第14回ウディコン全作品レビュー - 誘導 x パズル
22. 誘導 x パズル
ジャンル | 作者 |
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パズル風誘導アクション | Nariya |
プレイ時間 | プレイVer | クリア状況 |
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4時間 | 1.04 | クリア |
良かった点
- 誘導して解くというパズル性の発想は良かったです
気になった点
- 誘導の操作性が厳しめです
- クリックを使うのあれば、クリック位置へきちんと曲がる処理であってほしいです
- 同時にトロフィーを獲得できません
- クリックベースでありながら、キーボードを併用する必要のあるUIでした
レビュー
誘導してパズルを解け
誘導 x パズル、は猪突猛進するウルファールを誘導して目的地を目指すパズルゲームです。
操作対象となるウルファールは、直進する、壁に当たったら曲がるか戻る、以外の行動をとりません。この猪のようなウルファールに対し、ちゃんと曲がる方向を指示していきましょう。
また、プレイヤーはウルファールが取得したアイテムをクリックで任意の場所に使うことができます。
壁の生成、壁の破壊、敵への攻撃など、そのアイテムの性質を上手く使ってゴールへの足掛かりとする必要があります。
ひたすら前に進むウルファールをなだめすかして指示を出し、様々な障害をクリックで取り除き、ゴールまで導いていきましょう。
感想
コンセプトは結構好きです。猪突猛進ウルファールを誘導してなんとかするというパズル形式も結構よいと感じています。
ただ操作がべらぼうにしくいのと、移動速度が遅すぎて待ちの時間が長すぎるのっもあって、かなり苦戦しました。
筆者はだいぶパズルが好きで、Baba Is YouとかInductionとかRecursedをやっては感動するタイプなんですが、そういう下手に好きな気持ちが働いていたせいで、このゲームは一度クリアを諦めかけました。
何とかクリアまではこぎつけていますが、そういう意味で実績回収まではしていません。
まず、誘導の仕組みが厳しいです。
右クリックで誘導するとのことなんですが、これがおそらく、最初に右クリックした地点と「その時のウルファールの位置」を基準にしています。
何が厳しいかと言えば、ここで曲がりたいなあと先行して曲がり角に右クリックして押しっぱなしにしておくと、その時はまだウルファールがはるか遠くにいるので、曲がる座標差分より距離差分のほうが大きくなってしまうので、結果ずっと直進することになります。
何で曲がらないの?という時は、大体これに引っかかっています。ここに気づけなければ、下手したら投げていたかもわかりません。
右クリック位置と「曲がったタイミングのウルファールの位置」で差分を取ってくれていれば、恐らく意図した曲がり方をしそうだなあと感じています。
というか、そもそもこの設計なら右クリックである必要がなく、アローキーで方向を渡したほうが分かりやすそうですね。
誘導点を置くデザインならクリックしていも頷けるんですが、単純に曲がる時の向きを決めたいならアローキーのほうが便利そうです。
この誘導アルゴリズムを理解するまでは、とにかく動かしにくいゲームでした。
そして理解したとしても、曲がりたい時ではなく今の位置に応じて右クリックを押しっぱなしにするという直感に反した動きをするので、細かい制御が難しくて辛いゲームでもありました。
ステージ3あたりでトロフィー回収を諦めてクリアを優先する判断をしたレベルです。
さらに、トロフィー回りもきつい仕様があります。
目的を複数達成しても、一つしか達成されません。のみならず、たとえ一度達成したとしても対象には残り続けるため、目的1をクリアするには、目的2の条件を満たさないでクリアする必要があります。
このため、同時達成できないどころか、「たどりつけ」と「ノーダメ」があったら、ダメージをあえて食らって辿り着かないと「たどりつけ」のクリア扱いになりません。
このあたりが、トロフィー回りの回収を諦めたゆえんです。
ついでに、UIも結構面倒です。
まず、ベースはクリックで遊べるようにしているんですが、選択肢の選択がホイールになっています。
また、ステージ中のUIを消すにはキーボードの力を借りる必要があります。結構見た目としては邪魔なので消したいんですが、毎回Cキーを押す必要があって面倒です。また、メニューを開くにもキーボードを使いますし、リザルト画面でもキーボードが必要です。
このように微妙にクリックだけで遊べるようになっていない印象を受けます。かゆいところに手が届かない。
コンセプトは好きだっただけに、あらゆる操作性の悪さが堪えた作品でした。