第10回ウディコン全作品個人的レビュー

注意

このレビューは、筆者個人の独断と偏見によって書かれています。当然サークルの総意ではありませんし、筆者の好みが多分に影響していますことをご了承ください。
また、出来る限り気を付けていますが、一部ネタバレを含んでしまっている場合もあります。問題がある場合は、コメント等にて指摘していただけると助かります。

前書き


WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)は、ウディタ製のゲームを競う、年一回開催のコンテストです。
今回は第10回ということで、様々な作品が出品される運びになりました。あらかじめ宣伝されていて期待していた作品から、新たに現れた面白い作品まで、今年も大いに楽しませていだたきました。
昨年同様、今年も全てのゲームをプレイし、今年は全てのゲームでクリアと呼べる地点まで到達いたしました。
今年は例年よりも早く結果発表と相成りましたので、再び紙面を頂き、楽しませて頂いた返礼として全作品のレビューを書かせて頂きたく思います。

なお、筆者は漫画でいえばARIAが好きで、最近お勧めしたい漫画は応天の門や性別「モナリザ」の君へ。で、小説でいえば米澤穂信さんが好きです。
最も好きなコンシューマゲームはFF10で、SteamゲームではThe Witnessで、フリーゲームでは悠遠物語やらんだむダンジョンとかTRUE REMEMBRANCEやらジャリネスハートだのバケモノハイツから片道勇者と選べません。また、前回のウディコンで一番好きだったのがひとりぼっちの竜の神話です。
筆者自身は、私事ですが、今年で大学を(卒論さえ通れば)卒業し、某コンシューマゲーム企業で働くことになりました。
その辺りを評価から差っ引いて考えると、より公平に感じるかもしれません。

ネガティブな感想を見るのが不快という方は、こちらのボタンを切り替えてください。ネガティブな感想を含む項目が隠れます。

お品書き

レビュー

  1. AN EARTH2 ~3つの地球と未来ドロボウ~
  2. とめさんのお宿にて~ほのぼの日常編~
  3. ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話
  4. メタルメサイア -鋼の救世主-
  5. カヤミセツナ
  6. 夢遊猫ハローワールド
  7. クリッターズ
  8. きみのかんじょーいれないで
  9. ウシのチキンレース
  10. 未完のエリザ
  11. コトダマッスル
  12. 魔女の塔
  13. じじまごRPGmini
  14. ポケットタッキュウ
  15. 四角君の岩投げ
  16. サラと不思議な魔法石
  17. 革命の外敵要因
  18. IMON ~Other Worlds’ Story~
  19. ハイスandカルト
  20. 穴があったから入ってみた
  21. My VitrioL
  22. 灰色ノ油臭
  23. もう二度と君に会えない
  24. 風雷嬢
  25. 緋色の研究所
  26. すっぽんクエスト
  27. AnimalCurling
  28. PLAGUE HEAD2 ~明かされる真実~
  29. ウディタのサンプルgame特別バージョン
  30. 魔法農場
  31. パズル問答
  32. G
  33. レクイエム
  34. Quiz world maze
  35. Friendly Island
  36. ハイエン
  37. ディアボロスフォビア
  38. 100層洞窟
  39. わらわらすぴりっつ
  40. あなたは呪われてしまいました
  41. エライザの食卓騎士
  42. Wonder Pict Land =絵本の世界で=
  43. 物欲夢幻地獄
  44. ウルファールライヒの栄光
  45. そうだ脱出しよう
  46. 出口を探そう!
  47. 狩る狩るガールTV
  48. フロースラントの魔法屋さん
  49. パティシエになるのだ!
  50. レガシアの洞窟
  51. ドラゴンナイト伝説
  52. key&wolfarl
  53. コルンの赤い真珠
  54. cave search
  55. メツァルナ
  56. 君は空を渡り地に響く、おおきなものになりたかった。
  57. エウレカ・クラン
  58. 退廃芯所
  59. 花まるプリンセス
  60. Promises of Sacrifice

おまけ

凡例

リスト

タイトル

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
ゲームのジャンルです クリアと呼べる時点までかかった時間です クリアした時のバージョンです 最後に確認したバージョンです クリア後もやっていた時間と合わせたものです ウディコン中に至った状態です

制作者

制作者の方と、リンクがある場合はそちらを用意しています。
失礼ながら、敬称は略させていただきます。

リンク

ゲームへのリンクを張っておきます。
ふりーむに出ている場合など、ウディコン外に出展されている場合は、出来るだけそちらへのリンクを張るようにします。ただし、漏れがある可能性は否定できないので、気になる方はおググり下さい。

良かった点

  • ゲームをプレイして、ここが良かったと思う点を書き連ねています

気になった点

  • プレイしている最中に気になった点を書き連ねています
  • 必要ないと思った場合は、ボタンを押して消してください

雑感

プレイ中に感じたことや、レビュー中に思ったことを書き連ねています。殆ど推敲していないのでご容赦ください。

なお、こちらも同様にボタンを押すと消されます。

参考作品

前作に言及していたり、何となく想起させたものを勝手に入れています。

レビュー

序盤から良作の雨霰の 1~10

1. AN EARTH2 ~3つの地球と未来ドロボウ~

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
オススメRPG 5時間 Lv1 Lv5 6時間 称号13, 19未発見

制作者

スパイ03

リンク

OneDriveに直接貼ってしまい申し訳ありません。近々ふりーむに公開予定だそうですので、できればそちらに差し替えます。

良かった点

  • とにかくネタの嵐が凄まじく、その濃度は随一です
  • 狂ったような世界観は健在です
  • KICKシステムのおかげで、ほぼあらゆる行為にレスポンスが返ってきて楽しいです
  • 後半の展開の収斂性は流石の一言に尽きます

気になった点

  • 戦闘面の歯ごたえが余りありませんでした
    • その分、戦闘テンポは良くなっているので、ネタの展示会としては良いかもしれません
  • セーブポイント過剰のため、どこが重要セーブポイントなのかいまいち判断がつきませんでした
    • 回復ポイントも兼ねているので難しいところですが、回復専用回線を作る等の対応が考えられます

雑感

ネタがポンポンと出てきて、ずっと楽しめた作品でした。

最初のあれは結構秀逸だと思っていまして、あのノリで敬遠する方は、恐らく本編も敬遠する方なのではないかと感じました。そういう意味で、選別はできて、やりたくない人は数分でそれが分かって、お互いWin-Winなのではないでしょうか。

それと、あのKICKシステムは、ネタを楽しみたい人はケンカを売りまくって、そうでない人はさっさと進めるという配慮なんだと勝手に思っています。

ちなみに、称号13と19ですが、20分くらい探しても見つからないのでギブアップしました。こらえ性がないですね。後が詰まっていたというのもあるので見逃してください。

レビュー文章

怒涛のネタの洪水、再び

AN EARTH2は、思い出せ、合言葉は「金と暴力、そして愛!!」 あの伝説的迷作『AN EARTH』が超パワーアップして帰ってきたぞ!! ゼッタイヤバイRPG! です(原文ママ)。
作者のスパイ03さんは、前述したAN EARTHで前回のウディコンを賑わせました。個人的にはさらにその前のデスパレートマンションの印象が強い方です。

そのAN EARTHのノリはそのままに、さらにパワーアップして登場したのがこの作品になります。
前作以上の圧倒的物量のネタとパロディが織り成すキメきった世界観は、同様に前作以上に人を選ぶかもしれません。

しかし、このゲームの魅力はその世界観だけではありません。
物語を進めていくにつれて明らかになっていく事実。広がっていく世界観と、収斂していく物語。ネタの熱気以上の展開の熱さに夢中になれること疑いないでしょう。

また、RPGとしての出来も見逃せません。
どんなNPCにもケンカを売れるKICKシステムにより、フィールドのそこかしこで戦闘を起こすことができます。
300種類を超える、敵、敵、敵。あらゆることに返ってくるレスポンス。オープンワールドで広がる世界で、駆け回って様々なイベントを引き起こしていきましょう。

そして、最後に収束していく物語を見て、この物語が2であることを。未来ドロボウとは誰だったのかということを。是非ともその目で見届けてください。

そして出来れば、称号13と19がどこにあるのかこっそりヒントを教えてくれると助かります。

キメきった世界観と、素晴らしい物語にしばし酔ってみてはいかがでしょうか?

参考作品

AN EARTH
作者さんの前作です。併せてどうぞ

2. とめさんのお宿にて

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
ノベル 20分 1.00 1.00 クリア済み

制作者

とめさんのお宿プロジェクト

リンク

良かった点

  • 最初の展開のおかげで日常パートでもだれにくいです
  • ノベルゲームとしてプレイしやすかったです

気になった点

  • 二次創作SSの趣があり、元ネタを知らない身としては感じるところが何もなかったです

雑感

正直な話をすると、筆者はケモナーではないので、この作品の魅力を十全に語り切れないと思っています。
なので、評価軸がほぼノベルゲームとしてのものになってしまい、結果あまり評価できなかったなあという後悔の念があります。ケモノの良さが分かれば世界が広がるんでしょうけど。

レビュー文章

ケモケモしいノベル

とめさんのお宿にては、ケモがケモする日常ノベルです。タイトル通り、とめさんのお宿で起こる日常風景が綴られていきます。
こちらは、第6回のウディコンで総合1位を獲得したRainyTowerの標準誤差StRさんを始めとした方たちの合同作品です。

作者さんの例に漏れず、この作品も人間などという存在は一切出てきません。ケモノが出てきたかと思えば、次にはケモノが出てきます。ケモナーの方にはうれしい限りなのではないでしょうか。

ノベルとしては安定したつくりで、特に問題もなく読み進めることができるでしょう。冒頭のイベントのおかげで、どうなっていくんだろうと思いながらページをめくることができます。

ひと時、ケモノに癒されてみてはいかがでしょうか。

3. ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
TRPG風RPG 1時間 20180722A 20180813A 全END確認

制作者

ケモプレ制作委員会

リンク

良かった点

  • TRPGを導入するという発想は面白いです
  • 3Dのマップがサクサクと動きます

気になった点

  • 戦闘システムに毎ターン幾つものフェイズがあり、それがテンポを著しく下げ、かつ分かりにくかったです
    • フェーズに応じて使う技が変わりますが、そのフェーズ内で使えない技も表示されるのは分かりにくいです
    • アニメーションで一々ディレイが入るため、4フェーズと3人仲間がいる場合、(3 + 1) x 4で、16ものディレイが入り、テンポが非常に悪いです
      • ウディタデフォ戦闘にも付属しているサブキー高速化を実装すれば多少ましになるはずです。

雑感

何と言うか、TRPGを意欲的に再現したとは思うんです。

ただ、そもそものRPGの成り立ちが、TRPGの電子化だったのではないでしょうか。
それでTRPGで行っていた繁雑な計算などを電子上で最適化して行ってきたのではないでしょうか。

そうすると、このゲームの落着地点というのはどこにあるんでしょう。TRPGに明るくない筆者には良くわかりません。
ただ、少なくともそれはTRPGを愚直に再現した延長線上にはないような気もしています。これは、あくまで個人の感想ですのであまり気にしないで頂きたいですが。

レビュー文章

TRPGをウディタで再現

ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話は、TRPG風の戦闘を取り入れたRPGです。
作者のケモプレ制作委員会さんは、前回のウディコンでもTPRG風のRPGを出展されましたが、今作ではそのシステムにより改良が加えられています。

戦闘では、準備フェイズが2つ、攻撃フェイズ、挿入フェイズが一つの行動の中に存在し、それぞれで様々な能力を使っていき、敵を倒していきます。
万が一、敵に倒されてしまった場合でも、特殊なENDを見ることができます。作者さんのコメントを見る限り、これも売りの一つのようです。

再びTRPG風の戦闘をやってみたいあなたに。

4. メタルメサイア -鋼の救世主-

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
AI戦闘RPG 2時間30分 1.00 1.06 完全クリア

制作者

くろくま

リンク

良かった点

  • 戦闘のリプレイ性が高く、AIを練る楽しみに集中できます
  • ストーリーのバックグラウンドはしっかりしていますが、各イベントが短いおかげで全体としてAIを楽しめるようにスリムになっています
  • バフデバフや攻撃手段は煩雑にならない程度に豊富でした

気になった点

  • 個人的にウィンドウ画像にあまり機械を感じませんでした
  • AI編集画面で項目を設定しているときに、現在のAIの状況が見にくいです
    • 個人的に画面分割方式が好みですが、ここは完全に嗜好の範囲です
    • 関係ありませんが、順番が二列構造になっているのも見にくいです。ぱっと見た時、アクション1とアクション4が隣り合っているので。縦一列にするか、明示的な分割線があると良いかもしれません
  • 最終ミッション時に、CPを稼ぐ手段がありません

雑感

これが好きな理由の一つに、AIを組む楽しさを一切阻害しなかったという所があります。

例えば、ゲームですからゲームオーバーはセーブポイントに戻したいという欲求があるじゃないですか。それでも、このゲームは簡単なコンティニューを選んでいます。
これは、戦闘して、相手の行動をつかんで、それでAIを組み上げるという一連のプロセスをやりやすくさせるためだと勝手に思っています。

他にも、ストーリーとかいろいろ練られていると思うので、本来なら演出ドーン、テキストババーンしたいと思うんですが、そこは最小限にとどまっています。
おかげで、AI組んでさあ戦おうという意欲が全く削がれないんですよね。

筆者だったら余計な物語とか入れてしまいそうなので見習いたいなあと思いました。

レビュー文章

チューニングしたAIを携えて強大な敵に立ち向かおう

メタルメサイアは、AI戦闘に特化したRPGです。

全ての戦闘がAIに支配されているのがこのゲームの特徴になります。そこに一切の操作は介入されません。ただチューニングしたAIを搭載した機械を戦わせるのみです。
HPの低い敵からやる、いやいや攻撃力の高い可能性があるHPの高い敵からやる、HPの回復は安全面を取って50%以下になったら、いやそれでは回復しかしないから30%以下から――。様々なことを考えながら、その戦闘に合わせて自分なりのAIを構築していきましょう。
戦闘に負けても即時コンティニューができるため、心おきなくAIを練ることを楽しめます。

そうして戦闘をこなしてミッションをクリアしていくと、CPを獲得することができます。
このポイントを使って、新たな機体を購入したり、新たな技を購入したりして、戦略の幅をどんどん広げていきましょう。

また、ストーリーのバックグランド設定やメックと呼ばれる機械のデザインも見所の一つでしょう。人型ではない、非常にメカメカしいデザインになっています。
しかし決して個々のイベントはくどくなく、飽くまでもAI戦闘の楽しみを邪魔しません。

AIを組み上げる戦闘の楽しさを味わってはみませんか?

参考作品

育成物語
昨年のAI戦闘モノはこちらでした。

5. カヤミセツナ

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
牧場経営シミュレーション 15時間 1.21 1.30 15時間10分 コロンENDのちアクアEND

制作者

今門 楽々

リンク

良かった点

  • 家賃などの急かす要素が一切排除され、ひたすらのんびりプレイできる塩梅でした
  • キャラの絵が綺麗ですし、各キャラごとのイベントも豊富にありました
  • 時間や天候依存で会話やキャラの行動が変化していくのは面白かったです
  • 季節ごとにマップが綺麗に色づきます

気になった点

  • アイテム取得時、一々持ち上げるのはワンアクション余計に感じました
    • これが便利だったのは、買い物の直後に渡すポイントくらいでしたので、少なくとも収穫物くらいは直接バッグに入れても良いかと思います。その際、カバンに溢れる分は地面に落とす等の対応が考えられます
  • メニューのカバンにおいて、右キーで選択に遷移できるのは便利ですが、逆の左キーで戻るのは不便でした
    • 一番右で右キーを押すと一番左に戻るのに、一番左で左キーを押すとメニュー選択に遷移するのは対称性がなく直感的ではなかったです。また、右にあるアイテムを選びにくいという副次的な問題もあります
  • 後半の金銭的モチベーションがありません
    • ちょっとお高めの家具とかを入荷してほしかったです

雑感

これは筆者のプレイ順が悪かったせいで充分に楽しめなかったので、レビューでは皆さんが十分に楽しめるよう、しつこいまでに「のんびり」押しをしました。

何が悪かったかといえば、フロースラントの後にやったんですよ。あのリソースキツキツの。
おかげで、こちらのゲームでも最大効率でやってしまいました。そんなことをすれば、待っているのは暇だというのに。

皆さんにはそんな体験をしないように、のんびりゆるゆるにやってほしいなあという願いを込めています。
本当に、わざわざリセット繰り返して最良の贈り物探す必要とかないですよ。適当に贈って、反応が良かったら次からも贈ろうとかいうレベルの意識で充分です。

そういえば、商売の人たちは、何で自分たちの作ったもの渡されて嬉しかったんでしょうか。どうでもいいんですけど。花屋さんに花贈る感覚でしょうか。

レビュー文章

2年間のゆるゆるのんびりスローライフ

カヤミセツナは、牧場を経営したり、町の人と親睦を深めたりするシミュレーションです。

荒れた牧場を畑にして農作物を作って売るもよし、家畜を飼って畜産物を作って売るもよし、山をうろついて採集して売るもよし。疲れて休むまで、気の赴くままに、のんびりと活動してお金を稼いでいきましょう。

そうして稼いだお金でプレゼントを買って贈ったり、あるいは採集した花をプレゼントしていくことで、町の人々と交流することができます。
町には男女合わせて19人の人々が暮らしています。時間帯や季節によって様々な場所で行動しているので、本当に同じ時間を過ごしているように感じるでしょう。

そんな風に過ごしつつ、季節で色づくマップを楽しみながら、年次のイベントに参加したり、町の人々との交流イベントを経験していく中で、気に入った相手がいれば結婚することもできます。結婚したい人がいるなら、プレゼントをあげてアピールしていきましょう。候補は男女ともに7人もいますので、きっと好みのキャラがいることでしょう。

勿論、硬派な方には、ひたすら農作物を収穫して独り身を通すという選択肢も用意されています。エリザベス1世よろしく牧場と結婚する道を選ぶのも乙なものです。

さらに、このゲームではどうぶつを飼ったり、家にアイテムを設置したりして、自分なりの牧場を作り上げることもできます。
山で採取した花で飾り付けることも、家をどうぶつ10匹でいっぱいにすることもできます。全てはあなたのプレイ次第です。

こういった多くの要素がありながらも、このゲームではそういったことを急かす事は一切しません。家賃を払う必要もなければ、どうぶつを飼う必要もありません。一切強制されず、プレイヤーは思い思いの行動をのんびり取ることができます。

皆さんも、急かされることなくのんびりと牧場を営みながら過ごしてはみませんか?

6. 夢遊猫ハローワールド

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
RPG 8時間30分 1.00 1.01 11時間 ベリーが倒せない

制作者

明野

リンク

良かった点

  • レベルストーンのおかげで、色んな仲間を加えて様々な戦略を考えるのが楽しかったです
  • 位置が意味を成す戦闘システムが有効に活用されて、戦略性が高かったです
  • ストーリーは王道的かつどんでん返しもあり良かったです
  • 一モンスターにも設定が作りこんであり、活字中毒的には嬉しかったです

気になった点

  • ややマップの作りが雑に見えます
  • どうせレベルストーンは使うので、拠点に帰ると自動的にやってくれた方が楽な気もします
  • ボス戦がとにかく長くなる傾向にあります
    • 戦略を練らないと倒せない都合上、戦闘一回に30分ほど費やすのは厳しいものがありました

雑感

公式にすら大きいといわれる作品ですが、筆者は特に気になりませんでした。
というか、そういう自由さがフリゲの面白さという向きもあるのではないでしょうか。

それはさておき、色々なパーティーを組むのは楽しかったですし、ボスの歯ごたえは凄い良かったです。
ただ、筆者が致命的に下手ですね。あのベリーすら倒せない。何とか2人引きずり出したしました。属性値マシマシチームで挑みました。ボコボコにされました。なんかコツとかあるんでしょうか。
掲示板を見る限り、128bitでも戦える方がいるようで、羨ましい限りです。筆者にも能力を分けてほしいです。

レビュー文章

組み合わせで広がる無限の戦略

夢遊猫ハローワールドは、仲間を集めて戦略的に戦うRPGです。
作者の明野さんは、前回のウディコンで夢遊猫イミテイションという作品を出展された方です。筆者が大事な用事に遅刻する原因になったくらい面白いカードゲームでした。

今回のRPGの特徴は、何と言っても目に入るあれ、ではなく様々な仲間が織り成す多彩な戦略性です。ポポロのように敵を倒して仲間にできるため、ストーリーが進むにつれて様々な仲間と、様々な戦略を構成することができます。
属性を統一して強化する、リレイズで耐久する、一気に片を付ける、敵に応じて色々な戦略を考えていきましょう。

さらに、このゲームの戦略性は単なるチーム編成に留まりません。5つの位置を4人までのキャラが動き回り、相手もまた動き回ります。
この位置によって、攻撃や回復、バフの範囲まで決まってきますので、戦闘中のポジション取りもカギになっていきます。
また、攻撃一つとっても、それぞれ待機時間が変わってきます。強力な攻撃ほど待機時間も長くなり、結果隙も大きくなるため、適切な運用が肝になってくるでしょう。

このような骨太の戦闘部分もさることながら、熱中できる物語も魅力の一つです。
王道的魅力にあふれたストーリーに引き込まれること請け合いでしょう。特に後半の展開には、胸が熱くなること必定です。
また、小休止として図鑑を見に行き、キャラ一人一人に書き込まれた世界観を読むのもまた楽しみの一つになるでしょう。

様々なチームを作り出して、多彩なボスを攻略してみてはいかがでしょうか

参考作品

夢遊猫イミテイション
前作です。世界観を共有しているようなので、是非ともやってみましょう。

7. クリッターズ

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
レトロRPG 2時間 180722 180803 完全クリア

制作者

Nojiyu

リンク

良かった点

  • ファミコン的ピコピコへのリスペクトが素晴らしいです
  • ルーレットシステムの戦闘は毎ターン緊張感があって面白いです
  • 聖水を使ってエンカウントの切り替えができたのは、仕掛けを解いているときなどに便利でした

気になった点

  • レトロ感が強すぎて、移動操作が遅く感じました
  • メニューを開いている間もNPCは動くので、「しらべる」で話しかける時に動かれてしまう場合があります
    • 話しかけるのをワンアクションにするか、メニューを開いている最中は動きを止めるなどの方が良いかと思います
  • 最終的な武器選択に幅がありません
    • 尖った性能の武器はもっと尖らせてもいいかもしれません

雑感

このレトロへの飽くなきこだわりは素晴らしいと思うんですよ。
レトロ的なゲームというのはあるんですけど、移動しにくいだけだったり、ひらがなにしただけだったり、単にやりにくくしただけという作品もあります。

そんな中、これは移動しにくいですし、ひらがななんですけど、突き抜けすぎていて許せるという言い方は横柄ですが、そんな気分になります。NPCが画面移動でカクカクするのなんて、普通は再現しませんよ。再現する手間と、それによって得られる効果を考えたら。それでもやり切るという所に美しさを感じます。

また、単に古いだけでなく、ルーレットによる戦闘という面白い要素も入れているので、単にレトロな作品というだけにはなってないのも良いですよね。元ネタはあるんでしょうか。少なくとも筆者にとっては初めてで、面白かったです。

レビュー文章

こだわり抜かれたレトロ感

クリッターズは、レトロ感あふれるRPGです。

このゲームを始めてまず面食らうのは、圧倒的なレトロ感でしょう。
セーブデータは一つ。音楽はNESすなわちFC音源が選べ、疑似走査ラインのフィルタをかけることもできます。
さらにプレイしてみると、なんと移動時の画面のカクツキまでも再現されています。そのこだわりには感動を禁じ得ません。

このような凄まじいレトロへのこだわりが見られる作品ですが、戦闘システムには新しい面白さがあります。
攻撃も防御も、ルーレットにより数値が変動するという仕組みにより、戦闘の緊張感はなかなかのものです。目押しは可能ですが、ちょっと外すと66から0の振れ幅すらある手に汗握る戦いになるでしょう。
ちえというアイテムを使えば、数値を安定させることも、逆にスリリングにさせることもできるので、どんな戦い方をする人も安心です。

また、レトロ感あふれるダンジョンでは、古式ゆかしきギミックが待ち構えています。
聖水を使えば戦闘を回避できるという配慮もあるので、ギミックを解く間は積極的に使っていきましょう。

素晴らしきレトロ感に回帰してみてはどうでしょうか。

参考作品

レトランド伝説
昨年のレトロ枠です。

8. きみのかんじょーいれないで

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
ADV 8分 1.00に相当 1.00に相当 完全クリア

制作者

みやの

リンク

良かった点

  • 短いながらも演出は良く、女の子のしぐさは可愛いです
  • 進行データ保存まわりでその発想はなかったです

気になった点

  • 黒いところに決定キーで移動できるのがすぐにわかりませんでした
    • 最初のマップでは黒い所に触れると遷移するのですが、次のマップでは決定キーを押さないと遷移できないので、どちらかに統一した方が良いかもしれません

雑感

みやのさんの作品は、全体通して移動が演出上どうしても遅くなる印象がありました。

ただ、この作品はマップが狭いのでそこが全く気になりませんでした。こういうのもソリューションなのでしょうか。

短い時間の中で、色々癒されながら、かわいいイラストを見て和む時間になったので、全作品プレイしている身としては真ん中くらいで出会いたかったなあというお気持ちです。勝手な話ですが。
この直後がウシのチキンレースというのもそのお気持ちを加速させていました。

レビュー文章

ひゅー びたん びょーん

きみのかんじょーいれないでは、ごくごく短いADVです。
作者のみやのさんは、前回のウディコンで最後の夜を出展された方です。短い言葉と展開で不思議な世界が作られたお話でした。

今作は、さしずめそれを縮凝したものとでも言えましょうか。
言語はほぼ排されましたが、可愛らしいイラストと演出で、不思議な世界が紡がれていきます。

また短い時間の中で、可愛いイラストを見ながらも、ちょっぴり驚ける作品になっています。

10分に満たない時間、不思議な世界を体感してはみませんか?

参考作品

くるくるり
みやのさんの作品で好きなものです
最後の夜
昨年のウディコンの作品です。
みやのさんのホームページ
というか色々やりませんか?

9. ウシのチキンレース

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
ミニゲーム 5分 1.0.2 1.0.5 30分 1598.4(最終称号未完)

制作者

ギルバート宮村

リンク

良かった点

  • ウシへの愛溢れるネタが良かったです
  • ほぼアローキーで操作が完結するのでプレイしやすいです

気になった点

  • チキンレースと銘打つ割には、最初のウシチャージの比重が重いので、どこで止めるかというチキンレース感がありませんでした

雑感

ミニゲームとしてものすごく遊びやすく作られている作品だと思いました。
レバガチャするだけなので、本当に子供から大人まで誰でも遊べるんですよね。操作性がシンプルなのは、ついついやってしまうことにも一役買ってそうです。

んもぉ~うも~ぅ、もむぉ~うんもむぅお~んもんむぅ~むもむぅもウシももぅんも~ぉ~むんも~ぅぅん。(残念なのは、レビューでは筆者の語彙力不足であまりウシ要素を入れられなかったことですね。)

レビュー文章

目指せ! 記録こウシん

ウシのチキンレースは、絶壁ぎりぎりで止めるミニゲームです。
作者のギルバート宮村さんは、今年のウディフェス外伝において、カル太名義で集めて鶏金貨を出展された方です。高い技術力で作られたマリオカート64ライクのスコア式レースゲームでした。

今作も高い技術力が見られるミニゲームとなっています。
ルールはシンプルで、十字キーでガチャガチャするとウシチャージがされ、その蓄えられた力でウシが走り出すので、後は左右キーで微調整するだけです。

1回のプレイは30秒にも満たないでしょう。しかし、あと少し、あとちょっとと思ウシゅんかん、あなたは既に術中にはまっています。
シンプルな操作とリトライ性のおかげで、いつのまにか熱中してしまうことでしょう。

記録こウシんを目指して、ミニゲームに興じてみませんか?

参考作品

チキンレース
弊サークルのnari氏が、お題は忘れましたがtraP3jamという企画で3時間で作った作品です。

10. 未完のエリザ

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
探索ミニゲームオムニバスADV 1時間30分 1.00 1.06 2時間 True End

制作者

ナイデン内田

リンク

良かった点

  • ゲームオムニバスの種類が豊富です
  • 運命すごろくのアイデアと各イベントが面白かったです
  • ストーリー構成も、演出としての見せ方も良かったです
  • あらゆる面で高い完成度でした

気になった点

  • 扉ステージはあまり面白みを感じませんでした
  • 孤独ステージは単なる牛歩戦略になってしまいました

雑感

本当に個人的な話なんですが、ナイデン内田さんのゲームとは合わないのかなとずっと思っていました。
正直な話をすると、なんか高速移動するやつがいたり、大量のやつがわーっときたり、そういうタイプのゲームがあまり好みではないという、完全に好みの問題で、です。決してゴリラが嫌いというわけではないので悪しからず。失礼な話ですが。

しかし、この作品で筆者は勝手にナイデンさんの作品と和解しています。物凄く私的な話なのですが。運命すごろくを始めとして、初めて大体のゲームが理不尽でなく感じ、また面白かったです。

というわけで、筆者的に言うならば、この作品はナイデンさんの作品の中でもトップレベル、それこそ群を抜いて好きな作品です。幸いなことに、物語の面でも、演出の面でも、あらゆる面においてこのゲームが最も好きになりました。

以上、本当に雑感でした。お目汚し失礼します。

レビュー文章

朱書きが汚す美しき世界で

未完のエリザは、色々な種類のゲームで構成されるオムニバス的な探索ADVです。
作者のナイデン内田さんは、ウディコン勢の方には説明不要の常連です。毎回、ゴリラと異形がメインだったりそうでもなかったりする作品がランダムで出てきます。

今年は前年に続き、ストーリー主体の聞くならく綺麗なナイデンさんの作品でした。
呪いの楽譜を巡るストーリーは、高い演出力も相まって素晴らしく質の高いものです。モチーフにされたと推察される音楽を大変うまく用いて表現されています。
フィナーレに向けた展開も素晴らしいですし、最後までたどり着いた際に見られるエンディングでは感動を覚えること間違いないでしょう。

それを彩る多彩なゲームもまた見逃せません。
探索がメインではありますが、様々なギミックが凝らされているので新鮮な気持ちでプレイできます。殊に、すごろくを模したステージは秀逸ですので一見の価値ありでしょう。筆者はとある理由で二度やりましたが、二度同じ結果になりました。あなたはいったいどういう結果になるでしょうか。

秀逸な物語と多彩なゲームをプレイしてみてはいかがでしょうか。

参考作品

まずはゴリラに慣れましょう
それでは良作をやりましょう
作品数多いですよね、この方。

RPG ACT タイピングにSTG etcと盛り沢山な 11~20

11. コトダマッスル

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
タイピングADV 1時間 1.00 1.02 2時間 「むずい」で最終ステージを除き100%

制作者

ダブリス竈

リンク

良かった点

  • 物語はコミカルで面白く、最後のゲームシステムと融合させた展開は見事でした
  • タイピングの難易度が理想的なカーブで上がっていきましたし、ボス戦闘では目先が変わって面白かったです
  • むずいでもそこまで難しくなかったので、恐らく難易度はそれなりに低いです。また5段階までの難易度調整もあるため、初心者でも遊べます
  • 筋肉でした

気になった点

  • ストーリースキップが一瞬で飛ぶものでないため、リプレイ性が低かったです
  • 全部打ち込むまで攻撃扱いにならない上、単語の長さがまちまちのため、やや運に依存する部分がありました
    • もし文字数に関係なく攻撃力一律なら、単語が長いものが続くと不利になります
    • もし文字数に依存して攻撃力が決まるとすると、相手の体力が微妙に余るということが発生する可能性があります

雑感

これはタイピングゲームの一つの終着点みたいにしっかりした出来でした。
筋肉に目が行きがちですし、提供に二つの意味で目が行きがちなんですが、タイピングの高い完成度は評価の底上げにつながりそうですね。

私はタイピングが周りに比べて得意ではないので、むずいでどうしても最後が100%にできなかったので切り上げました。敵前逃亡ですね、筋肉を鍛えなおして出直します。

レビューのネタがある意味ウシのチキンレースと被りましたが、気にしないことにします。11番だけに11筋肉。

レビュー文章

そウホうの筋肉がぶつかりあうタイピング

コトダマッスルは、筋肉の筋肉による筋肉のためのタイピングゲームです。
何を言ってるか自分でもわかりませんが、プレイすればなんとなくわかるかと思います。

このゲームは何と言っても筋肉に目がいくのですが、芯のタイピングもかなりの完成度に仕上がっています。
5段階まで用意され誰でも遊べる難易度設計に始まり、理想的な難易度カーブ、必殺技、ボス戦での一工夫と、誰でも最後まで一気に遊べることでしょう。

それを支える筋肉でコミカルな物語も欠かせません。筋肉の素晴らしさはもちろんのことですが、終盤にかけての展開、終盤での演出なども見所になっていきます。
ネタバレを避けるために伏字を使いますが、筋肉というシステムを利用して、筋肉が筋肉を通して筋肉となったあの演出は素晴らしいものでした。

筋肉溢れるタイピングゲームを体感してみてませんか?

参考作品

寿司打
タイピング練習としてうってつけのゲームです

12. 魔女の塔

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
繰り返しADV 20分 1.00に該当 1.00に相当 完全クリア

制作者

二代目天ぷらマン

リンク

アップローダに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • 物語の雰囲気が好きでした
  • 再起動前提ですが、ロード時間は短いので再プレイしやすかったです

気になった点

  • 連打が基本のゲームですが、その連打システムがあまり物語と連関性があるようには思えませんでした
  • 個人的には設定メモがない方が妄想が広がります

雑感

これは雰囲気として最高だったので、設定メモを急いでみる必要がなかったなあと後悔しています。
もう少し、自分なりにいろいろ妄想を広げてから公式の解釈を仰ぐべきでした。もったいないことをしましたね。

レビュー文章

繰り返し、起動する

魔女の塔は、女の子と一緒に実験をするADVのようなゲームです。

このゲームの特徴をレビューしますと、それはほぼネタバレになってしまいます。
なので、一言だけ説明しておきますと、物語とその魅せ方、醸し出される雰囲気が素晴らしい作品です。

ゲームとしては、起動してしばらくプレイすると終わります。しかし、そこで終わりではないので、繰り返し起動していきましょう。
そうしていく内に、朧気ながら物語が分かってきます。

正直レビューでは魅力を十全に語り切れるものではないので、是非ともプレイしてみて下さい。

13. じじまごRPGmini

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
RPG 40分 1.00 1.21 1時間 マップ完全踏破

制作者

鏡読み

リンク

良かった点

  • マップ移動はポイント間移動制、戦闘は数ターンで決着と、凄いサクサク進みます
  • GB風のドット絵が織りなす世界は良い雰囲気でした。背景が動く演出も良いです
  • ドット絵のキャラが良く動くのが可愛いです
  • 戦闘バランスはSPケチると雑魚にもやられる良いバランスでした
  • ポンポンできます

気になった点

  • 戦闘の絶対数がやや多めです
    • Smashの導入でやや緩和されましたが、エンカウント -> Smash -> リザルトの3遷移は噛むため、やはり気になります
    • Smashで終了する場合、多くはマップ移動のために決定キーを押しっ放しにしたままなので、リザルト画面は一定時間後に決定キー押しっ放しの状態でも遷移するようにすると良いかもしれません

雑感

鏡読みさんって、音楽の人ってだけじゃなかったのかというのが最初の感想です。某つぶやきの広場で様々な方がBGMの話題で取り上げているのを目にしていましたので。

それにしても短編としての完成度が凄い作品です。
このデコボココンビはまたどこかで見たいですね。それとも噂の前作に登場していたりするのでしょうか。要チェックや、ですね。

レビューは徐々にポンポンに浸食されていますが、これは筆者のプレイ体験の再演に他なりません。ポンポンポンポン……。

レビュー文章

ポンポン進むサクサクRPG

じじまごRPGminiは、サクサクと進んでいく短編RPGです。

このゲームは、とにかくサクサクと進んでいきます。魔壊屋姉妹のようなポイント移動式のフィールドをはじめ、戦闘は数ターンで決着がつき、アクションは動きはありますがスピーディーでテンポが良いです。
サクサク進むとは言っても、難易度は簡単すぎるというわけではありません。雑魚敵にさえSPをケチると敗北を喫する可能性があるため、積極的に技を使っていきましょう。

また、このゲームはGB風のグラフィックを外して語ることもできません。
良く動くドット絵のキャラは可愛く、休憩している時などは和みます。その可愛さはポンポンを誘発すること疑い得ません。背景と前景が芝居のように用意される演出も憎いです。

シナリオは作者さんの前作からの続編だそうですが、前作を知らない筆者でも楽しめましたので、初見の方でも安心です。始終ポンポンできる良い物語でした。

皆さんもポンポンしてみませんか?

参考作品

魔壊屋姉妹
凄い悲しいんですが、すでに閉鎖されています。一応リンクを張って置きます。

14. ポケットタッキュウ

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
カードゲーム 1時間 1.01 1.10 1時間10分 ストーリ―クリア & フリー最強撃破

制作者

ユメソバ

リンク

Google Driveへの直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • ルールは相手より強いカードを出すだけというシンプルなものながら、特殊能力や相性、レベルなどもあって色々考えられて楽しかったです
  • ストーリーモードでは格上と歯ごたえのある戦いが楽しめました
    • 新バージョンではやや弱体化したそうですが

気になった点

  • いかんせん説明が不足しています。チュートリアルが欲しいところです
  • 未完成の機能を、そのまま何のひねりもなく表示しない方が良いかと思います
    • ストーリーが1つしか用意されていないのであれば、直通で良いのではないでしょうか
  • そのカードの強さを一々頭で計算するのが辛いので、最終的な強さをどこかに明示してほしかったです
    • その曖昧性を狙っての実装かもしれませんが

雑感

筆者は温泉卓球くらいしかやりませんが、素人的には卓球のラリーの楽しさが上手くカードゲームで表現されている作品だと思っています。

どうやら筆者がプレイしたバージョンはやや緩和されたものの相変わらず難しいストーリーだったようですが、特性に惑わされることなく、ひたすらベースを強くして、ある程度強いデッキを構築しておけば突破はできたので、これくらいの難易度でも良いんじゃないかなと思っています。この辺は好みでしょうが。

惜しむらくは、未実装のものが多いのに、それが選択可能だったことでしょうか。そういうものは外しておいてほしいなあというのが正直な感想です

レビュー文章

平成最後の夏に高校最後の卓球大会

ポケットタッキュウは、卓球をモチーフにしたカードゲームです。

このゲームをしていて驚いたのは、卓球のラリーという感覚をうまくカードゲームに落とし込んでいることです。
ルールはシンプルで、相手より攻撃力の高いカードを互いに出し合って、それより攻撃力の低いカードを出してしまったら1ポイント取られるというものです。
しかし、カードによってさまざまな効果があり、また相性もあります。相手の渾身のスマッシュでさえ、攻撃力で圧倒的に劣るロビングで返すこともできます。
こうして続いたラリーの末にポイントを奪うことができると思わずガッツポーズでもしたくなることでしょう。

また、このゲームにはパワプロのサクセスから練習などの要因を抜いたモードもあります。
このモードでは、卓球は団体戦です。部員の能力をうまく把握して、効率よく相手にぶつけていきましょう。後半ともなれば、明らかな格上に挑んでいくドラマを見ることができます。
心なしか、最初に自分を配して勝利すれば、後の部員も奮起してくれたような気もしますので、積極的に先陣を切るのもありかもしれません。

熱い卓球勝負をカードゲームでプレイしてみてはいかがでしょうか。

15. 四角君の岩投げ

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
アクションパズル 10分 1.00相当 ウディコン未エントリー 140043点

制作者

ヤパヤパ

リンク

良かった点

  • 少し考えるような面もありました

気になった点

  • クリアの概念もなく、達成感がありません
  • 「やるだけ」といった面が多く見受けられます
  • 押せる岩と壊せる岩の区別がつきません

雑感

この作品が何でエントリー停止したかは知らないのですが、ゲームとしては前作より良くなっていると感じていました。

個人的に、筆者がやるだけという面に面白みを感じないのが評価する場合は足を引っ張りそうですが。

レビュー文章

※この作品は、ウディコンのエントリーから外れています。

押して壊して

四角君の岩投げは、アクションパズルです。

四角君を操り、岩を壊したり押したりしながら、GOALを目指すシンプルなものとなっています。
シンプルな操作性と、比較的平易な難易度から始まっていくため、誰でも簡単にプレイできるでしょう。

誰でもできる簡単なアクションパズルをやりたいあなたに。

16. サラと不思議な魔法石

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
マインスイーパRPG 1時間 1.05 1.16 5時間 クリア後ダンジョン全クリア

制作者

白玉餅

リンク

良かった点

  • マインスイーパのルールとRPGをうまく融合させていて面白いです
  • 自作のキャラ絵が可愛いです
  • 罠の取得システムは、マインスイーパを解く動機にもなりますし、戦闘に幅が付く良い方法でした
  • クリア後ダンジョンは様々な色があって良いです

気になった点

  • ボス戦がマインスイーパと全く関わりなく、またこれまでの努力にも関与しませんでした
    • マインスイーパで解いた爆弾分相手にダメージを与えてから戦闘に入る、例の加入キャラはあくまでサポート役(ひかりのたまポジション)などが考えられます
  • ED終了後のデータが引き継がれませんでした。最終ダンジョンで回収した仲間が消えるので少し悲しかったです

雑感

まず初めに断っておきますが、筆者はマインスイーパが好きです。あの暇つぶしにもってこいの感じが最高です。

それで、一マインスイーパ好きとして言わせていただきますと、この作品はマインスイーパで理不尽だなあと思っていた部分が悉く解消されているんですよ。最初の1発とか、究極の二択とかですね。
なるほど、RPGとあとローグライクっぽい要素を混ぜれば、こんなにも綺麗に融合するんだなあと感動しました。
まさしく発想の勝利ですね。その上、発想だけでなく実装も良いんですから凄いです。

マインスイーパ好きかつゲーム開発者かつローグライク好きとしてはやや悔しい部分もないではないですね。自分、こういうの思いつかなかったのかという感じです。悔しいということは、素晴らしくよく出来てるということです。良いですよね、こういう方と一緒にゲーム会社で働きたいですよ。

レビュー文章

マインスイーパとRPGの幸福な結婚

サラと不思議な魔法石は、マインスイーパ風のRPGです。

このゲームの特徴は、何と言ってもマインスイーパとRPGを見事に融合させたそのシステムです。
基本的なシステムはマインスイーパを踏襲していますが、爆弾の代わりに、罠であったり、敵であったり、やっぱり爆弾であったりが潜んでいます。
このシステムが秀逸で、多少のポカは許容されますが、あまりやりすぎると倒れるちょうどいい塩梅になっています。要するに、マインスイーパの理不尽な部分をうまく吸収しています。

また、マインスイーパを完全にクリアすると全ての罠が公開されます。このようにして自明となった罠を回収することができるのも、このゲームの特徴の一つです。
回収した罠は、敵との戦闘などで大いに活躍するため積極的に回収していきましょう。

加えて、自作で描かれたキャラも魅力の一つでしょう。様々なキャラがいるので、ダンジョンをくまなく歩いて探してみてはいかがでしょうか。

物語をクリアした後に待ち構えているダンジョンについても言及いたしましょう。
このダンジョンはそれぞれ様々な色を持っていて、そのどれもが楽しめる秀逸なものとなっています。クリア後はぜひとも追加ダンジョンを遊んでみてください。

マインスイーパとRPGの秀逸な融合をプレイして確かめてみはいかがでしょうか。

17. 革命の外敵要因

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
リアルタイムストラテジー 40分 1.00 1.02 2時間30分 INFERNOまで全てクリア

制作者

スパロー

リンク

良かった点

  • リアルタイムで指示を出していく感じが忙しなくて楽しかったです
  • 難易度カーブが良く、最終難度ではかなり戦略的に行く必要があり面白かったです

気になった点

  • 移動キャンセルが欲しかったです。移動時に、自身と同じポイントをクリックした場合は移動先をその地点、すなわち自身の地点据え置きにするという方針で実装できそうです
  • 毎回長めのEDを見せられるので、2回目以降はスキップがあった方が良かったかもしれません

雑感

これは忙しない感じがすごく好きな作品でした。
難易度カーブも結構よくて、徐々に難しいところに挑めるようになっていますし、ちゃっかり使えるキャラが強くなっていってくれるのが嬉しいですね。これまでの努力が反映されているみたいで。

最終戦は詳しくは言いませんけど、ダゴン星域会戦のお気持ちですね。リン・パオな気分というよりは、ユースフ・トパロウルな気分でしょうか。

レビュー文章

無茶苦茶忙しい師団長のお仕事

革命の外敵要因は、リアルタイムに各ユニットに指示を出すリアルタイムストラテジーです。

指示を出している間も時間はどんどん進んでいくため、右舷の部隊に指示を出しながら左舷の戦況をうかがうといったような忙しない思考を常にする必要があります。
常に目まぐるしく変わる戦況を確認しながら、最適の戦術を取り続けて各ユニットに移動指示を出し続けるのは、こういうことが好きな方にはたまらないでしょう。斯く言う筆者もその一人です。

難易度は4段階用意されており、最初の内こそ突破戦術でどうにかなりますが、後半は地形効果やユニットごとの特徴も捉まえて考えていかねばなりません。脳のキャパシティのギリギリまで使って、強力な敵に打ち克っていきましょう。

また、難易度ごとに微妙に違ってくるシナリオも語らないわけにはいきません。各シナリオでは、微妙に立ち位置や戦闘の流れが異なっており、それぞれ新鮮な気持ちでプレイできます。
是非ともすべての難易度でクリアして、その行く末を見届けてください。

忙しなく指示を出し続けて脳をオーバーヒートさせてみませんか?

18. IMON ~Other Worlds’ Story~

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
アクション 3時間 1.02 1.10 完全クリア

制作者

IMON制作プロジェクト

リンク

良かった点

  • 戦闘までアクションで貫徹した仕組みは良かったです
  • 青色の後半のような培った能力の集約的ステージは好きです
  • ストーリーは王道的な出来栄えで良かったです

気になった点

  • ランダムエンカウントはアクションと最悪の相性でした
    • 特に、三角跳びのステージで三角跳びのコツをつかみかけて、二段、三段と登っていく過程でエンカウントされると、つかみかけていた感覚を逃してしまいます
    • 個人的にはシンボルエンカウントにすればアクションとの親和性も高くなるかと思います
  • マップがあまりにも広く、なおかつ繰り返しの多い単調なものでした。ダッシュもないため、マップ移動が辛かったです
    • 異門も表現のためとはいえ、あまりにも長いです
  • 「やるだけ」なステージが散見されました。また、トゲのペナルティが低いため、気にせず突破できてしまいます
    • 灰色は面白みがないですし、黄色はダッシュ & ジャンプが最速最適になります
    • 戦闘でHPが全回復する仕組みを取りやめるだけでもペナルティがきつくはなりそうですが、弱いトゲと強いトゲに分けるのをもっと早くから、かつ有効な箇所に適用した方が良いかもしれません
  • チャージ性のワープ能力は使いにくく、爽快感に欠けました
    • 移動先が移動不能地点の場合ワープ自体ができず直感的ではなかったです。直線上の移動可能地点までワープできた方が直感的かと思います
    • 着地したら即チャージのようにすれば爽快感が担保されそうです
  • イベントスキップがないので、ボス戦でのコンティニューが辛かったです
    • 一応戦闘中にセーブすれば問題ありませんが、ボス戦の直前に戻るコンティニューなどの救済策があった方が良かったかもしれません
  • HPのUIで壊すべき模様や足場などが隠れる場合がありました
    • UIを半透明にする、UI専用の画面領域を確保するなどの方法が考えられます
  • 特に王に顕著ですが、イベント後無反応なNPCがいました
    • どこに行くべきかを改めて通知する程度の会話はくわえた方が良いかもしれません

雑感

この作品は恐らく筆者の肌に合わなかったんだと思います。

筆者の信仰の一つに、理由がない限りアクションは爽快感か達成感のいずれかが達成されるべきだというものがありまして、この作品はどちらも感じられませんでした。
もう一つ信条として、理由がない限りウリになる部分以外の不便さや面倒さは極力排すべきであり、時間を使わせるのはもってのほかであるというものがありまして、これも満たされていませんでした。
要するに、水が合わなかったということでしょう。

ストーリーは好きだったのですが、それもやや無理に持って行っている感が否めないという所もありまして。なんというか、全体的に、こう、一歩足りない印象がぬぐい切れませんでした。

まあ肌に合わない人の意見は参考にしない方が良いと思いますので、筆者の気になった点はあまり気にしない方が良いかもしれません。

レビュー文章

※戦闘中にもセーブできます

IMON ~Other Worlds’ Story~は、ワープを駆使してステージを巡るアクションゲームです。

時間経過でチャージされるワープアクションを軸に、狭い足場地帯やトゲを抜けつつ、途中で差し挟まれるランダムエンカウントを乗り切って、最後はボスに挑むという構成になっています。
戦闘では、特定領域に来る攻撃を避けながら、特定のポイントにぶつかりにいくというアクション性が求められます。ボスともなると、かなり攻撃が激しくなっていき歯ごたえのある戦闘ができます。
ここで大事になるのが、戦闘中もセーブできるということです。これを忘れると、数分のイベントを見直すことにもなるため、強調しておきます。

ワープアクションにチャレンジしたいあなたに。

19. ハイスandカルト

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
シューティング 15分 1.01 1.02 30分 102552

制作者

アザー

リンク

良かった点

  • シンプルかつ分かりやすいシューティングでした
  • キャラ入れ替えのたびにBGMが変わったり、レベルアップごとにステージ背景と敵が変わったり、次々目先が変わるので飽きにくかったです
  • 敵が出てくる頻度がちょうどよく、レベルアップの頻度も早くて面白かったです
  • 各種族の種族評価欄のアイデアが面白かったです

気になった点

  • テンションの恩恵が分かりにくかったです
  • ハイスコアを出すモチベーションに欠けます
    • エピローグだけでなく、各種族の討伐数で種族評価欄が追加されるなど、小さなことでも良いので続けるモチベーションがあると良かったかもしれません

雑感

シンプルで良かったです。前作もシンプルかつ王道な仕上がりでしたので、そういったのが得意な方なのでしょうか。

シンプルに仕上げるというのは実はかなり難しくて、プレイアビリティとかUIとか実に色々なことを考えて、洗練させていかないといけないんですよね。
この作品は、初心者にもシューティングを楽しんでもらおうという観点がぶれてないので、このシンプルさが出せたのではないかと愚考しています。

レビュー文章

シンプルイズベストなシューティング

ハイスandカルトは、シンプルなスコアアタック形式の初心者向けシューティングです。
作者のアザーさんは、前回のウディコンで王道的なRPGであるSaveHerを出展された方です。同様に、このシューティングもまた堅実ながら、随所に配慮の利いた作りとなっています。

基本的なルールは、二人の攻撃手段の違うキャラを入れ替えながら、敵をシューティングで打ち倒しつつ、途中途中に出てくる中ボスを撃破するという運びになります。
その中でも、テンポ良く変わっていくステージ、様々な攻撃手段を持つ敵、徐々に厳しくなっていく敵の攻撃と要所が抑えられており、楽しんでプレイすることができます。

初心者向けと銘打った通り、序盤から敵の数は少なくありませんが、回復するHP制の体力と、強力な入れ替え攻撃のため、初心者でもサクサクと攻略することができるでしょう。
そうしてちょっと慣れてきたら、用意されたベストスコア更新を目指してみましょう。

シンプルなシューティングを楽しみたい方は、プレイしてみてはいかがでしょうか。

20. 穴があったから入ってみた

|ジャンル|クリア時間|クリアVer|確認Ver|クリア状況|
| — | — | — | — | — | — |
| RPG | 1時間 | 1.01 | 1.01 | 全ENDクリア |

制作者

あまなつ

リンク

アップローダ直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • 探索していると仕掛けを発見出来たり、新たな場所に行けたり、強敵を倒せたりと発見があって楽しかったです
  • ストーリーに応じたほのぼのとした絵が良かったです

気になった点

  • やや繰り返しが億劫です
    • ワープポイントはありますが、今少しポイントを増やした方が親切な気もします
  • ブックエンドがゆっくり過ぎます

雑感

お手本のような短編RPGだと思っています。規模といい、見せ方といい、色々な点でお手本だなあと感じました。
その中でも、雰囲気に合ったゆるーい絵で癒されたりと、しっかり特色もあるんですよね。

レビュー文章

ゆるーく不思議な世界を回る

穴があったから入ってみたは、短編RPGです。

ほのぼのとした世界観の中、目につく穴に入っていって世界を回りつつ、ほどほどに戦っていくという流れになります。
世界を回っていくうちに、ちょっと強くなったり、色々仕掛けを見つけたり、新しいところに行けるようになったりと発見と変化があるため、ついつい進めたくなることでしょう。

そうしてゆるーい世界を巡り、積極的に穴に入り、様々な仕掛けを見つけ、5つのENDを見ることを目指していきましょう。

ゆるふわな世界を巡ってはみませんか?

中盤だからと気が抜けない良作揃いの 21~30

21. My VitrioL

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
小説調RPG 1時間30分 1.0 1.1 全ENDクリア

制作者

spleen

リンク

アップローダに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • シリアス調の物語が素晴らしかったです
  • モノローグ、差し挟まれる演出の冴えも素晴らしいです

気になった点

  • 通常プレイでは戦闘数が抑え目なことも手伝い、素材交換の仕組みが有効活用しにくかったです
    • イベントの立地も後半の動線上にないため、意識的に立ち寄る必要がありましたし、意識的に素材を集める必要がありました
    • 防寒マフラーの存在くらいは通知しても良かったかもしれません
  • 個人的には、例の指輪はもう少し物語的に重要な役割があると思っていました
    • 最後のあの時に装備しておけば別ENDのような向きかと思っていました

雑感

前作からファンになったにわかファンとしてなのですが、この作品も素晴らしい物語力を持っています。物語だけでもゲームをけん引できる能力というのは本当に素晴らしいですし、また一物書きとしても羨む才です。

とまあ、それは当たり前として、今ウディコンビッグニュースの一つとして、spleenさんがブログを開設したということがありますね。今まで謎のベールに包まれていた作者さんだけに注目したいところです。

レビュー文章

竜殺しの毒、その咎

My VitrioLは、シリアスな小説調のRPGです。
作者のspleenさんは、前回のウディコンで圧倒的な物語力を見せた血の穢れを乗り越えて・・・を出展された方です。そのため筆者の中で上がりきった物語性のハードルを、今作では楽々と越えてきました。

今作もまた、シリアスな世界観で紡がれる素晴らしい物語が語られます。
主人公たちのモノローグを中心に物語は進んでいき、ゲームならではの演出が冴えわたる中、格調高い文体のもと描かれる葛藤は心を打つこと間違いありません。
物語を完遂した後の余韻は、まるで質の高い小説を読んだ後かのようなものであること、以前と全く変わりません。素晴らしい余韻に浸ることができるでしょう。

また、今作ではややRPG要素が抑えられていますが、寄り道をすることでやや楽になることもあります。
物語同様、それなりにシビアな戦闘も待ち受けていますので、RPGが苦手な方は少し散策すると新たな発見もあって良いかもしれません。

質の高い物語を楽しみたい方は是非プレイしてみてください。

参考作品

血の穢れを乗り越えて…
前作も名作です。物語性満点疑いなしでしょう。

22. 灰色ノ油臭

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
タイピング練習RPG 5時間30分 1.0a 1.1 完全クリア

制作者

wnc develop

リンク

アップローダに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • キーボードのキーを集めるという発想が面白かったです
  • コーディングタイピングという発想も面白かったです

気になった点

  • 移動が劣化版バイオ方式で操作しにくかったです
    • キーポジのためと理解はできますがプレイヤーの立場としては納得できませんでした。せめて、右回転/左回転双方の用意くらいはした方が良かったかもしれません
  • 攻略本という形での用意は有難いのですが、出来ればゲーム内にアクセスしやすいヒントを用意した方が良いかと思います
    • 電池や窓など、いくつか開発者以外は総当たりで調べるほかないという場所がありました。先の移動操作のしにくさも相まって厳しいです
  • 敵の数が多い割に変わり映えしません
    • 各敵に用意されたタイプバリエーションが非常に少ないため、敵の数を減らすか、バリエーションを増やした方が良いかもしれません
    • また、敵の数が多いためか初期の倒したリターンがしょっぱいです

雑感

発想は好きなんですが、やりにくさが勝ってしまった作品です。

このシステムならいっそ、ノンフィールドRPGとかにした方が練習としては向いているのではと思えてなりません。
普通のRPGですと、この移動方法で歩き回らないといけませんし、色々と総当たりで調べないといけませんし。

レビュー文章

キーボードの練習をしよう

灰色ノ油臭は、キーボード練習RPGです。コトダマッスルはタイピングですが、こちらはその練習ができる作品になっています。

プレイヤーはキーボードのキーを集めながら、ff aaff ffのようなタイピングをして敵を倒していくという構成になっています。大量の敵に阻まれることになるため、思う存分タイピング練習にいそしむことができるでしょう。

プレイ中は、敵を倒していって金を稼ぎ強くなったり、ダンジョンでキーボードのキーを見つけて勝てなかった相手に勝てるようになっていったりして、この物語の謎を解くために彷徨います。

タイピング練習をしたいあなたに。

23. もう二度と君に会えない

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
ホラーアドベンチャー 15分 1.0.0 1.0.2 完全クリア

制作者

モリ

リンク

良かった点

  • 最初の演出が良かったです
  • このコンセプトは、短い作品ながらも印象に残りました

気になった点

  • 回転操作について何の説明もないのは戸惑いました
    • 押し引きの要領でいけることをほのめかす程度の情報が欲しかったです

雑感

今年は結構レビューする人を泣かせる作品があったのですが、これもその一つです。雑感でもあまり触れませんが、少なくとも筆者は気づきませんでした。

レビュー文章

もう二度と君に会えない

もう二度と君に会えないは、追いかけられ要素を含むホラーアドベンチャーです。

ゲームの世界に閉じ込められた主人公が、ヒロインと共に脱出を図るというシンプルなものになっています。
しかし、このゲームの本質はそこになく、またそれをレビューしてしまうとあなたの体験を奪ってしまうことになりかねないため、そこから先は実際にプレイしてお確かめください。

このゲームならではの素晴らしい体験をしてみませんか?

24. 風雷嬢

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
シューティング 10分 1.00 1.03 15分 全ENDクリア(スコア73)

制作者

アマタ

リンク

良かった点

  • 立ち絵がふわふわとアニメーションしていて可愛いです
  • シューティングはシンプルながら、絶妙な目標設定でした

気になった点

  • アニメーションをオフにできるため、致命ではありませんが、一部環境でアニメーションがFPSを大幅に下げているようです
    • 実装を拝見したところ、毎フレームピクチャ表示でパターン切り替えをしているため、そちらが原因と思われます
    • この実装にした要因としては、アニメパターンが多く、一枚に収まりきらないためピクチャエフェクトのパターン切り替えを使えなかったのではと推察されます
    • ですが、各ファイルに対して別々のピクチャ番号を割り振り、あらかじめすべて表示し、
      • 200 + n のようにして、200, 201, 202, 203, 204が作られるはず
    • 立ち絵カウント2 + 200のものだけピクチャ移動を使ってパターンを付けつつ不透明度255とし、他のピクチャは0とすれば、アニメーションのFPS低下を避けられると思います
    • それと直接関係ないのですが、(200など直書きですが)ピクチャ番号はどこかに定数代入した後それを使った方が、後々修正が楽かと思います

雑感

このゲームには一つ後悔していることがあります。
コメントで、アニメーションが遅い旨を報告していたんですが、このゲームが非暗号化されていることにウディコンが終わってから気付きました。
さっそく中身を拝見し、該当箇所を確認したところ、ピクチャ表示を連続で2フレームごとに使っているのが原因というのが分かりました。

これにさっさと気付いていれば、もっと具体的な報告ができたのですが。悔やんでも悔やみきれません。
今からでも、この思いが作者さんに届けば幸いなんですが。

レビュー文章

和服少女がニンゲンをキモチヨクさせる

風雷嬢は、ニンゲンをキモチヨクさせるシューティングゲームです。

一定時間の間に、打ち下ろし型のシューティングで一定スコアを稼げばクリアという、シンプルなルールのシューティングに仕上がっています。
時間経過とともに使える必殺技をうまく活用して、スコアを稼いでいきましょう。

しかし、このゲームの特徴はやはり、ふわふわ可愛く動く立ち絵のアニメーションでしょう。60コマから成る精緻なアニメーションは感情を豊かに表現しています。
立ち絵だけでなく、ゲーム中の必殺技もアニメーションしますので、そちらも必見のことです。

アニメーション豊かなシューティングゲームはいかがでしょうか。

25. 緋色の研究所

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
探索ホラー 4時間 1.03 1.13 7時間30分 全ENDクリア(小目的、アーカイブコンプリート)

制作者

くい

リンク

良かった点

  • コールドスリープのシステムがうまく働いていて面白かったです
  • レポートから構成される物語の雰囲気が良かったです
  • レポートを読んでいる時でさえ襲い来る敵のおかげで、緊張感が凄かったです
  • アイテム制限のため様々な場面で取捨選択が迫られて良かったです

気になった点

  • 空腹が割ときついペナルティの割に、空腹をいやすアイテムの設置場所が偏っていました
    • 地理的な要請もありますが、食物をもう少し散らして配置して欲しかったです

雑感

今ウディコンはこの作品に出合えたというだけでも幸せです。素晴らしい臨場感を味合わせてくれという意味では、これ以上の探索ホラーには出合ったことはありません。まさに逸品です。

どうにかしてこの感謝の意を伝えたいんですが、どこにも窓口がないのでここをお借りして伝えておきます。

そういえばレビューについてですが、どうでもいいんですが、その血の宿命はあるといえばあるんですよね。

レビュー文章

緊張感張り詰める正統派探索ホラーゲームはここに

緋色の研究所は、主人公を操作して研究所から無事に脱出することを目指すという、正統派の探索ホラーゲームです。

このゲームの特徴は、徹頭徹尾漂う緊張感だと独断します。

動き回ると腹が減ってくるなどの消費があるため、空腹を癒すアイテムは欠かせません。しかし、初期バイオのクリスよろしく、アイテムは6個しか持てず、常に取捨選択を迫られます。このカードキーは重要なのか、食物はどれくらい持つべきなのか、常に取捨選択と空腹の緊張感が漂います。

さらに、メニューを開き、アイテム欄と棚の間でアイテムを整理している時も、あるいはレポートを読んでいる時でさえも、時間は止まりません。つまり、敵は容赦なく動いています。
その血の宿命もないのですから当然ですが、このシステムのおかげで、アイテムを整理をしている時も、レポートを読んでいる時も緊張感が止まりません。

また、空腹になった時の緊張感はさらにすさまじいものがあります。その歩行速度は敵とほぼ同じくらいで、やや早い程度のため、いったん見つかるとしつこく追いかけてきてしまうのです。
たけしのように、上手いこと隠れるという手もありますが、足が遅いとそれすら厳しいこともあります。

このような果て無い緊張感の中でアイテムを集めて行ける場所を増やし、レポートを集めていくうちに、この研究所が何の研究をしていたか、そして何故主人公はこの事態に巻き込まれてきたかが明らかになっていきます。

あなたは、7つのEND全てを見ることができるでしょうか。

緊張感の中、本格的な探索ホラーを楽しみたい方にはぜひともお勧めしたい作品です。

26. すっぽんクエスト

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
終末SF ADV 7時間 1.0.10 1.0.14 9時間 全ENDクリア(やりこみ要素完遂)

制作者

えりやぬす

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良かった点

  • 映画のような極めて高い演出力を見せつけられました
  • ストーリーもギャグからシリアスと振れ幅は大きいですが楽しめました
  • マップの作りが丁寧で、雰囲気とマッチしていました

気になった点

  • ヒントシステムはありますが、あまり充実していません
    • 自明な場合は必要ありませんが、そこそこ非自明な場合もありました。館での探索が顕著でしたが、あちらの場合は動線上にイベントを配置する、発生地点の説明をする際はその名称でなく相対的な位置で説明する、どこかに見取り図を配置するといった対応も考えられます
  • 演出上仕方ない場面もありましたが、歩行速度がだいぶん遅かったです

雑感

このゲームの欠点を挙げるならどこですかと聞かれたら、迷った挙句タイトルとか細い声で言いそうなぐらい良い作品です。念のため付記しますが、中身が凄い良いという意味です。

すっぽんクエストという脱力する名前と、7時間以上という謎のプレイ時間に困惑しつつもプレイを始めると、一気にどういう作品か諒解するんですよね。その直後でまたどういう作品なのか分からなくなりかけるんですが。差し詰め感情のジェットコースターとでも申せましょうか。
パタリロの生まれ変わりか何かと思うくらい、ギャグが仕込まれています。もちろん、シリアスな場面では抑え目になっている安心仕様ではありますが。シキさんが出てくるとそれも怪しいですが。

とにかく、映画のような高い演出力は見る者を引き込む魅力があるので、次の作品があるならご自愛いただきつつ可及的速やかに作って頂きたいですね。

レビュー文章

タイトル勝ちなシリアス映画

すっぽんクエストは、シリアスからギャグまで広がる終末系SFなADVです。
タイトルも相まって何が何だか分からないかもしれませんが、全て正しいのでご安心ください。

このゲームは、初っ端のオープニングの映画のような演出のシリアスさでがっちり心をつかみながら、直後にギャグでその心をどこかに放り投げるようなところがあります。悪い意味でなく。

しかし、序盤こそギャグ優位で進んでいく物語ですが、進めていくうちに冒頭のシリアスさに漸近していき、いつしかこの物語が終末SFであることを思い出していくことでしょう。そうなったら最早手遅れ。物語を進めていく手は止まりません。
圧倒的な演出力に裏打ちされた物語はどんどん深みを増していき、心はむしろギャグを欲するようになるかもしれません。

また、道中では様々なやりこみイベントがあることも本作の見所の一つです。
熱いアイテムの消耗戦になる戦いもあれば、煙草を吸いながら狩り続ける悲しいマラソンまで、様々なイベントが待ち構えています。

ギャグからシリアスまで幅広い体験しつつも、最後には映画のような素晴らしさに酔いしれてはみませんか?

27. AnimalCurling

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
カーリング 1時間 1.00c 1.02 2時間 全動物に勝利

制作者

カーリングゲーム創研

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良かった点

  • こだわりが見えるカーリングの挙動でした
  • ダブルテイクアウトしたときなどはテンション上がります

気になった点

  • 敵CPUが正確無比すぎます
    • 全く同じ状況を4度作ったところ、全く同じ地点に4回放ってきました
    • こちらはゲージの挙動と回転の挙動にぶれが生じること必然のため、相手にもそれくらいの乱数ブレを期待したいところでした
  • 敵CPUの正確無比さも相まって、ガードストーン戦略がほぼ有害です
    • 向こうはカーブで苦にしませんが、こちらは逆に邪魔だったりするので、結局都度追い出し戦略が最良になってしまいました
  • カーリングにしてはストーンが早すぎるため、カーブ付きおはじきという印象を受けました
    • ここはテンポとトレードオフの部分なので難しいところです

雑感

カーリングビギナーでも楽しめる良い作品でした。
ただ、本当にCPUが強い。その強さの源は、正確無比であることに思えてなりません。

上記の4度の同じ状況というのは、相手のストーンを4回連続ではじき出しつつ、投げたストーンも外にいったときのものです。
状況が同じであれば戦略も同じというのは理解できるので良いのですが、あまりにも奴らはぶれないんですよね。乱数ブレが導入されていれば、もう少し正確無比さが和らぐんじゃないかなと思っていました。
勿論、そうするとAIは多少ぶれても良い戦略を考えだす必要があるなど設計難度は飛躍的に上がりそうですが。

レビュー文章

この動物達ならスウェーデンにも勝てる

AnimalCurlingは、物理演算のしっかりしたカーリングゲームです。

このゲームでは、何と言っても、カーリングをきっちりと再現した点を特筆すべきでしょう。
筆者はカーリングのルール程度しか知らず、戦略のさわりは分かりませんが、この挙動には感心しました。正面衝突すると完全弾性衝突っぽい挙動で、芯を外すとしっかりどちらも吹っ飛びます。

このようなカーリングの挙動を捉まえつつ相手にするのは、最強の動物軍団です。
スウェーデン代表もびっくりのミラクルショットを決めてくる動物に、無力な人間が立ち向かっていきます。なお、ストーリーはほのぼのとしたものですのでご安心を。

動物に勝つには、カーリングの回転の感じを捉え、ガードストーンを警戒し、ダブルテイクアウトを積極的に狙っていく必要があります。何回かプレイして慣れていきましょう。

強力な動物に挑むカーリングをやってみてはいかがでしょう。

28. PLAGUE HEAD2 ~明かされる真実~

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
ホラーアクション 30分 1.0.4 1.0.6 2時間 全ENDクリア

制作者

レイマスター

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良かった点

  • ばったり出会うと驚いて良かったです
  • マップは記憶上で把握するのにちょうどいい広さでした

気になった点

  • 敵があまりにも唐突に出てくるため、徒歩でも出合い頭の事故のパターンが多くなります
    • 徒歩だと回避できるが、ダッシュだと回避しにくい旨の説明がありますが、特に後半はどちらでも回避はほぼ運です
    • 徒歩だと相手の唸り声がもっと遠くから聞こえるが、ダッシュだと走行音でかき消されるようなシステムであれば、徒歩のメリット確保と出合い頭の事故防止にはなるかもしれません
  • 個人的にはやられる方が敵を探すという意味で難しいので、END4条件よりEND1条件の倒されまくるという方が難しかったです

雑感

ウディフェスに出展していた作品を、単に引き延ばすのではなくて色々と追加して出したというのが良かったです。前作をやっていた身ですが、今作でも楽しめました。

ただ、システム上しようがないのですが、大分ランダム性に左右されます。
待ち伏せを避けるために壁伝いをダッシュしていれば、結構高確率で誰とも会わずにクリアできてしまいます。
最初に徒歩の有用性が示されるのですが、そういう意味でも、正直言われるほど徒歩が有用であるようには思えませんでした。その辺のバランスが難しいところなのだと思います。

レビュー文章

ばったり出会ってさあ大変

PLAGUE HEAD2 ~明かされる真実~は、追いかけられたり待ち伏せされたりするホラーアクションです。
作者のレイマスターさんは、今年のウディフェス外伝でPLAGUE HEADというホラーアクションを出展された方です。今作は、その続編に位置付けられた作品になります。

今作も前作同様、追いかけられ要素を含むゲームとなっています。
ステージによってはアイテムが必要だったり、ギミックを使う必要があったりとするので、単に逃げるだけではありません。

また、収集アイテムもあり、この収集数に応じてENDが変化するため、良いENDを見たいのであれば、逃げつつも収集アイテムを回収していく必要があります。

短いホラーアクションを体験してみませんか?

参考作品

PLAGUE HEAD
作者さんの前作になります。

29. ウディタのサンプルgame特別バージョン

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
サンプルゲーム 10分 1.00に該当 ウディコン未エントリー 完全クリア

制作者

からあげもりもり

リンク

どこにもありません

良かった点

  • ウディタ10周年を祝おうという気持ちは伝わってきました

気になった点

  • ほぼサンプルゲームでした。一部イベントにだけ付け、そこかしこにツイート地点を設けるだけでした
    • このネタで行くなら、ありとあらゆるところにこのタイプのネタを仕込む徹底さが欲しかったです
    • メニュー画面にもなければ、アイテム説明にも、戦闘コマンドにも、エンディングにも、お金の単位にも、ステータスにも、マップチップにも何にも無いです

雑感

このゲームに関しては、コンセプトは間違ってはいなかったと思うんですよ。
ただ、作りこみが全然無かったのでアレでした。

やるのであれば徹底していやるのが大事だと思います。この作品は中途半端にやってしまったから、何とも言えない感じになってしまったのではないかと愚考する次第です。

レビュー文章

※この作品は、ウディコンのエントリーから外れています。

祝10周年

このゲームは、ウディタ10周年を祝うためのゲームです。

ウディタ10周年を祝いたいあなたに。

30. 魔法農場

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
農場シミュレーション 1時間 1.02 1.04 2時間 ALLカンスト

制作者

ハコノワ

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良かった点

  • 序盤はキータイプの大胆さと慎重さが求められて良かったです
  • 後半はキータイプのミスやちまちま植えていたフラストレーションを一気に解放する爽快感があって面白かったです
  • ストーリーはあまり触れられませんが、好きな展開でした

気になった点

  • 処理上仕方ありませんが、終盤ともなると処理落ちします
    • 処理数が一定を越えるとウェイトを挟む並列イベントに変えるという方法が考えられます

雑感

この人の作品というと、僕は旅商人を思い出すんですが、あまりストーリーは語られないのに、何故かしっくりくるという点ではこの作品も同じでした。

序盤、中盤、終盤でそれぞれ感じることが違うという結構面白いゲームなのですが、これは意図したものなんでしょうね。フラストレーションからの爽快感は勉強になります。

レビュー文章

一粒で二度おいしい

魔法農場は、キータイプで実を植えたり、成長を促進したりしながら、その実を収穫していくゲームです。

筆者としては、このゲームには二つの面があると考えています。

一つは、序盤のキータイプのドキドキ感を楽しむという面になります。キータイプすなわち呪文を続けて入力すると、一気に多くの範囲に魔法を適用することができ、効率的に稼げます。しかし、同時にミスすると大惨事につながります。
呪文を唱えるときは、大胆かつ慎重に行っていかなくてはなりません。

もう一つは、一気に巨大な魔法を使う爽快感という面です。稼げるようになってくると、あらかじめ範囲を拡大する呪文をかけられたり、呪文を短くすることができ、巨大な魔法を唱えやすくなっていきます。
序盤に感じていた呪文をうまく唱えられなかったフラストレーションをこれでもかと解放して、魔法を使える喜びを噛みしめましょう。

また、あまり多くは語られませんが、ストーリーはなかなか心地の良いものでしたので、是非ともクリアしてみてください。

大胆さと慎重さ、そして爽快感と一粒で二度おいしいゲームをやってみてはいかがでしょうか。

参考作品

僕は旅商人
作者さんが以前ウディコンに出品された作品です。

閑話

そろそろ文字ばかりで疲れてきませんか? ゲームでもやって休みませんか?

春休みにJavascriptで作ったアクションでした。オブジェクト指向もりもりのフルスクラッチです。2面は作っていないので、1面だけになります。
私の能力はこんな程度なので、私の気になった点はこの程度の奴が何かやっかんでるなくらいに思って頂くと助かります。

それでは閑話休題。

骨太から意外作までバラエティ豊かな31~40

31. パズル問答

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
クイズ 1時間30分 1.03 1.03 全問完答

制作者

むぞくせい

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OneDriveのリンク直張りで申し訳ありません。

良かった点

  • すっきりしたUIで落ち着いてクイズを楽しめました
  • 曖昧性のある回答が制限によってだいぶ排除されていました

気になった点

  • 解答文の確認から戻るのに、2ステップ必要なのは少々面倒でした
    • Escキーで戻るなどが考えられますが、シンプルさとの兼ね合いを考えると難しいところです

雑感

以前は割と理不尽かなという思いがあったんですが、今回は解答文の制限で大分緩和されていて、最後まで納得してクリアできました。
個人的には3-1が好きなんですが、どうでしょう。

なお、筆者は紅茶は飲めないです。コーヒーは飲めるんですが、

レビュー文章

ゆっくりと紅茶でも飲みながら

パズル問答は、ゆっくり落ち着いてなぞなぞ的なクイズを楽しむゲームです。
作者のむぞくせいさんは、前回のウディコンでも落ち着くクイズゲームである謎解きホテルの30のトビラを出展された方です。今作では、そこで感じたやや理不尽な点が極力取り除かれています。

このゲームのクイズは頭の回転を要求されるタイプなので、特別な知識は必要ありません。
落ち着いた目に優しいUIの中、もくもくと問題に取り組むことができるでしょう。

最初は簡単ですが、徐々に注意力が要求されたり、発想力が必要になったり、時にはひねくれさが必要になったりと難易度は上がっていき、多種多様な問題に挑むことができます。
どうしても分からないという場合でも、ヒントが2段階まで用意されているので安心してください。

落ち着いた雰囲気の中で、ゆっくりと謎解きに興じてみてませんか?

32. G

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
RPG 1時間 1.1 1.1 1体除き全ボス撃破

制作者

アフロマンと緋蒼翠

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アップローダに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • 物語の展開はオーソドックスで良かったです
  • 倒せなかった敵を、レベル上げと武器の獲得で倒せるようになっていくのは達成感があります
  • ワープアイテムなど色々な所に配慮が届いていました

気になった点

  • 終盤のストーリー展開はギャグとはいえ、努力の否定をされたようで悲しかったです
  • 勝たせる気のないボスは、たとえ隠しボスでも負けイベント以外で用意しない方が良いかもしれません

雑感

結構オーソドックスなので良かったんですが、最後にゲーム体験を否定してきているので個人的に萎えてしまいました。
ゲーム体験が、勝てなかった敵に対して、レベル上げと武器を集めて倒せるようになるというものなので、あの展開はある種そういったプレイヤーの努力を否定するものなんじゃないかなという感じがします。考えすぎかもしれませんが。

レビュー文章

アイテム集めて打倒魔王

Gは、オーソドックスな短編RPGです。

さらわれた妹を助けに魔王のもとへ向かうという展開もオーソドックスなら、強大な相手に打ち勝つために各地でアイテムを集めていくというのも非常にオーソドックスな出来になっています。
また、各地にあるハニワを探し出すと、主人公が技を覚えるため、こちらも確認しながらプレイすると良いかもしれません。

このようなことの積み重ねにより、以前は勝てなかったが、努力とアイテムで勝てるようになっていくという基本的なカタルシスが得られる作品になっています。

オーソドックスなRPGはいかがでしょうか。

33. レクイエム

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
召喚SRPG 3時間 1.05 1.13 4時間30分 ノーマルでクリア(エクストラで攻略中)

制作者

エムアイ

リンク

Drop Boxに直リンクで申し訳ありません。ふりーむに投稿されない見込みのため、このままとします。

良かった点

  • 戦略を適切に立ててユニットを適切に運用すれば勝てるバランスで楽しかったです
  • 各ステージで様々な戦略を考えられて良かったです
  • ストーリーがきちんと落ちていて面白かったです

気になった点

  • タイトル画面でXキーを押すとゲームが終了される機能は不要かと思います
  • 移動制限(Zoc)が便利なので、チュートリアル上で少し触れてほしかったです
    • エクストラレベルで遊んでいる時に初めて有効性に気づきました
    • 気づきの喜びという点もあるので難しいところです

雑感

個人的には前作が真っ当に評価されてない印象があるので、今回こそ評価されないかなという思いがあります。もしかしたらウディコンだと評価されにくいタイプなのかもしれませんが。どなたか、一般公募になってからのデータを使って解析でもしてみませんか。

ともあれ、今回も色々と戦略が立てられて面白かったですね。
最初の周回だとキツネが役立ったんですが、エクストラの挑戦ではショットの有用性にも気づけました。移動制限と組み合わせると凄い役に立つんですよね。ステージ3とか、ショット3体で攻略できるということに、エクストラで気づけました。

レビュー文章

死に縋る死霊少女と少年の邂逅譚

レクイエムは、召喚を駆使してステージを攻略していく召喚SRPGです。
作者のエムアイさんは、前回のウディコンでも召喚SRPGである死後の世界に触れた彼女は を出展された方です。前作からの高い完成度のSRPGシステムを引き継ぎ、さらに物語面でも戦略面でも強化されたのが今作になります。

霊気を食らって生き延びる死霊の少女と、良質の霊気を垂れ流している少年との邂逅で物語は始まります。
前作までの世界観を引きぎつつ、死霊の世界の中で生と死のあわいが描かれており、再び素晴らしい物語が紡がれていきます。

その物語を支えるこのゲームの特徴は、高い完成度を誇る召喚ベースのシミュレーションです。
どういったユニットを召喚し、どう運用していくという戦略は、うまくいけば敵をほぼ完封することができるでしょう。
時には電撃的に、時にはじっくりと待ち構えて、様々な戦略を考えてみてください。

また、本編の難易度は4段階用意されており、初心者の方でも物語を楽しむことができます。
難易度エクストラでは、その圧倒的な難易度が牙を剥いてきます。Zocと呼ばれる移動制限システムも活用しなくては生き残れないでしょう。

良質な戦略シミュレーションと物語を読みたい方は、是非プレイしてみてください。

34. Quiz world maze

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
迷路&クイズ 7分 1.0 1.01 完全クリア

制作者

sora

リンク

アップローダに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • 迷路の作りはまともで、広すぎるということもありませんでした

気になった点

  • 迷路の最後にクイズを出されるだけなので、あまり迷路とクイズが融合している感じがしません
    • 途中に落ちてる文字を拾ってそれが問題文として構成されるとか、何らかのギミックが欲しかったところです
  • バージョンアップに伴い、進行不能のバグが付きました
    • 10分もかからないので、通しプレイぐらいはした方が良いかと思います

雑感

筆者は電子上でプレイヤーを動かしてやる迷路の面白みが分からない人間なので、あまり評価できませんでした。
紙面上なら分岐的に一気に戻れますし、全体を何となく俯瞰できるので分岐選択に運以外の要素も多少入るんですが、このゲームのような形式だと単に不便な迷路という印象が強いです。

ただ、ウディタ備え付きの迷路生成ツールで作っただけではない迷路があるので、そこはきっちりマップを作っていて良いなと思いました。自動生成のあれは加工しないと味気ないので。

レビュー文章

迷路の後にクイズ

Quiz world mazeは、迷路を歩き、最後にクイズを答えるゲームです。

迷路は程々に迷うくらいで、クイズは知識を問われますが、そこそこ難しいくらいです。

ただし、現バージョンは進行不能バグが付いているため、バージョンアップがなされるまでは、あまりプレイはお勧めしません。

迷路とクイズをやりたいあなたに。

35. Friendly Island

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
RPG 2時間 1.1 1.4 全ENDクリア

制作者

KAZUTO

リンク

アップローダに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • 色々なキャラがいて面白かったです
  • 好感度に応じて会話が変化したり、イベントが発生したり、ENDが変わったりと良かったです

気になった点

  • 主人公の防御力が紙に過ぎます
    • 回復を頻繁に行わないといけませんし、レベルアップでも上がらないので、敵をワンキルできないと辛いバランスになってしまっています
    • せめてレベルアップで防御力も上がるか、防具が欲しかったです

雑感

この作者さんはHPを持ってないんでしょうか。世界観が地続きっぽいので、どこかにまとまっていると良さそうなんですが。

それと、この3Dの背景は何で作っているんでしょう。演劇のセットみたいな雰囲気がありますが。プレイヤーとのスケール感がリアルよりかと思えば、室内ではそうでもないのも面白いですね。

レビュー文章

プレゼントを渡そう

Friendly Islandは、住民にプレゼントを渡していくRPGです。
作者のKAZUTOさんは、前回のウディコンでGOURMAND CHATONという短編RPGを出展された方です。今作は、その世界観と地続きのようなので、前作をやった方はにやりとできるかもしれません。

このゲームは、基本的に敵と戦いつつお金を稼いでアイテムを勝ったり、敵からアイテムを取得したりして、そのアイテムをプレゼントとして住民に渡していく流れになります。
アイテムを渡していくと、仲間になってくれたり、イベントが発生したり、物語が進んだりしていきます。

プレゼントを渡せるキャラは10人もいて、それぞれ魅力的なキャラをしています。見たいENDのキャラに照準を合わせて、プレゼントを大目に送ってみましょう。

魅力的なキャラにプレゼント渡してみませんか?

参考作品

GOURMAND CHATON
世界観が地続きな前回のウディコンに出展された作品です。

36. ハイエン

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
探索 30分 1.0相当 1.0相当 完全クリア

制作者

めんたいこ2

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Google Driveに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • ストーリーはやや説明不足で終わりが腑に落ちませんでしたが良かったです
  • マップは広いですが、NPCにしっかりイベントが付いていて、レスポンスが返ってきて良かったです

気になった点

  • タイトル画面とゲームオーバー画面のディレイが大きく、リトライ時に待つのが面倒でした
    • 決定キー連打などでスキップできる機能などが欲しかったです
  • 目的地の方向も、今何をすべきかもあまり明示されません
    • ストーリーの描写もかねて、新たなマップに来たらモノローグを入れるなどの手法が考えられます
  • 画面から受けた印象通りのルートが通れないのは微妙にストレスでした
    • 木や屋根の裏を通れない2次元平面設計と花を踏めない自然主義者設計は、迷路的な意味で必要だったのかもしれませんが、出来るだけ避けた方が良いかもしれません。

雑感

結局最初のマップの色々は何の意味があったのかよくわかりませんでした。色々イベントが仕込んであるのは面白いんですけども。

モノローグを足すだけでも、大分印象が変わると思うんですけど、いかんせん何の説明もないゲームという印象が強くありました。

レビュー文章

排煙ただよう廃園で肺炎の少女を救う物語

ハイエンは、ひたすらマップを進む探索ゲームです。

時に回避要素があったり、簡単な迷路要素がありながらも、進めていくと物語が進んでいきます。
わき道にそれても、色々な会話があるので読んでみてはいかがでしょうか。

ハイエンの意味を知りたいあなたに。

37. ディアボロスフォビア

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
RPG 3時間30分 1.06 1.08 5時間30分 全ボス撃破(魔玉73)

制作者

プレスト☆ROA

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Drop Boxに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • シンボルエンカウントとダッシュのため、自分で戦闘をある程度調整できました。シンボルエンカウントの進入禁止エリアも考えられているように思います
  • マテリアシステムのような魔玉システムにより、色々な戦い方ができました
  • リソースの力の入れ方が凄まじく、特に自作曲は盛り上がって良かったです
  • 物語も良い感じに伏線を張っていて面白かったです。途中のアレにはやられました

気になった点

  • NPCとの会話時に、いちいち選択肢が表示されるのが煩わしかったです
    • 特別話が長いメイチェンのようなキャラには適用すべきですが、一般化しなくても良いかと思います
  • 難易度がぬるく、せっかく用意された魔玉の戦略性があまり活かせませんでした
    • エクストラボスもぬるかったです。せめて彼らくらいは、魔玉をうまく運用しないと勝てないバランスであって欲しかったです
  • 戦闘難度がぬるい割に、シンボルの量が多かったです。前半はそれでもレベルが上がるのでいいのですが、後半は割と面倒でした
    • 物語上の要請があるようなので、主人公たちが強くなるにつれ悪魔の量が減ってきたなどの理由を付けて、レベル上昇に伴い弱い地点のシンボル数を減らすといった方法が考えられます
    • もちろん全く無くすのではなく、あくまで回避が容易になるレベルまでですが

雑感

途中のあれは好みが分かれそうなんですが、筆者は大好きでした。

リソースに大分力を入れて作られたと思うんですが、戦闘バランスがやや大味なのは、RPGなのでやっぱり気になってしまいます。
最終ダンジョンに入ってから、全く魔玉の編成を変えなかったんですが、それでも追加ボスまで倒せてしまいました。贅沢な話ですが、もう少し戦略性が欲しいところでした。この辺りは、プレイヤーの好みでしょうけれど。

リソース面でも物語面でも素晴らしい中編RPGに仕上がっていると感じていたため、些細な点が気になったのでしょう。別に戦闘バランスが壊れているというわけではないです。

レビュー文章

圧倒的なリソースの暴力

ディアボロスフォビアは、やさしいRPGです。

難易度にやさしいとある通り、このゲームの難易度はかなり低いため、初心者の方でも遊べるでしょう。
しかし、戦闘システムはテンションシステムに、技が使えるようになる魔玉を4つまで装備して戦うコマンドカスタムシステムがあり、舐めてかかれるようなものではありません。
テンションをうまく維持し、有効な魔玉を集めていきましょう。

また、戦闘に歯応えを感じたい方向けに、クリア後は強敵が解放されます。様々な強敵が解放されるので、魔玉を集めながらも探してみましょう。

ただし、このゲームの特徴は、何と言っても素晴らしいまでのリソースの暴力でしょう。
グラフィックも勿論多彩で、様々なキャラクター、敵のグラフィックも魅力的です。しかしそれ以上に特筆すべきは、音楽に関する並々ならぬこだわりです。

各地で音楽を買うことができ、これをセットすると、通常戦闘曲を変えることができます。その収録曲数は70以上もあり、そのどれもが素晴らしいBGMとなって戦闘を盛り上げるでしょう。

素晴らしいリソースを身に受けられるRPGをやってみませんか?

38. 100層洞窟

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
RPG 3時間30分 1.00相当 1.00相当 100Fボスクリア

制作者

サンフライ

リンク

Drop Boxに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • 後半は融通が利き始めて、戦闘が楽しくなってきました
  • 100Fまでのマップが完成しています

気になった点

  • 中盤までお金を稼ぐのが苦痛です
    • 実質的に有効な武器や防具をそろえないと勝てないのに、その階層に至るまでのエンカウントで得たお金では到底足りません
    • 拾得金額や経験値を見直した方が良いかもしれません
  • 敵の攻撃手段の威力のばらつきがひどいです
    • 現状だと、ある攻撃手段が使われにくく、かつ連続して来ない乱数を引き当てるゲームになっています。人事尽くして天命を待ちたいわけではありません。人事尽くしたら勝ちたいところです
    • 威力の極めて高い攻撃には何らかのペナルティか、対策手段を設けてほしかったです
      • 現状でも炎耐性の防具などはありますが、先刻の金銭問題もありますし、実の所、本当にきつかったのは無属性でした
      • 例示しますとワイバーンの後半は以下の行動を持ちます
        • マジックバスター
          • 単体SP攻撃で、場合によっては脅威ですが、多くの場合は脅威ではありません
        • ウィンドカッター
          • 効果値が攻撃、精神共に200な上、2回攻撃の単体攻撃という最大の脅威です
        • カマイタチ
          • 全体に固定8x5ダメージのため脅威の一つです
        • ステルスラッシュ
          • 5回攻撃のため脅威に見えるが、効果値は50のためダメージ量は低いです。これが多く来れば勝てます
        • ヒール
          • 回復量はしょぼいです。これが多く来れば勝てます
        • ハヤブサ切り
          • そこそこの効果値ですが、防御に強いやつに届けば勝てます
        • 要するに、ウィンドカッターが攻撃要員に来てしまえば、その乱数はもはや使えません
        • また前半部分でも、ライトニングが絶対的な脅威であり、これは絶対に回避すべきであるため、ラバーリングが実質必須ですが、これを手に入れるには10Fまで戻らないといけないうえ、かなりの金額を稼ぐ必要があるため厳しいです

雑感

ひたすら潜って強化したりアイテムを入手したりするのは、らんだむダンジョンがその極致にいると個人的には思っているので、やや評定が辛くなってしまったかもしれません。

ただそれでも、運に完全に左右される戦闘というものと、長時間レベリング不要を謳いながら、そこそこの時間レベリングというか金稼ぎに費やしたのは辛かったです。ある意味間違ってはいないんですが。

しかも、後半はいろいろとバリエーションが増えるのに、実質最初の方の階層にある、連続攻撃回数が増える武器が最強というのはどうにもという気持ちがぬぐえません。
せっかく増えたバリエーションが活躍する場所があまりにも無いような気がします。

レビュー文章

最強の乱数を引き当てろ!

100層洞窟は、100階層ある洞窟を100階まで探索するゲームです。

このゲームでは、修行者のごとく黙々とダンジョンを潜っていきます。
さらに、10階層ごとには強力なボスが待ち受けており、時にはレベリングを繰り返したり、お金を稼いだりして装備を買って、ボスに打ち勝っていく流れになります。
敵の攻撃威力に大きなばらつきがあるため、良い乱数を引き当てられるかどうかは攻略の鍵となるでしょう。

洞窟をひたすら潜りたいあなたに。

参考作品

らんだむダンジョン
長編のレベルカーブの教科書みたいな作品です。60時間以上やっても難易度に理不尽さを一切感じない恐ろしい作品でもあります。
同時に技の教科書でもあり、バフデバフの教科書でもあり、何ならキャラの戦闘での位置づけの教科書でもありますし、もっと言うなら、アイテム設定の教科書でもあります
作者の次作、ざくざくアクターズもまた名作の呼び声高いのはあまりにも有名ですね

39. わらわらすぴりっつ

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
ぽちぽち 2時間 1.1 1.4 双方100%

制作者

すぷりー

リンク

アップローダに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • 最初はぽちぽちですが、徐々に自動化できるようになったりと趣が変わって面白かったです
  • 後半はやや頭をひねるもので考えられて楽しかったです
  • オプションが増えた時持ってきてくれるなど、絵の雰囲気に合ったゆるふわ感が通貫していて良かったです

気になった点

  • 精霊の設置では同じ精霊を連続して置く事が多かったので、連続設置、右クリックで設置終了という流れの方が良かったかもしれません

雑感

前作でやや作業に感ぜられた部分が全く無くなっていて、本当にわらわらできて凄いなあと感じました。

この作品はスマホゲームに移植したら一定の層に受けそうなんですが、そういった展開は考えてないんでしょうか。筆者、気になります。

レビュー文章

ぽちぽち わらわら

わらわらすぴりっつは、クリックで妖精さんを集めるゲームです。

最初の方では、妖精さんをぽちぽちと回収していくゲームになります。可愛い妖精さんをぽちぽちと拾っていき、癒されていきましょう。

そうしてポイントを稼いでいくと、今度は周りを自動回収してくれたり、周りに自動発生させてくれたりする機能が解放され、妖精さんがわらわらと出てくるようになります。
また、各ステージでのミッションを攻略すると、これらの自動回収や発生をする妖精さんを多く置けるようになるため、積極的に狙っていきましょう。

ぽちぽちして妖精さんを拾ったり、わらわら出てくる妖精さんを自動で回収したりして、徐々にステージをクリアしていくと、少しずつステージが解放されていきます。どんどんステージをクリアしていきましょう。
最後までほのぼのとぽちぽちわらわら出来ること請け合いのゲームです。

ぽちぽちしたりわらわらしたりして、妖精さんと戯れてみませんか?

参考作品

ぽちぽちすぴりっつ
作者さんが前回のウディコンに出展した作品です。

40. あなたは呪われてしまいました

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
ホラー 30分 1.03 1.03 最後までクリア

制作者

アトハ

リンク

良かった点

  • この手のゲームをうまく作っており、それをホラーテイストに昇華していて面白かったです
  • 色々なパターンがあって楽しかったです

気になった点

  • 黒色の背景にかかる青文字が読みにくかったです
    • アウトラインを付けると雰囲気が損なわれてしまいそうなので、赤も青も双方読みやすい背景色にするとよさそうですが、色相の学がないため上手いことは言えません

雑感

某つぶやきで散見した情報でなんとなく中身は分かっていたんですが、実際やってみると凄かったです。
こういう類のゲームはままあれど、ウディタの機能をフルに使いつつ、うまいことホラー仕上げの物語に融合させたというのはポイントが高くなるんじゃないでしょうか。

この手のことをやっていると、CTFで遊んでいた時を思い起こすので、このゲームで楽しいと感じた方はCTFで検索検索ではないでしょうか。呪いならぬセキュリティの脆弱性を突くものです。

レビュー文章

呪いはストレージに

あなたは呪われてしまいましたは、呪いのゲームです。

このゲームの特徴を説明するにはネタバレを大いに含みそうなので、だいぶん抽象化してお送りします。
この作品では、ウディタの機能をフルに使った謎解きのようなものを体験できます。そしてその経験がそのまま、物語に作用していくという流れになります。

様々なパターンが用意されているため、短い時間の中でも、色々な操作を楽しめるでしょう。
もしかしたら頭を抱えるようなこともあるかもしれませんが、落ち着いて下さい。ヒントはそこにありますし、対象はそこにしかありません。

ウディタ製のゲームではなかなかできない斬新な体験ができること請け合いでしょう。

呪いにかかってみませんか?

時間を吸い取ってゆく41~50

41. エライザの食卓騎士

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
RPG 2時間20分 1.11 1.22 9時間 GOOD END

制作者

秋月ねこ柳

リンク

良かった点

  • 全てが真ENDに向けてチューニングされているような絶妙なバランスでした
  • 物語はシステムと融合し、最初に感じたすべての違和感を綺麗に回収していくものでした
  • 理想的なBad->Normal->Good Endの流れだったと思います

気になった点

  • シンボルエンカウントの量が多すぎます
    • せっかく草むらパズルをしていても、シンボルの移動待ち時間が長くて面倒でした
    • せめてあのルート時にだけ増えるのであれば、納得できるかもしれません
    • また、宝探しにもあまり集中できませんでした

雑感

浅学のため、筆者は秋月ねこ柳さんはパズルの名手なのかと思っていました。色々とパズル作品で楽しませてもらったという経緯もありますし、最初にやった作品が霊石重ねだったということもあります。
しかし実は色々と作られているんですね、失礼しました。

それはさておき、このゲームをやりぬいた感想がパズルだったというのは、作者さんとしては不本意なのでしょうか。
パズルといっても色々あって、例えば帝国魔導院決闘科もやりきった後の感想はパズルでした。こちらは実質パズルと言ってしまっていますが。とにかく、適切な戦術的組み合わせが、ある程度ピースをはめるような戦略性に収斂する場合はパズルという印象が強くなるのではないかと思っています。
こういうシステムとなれば、プレイヤーは脳みそをそのパズルに最適化して解くようになると思うんですよ。ゼリーのパズルとかハナノパズルでもそういう感じでした。

この作品の場合、アイテムと逃げるを除けば6種しかない攻撃手段、相手の行動パターンの把握に伴い、ピースをはめるように相手の強攻撃の直前にどう行動するかが肝になるシステムと、戦闘だけを見ても割とパズルです。
それに加えて、エンカウントを避けるための行動はもはや完全に草むらパズルなので、筆者の感想としてパズルが自然に出てきてしまったのは宜なるかなというところでした。

レビュー文章

パズルじゃないと思っていたら、いつのまにかパズルだった。な(ry

エライザの食卓騎士は、CTBチックなRPGです。

成人の儀でエライザ様という神様への供物を探して、草むらに入ったらエンカウントしたり、そこかしこにいる犬を避けながら、食材をゲットしていきいます。
また、草むらなどの模様が一定の形を形成しているところに宝箱が隠してあるため、宝探しの趣もあります。

戦闘は攻撃コマンドが待機時間を持つCTB風の戦闘システムで、例えば待機時間が9の攻撃の間に待機時間3の攻撃が3回できます。
これに加えて、最後に行動したものが敵に狙われるという特性を活かすためにも、うまく全員の行動順序を操っていくのが戦闘のカギになっていきます。
また、戦闘を極力行いたくないのであれば、非エンカウント地帯を歩くようにすればエンカウントを制限できるでしょう。

そんなこんなであるタイミングまでは、普通のCTBなRPGです。

さて。

あるタイミングを過ぎてから、このゲームの本当の戦いが始まります。そこでは、草むら一つ、ボス一つ、すべてが美しくすらあるほど計算されつくしたものであることが分かるようになっていくでしょう。
さらに、そのシステムでさえも物語へと混線していきます。

持てる力と戦略性をすべて使って、ぜひともGOOD ENDへとたどり着いてみてください。

パズル風味なCTB戦闘のRPGをやってみてはいかがでしょう。

42. Wonder Pict Land =絵本の世界で=

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
アクション 1時間30分 1.02 1.04 2時間 タイムアタック全完

制作者

サカモトトマト 他

リンク

良かった点

  • 色々なギミックがあって面白かったです
  • クレヨンを集めて絵が完成していくという発想が良かったです

気になった点

  • 一部溶岩ステージのあのギミックは役割が違うので見目を変えてほしかったです
  • 溶岩ステージで顕著ですが、一部高低差が分かりにくかったです
    • 溶岩にいる魔法使いっぽい敵には攻撃が当たりませんが、ノックバックしてそこに侵入した幽霊っぽい敵には当たるので混乱しました
  • 妖精っぽい敵は回避時にDODGEと出るので分かりやすいですが、魔法使いっぽい敵に攻撃が通らないときに、効果音以外何もなく、特に画面エフェクトが出ないので分かりにくかったです
  • 剣の当たり判定が見た目と違うのでやや戸惑いました

雑感

これは筆者のやったバージョンが悪くて、クリアまで遊びにくいなと感じながらプレイしていました。
バージョンアップ後に、タイムアタックまでやっていたら、遊びにくさは解消されて楽しめました。なので、評価が落ちているとすれば、それはバージョン間の差異も原因の一つかなと思います。

それはさておき、今作はコンセプトが絵本ということですが、絵本っぽいギミックというか、絵本であることを活かしたシステムがあまり見受けられなかったのが個人的には残念でした。前作では、マンガというコンセプトを遺憾なく発揮したギミックや演出があったのですよ。
それでもアクションとかタイムアタックが楽しいので良いのですが。

レビュー文章

絵本の世界でレッツアクション

Wonder Pict Land =絵本の世界で=は、絵本を舞台としたアクションゲームです。
作者のサカモトトマトさんは、前回のウディコンで漫画をモチーフにしたアクションである不思議のMANGAを出展された方です。
今作でも同じくアクションゲームを楽しむことができます。

この作品は、様々な特徴を持つステージを攻略していくゲームです。近距離攻撃と遠距離攻撃を駆使して敵を倒しつつ、様々なギミックを攻略していきましょう。
そんな絵本調のステージの中、物語は展開されていきます。

また、クレヨンの収集要素や、タイムアタック要素もありますので、色々とやりこむことができるでしょう。操作に慣れてきたら是非ともチャレンジしてみましょう。

絵本の世界で切ったり撃ったりしてみませんか?

参考作品

不思議のMANGA
作者さんが前回のウディコンで出展された作品です。

43. 物欲夢幻地獄

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
物欲解放 5分 1.01 1.01 完全クリア

制作者

syunta

リンク

Google Driveに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • そのアイデアは好きです

気になった点

  • メニュー画面は不要なので開ける必要はないかと思います
  • 最初の周回時にはあのイベントを出現させない方がより意図が伝わりそうです

雑感

アイデアは結構好きなんですが、ゲーム体験として昇華されていないという印象です。
このゲーム体験を得ることができて、しかも面白い作品ともなると筆者の灰色ではない脳みそでは思いつきませんが。

レビュー文章

物欲から解放されよう

物欲夢幻地獄は、解放されるゲームです。

お金をもらって、ひたすらマップを進むゲームなのですが、何か説明するとネタバレになるのでここまでとします。
とりあえず、お金をもらって色々なものを買って、空しくなったら話しかけてみましょう。

何かから解放されたいあなたに。

44. ウルファールライヒの栄光

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
戦略シミュレーション 21時間 1.08 1.10 ストーリークリア

制作者

黒猫チルノ

リンク

Google Driveに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • 極めて質の高い戦略シミュレーションでした
  • ステージは色々あり、ユニットは最小限ちょうどいいレベルで揃っています。
  • 制空権を獲ったり、バランスよく生産したり、時には電撃作戦に出たりと色々と戦略的に考えられて楽しかったです
  • CPUの頭がそれなりに良かったです
  • ターリングラードの発想はありませんでした

気になった点

  • とにかく相手の思考時間が長いです
    • メガドライブの大戦略かと見まごうほど長いです。ただし、恐らくこれはどうにもならない部分かと思われます
  • 生産拠点が自陣もしくは敵陣の中心地にしかないため、補給線が伸び切ります
    • 結果、前線にひたすら部隊を送り続けるゲームになってしまいます
    • 広いマップでは、もっと工場や空港をポイント配置してほしかったです
    • もしくは、前線での数の補給のため、都市上でも部隊数の回復がなされると良かったかもしれません。現状、工場の上にいると部隊数が増えるというシステムは、その数が少ないこともあって、あまり活用できません
  • 攻撃不能時も、攻撃/待機の選択画面が出るのは煩わしかったです
  • 敵軍全滅後、占領のみを行うターンがあったのは面倒でした
    • 攻略期限の概念がない以上、クリア条件HQ占領は、HQ占領または全滅にした方が良かったかもしれません。もしくは、全滅後、ユニット生産できないことを敵側が確認したら全面降伏してくるなどでも良いかもしれません。
  • 全体の概観マップを見る機能が欲しかったです
  • 移動 -> 攻撃 -> キャンセルの際、攻撃はキャンセルできますが、その前の移動がキャンセルできないのは不便でした
    • 移動して攻撃までがワンアクションで出来るにもかかわらず、キャンセル的にここが不可分のため、度々無駄な移動をしてしまいました
  • 上限が40部隊である旨、どこかで説明した方が良いかもしれません

雑感

どこかでファミコンウォーズと言及されていましたが、筆者はメガドライブの大戦略を思い出しました。ジェネレーションギャップというやつでしょうか。新卒なので。

このゲームは色々と凄いと思っているんですが、何より凄いのは敵のCPUが結構賢いことです。あれだけの時間をかけているとはいえ、きっちり嫌な感じで破壊してくるんですよ。歩兵部隊が全滅して、泣く泣く前線に輸送ヘリで送ることになったりしまして。
マップも結構バリエーション豊かですし、ユニットも最小限ちょうどいいレベルで揃っている印象です。アレをまだクリアできていないため、艦船は少し使いきれていませんが、それでも強襲揚陸艇な使い方はできました。

ウディコンで20時間クラスの作品を出すという勇気も素晴らしいんですが、きっちり20時間遊べる作品を出してくるというのはさらに素晴らしいですよね。ただ、CPUの思考時間も考えて、手元にスマホなり漫画なりを持っておくことを個人的には推奨しておきます。あくまで推奨なのは、よそ見をしていると部隊が襲撃されて壊滅の憂き目にあう可能性もあるためです。

レビュー文章

ハイル・ウルファール!

ウルファールライヒの栄光は、濃厚な戦略シミュレーションゲームです。
作者の黒猫チルノさんは、前回のウディコンで魔法少女 FREE☆GAMECREATORに関わっていた方です。前作はRPGでしたが、今作では打って変わって骨太なSLGを出展されました。

このゲームの特徴は、その戦略シミュレーションとしての高い完成度でしょう。
成長や日数制限、シナリオ分岐のような複雑なシステムは一切合切取っ払い、ただ軍事ユニットの生産と運用に集中化されています。

ユニットは工場やHQで生産され、前線に送られます。ユニットには、都市を占領できる歩兵タイプや、陸上の雄である戦車タイプ、あるいは遠距離攻撃砲、あるいは対空部隊、あるいは偵察部隊、あるいは航空部隊、あるいは戦艦などが存在し、それらをうまく運用していくのが攻略のカギになります。
特に、歩兵部隊により都市を占領すると、ユニットを生産するための資産が増えるため、都市をどのように占領し、それを維持していくかは重要になってきます。

そして、プレイヤーを相手取る敵の思考ルーチンもつわものです。
航空部隊は対空砲で撃ち落とされ、戦車や歩兵は遠距離砲台のカモとなり、戦車部隊が突破を図ってきます。
戦況の2手3手先を考え、前線ではバランスよくユニットを配置しなくては勝利はおぼつかないでしょう。筆者としては、制空権を握ることを強くお勧めしておきます。
なお、その思考ルーチンに相応しく、敵の思考時間はメガドライブ版大戦略を彷彿とさせるので、傍らに漫画などを置いておくと良いかもしれません。

さらに、それらを彩る軍事的な物語も見逃してはいけないでしょう。サンプルゲームの本歌取りという趣があります。サンプルゲームをやっている方ならば、にやりとできる場面もあるのではないでしょうか。

本格的な戦略シミュレーションを楽しんではみませんか?

45. そうだ脱出しよう

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
探索 1分 1.00 1.01 完全クリア

制作者

natsuo

リンク

アップローダに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • はずれの代わりに色々文章が入って良かったです

気になった点

  • 鍵がなくても外に出られてしまいます
    • 可変データベースを確認すればプレイヤーが持ってるアイテムの個数を見ることができるので、それを使って分岐すれば実装できます
  • ゲームデータをひとまとめに圧縮する機能を使ってください
    • ファイルから、ゲームデータの作成を選んでください

雑感

多分まだウディタを使いこなせていないのかなと思っています。鍵がなくても外に出られるのは、アイテムの個数チェック方法を知らないためだと思いますし。

レビュー文章

鍵なんて飾りです

そうだ脱出しようは、誰でもできる簡単ゲームです。

マップのどこかにある鍵を見つけて、脱出できればクリアとなります。
外れの箇所を探すと、色々なセリフが出てくることでしょう。

脱出したいあなたに。

46. 出口を探そう!

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
迷路 4分 1.00 1.01 完全クリア

制作者

yugo

リンク

アップローダに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • 迷路はシンプルで、理不尽なほど広くはありません

気になった点

  • 急に決定キー遷移になったり、聞かされていないペナルティがあったりと配慮がありません
  • ゲームデータをひとまとめに圧縮する機能を使ってください
    • ファイルから、ゲームデータの作成を選んでください

雑感

筆者が迷路を好きでないことが祟ったシリーズです。
ウディコンにわか勢なのですが、毎年迷路シリーズが良く出るイメージがあるんですが、これはウディタに迷路自動生成プログラムが付いている功罪なのではといつも思っています。

レビュー文章

出口を見つける簡単ゲーム

出口を探そう!は、出口を見つけるゲームです。

様々な所に出口が隠されているため、それを見つけるのがゲームの趣旨となっています。

出口を見つけたいあなたに。

47. 狩る狩るガールTV

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
アクション 2時間30分 1.03 1.17 2時間50分

制作者

Dot蜥蜴

リンク

良かった点

  • ハイスピードなアクションで楽しめました
  • 回転ジャンプを上手いこと使えると気持ち良いです
  • ストーリーはコミカルかつアクションに合ったスピーディーな展開で面白かったです

気になった点

  • ジャンプがいくらか滑らかに感じません
    • ハイスピードアクションとの兼ね合いが難しいですが、重力加速度みを感じません。主に最高到達点近辺での上昇から下降の速度の切り代わりに違和感を感じます

雑感

これはぜひとも最新バージョンで遊んでほしい作品です。
何故にそれを強調するかといえば、筆者がクリアしたバージョンは当たり判定がシビアだったんですよ。コイン取ったり、攻撃するにも直感的に当たっていそうでも当たっていないんです。
やはりアクションの当たり判定は、それ自体よりも気持ち多めに広くしておかないと、動いていく中で直感的な当たりとゲーム上の当たりが一致しないのでしょう。

最新バージョンの方では、回転ジャンプや攻撃を使って、ステージを縦横無尽に駆け回る楽しさがあります。しっかりコインも取れますし、敵も倒せます。慣れれば爽快感溢れるアクションになるのではないでしょうか。

ただボスだけは、爽快感はあるんですが、もっとダメージを受けたら無敵時間付きで動いてほしかったところです。サシで撃ち合えば勝ててしまうんですよ。まあ好みの問題ですが。

レビュー文章

ハイスピード高難度アクション!

狩る狩るガールTVは、高難易度のステージクリア型アクションゲームです。
作者のDot蜥蜴さんは、前回のウディコンで腹が減っては勇者はできぬというアクションRPGを出展された方です。今作では、さらにアクションに特化させたゲームを仕上げてきました。

このゲームには、攻撃とジャンプのほかに、回転アクションというPC原人を彷彿とさせるアクションが存在します。
回転アクションは、地面にいるときに斜め上に飛び上がったり、空中にいるときに斜め下に降りて行ったり、壁に反射したりと様々な動きをしていきます。この癖のあるアクションを使いこなせるかどうかが攻略のカギになっていくでしょう。

また、アクションが苦手という方も、クリアしていくうちに自身を強化できるので心配ありません。残機を増やしたり、攻撃を強化したりしていけば、きっとクリアできるはずです。

加えて、前作と同様スピーディーな物語も魅力の一つでしょう。Youtuberっぽいコミカルな物語になっています。合間に挟まれるあるイベントも良い清涼剤になることでしょう。

高難度なアクションゲームを楽しんではみませんか?

48. フロースラントの魔法屋さん

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
経営シミュレーション 3時間 1.01 1.1.1 残金104G レベル90 親友なし

制作者

ud

リンク

良かった点

  • 常にギリギリな資金繰りをする苦学生のお気持ちになれて楽しかったです
  • 操作性はシンプルで、余計な画面遷移もなかったので集中してできました
  • 水彩画調のキャラ絵が魅力的で、冒険者に愛着が湧きました
    • おかげで友情リソースを使いそびれて最初のプレイでは落第しました

気になった点

  • 個人的には、ローズマリー先生の有難いお言葉はTipsという形で、店番中や調合中に表示すると良いかと思いました。
    • 全くもってアクセスは悪くありませんが、意識的に見に行く必要があるため、どういった内容があるのかの概要くらいは示すと見に行く動機になるのかなと愚考する次第です

雑感

筆者は商人にあまりお金を流さなかったせいで、全体の通貨量が増加しなかったこともあって、かなりカツカツになってしまいました。
例の最終アイテムが作れなかった要因はそこにあると思っているので、次こそは作りたいですね。後、親友が欲しいです。

それはそれとして、2年目で完成させている方はどういう能力を持っているんですか。ギリギリだった身としては、とても信じられないんですが。

レビューとしては、ちょっと説明しすぎたきらいがあります。一言で言えば、リソース管理超楽しいとう感じです。
説明についても、筆者よりわかりやすい説明がゲーム内チュートリアルで見れるので、そちらをご参照ください。

レビュー文章

友情はリソース。良いね?

フロースラントの魔法屋さんは、お店を経営するシミュレーションです。
作者のudさんは、第6回のウディコンでロードライト・フェイスを出展された方でした。こちらはノンフィールドRPGですが、リソース管理という観点からみればどちらも変わらぬ面白さを持っています。

このゲームの特徴は、素晴らしいまでのリソース管理の妙です。
プレイヤーは、家賃と定期試験に怯えつつ、素材を使ってアイテムを錬成して売って稼いでいく必要があります。

アイテムを錬成するのに必要な素材は、冒険者にお金を払って取ってきてもらう必要があります。
また、こうして冒険者にお金を払っておくと、そのお金を使ってアイテムを高めに買い取ってくれることもあります。金は天下を回るということでしょう。

しかし、こうしてアイテムを錬成し、稼ぐだけでは定期試験を乗り越えられません。
定期試験を乗り越えるには、新しいアイテムを錬成する必要があるからです。そのためには、ちょっとお高めのレシピを買い、新たな素材を手に入れる必要があります。

定期試験前になっても、お金が足りず素材を集められないのであれば、最終手段に出るしかありません。
冒険者に派遣を依頼したり値切りを受け入れることで手に入る友好度を犠牲にして、法外な値段で売りつけたり、半額の値段で素材を取りに行ってもらったりしましょう。友情は大切なリソースです。

このような自転車操業じみた経営をこなし、何とか卒業の年を迎えることができた時の達成感はすさまじいものがあります。

なお、初心者の方向けに簡単なモードも用意されてますので、最初はそれで慣れてみても良いかもしれません。
ただ、あくまでもこのゲームの神髄は初期のデフォルト、すなわちハードモードに存在するであろうことは疑い得ないでしょう。

余談ですが、2年目くらいに最高状態に持っていける方もいますので、リソース管理が得意な方はチャレンジしてみてはいかがでしょうか。

是非ともプレイして、リソース管理の厳しさを味わっていただきたいです。

参考作品

ロードライト・フェイス
作者さんが第6回のウディコンで出された作品です。秀逸なリソース管理が光るノンフィールドRPGになります。

49. パティシエになるのだ!

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
ケーキ制作販売 30分 1.05 1.11 Sランク優勝

制作者

ねち

リンク

Google Driveに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • 作ったケーキによってグラフィックが変わり、ケーキを作る良い動機になりました
  • オートセーブの配慮がかなり行き届いています

気になった点

  • コンテストの判定が大味です。このため店売りの意義があまりありません
    • 素材を集めまくり、パンでバフをかければ良いので、流行などのシステムがあまり機能していません
    • 筆者がクリアしたバージョンは店売りが0Gになるものだったため、ほぼコンテストでしか稼ぎませんでしたが、それでもクリアできました
    • 素材の強化上限を取り入れる、流行倍率を付ける、店売りで伸びるパラメータを強化する、店売りで情報が手に入り、特殊なコンテストや素材が解放されるなどの方法が考えられます

雑感

私がやったバージョンだと、店売り不可能、レシピ高めだったので、初期レシピに素材マシマシでクリアしていました。その後、レシピ買い込んで色々とケーキを作っていたので、完全に順番が違いますね。

ひっしゃのかんがえたさいきょうのケーキは、抹茶ドーナツにあんこのせてゴマ付けるのが好きですね。別に強いというわけではなく、好きというだけですが。

レビュー文章

ケーキを作って目指せコンテスト優勝

パティシエになるのだ!は、パティシエになるゲームです。

このゲームの特徴は、実にいろいろなケーキを作ることができ、しかもそれがグラフィックとして現れることでしょう。

ゲームの流れとしては、外に出て素材を集めたり、レシピを買ったりしてケーキの材料をそろえ、それを使ってケーキを作るというものになります。
作ったケーキは店頭で売ることも、コンテストに出すこともできます。こうして得られたお金を使って、新たなレシピを買ったり、特殊な効果を持つ飯を食べたり、ケーキを作ったりできます。

ケーキの良さは素材の量に比例するため、素材を集めれば集める程コンテストで勝ちやすくなります。
また、その月の流行などもあるので、流行に合わせたケーキを作るのも良いでしょう。

素材やレシピがそろってくれば、色々なケーキを作ることができます。
ケーキはレシピ、ベースとする素材などで様々なグラフィックに変化していくため、見た目が良い組み合わせを見つけるのも楽しいでしょう。

色々なケーキを作ってみませんか?

50. レガシアの洞窟

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
RPG 7時間 1.20 1.23 11時間 最強撃破

制作者

ぽんぺい

リンク

良かった点

  • オートマッピングは甘えとばかりのループダンジョンを手書きマップで攻略していくのは楽しかったです
  • 深い階層にすぐに行けるルートが存在するため、繰り返し潜るのが楽になっています

気になった点

  • 敵が7体出てきたときに逃げられるかどうか、に左右される印象を受けました
    • 範囲魔法なしでは(場合によってはありでも)探索階層の敵7体はHP満タンでも確定全滅案件のため、逃げる一択なのですが、これが3回失敗すると間違いなく全滅します
    • 徐々に削られて挙句全滅ならば納得できますが、ほぼ運に依存するこの形式だと理不尽な印象を受けます
    • 敵の上限数を5体(HP満タンなら運が悪くなければギリ撃破可能)にする、確定逃走アイテムを売る、多数出てくる敵は単体の強さが低いものにするなどした方が良かったかもしれません
  • 最強は単純に最強過ぎませんか

雑感

手動マッピングが辛いような楽しいような不思議な体験をしました。
筆者は方眼紙を装備できなかったので、目方で地図を付けていましたが、まあ厳しいです。ちょいちょい明らかに無理のある通路のつなげ方をしたり、ループしているのに気付かないで埋めていたりしていました。

おかげで全アイテムきっちり取りきって変なバグも見つけられました。なお、この変なバグは修正されているのでご安心を。
ただ、それでさえも厳しい彼奴等を倒すのは流石に骨が折れました。

レビュー文章

オートマッピングは甘え

レガシアの洞窟は、洞窟で迷子になって全滅におびえるRPGです。

このゲームの特徴は、まさに洞窟で迷子になって全滅におびえることにあります。
最初に酒場でメンバーをそろえて、いざ洞窟に潜ると、そこは数歩先が見えない闇の中です。進んでいくと、色々アイテムを見つけたり、階段を見つけたり、扉を見つけたりするでしょう。

しかし、進むにつれて、今自分がどこにいるのか分からなくなります。そうなると、適当に彷徨って階段を見つけるほかありません。
このゲームにはオートマッピングなどというゆとりの産物はありません。普通の通路も、部屋も、たいまつで照らされる隠し通路も、全て自力でマッピングしていく必要があります。
その広大かつループするマップを脳内マッピングするのは無謀なので、おとなしく手動マッピングしていきましょう。リアル世界で方眼紙を装備できると捗りそうですね。

そうしてマッピングしていっても、この洞窟は油断なりません。唐突にエンカウントする敵の群れに、一気にやられてしまう可能性があるためです。
どこまでマップを探索し、どこで探索を切り上げるか。あとちょっとが命取りかもしれません。

全滅におびえつつも、洞窟を手動マッピングで探索してみてはいかがでしょうか。

エントリー滑り込み勢はレベルも高い51~60

51. ドラゴンナイト伝説

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
? 2分 1.0相当 1.0相当 6160

制作者

粉粉粉粉粉

リンク

アップローダに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • コンテストの出オチとしてはトップレベルでした
  • 最初に困惑している最中は遅く、徐々に早くなるので初見でも対応が利きます

気になった点

  • 特にありません

雑感

The 出オチとでも申せましょうか。
ダウンロードして、プレイして、一笑い出来て、さっさと次に行ける理想的な出オチです。

まさかの選外になりそうです。

レビュー文章

トップレベルの出オチ

ドラゴンナイト伝説は、アクションゲーム?なものです。

今コンテストのトップレベルの出オチにして、レビュー不可能な作品なので、とりあえずプレイする以外にこのゲームの内容を知る手立てはありません。

一応、最初は遅く、徐々に早くなる配慮はあるので、初見でもきっと何とかなることでしょう。

気になる方はプレイしてみてください。

52. key&wolfarl

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
脱出 13分 1.11 1.11 完全クリア

制作者

tento

リンク

アップローダに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • ウディタの問題という着眼点が面白いです
  • ヒントがある程度用意されていました

気になった点

  • セーブポイントが一か所のため、手間を感じました
  • やや水を抜く時間が長く感じました

雑感

コンテスト期間中に急造でこれを作れるのは凄いなと思いました。ウディタが分からない人向けに多少なりともヒントも用意してありましたし。

レビュー文章

ウディタ製作者なら分かるよね?

key&wolfarlは、ややクイズ要素のある脱出ゲームです。

ウディコン終了後に完成させればいいやと考えた主人公が、ウディタ界のドンことウルファールに拉致監禁されるお話です。
途中途中で差し挟まれるウディタな問題や、ギミックを解いて何とか脱出する流れになっています。

ウディタの問題は、ウディタで製作をしている方なら大体わかるでしょう。筆者は一問だけ全く分かりませんでしたが、そういう場合でも作中にヒントがありますし、何ならグーグル教に入信すれば教えてくれます。

ウディタの問題を解いて脱出してはみませんか?

53. コルンの赤い真珠

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
アクションRPG 20分 0.10.01 0.10.05 1章クリア

制作者

学業院中学校科学部

リンク

良かった点

  • アクションRPGとして悠遠物語ライクに仕上がっています

気になった点

  • ステータスUIがメニューの上に来ています
  • 物語がファルシのルシがコクーンでパージしています。せめて発話者が誰なのか明記してほしいです
  • NPCがこちらを向いたり、向かなかったりします
  • マップ間移動システムが、遷移はできないが移動はできるので遷移可能地点を探すのが面倒です
  • アクションRPGの出来が他のイベントの出来と釣り合っていません
    • アクションRPG以外の部分に注力できるならば、した方がリッチになるかもしれません

雑感

厳しい言い方をすれば悠遠物語劣化版ですが、まだまだ途中の作品だそうですので、もっと遊びやすく面白くなっていくのでしょう。

レビュー文章

発展途上ゲーム

コルンの赤い真珠は、悠遠物語ライクなアクションRPGです。

まだ未完成ということで第一章しか遊べませんので、ゲーム内容を断定はできません。
少なくともプレイした段階では、ダンジョンで攻撃を駆使してボスを倒すというゲームになります。また、どうやら色々とアイテムも拾えるようです。
今後どのようになっていくのかは開発者の方次第でしょう。

アクションRPGをやりたいあなたに。

参考作品

悠遠物語
言わずと知れた名作ですね。

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
迷路 10分 1.10 1.20 全レベル & チャレンジクリア

制作者

ゆーた

リンク

良かった点

  • 毎回迷路が生成されるのでそれを攻略する楽しみがあります

気になった点

  • レベル3ともなると、攻略不能の面が発生します
    • ただし、チャレンジモードや再プレイで再生成可能なことである程度リカバリーはされています
    • 夕一の動作判定が不明なので何とも言えませんが、ダイクストラかA*で最短距離をはじき出し、その最短距離+αだけは夕一も生き残るように努力するなどで、どうにかならないでしょうか

雑感

自動迷路生成は面白かったです。どうせなら、ルート検証とかしてほしかったところですが、1日で作ったというのであれば仕様がないですよね。
筆者としても、ウディタでA*はあまりやりたくはないですし。
現実的に考えて、高々有限数が決め打ちできそうですし、通常変数を使えば速度は確保できそうですね。実質的な1次元配列を2次元配列に見立てて、情報の引き出しをコルーチン化…はしない方が速度が担保できそうですのでそのままにして、ひたすら計算すればいけそうです。
ポインタの再現がやや面倒そうですが、まあそこは座標をうまいこと整数に割り当てればどうにかなりますかね。
今、適当に考えたものなので、合ってるかはわかりませんが。

レビュー文章

自動生成の迷路から夕一を探し出す

cave searchは、迷路にいる夕一を探し出すゲームです。

毎回自動生成される迷路では、夕一は歩くはしから足元を壊していくため、早く見つけないと自分であけた穴に落ちてしまいます。
場合によっては不可能な面もありますが、クリアが確認されたチャレンジモードで遊べばその心配もありません。

迷路で夕一を探したいあなたに。

55. メツァルナ

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
アクション & パズル 2時間30分 1.00 1.09 3時間30分 ストーリークリア(1.09で再度クリア)

制作者

フォジョリン

リンク

アップローダに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • 圧倒的な完成度でした
  • アクションが得意な人はアクションに、パズルができる人はパズルにもと、各々得意分野で戦えるので楽しいです
  • パズルにアルカナシステムが加わって、さらに奥行きが増しました
  • アクション、アニメーション、イベント時の演出と、グラフィックが凄まじいです
  • 操作性はやや複雑ですが、移動はマウス、攻撃はキーと考えておけば役割分担されているため、然程迷いません
  • ゴテゴテしているのにごちゃっとしていないUIにはセンスを感じます
  • 個人的にはバージョンアップ後の物語の方が好きです

気になった点

  • 10の看板の意味が良くわかりませんでした
    • その上領域を通るとトゲ発生のようですが、そのことと10の連関性が分からずじまいでした
    • コメントにて速度制限の意味を持つとご指摘いただきました。筆者の理解力が足りず、不適切な文章を載せてしまい申し訳ありませんでした

雑感

この作品はやっている間に一つ勘違いしたことに気づいたので、昨年に行っけーしてウディコンの評定を書き換えたくなりました。
前作でメタネタが世界観に合わないだのと不遜にものたまったわけですが、これはファンタジーではなくて現実にアクセント加えた世界観だったんですね。膝を打った後しばらく後悔に悶えていました。

もう一つ私事になりますが、昨年の時は楽しかったんですけど、同時にだいぶ厳しいなあと思いつつパズルをやっていました。リズムとパズル双方の能力が求められ、筆者のプレイヤーレベルが全く到達できてなかったからだと思っています。それでも楽しかったので凄いですね。

今年は、アクションとパズルどちらでも攻撃手段になり得て、しかもどちらも使えるとより良いという個人的には最高のバランスになっていました。パズルできなくてもアクションでゴリ押せば良いんですよね。曲解ですが。
個人的には空中で華麗に回避しながら攻撃を加えていくのが好きです。

レビュー文章

圧倒的完成度のアクション & パズル

メツァルナは、メトロイドヴァニアチックのアクションRPGであり、かつパズルも含む作品です。
作者のフォジョリンさんは、前回のウディコンで邪策の枷を出展された方です。ウディタで音ゲーとパズルを極めて高い完成度で作り上げ、しかもそれをゲームとして高いレベルにまで昇華している作品でしたが、今作ではさらにそのパズルがパワーアップして導入されています。

このゲームの特徴となるのは、もはやフリーゲームの域を超えた圧倒的なグラフィックと、類稀なる高い技術力に裏打ちされた完成度の高いアクションとパズルでしょう。

アクションの面では、キーボードとマウスを使った探索要素のあるものに仕上がっています。
敵との戦闘では、無敵時間を持つ攻撃手段をうまく活用していき、時には敵の懐に飛び込むような戦い方を要求されます。
さらに、それらの全てのアクションが多彩なグラフィックで彩られています。

アクションがやや苦手でボスに勝てないという方でも、パズルを使えば勝機は見えます。
前作から引き継いだこのパズルは、アルカナシステムや色の追加と巨大化により、よりパワーアップしています。
色を合わせて星座の形を作ると役となり、さらに追加時間で別の役を作って連鎖することもできるこのシステムは、使いこなせれば強力な武器になるでしょう。
しかし、筆者のようにパズルが苦手な方ならば、それはそれでアクションでゴリ押すこともできます。

アクションが苦手な方はパズル、パズルが苦手な方はアクションと、プレイヤーが得意な方で挑むことができます。もちろん、双方とも得意な方はさらに楽しむことができるでしょう。

極めて高いレベルに昇華されたアクションとパズルを楽しんでみてはいかがでしょうか。

56. 君は空を渡り地に響く、おおきなものになりたかった。

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
転生育成シミュレーション 2時間30分 1.13 1.73 6時間30分(5時間で全ENDクリア) 全ENDクリア(1.73で再度一つのENDに到達)

制作者

北街

リンク

良かった点

  • 圧倒的なセンテンスの量でした
  • 強くならなくても、あるいは強くなりすぎても難しいという面白いゲームシステムでした。プレイサイクルにメリハリを与えていました
  • 強くなりすぎて、それでも強者を求めて彷徨うのは不思議な気分でした
  • 様々な合成を活かせるようになるとプレイの幅も、戦略も広がっていくのが楽しかったです

気になった点

  • アイテムの連続使用の時に、効果音分のディレイが入ります
    • あまりディレイをなくすと、使う気のないアイテムまで使う可能性があるため、残り1つでない限りはディレイなしにするなどの方法が考えられます

雑感

既に世界観が好きなのは分かっていたので、もはやあの感じを見に行くために安定板が出る前にフライングでプレイしたんですが、やっぱり良かったです。語彙力が死ぬくらいには。というか自分の語彙力に自信が持てなくなるくらいには。

それで全部クリアし終わった後に、バージョンが凄まじく上がっているのを見たので再度プレイしたんですが、その本質が変わっていないのには驚きました。これだけバージョンアップを重ねれば、最初の面影が無くなっているかと思っていたんですが、むしろ輪郭がくっきりした感じです。
某つぶやきで精神削られていてめがみの神殿行った方がよさそうな感じだったのは、個人的にずっと心配していたんですが、ゲームの方は揺らがないですね。

ちなみに、個人的にはオーガ系転生時のセリフが結構好きだったりします。皆さんも、好きな転生先のセリフとかを見つけてみるのも良いかもしれませんね。

本当に体調にお気をつけてご自愛いただきつつ、次の作品を可及的速やかにお願いしたい方です。

レビュー文章

獣の大地は過酷なところだ

君は空を渡り地に響く、おおきなものになりたかった。は、転生を繰り返して強くなる育成シミュレーションです。
作者の北街さんは、前回のウディコンで架空共生層アウターハッシュ・ワンを出展された方です。その作品の魅力の一つでもある圧倒的なセンテンス量が、この作品でも遺憾なく発揮されています。

このゲームの基本的な流れは、少しずつ強くなりながら、寿命が来る前に戦闘で華々しく散り、そして転生して再び強くなる、というものです。
このシステムが非常に面白いです。まずは寿命が来るまで、ひたすら研鑽してアイテムを集め、己を強くしていきます。しかし、寿命間際になると、自分を倒してくれる強者を求めて戦いを求めるようになります。

そして、強くなればなるほど、研鑽もアイテム集めもしやすくなっていくのですが、同時に誰も自分を倒せなくなっていきます。つまり、自分を倒してくれる誰かを求めて彷徨う強者の無常を感じることができるというわけです。

また、転生には何も強さだけが求められるわけではありません。転生のツリーに沿うことや、人を襲って魂をたくさん集める必要や、あるいは支配者になる必要があることもあります。
そうして研鑽し、倒され、幾度も転生を繰り返し、いつかは空を渡り地に響く、おおきなものになることを夢見るのです。

ある魔物生ではひたすら研鑽を積むのもいいでしょうし、またある魔物生ではひたすら人を襲うのもありでしょう。寿命間際まで40年間人を狩り続ける魔物生もまた乙なものです。

そして、そういったシステムを下支えする圧倒的なセンテンス量も見逃せません。
攻略のヒントから、世界観をにおわせる発言、あるいはぶるぶるぽよよーんから転生していった魔物のつぶやきから、アイテムの説明文まで。
その圧倒的なセンテンス量に浸りきりながら、ひたすら転生を繰り返していきましょう。

スライムに転生するだけではつまらないではないですか。
スライムからいつか、空を渡り地に響く、おおきなものになってはみませんか?

参考作品

架空共生層アウターハッシュ・ワン
前回のウディコンで出展された作品です。この方の描く世界観は本当に独特で好きですね。

57. エウレカ・クラン

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
ノンフィールドRPG 3時間30分 1.09 1.13 男ノーマルクリア

制作者

カザ&ソロー

リンク

良かった点

  • 使う技、アイテムほど出やすくなるという斬新なシステムでした。アイテム使用にまで思い切ったのは面白かったです
  • 先のシステムに加え、ジャストキルとオーバーキルのおかげで普通の戦闘でも考えながら楽しめました
  • オートカーソル移動のおかげで、カーソル移動の多いゲームですが快適にプレイできました
  • ADVパートの絵は綺麗で、物語も良かったです

気になった点

  • 結構頻度良く技を覚えるため、技を把握するのが厳しかったです
    • 新しい技を使う楽しみという意味では良いのですが、4人分もあると中々把握に手間取りました
  • アイテム売買の品数が中盤以降増えますが、1画面上に存在する量が少ないため、スクロールが手間でした
    • これは筆者環境がタッチパッドで、ウディタのスクロールに致命的バグを抱えている所為もあるので一概には言えません

雑感

これはもう、斬新さを遊びやすさでラッピングするというかなり高度な技を事も無げにやってしまっている作品です。

斬新さと遊びやすさは割と対になる関係で、斬新すぎると馴染みがないから遊びにくいということが往々にしてあるんですよね。なので、斬新に見えるものが、実は馴染みのあるいくつかのものの融合で出来ていたりするわけですが。

しかしこの作品は色々なシステムをこれでもかと詰め込みつつ、それをプレイヤーができるだけ遊びやすいような配慮で包んだピザまんみたいなものです。比喩表現、もう少しうまい表現がありそうなので教えてください、偉い人。

魅力を説明するときに、どこを説明するべきなのか迷うという点ではレビューが厳しかったですね。
ランダム性を調整するシステムは目玉だと思うんですが、オーバーキル、ジャストキルの楽しさもありますし、うまいこと行動順を操っていく面白さもありますし。
全部語っておかないと、それぞれ刺さる人に伝わらないかもしれませんので。

レビュー文章

確率を調整して目指せエウレカの地

エウレカ・クランは、様々なシステムが織り込まれたノンフィールドRPGです。

このゲームの特徴は様々な要素がハイブリッドに融合されていることでしょう。

まず特筆すべきは、使った技ほど次から出やすくなるという戦闘システムです。
戦闘中は、ターン毎にいくつかの技が使用可能なものとして出現します。そして、ここに選ばれる確率として、これまで何回使ったかということで重みづけされる確率が用いられます。
例えば、普段から十文字剣を使いまくっていると、十文字剣はよく使用可能な技として出現します。反対に、普段から回復アイテムをまるで使わないと、使用可能な技として回復アイテムがまるで出てこなくなります。
このシステムが普段の一つ一つの技の使用にも気を使うバランスを生み出しているのです。

加えて、敵の残りHPをなるべくオーバーしないように倒すとレアアイテムドロップが変化するジャストキルと、逆になるべくオーバーさせて倒すと経験値が増えるオーバーキルの二つのシステムが存在します。
このシステムにより、普段の雑魚敵でさえ、どちらで倒すのかを考える必要があるでしょう。

さらに、技には行動順に依存して効果値が変わるという特性が存在します。
行動順は技などで大きく変化しますので、ボス戦などでは戦略的に、しかしあくまでも確率的に技を使っていく必要があります。

このような盛りだくさんの戦闘システムに加えて、ADVパートでは綺麗な絵で目パチ口パクのアニメーションまで演出されています。
勿論、物語もまたややコミカル寄りながら、きちんとシリアスな面はシリアスに抑える素晴らしいものとなっています。

とにかく様々なシステムが織り込まれ、それらが綺麗に融合された実験作であり完成作でもあるような作品に仕上がっています。

普段の戦闘から色々と考えながら、その場の最適戦略を生み出していき、最後には物語も楽しんでいってみてはどうでしょうか。

58. 退廃芯所

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
ノンフィールドRPG 50分 1.1.0 1.3.0 完全クリア

制作者

まいなーそふと

リンク

Drop Boxに直リンクで申し訳ありません。

良かった点

  • アイテムの取捨選択をしつつ、シビアな戦いをしていくのが面白いです
  • ダメージを与えると敵グラフィックが変わるといった細かい演出がありました

気になった点

  • ラスボスが異様に強いです
    • 他の雑魚をワンキルするレベルの強さでも下手したら敵わないバランスでした
    • あそこでレベル上げるというコンセプトは分かりますが、これではまともにやれば相当戻らないと到達できず、必然レベル上げを強要される形になっています
    • ラスボスの強さを幾分か抑えるか、各ステージの最後にボスを置いて少しずつ強くなってい行くようにしてほしかったです
  • 死に戻りのたびにステ振りをやり直すのは面倒なので、ステは引き継ぎにして欲しかったです

雑感

結構シビア目な戦闘は面白かったですし、アイテムの取捨選択も良かったです。
正直もう少しボリュームが欲しかったのと、最後のボスをせめて理不尽でないレベルにまで抑えていただければ、ゲームとしての印象は大分違うかと思います。

レビュー文章

ひたすら研鑽するノンフィールドRPG

退廃芯所は、一本道のノンフィールドRPGです。

このゲームは、一本道をひたすら進みながら、拾ったアイテムを取捨選択しつつ、レベルを上げてステータスを割り振っていくオーソドックスな作りになっています。
敵はそこそこ強いので、常にシビアな戦いになることでしょう。
そうして研鑽して辿り着くボスとは、想像を絶する戦いを繰り広げることになるでしょう。

ひたすら研鑽してボスに打ち克ってみませんか?

59. 花まるプリンセス

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver 最終プレイ時間 クリア状況
RPG 1時間 1.10 1.10 1時間30分 隠しボス撃破

制作者

とんすけ

リンク

良かった点

  • 戦闘バランスが凄まじくギリギリで楽しかったです
  • 戦闘やミニゲームが適度に挟まって飽きさせません
  • 物語はシンプルな王道展開で面白かったです

気になった点

  • おにぎりイベントは何度もやることが前提のため、10日間手伝う(10回分回す)といった一括コマンドが欲しかったです
    • と思っていたら、どうやらおにぎり20連ガチャが追加されたようです。仕事が早いですね。

雑感

これはガビガビのスクショと比べて、ゲームの中身が驚くほどまともでした。提出期限ぎりぎりでスクショを提出してミスったんでしょうか。
ともあれ、物語も良くて、戦闘も楽しくて、凄いよく出来ているなあという印象が強かったです。

というかこれ難易度低めらしいんですけど、筆者があれだけぎりぎりの戦いになったのはバージョンのせいなのか、レベルアップを嫌ったせいなのか、どちらなんでしょう。

レビュー文章

王道アイドルRPG

花まるプリンセスは、アイドルを目指すRPGです。

アイドルとRPGが結びつかないとい方もいらっしゃると思いますので説明しますと、踊りや笑顔でバフと回復をかけて、歌で相手の心を揺さぶってダメージを与えるという至ってシンプルなRPGになっています。
この戦闘バランスが実に絶妙で、勝つか負けるかのギリギリの勝負が楽しめます。

また、ストーリーは王道的なアイドル展開で、戦闘のギリギリの高揚感も相まって楽しめることでしょう。加えて、所々のミニゲームが良い清涼剤になっています。

アイドルを目指してみてはいかがでしょうか。

60. Promises of Sacrifice

ジャンル クリア時間 クリアVer 確認Ver クリア状況
アクションRPG 1時間 1.1.1 1.1.1 完全クリア

制作者

ミナミバショウ

リンク

良かった点

  • アクションの出来が良かったです
  • ストーリーはラストに向かって腑に落ちていく展開でした
  • ラスボスの攻撃パターンが好きです

気になった点

  • アクションが単調です
    • 特殊なアクションはなく移動と攻撃しか存在せず、パズル要素もないため、中盤以降はだれてきます。物語の展開もないため猶更でした
    • ストーリーのフレーバーレベルでの描画や、アクションにメリハリをつける要素として特殊技などが欲しかったです
  • キーボードとマウスの二つを使うFPS的な操作性のため、やりにくかったです
    • 前述のとおり、移動と攻撃のみのため、このシステムにしたメリットがあまり見受けられません。強いて言えば、アクションの方向をマウスで定められますが、この恩恵を受ける場面があまりありません
    • アローキーで操作したかったという思いがあります

雑感

ボス戦闘が結構楽しかったです。色々な攻撃パターンがありますし、結構ギリギリの戦いがスリリングだったりします。
ただ、それに比して雑魚との戦いの作業感が強いんですよね。いっそのこと、ボスラッシュとかでやりたかったくらいです。

レビュー文章

サクサクアクション

Promises of Sacrificeは、マウスとキーボードを使うアクションRPGです。
作者のミナミバショウさんは、前回のウディコンで魔導銃士ジュノと囚われの姫君と±ZEROのシステムやステージ作成に携わっていた方です。

このゲームは、よりアクション性が追及された作品になります。
武器を持ち替えつつ、ダンジョンを駆け巡って切り結んでいき、最終階層のボスを倒すというのが、一連の流れになっています。
ボスは結構強く、歯ごたえのある戦いが楽しめます。

また、アクションが苦手な方でも、RPG要素としてレベルアップがあるため、続けていけばボスに勝てるようになっていくでしょう。

サクサクとアクションを楽しみませんか?

おまけ

前回の反省

前回も全作品をプレイし、ほぼクリアしてレビューを書かせていただきましたが、いくつか反省すべき点がありました。

  1. 悪い点などとまるで客観性があるかのような記述をしていました
    • あくまで1プレイヤーが感じたことなので、気になった点に改めました
  2. クリア時のバージョンを明記していませんでした
    • バージョンによって操作性も中身もだいぶ違うことがあるのがウディコンの特徴です。昨年でいえば、ラピッドスティールやアウターハッシュ・ワンなどが該当します。これらの作品において、筆者がクリアした時のバージョンを明記していなかったのは手落ちでした
  3. コメント送信確認時のバージョンを明記していませんでした
    • 評価コメントを書く時は、主に欠点とした部分が解消されているかを確認するために、最新バージョンで確認を取っています。同様に、その時のバージョンも書くべきでした。
  4. ゲームのリンクを張っていませんでした
    • ゲーム本体へのアクセス手段を確保すべきでした
  5. 全作品クリアできませんでした
    • リトルナイトがどうしてもクリアできませんでした。ひとえにプレイヤースキルが低かったためです。
  6. 評価軸を明示していませんでした
    • 得点を開示するならば、どうしてその得点にしたのかも併せて開示するべきでした

今年のレビューでは以上のようなことがないように尽力致しました。

個人的得点

評定基準

公平性の確保のため、評定基準を説明させていただきます。興味の無い方は、読み飛ばしてください。

得点を付ける際は、割と完成度を意識して付けています。
物語性にせよ、斬新さにせよ、これは萌芽かもしれないという場合では、あまり点を付けていない傾向があるかと思いますので、ご了承ください。

熱中度は、そのゲームに集中していたか否かで決めています。例えば、何か集中を阻害するような要因が出てきてしまった場合は伸びません。そういう意味では、遊びやすさとやや通じる面もありますが、集中を切ったかどうかと遊びやすさは繋がらない場合もあるのでご容赦ください。

斬新さは、そのゲームがウディタで斬新か、あるいはゲームとして斬新かという観点で決めています。一つでも何らかの斬新なシステムが入っていれば高い傾向にありますが、全体的に感じた印象も半分くらい重視しているため一概には言えません。ゲームをやり通して、これは斬新だったという印象が残れば、かなり高い点を入れています。

物語性は、単純に物語だけではなく、そこに物語”性”があるかどうかで決定しています。平たく言えば、世界観を感じるものであったり、ゲームとして語りかけてくるものがあれば、それも考慮に入れています。ただし、高い物語性を持つと判断したものは、基本的に物語的な世界観が素晴らしかったか、そしてそれを伝えるやり方はどうだったかというような観点で見ています。そういう意味では、演出力もそれなりに影響しています。

画像/音声は、そのまま画像と音声のクォリティーで決定しています。ただし、ウディタデフォルトの素材などであっても、それがうまく調和している場合は一定の点を与えています。このような、素材が調和しているどうかという観点も、割と重視しています。しかし、やはり最終的には自作素材に評定が良くなってしまいますので、ご容赦ください。

遊びやすさは、プレイ中に不便に思ったことがないか、あるいは便利に思ったことがないかで決めています。不便に思えばマイナス、便利に思えばプラスが働き、全体的な評定が決まります。特に不便な点がなければ、7よりは上に来ているはずです。

その他加点は、三つのパターンで付けています。
一つは、10点満点より高い評価を与えたいものに対するオーバーフローとしての評定です。これは素晴らしいと思った場合にしか使っていません。
もう一つは、自分の好みにマッチした場合の評定です。これは特に好きだと感じた作品に、その好みに応じた分だけ適用しています。
最後は、どうも5分野では測れないものがあった場合、つまり本来の使い方です。本来なら、これ以外で使うべきではないのでしょうが、上記二つのパターンとも、それでは測り切れないと感じたという点では共通しているという認識なのでご容赦ください。

個人的得点表

なお、カラムの項目名をクリックすると、昇順、降順にソートできます。

番号 タイトル 熱中度 斬新さ 物語性 画像/音声 遊びやすさ プラスアルファ 合計点
1 AN EARTH2 ~3つの地球と未来ドロボウ~ 8 9 10 10 8 5 50
2 とめさんのお宿にて~ほのぼの日常編~ 5 4 6 8 7 30
3 ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話 1 4 3 2 1 11
4 メタルメサイア -鋼の救世主- 7 6 6 6 7 32
5 カヤミセツナ 8 8 9 10 8 6 49
6 夢遊猫ハローワールド 10 9 8 9 8 5 49
7 クリッターズ 7 7 6 7 6 33
8 きみのかんじょーいれないで 6 6 6 7 7 32
9 ウシのチキンレース 6 5 4 6 8 1 30
10 未完のエリザ 8 9 8 8 8 5 46
11 コトダマッスル 7 8 7 8 8 1 39
12 魔女の塔 6 7 7 7 6 33
13 じじまごRPGmini 7 8 7 10 9 4 45
14 ポケットタッキュウ 6 8 4 6 5 29
16 サラと不思議な魔法石 7 9 6 7 8 2 39
17 革命の外敵要因 7 8 7 5 6 33
18 IMON ~Other Worlds’ Story~ 3 5 7 4 3 22
19 ハイスandカルト 6 4 6 5 8 29
20 穴があったから入ってみた 6 5 5 6 6 28
21 My VitrioL 9 6 10 6 7 3 41
22 灰色ノ油臭 2 5 2 3 2 14
23 もう二度と君に会えない 6 9 7 6 7 1 36
24 風雷嬢 6 6 6 8 6 32
25 緋色の研究所 10 8 9 7 8 10 52
26 すっぽんクエスト 8 8 10 8 6 3 43
27 AnimalCurling 6 8 4 6 4 28
28 PLAGUE HEAD2 ~明かされる真実~ 4 4 5 6 4 23
30 魔法農場 9 7 6 6 7 2 37
31 パズル問答 8 6 5 6 8 33
32 G 5 4 5 4 6 24
33 レクイエム 8 8 8 7 7 1 39
34 Quiz world maze 2 3 1 3 2 11
35 Friendly Island 5 6 6 7 6 30
36 ハイエン 4 3 4 3 3 17
37 ディアボロスフォビア 8 8 8 10 8 3 45
38 100層洞窟 3 3 2 3 2 13
39 わらわらすぴりっつ 6 6 6 7 7 32
40 あなたは呪われてしまいました 8 10 6 5 7 2 38
41 エライザの食卓騎士 7 9 9 8 6 2 41
42 Wonder Pict Land =絵本の世界で= 6 7 6 7 6 32
43 物欲夢幻地獄 3 5 3 2 5 18
44 ウルファールライヒの栄光 7 8 7 7 7 2 38
45 そうだ脱出しよう 1 1 1 1 1 5
46 出口を探そう! 2 2 1 1 1 7
47 狩る狩るガールTV 7 6 6 6 8 33
48 フロースラントの魔法屋さん 10 7 6 8 10 5 46
49 パティシエになるのだ! 7 7 5 8 7 34
50 レガシアの洞窟 7 7 4 5 6 2 31
51 ドラゴンナイト伝説 5 5 2 5 6 23
52 key&wolfarl 6 5 4 5 5 25
53 コルンの赤い真珠 4 2 4 3 4 17
54 cave search 4 4 1 3 4 16
55 メツァルナ 8 10 8 10 8 4 48
56 君は空を渡り地に響く、おおきなものになりたかった。 10 9 8 8 8 8 51
57 エウレカ・クラン 8 10 9 9 10 4 50
58 退廃芯所 3 4 3 6 3 19
59 花まるプリンセス 6 6 7 5 6 30
60 Promises of Sacrifice 4 4 5 5 4 22

結果発表を受けて

以下はレビューもしていない、完全な感想になります。思いのままに書いていますので、多少不適切な表現があるかもしれませんが、ご勘弁ください。

1位 未完のエリザ

2位の時点でなんとなく想像はついていましたが、筋肉対ゴリラの戦いはゴリラに軍配が上がったようです。さしもの筋肉もゴリラには勝てなかったんですね。言うほどこの作品はゴリラではないですが。

ともあれ、あくまで筆者個人の感想ですが、ウディコンでこれまで遊んできたナイデンさんの作品の中でも、この作品は群を抜いて好きな作品です。

正直あまり馴染めなかった、高速鬼ごっこみたいなシステムが緩和され、バラエティ豊かなオムニバス的なゲームとして極めて高い完成度になっていたのがその理由の一つです。
特に、これは何度も言いますが運命すごろくはそれだけで発想の勝利なのに、内包するイベントの豊富さでもはや、これだけで質の高いゲームになりそうでした。

また、物語の方も個人的に最も好きですし、演出の方も個人的に最も好きです。
そういうこともあって、これまでの作品群も良作が多かった印象がありますが、これは圧倒的に良い作品だなあと思った次第です。あくまで個人的な話ですが。

この全体を通した高い完成度を考えれば、ウディコン1位も有り得べきかなといったところでしょう。
やはり全体の完成度が高い作品が、当然総合では上位を占めていくのだなあと感じました。

とにかく質の高いオムニバスゲームをやりたかったり、質の良い物語を読みたいのであれば、是非ともこの作品をプレイしてみて欲しいところです。

2位 コトダマッスル

筋肉が負けた、ですと。冗談はさておき、大変質の高いタイピングゲームで、ある意味ウディタのタイピングゲームとしては、もはやこれが頂点なのではという出来でした。

もちろん、よく練られたタイピングゲームとしての出来は文句なしでしょう。進めるにつれて色々と色がついていくのも面白いですし。何より、最後の演出はもう誰が見ても最高なんじゃないでしょうか。
筆者としてはタイピングが周りに比べて下手なので、むずいで最後どうしても1回ミスってしまうんですが、それでも楽しかったです。

加えてやはり、提供から始まる、怒涛の筋肉コミカルが順位を押し上げた要因でしょう。
イシカワさんのキャラだけで物語がずんずんとけん引されていって、もはや筋肉の虜となるであろうこと疑い得ないでしょう。
やはり筋肉の力は偉大なんだなあとつくづく思います。言語野まで侵食されそうです。

凄まじく質の高いタイピングゲームかつ、凄まじく筋肉なストーリーを楽しめる珠玉の一品なので、まだの方はぜひとも手に取っていただきたいですね。

3位 エウレカ・クラン

これは掛け値なしに今までやったことのないゲームだった上、非常に遊びやすいゲームですらあったので、この順位は当然の帰結という気もします。何ならもっと上でも良かったのではとも思います。

使った技ほど次も出やすくなるというシステムがすでに斬新なのに、それがアイテムにも適用されるものだから、普段の戦闘からアイテムを積極的に使っていかないと、いざというときに使えないというシステムが凄い面白かったです。
それに加えて、ジャストキルやらオーバーキルやら、行動順が色々と変化するシステムやら、面白いシステムをこれでもかと詰め込みながら、うまいこと全体が調和しているというのは本当に驚きました。

加えて、ここが大事なんですが、様々なシステムがありながらも、このゲームは非常に遊びやすいんですよね。オートカーソルが本当にうまく機能していて、あまりマウスを動かさずに済むというのは助かります。
仕組みは多くとも、できるだけ負担を減らそうとしているのが分かります。
そういった遊びやすさが全体を引き上げた要因なのではないかと愚考する次第です。

斬新なシステムを、やりやすいUIでプレイできるので、サクッと面白い作品をやりたい方にはお勧めしたいです。

4位 すっぽんクエスト

これはもう物語性一本釣りかと思いましたが、その影響か熱中度も高かったようですね。
後は、素晴らしい映画のような演出力が斬新さに働いたんでしょうか。

このゲームは、タイトルの印象と、オープニングの印象と、序盤の印象と、終盤の印象で乖離が激しくて、さながらジェットコースターみたいな作品です。
しかし、これは何度でもいいますが、質の良い映画みたいな作品です。本当に。下ネタも洋画と思えば良いのかもしれません。知りませんが。

RPG好きな方向けにやりこみ要素があるのも嬉しいポイントですね。
ヘルコッコはなかなか燃えました。良い乱数を引き当てていることを祈りつつ、ひたすら爆弾投げる姿は哀れだったかもしれませんね。もっと早く、あそこにある袋が釘であることに気づけばもっと楽に倒せたかもしれません。
ともあれ、最終的に強くなれば意外とコッコをのせるようになっているので、面白いバランスでした。

まあ、やりこみ要素もさることながら、やはり極めて高い演出力と物語力で勝ち取った順位だと個人的には思っていますので、良い物語を探している方にはお勧めしたいですね。すっぽんクエストというタイトルに惑わされぬよう。

5位 サラと不思議な魔法石

これはマインスイーパ好きとしてすごく面白かったので、上位に来たのは凄い嬉しいですね。

マインスイーパやられる方あるあるだと思うんですけど、最初の一手で爆破してイラっとしたり、最後の最後に運ゲーが来て困ったりということは割とよくあるんです。
それで、このゲームはそういう部分がRPGに上手く融合されているおかげで回避されているんですよね。アイテム使って透視してもいいし、何ならペナルティ覚悟で突っ込んでもいいという塩梅です。

ほぼこのシステム考えた時点で勝ちなんですが、ウディコンの途中にマウスでの旗に対応させたり、クリア後ダンジョン増やしたりしていたのもあって、どんどん遊びやすく、ボリュームも増えていくのも良かったです。
勝手に今期のラッピドスティール枠と心の中で呼んでいました。

マインスイーパ好きにはぜひ一度手に取ってもらいたい作品ですね。

6位 じじまごRPGmini

やはりウディコン上位には高い完成度を誇る作品が入ってきますね。
この作品は、全体を通した短編RPGとしての完成度はピカイチなのではないでしょうか。

このGB風のグラフィックで、ぴょこぴょこ動くドット絵を見るだけですでに楽しいのは自明ですね。
それだけでなく、凄いテンポ良く進む戦闘とマップ移動に、やっぱり良く動くドット絵と短編ながら見所満載の作品になっています。
個人的には休憩している時と、その時に敵に襲われた時の流れるような感じが好きです。

それと、やっぱキャラがかわいいですし、このお爺さんと孫のコンビはまた見たくなりますね。思わずポンポンすること請け合いですよ。
筆者は音楽に造形が浅いので、あんまり詳しいことは分からないんですが、鏡読みさんの曲がいい曲だなということは分かるので、そちらも要チェックやですね。

完成度の高いGB風の短編RPGなので、広く万人に勧められる作品だと思います。

7位 AN EARTH2 ~3つの地球と未来ドロボウ~

今年の優勝候補と目されていましたが、思いのほか伸び悩みましたね。

相変わらずというか、それ以上にKICKシステムの導入でネタとパロディの洪水が押し寄せる作品になっています。そのネタの物量はとんでもなく、始終楽しめる方は楽しめる作品になっていると思います。

にもかかわらず、肝心のRPG部分はしっかりしてる上、メインとなる物語の素晴らしさがキチンとした軸になっていて、どんなネタの洪水の中でもぶれないんですよね。おかげで、どんなにネタとパロディを織り込んでも全くぶれている印象がありません。

ただ、思いのほか悩んだのは、やはりパロディやこういったノリの作品を敬遠する方も一定数いるということでしょうか。あるいは、RPG部分がやや簡易化された影響なのでしょうか。

どちらにしても、キメた世界観の中で軸がぶれないRPGを展開しているので、前作が気に入った方は必ずこの作品を気に入ると思いますし、そうでない方もパロディを受け入れられる方なら勧めたい作品です。

8位 フロースラントの魔法屋さん

順位だけ見れば想像通りの作品なんですが、いざ配置されてみるともっと上でもいい気がしますね。いや他の作品が悪いというわけではなく、この作品は良い作品だという意味です。

とにかく自転車操業のカツカツリソース管理が楽しめるゲームなんですよ。とは言いつつ、ある方はなんかすごい余裕をもってクリアしているので、筆者が下手な可能性も幾分かありますが。

友情すらリソース変換するシステムと、金は天下の回り物なシステムのおかげで、プレイヤーがやってきたことがダイレクトに後ろに影響を及ぼしていくんですが、それが楽しいです。
商人にあまり渡さないと、閉じた世界の金回りが良くないですし、かといって冒険者から回収しないとどうやっても回りませんし、絶妙のバランスでした。

それで気になって前作調べていたら、ロードライト・フェイスの方で膝を打ちました。
ジャンルは変わっても、根底にあるリソース管理の厳しさだとか、UI面での優しさとか、その辺は同じなんだと妙に納得してしまいました。

とにかく、リソース管理が好きな方はぜひとも手に取っていただきたい作品です。

9位 君は空を渡り地に響く、おおきなものになりたかった。

個人的には2位なんですけどね、これ。凄く好みの作品でしたし、止め時が分からない作品でした。

死んで転生を繰り返すゲームなんですが、寿命では転生できないというのがミソで、寿命が残っているうちは敵を倒すために強くありたいけど、寿命間際では敵に倒されるために弱くありたいという何とも言えないバランスが成立しています。
そして、強くなっていくにしたがって、なかなか死ににくなっていくんです。
頼む殺してくれえと言わんばかりにサラマンダーを食べてひたすら強者を探し求める無常はゲーム体験として面白いんですよ。
それと、圧倒的なセンテンス量がそういう体験を世界観方面から下支えしているというのも忘れてはいけませんね。

ただまあ、ひとえにそういった体験までたどり着けるかというか、そういったビジョンが見えるかというか、そのビジョンを素晴らしいと思えるかどうかにかかっている作品とも言えます。これはだから優れているとかいう話でなく、何を好むかという話でしょう。
他の作品に比べて、面白さがずいぶん観念的というか、有体に言えば人を選んでしまう部分があったことは否定できません。その辺がもう少し上に行けなかった要因なのでしょうか。

いずれにせよ、不思議なゲーム体験ができること請け合いのため、とりあえずプレイをお勧めしたい作品ですね。おそらく、最初の十数分で、自分が楽しめるかどうかわかると思いますので。

無常な強者とかにピンとくる方には強くお勧めしておきます。

10位 夢遊猫ハローワールド

これも個人的にはもう少し上と見ていたんですが、思ったより伸び悩みましたね。

戦術を考えるのが大好きなクチなので、多種多様な仲間の能力を組み合わせて、強力なボスを打倒していくというのは凄い楽しかったです。
戦闘中も位置を駆使した戦いをしなくてはならないので、常に色々考えながらプレイできる好みのRPGでした。

点を下げた要因は、画像のあれではないでしょうし、恐らくは一戦闘が長いことですかね。
繰り返し戦いを挑んで戦略を練るタイプのゲームなので、一戦が長いと結構辛いものがありますし、それで完走できなかった方が一定数いるのかもしれません。
ストーリーは前作同様素晴らしいので、是非とも最後までやってほしいところですが。

何にせよ、パーティー編成から戦闘中まで、戦術戦略を考えるのが好きな人には垂涎の作品かと思うのでお勧めです。

11位 メツァルナ

正直な話をすると、もう少しだけ上かなあというか、トップ10に入るんじゃないかと思っていたので少し残念です。

極めて高いレベルのグラフィックとシステム、それをまとめ上げた高い完成度は今ウディコンでもトップクラスだと思っていますし、何ならフリゲでここまでやってくれていいのかとも思っています。
しかも、そんな高い完成度を持つパズルを押し付けないで、苦手な人はアクションだけでもクリアできるようにしてくれている優しさもあるんですよね。

点を下げた要因は推測するに、マウスとキーボードを使った独自な操作性でしょうか。
マウスは移動、キーボードはアクションという分離がされているので、混乱する程ではないのですが。やはり取っつきにくい人は取っつきにくいんでしょうか。
熱中度は総合力な向きもあるので、一つ評価を落とすと良く一緒に落ちているイメージがありますし、一つ取っつきにくいものがあると不利なのかもしれません。

ともあれ、高い完成度とグラフィックは疑いない作品なので、アクション好きなら手に取ってみることをお勧めします。

12位 あなたは呪われてしまいました

この作品はですね、アイデア一発勝負という向きがあると思っています。

この手のいわゆるメタ系のゲームは、本当にアイデアがカギとなってきてしまう中、ウディタの機能をフルに使いつつ、それをホラーテイストに仕上げたというやり方には驚きました。
ウディタで出来るCTF的なゲームとなると、これ以上はなかなか難しいのではないでしょうか。

画像音声にややハンデを抱えていそうですが、それでも12位にランクインしたということは、それだけこの斬新さと物語との親和性を評価した方が多かったということでしょう。

ウディタの可能性を感じてみたい方はやってみることをお勧めします。

13位 ディアボロスフォビア

惜しくもランクインを逃したという所です。ランクインするポテンシャルはあったと思いますが、ここまでくると時の運という感じがします。

ゲーム内容はオーソドックスなRPGながら、魔玉システムをはじめ、魅力的なキャラクターに、暴力的なまでのリソース量で目立っていた作品だと思います。
特に音楽の力の入れようはすさまじく、また同時に質の高いものでもありました。

ですが、見たところ斬新さがやや低めのようなので、オーソドックスなRPGというのがやや裏目に出てしまったのかもしれません。
本来は特にマイナスとなるポイントではないのですが、それがコンテストの趣という所でしょうか。
もしくは、戦闘が簡単すぎて魔玉システムがあまり運用されず、結果斬新さに寄与しなかったんでしょうか。

何にせよ、圧倒的リソース量に裏打ちされたオーソドックスなRPGなので、RPGが好きな方は手に取られてはいかがでしょうか。

14位 カヤミセツナ

TOP5くらいで来るかなーと思っていたら、思っていたより下の順位でした。個人的には割とあれと思いましたが、これが長時間ゲームの宿命というやつでしょうか。

いわゆる牧場ものというか、のんびりゆるーりと過ごしたい方にはぴったりな作品です。
住人の好感度は結構早く上がりますので急がなくてもいいですし、ゆるゆるペット探したり、たまに農作業したりというようなレベルでも何ら問題ないでしょう。

そうなると、そののんびりとしたペースが次の作品をと考えているウディコン参加者のニーズとあまり会わなかったんでしょうか。
ウディコンに詳しくない方向けに説明しておきますと、ウディコンは4作品プレイしないと投稿できない上、筆者のようにしゃぶれるだけしゃぶりたい方もいるため、割と参加者にはせっつく気持ちがあるのではないかと推察されます。また、4作品を選び取る時、どうしても長時間ゲームは敬遠されがちでしょう。
コンテストの形式を考えると最悪の相性にもかかわらず、ここまで来たということは順位以上の価値がありそうです。

とにかく、ゆるゆるのんびりと牧場で過ごしながら、住民とまったり交流していきたい方にはうってつけのゲームなので、是非ともプレイしてみてください。

15位 ウシのチキンレース

ある意味一番の意外な順位でした。ミニゲームでもここまで来れるのがウディコンの面白いところですね。ゲームボリュームはウディフェス外伝より短いくらいなんですが。

しかし短いながらもあふれ出るウシへの熱いこだわりが加点に、ついついやってしまう操作の簡単さが熱中度の押し上げにつながったのでしょう。

手軽なゲームをやりたい方にはお勧めします。

16位 クリッターズ

意外枠その2です。まず初めに断っておきますが、ゲームとしての完成度は素晴らしく高いので、この順位は全く妥当だと感じています。

では、何故意外かといえば、このゲームは圧倒的なレトロへのリスペクトの代償として、色々なことを犠牲にしているんですよね。
斜め移動できないことに始まり、「しらべる」コマンド、わざわざNPCの描画ずれまで忠実に再現するという念の入れようには頭が上がりません。
ここまで突き抜ければむしろ快適というか快感という、良い証なのではないでしょうか。

レトロなゲームをやりたい方には、是非に勧めておきます。

17位 狩る狩るガールTV

このゲームは判断の難しいところなのですが、少なくとも最後に遊んだ感じではこの辺りの順位な気もします。

判断を難しくする要因として、筆者がクリアした当時は、コインと攻撃の当たり判定が結構狭く、これが割とストレスになっていました。
自分自身も良くやるんですが、当たり判定は割と広めにとっておかないと、プレイヤーの直感に反する結果を招くことが多いそうです。おそらく、それに該当していたのではないかと推察されます。

ですが、後半のバージョンアップで当たり判定が広がり、結果だいぶ遊びやすくなっていました。

このバージョンになった今が、このゲームのお勧めですよ。

18位 魔女の塔

意外枠その3です。今年は意外な作品が順位入りしていて楽しいです。
圧倒的な物語性で伸び切ったのかと思いきや、この斬新なプレイ感も評価につながっているようです。

とにかく、物語をひたすら雰囲気に溶け込ませつつ、システムすら巻き込んだ展開で引き込んでいくタイプのゲームです。
色々と考察できるのも醍醐味ですし、なるほどそうだったのかと知ることができるのも醍醐味なので、どちらにするかはプレイヤーにお任せされている印象を受けました。

何にしても、変わったゲームをやってみたい方には手に取っていただきたい作品です。

19位 My VitrioL

この人の物語は本当に好きなんですよね。順位もさることながら、ブログ開設されたそうで。昨年からファンになったにわかですが、嬉しい限りです。

とにかく、圧倒的な物語力を特筆すべき作品でしょう。これはもはやゲームなのか、いやゲームなんですけど。そう思わせるほど、格調高い文章で語られていく葛藤には心に来るものがあります。もはや、ゲームやってることを忘れる勢いです。

質の高い物語を感じたいという方には、押し付けてでもやってほしいゲームです。

20位 わらわらすぴりっつ

前作からさらにパワーアップした作品です。

前作ではぽちぽちが続き、クリックゲーの色がだいぶ強かったのですが、今作では自動発生や自動回収が追加されたり、色々なミッションのようなものが追加されたりと、最後まで色々なことをして楽しめました。

ぽちぽち精霊さんに癒されたい方にはお勧めです。

21位 花まるプリンセス

某所ではガビガビのスクショと呼ばれていましたが、このスクショでよくぞここまで。

中身は非常に王道のアイドル譚であり、かつ絶妙なバランスのRPGでした。
物語もさることながら、RPGの倒れるギリギリの勝負はその物語も相まって心を熱くさせます。

熱くなるアイドルRPGをやりたい方はぜひに。

22位 きみのかんじょーいれないで

個人的に可愛くて好きだったんですが、この短さでここまで来るとは思っていませんでした。
筆者が短編を評価するのを躊躇するきらいがあるのかもしれません。

ともあれ、この作品は短い中で可愛いキャラを見ながら、物語を感じるものです。
某所で語られますが、そうでなければ、この作品の解釈は十人十色に様々なことになるでしょう。それだけ、含んでいるものが抽象的でした。

ゲームとしては、可愛い女の子がひゅー びたん びょーんする話なので、気になる方はぜひ。

23位 パズル問答

なるほどこの順位かあという感じです。

前作に比べて圧倒的に理不尽な問題が無くなり、しかもヒントが二段階用意でほとんど詰まる心配がないのが特徴的だと思っています。
筆者は家族とあーだこーだ言いながら解いていましたが、そういった楽しみ方ができるのも本作の魅力の一つでしょう。

クイズで頭を働かせたい方に是非

24位 メタルメサイア -鋼の救世主-

これも面白かったですね。AIを組む楽しみに一点注力されているようで楽しかったです。

やはりAIを組む楽しさがこのゲームの魅力だと思っています。AIが割と不自由なんですが、そこがプレイヤーの腕の見せ所というものです。多少不自由でも何とかなるように冗長性を持たせていきましょう。

また、ストーリーがしっかり作りこまれている割に、それを全く押し付けてこないのも好印象でした。イベントがごく短いので、戦闘に集中できるんですよね。

AIを組む楽しみを知りたいのであれば、やってみてください。

25位 緋色の研究所

個人的1位がこの順位ですが、まあいつものことです気にしない。失礼、敬語が抜けました。
前々回のウディコンでバケモノハイツが16位で、いばらのうみが22位で、デスパレートマンションが24位だった時の気持ちに似ていますね。

個人的にはここまで緊張感をもってやった探索ホラーは初めてなんですよ。
アイテムの所持数制限、メニューを開いていても襲い来る敵、部屋にいきなり入ってくる敵、これだけの緊張感がありながら、それが全く理不尽でないというのは美しくすらあると思っています。

さらに、コールドスリープのギミックも素晴らしく機能していますし、徐々にレポートから見えてくる物語の背景も良く、なおかつマルチエンドのどれもが腑に落ちるという素晴らしい出来です。
これも個人的な感想になりますが、いわゆる館を脱出するタイプの一つの完成形のレベルにまで到達していると感じています。これで25位なら探索ホラーはそのままでは勝ち目がないのかなとすら思ってしまいます。

6時間30分も緊張感をもって熱中し続けたあまり、微妙に体調を壊してしまうほどのゲームにはなかなか出会うことができないでしょう。そういう意味で、今年のウディコンはこの作品に出合えたこと自体が幸福でした。

館を脱出するタイプのゲームが好きなら、このゲームを楽しめると思いますので、是非ともプレイしてください。

26位 エライザの食卓騎士

正当な評価じゃないといえばそうですし、いやこの辺だと言われればそういう気もしてきます。

草むらパズルをはじめ、戦略性のある戦闘、システムと融合した物語と特筆すべき点は数多くあります。そういった要素が面白いのも確かです。
なので、評価が下がったのは、恐らくですが草むらパズルをやりにくくした多量の犬の存在だとか、強制でない宝さがしをしないと実は厳しい戦闘バランスとかが、遊びやすさを損なってしまったせいなのかなと個人的に考えています。
それらの要素も、慣れてくれば楽しめるのですけど、いかんせん慣れるには時間がかかりますので。

パズル的なRPGを楽しみたいという方は、楽しめる要素ばかりなのでぜひ手に取ってみてください。

27位 ポケットタッキュウ

これは完成形でないので、この先まだまだ面白くなる余地を残している作品です。

何と言っても、卓球のラリーをカードゲームに見立てるという斬新な発想と、それを実現させたシステムが面白いです。
本物の試合よろしくラリーが続いた後に決める一発の喜びはひとしおでしょう。

卓球カードゲームにピンときた方は、プレイしてみてください。

28位 AnimalCurling

スポーツものが続きますが、こちらはガチガチのカーリングです。

とにかくカーリングの完成度が高い作品ですが、いかんせん動物が強すぎて熱中度ほかを下げているきらいがあります。最初っから強いので、いきなり心を折ってくる印象でした。

なにくそとむしろ燃える方にはぴったりのゲームとなっているので、プレイしてみてはどうでしょう。

29位 とめさんのお宿にて~ほのぼの日常編~

これが入るのは意外でした。ケモナーは日本の人口に膾炙しているんですね。

元ネタを知らない身としては普通の日常ノベルといった趣なんですが、元ネタを知っている方がどう感じたかは知りたいところです。

何にせよ、ケモナーの方には間違いなくお勧めできる作品だと思います。

30位 ウルファールライヒの栄光

これは個人的に好きな作品で、かつあまりに長時間なので評価が伸びないかなと思ってい作品でもあるので、30位に入っていて嬉しい限りです。

20時間かかる圧倒的なボリュームと、メガドライブ版大戦略を彷彿とさせる圧倒的思考時間に腰が引けそうですが、やってみると非常に面白く、またオーソドックスな戦略シミュレーションになっています。
最終戦のマップで勝ったときの達成感は結構なものなので、皆さんにも20時間近くかけてぜひあの感動を味わってほしいですね。文字通り長い戦いが終わったという、あの感動です。

メガドライブ版大戦略を耐え抜いてドイツが逆包囲戦を制するほどにやった方なら間違いなくお勧めできますし、そうでないけれど戦略シミュレーション好きな方にもお勧めできると思っています

31位 パティシエになるのだ!

これは個人的に好きな作品の一つです。なのでランクインされていて嬉しいですね。

レシピと素材を組み合わせてケーキを作るというのはシステム的には目新しくなさそうですが、これに絵が加わることで途端に楽しくなるんですよね。
レシピこれで、ベースこれで、サブをこれにするとなるほどこんな見た目なのかなど、ケーキを作るモチベーションの一つになっていました。

もう少しシステムを洗練させてSNSに投稿したり、パティシエ選手権をオンラインで開催したりと、夢を勝手に広げていました。

ともあれ、ケーキを楽しんで作れる作品なので、気になったらプレイすることをお勧めします。

32位 ハイスandカルト

これは短い中にアイデアを詰め込んだ良作でした。

初心者向けというのが徹頭徹尾意識されていて、面倒な操作だとか、細かいルールだとかが一切排されて、純粋にシューティングだけを楽しめるようになっています。
なので、玄人には物足りないかもしれませんが、素人の筆者としては大いに楽しめました。

シューティングは苦手という方にこそプレイしていただきたい作品です。

33位 風雷嬢

これも短い中に印象を残す作品でした。

やはり会話シーンで綺麗に動く立ち絵の印象が深い作品です。
ゲームのルールもシンプルながら、意外と目標設定が絶妙で、1回目のプレイでは59と1つ足りないという冗談みたいな展開になりました。

綺麗に動く立ち絵を見たい方は是非どうぞ。

34位 穴があったから入ってみた

これが入ってくるのは正直意外でした。

ゲーム性としては、RPGです。
本当にシンプルなRPGで、ほのぼのゆるゆると進められ、回るごとに発見があるという以外は、特に斬新なシステムがあるわけではありません。
しかし、その安心感と完成度によって、ランクインしたということでしょう。きっちりRPGを作ってくれば評価されるということでしょうか。

シンプルにほのぼのとしたRPGをやりたい方にお勧めです。

35位 革命の外敵要因

これも個人的に好きな作品なので、ギリギリ順位入りされたようで嬉しいです。

とにかく忙しなく指示を出していくのが楽しく、後半の高難易度な戦闘では、頭をフル回転させて乗り切りました。
リアルタイムストラテジーの面白さを知ることができる一作だと思います。

リアルタイムストラテジーを体験してみたい方にはお勧めです。

あとは筆者が好きな作品だけつまみ食いしていきます。

圏外 もう二度と君に会えない

圏外なのは結構残念です。

このコンセプトは好きで、しかも最後までこのコンセプトに気づかせないというのも結構な技術力を表しているとひそかに思っています。
レビューする身としては、その魅力を十全に伝える手段が、魅力を語らないことというジレンマは本当に厳しかったですが。

斬新さ以外が突出しなかったのが原因でしょうか。ストーリーもいいと思うんですが。

とにかく、一見の価値ありなのでプレイしてみてください。

圏外 魔法農場

この作品は好きなので、圏外は悲しいです。

最初のフラストレーションを一気に解放させる中盤と、インフレを楽しむ後半と役割が見事に分かれていて、凄いよく出来ているゲームだと思うんですけど。
圏外ということは、あまり遊ばれなかったんでしょうか。やるとはまると思うのですが。

最後には爽快感も味わえるゲームなので、ぜひ手に取ってみてください。

圏外 レクイエム

この作品が圏外になってしまうのは、なかなかに悲しいものがあります。今ウディコンで二番目に納得のいかない順位ですね。

ウルファールライヒが評価されたのは嬉しいんですが、こちらが評価されていないのは悲しいですね。
あちらはサムネとタイトルで一定層を獲得できて、この作品はあまりプレイヤーに手に取ってもらえなかったのでしょうか。

プレイしてみれば、質の高い物語に、よく出来た戦略シミュレーションに、様々な戦略を考えつつも最適解を導き出していく戦略性と楽しめる要素が盛沢山なんですが。
やればやるほど、どうしてこの結果なのか理解に苦しむ良作です。

戦略シミュレーション好きも、そうでない方も手に取ってみてはどうでしょう。

圏外 レガシアの洞窟

30位台前半には乗るかと思っていたので、正直意外でした。

手動でマッピングしていくという体験は結構楽しかったのですが、これが楽しめる人がレアケースということでしょうか。これだから最近の若ry)
冗談はさておき、全滅の恐怖におびえながら少しずつ強くなりながら、徐々に洞窟を下っていくという中々にオーソドックスな出来に仕上がっているので、もう少し評価が高くてもいいかなとは思います。

洞窟をさまよいつつ、手動でマッピングする体験をしたい方にはお勧めです。

後記

以上で、長文を終わります。随分と長く書き連ねてしまいましたが、ひとえにウディコンが楽しかったせいなのでご容赦ください。

今回のウディコンは10周年の記念大会ということで、個人的には期待感が高かったのですが、見事に期待を越えてくれたと感じています。

館もののホラーの一つの極致「緋色の研究所」、センテンスが織り成す転生の無常「空響」、ネタとパロディの洪水「AN EARTH2」、斬新なシステムをこれでもかと詰め込んだ宝箱「エウレカ・クラン」、のんびりゆったり「カヤミセツナ」、組み合わせ戦略の喜び「夢遊猫ハローワールド」、最高クラスの完成度「メツァルナ」、全てにおいて最強の「未完のエリザ」、リソース管理の極み「フロースラントの魔法屋さん」、サクサク短編「じじまごRPGmini」、リソースの暴力「ディアボロスフォビア」、もはや映画「すっぽんクエスト」、傑作タイピング「コトダマッスル」、マインスイーパの美麗なる洗練「サラと不思議な魔法石」、ウディタの可能性の拡張「あなたは呪われてしまいました」。
今年もここまで多種多様なゲームがひしめいていて、大変楽しくプレイさせていただきました。
素晴らしいゲームを作ってくださった開発者の皆様に、ここに感謝を記したいと思います。

願わくば、この記事を読んでくださった方が、一つでも興味を持って頂けることを。