第14回ウディコン全作品レビュー - メイドインザフィアー

25. メイドインザフィアー

ジャンル 作者
ノンフィールドRPG Karukus
プレイ時間 プレイVer クリア状況
40分 1.05 シャリ―でしっかりクリア

良かった点

  • そこそこシビアなリソース管理が要求されます
  • 着替えにリアクションがあるなど細かいところも作られています

気になった点

  • 「しっかり」から緩いセーブ制限があっても良いかもしれません

レビュー

ノンフィールドRPGを緊張感とともに

メイドインザフィアーは、そこそこシビアなリソース管理型ノンフィールドRPGです。
二人のメイドさんから一人を選び、ゾンビが跋扈する館から脱出を目指します。

館からの脱出は薄暗い地下から始まります。
基本はシンプルなノンフィールドRPGであり、先に進むか寄り道して部屋に入るかを選びながら進行しつつ、一定以上進んだら、その階層がクリアとなります。
しかし、ゾンビがはびこる館の中では、そう易々とは進ませてくれません。

進行のたびに起こるイベントの中では、ゾンビとの戦闘に巻き込まれることもあります。
ゾンビは手ごわく、何度も戦っていては体力が持ちません。これらを上手くさばいていくには、適度に回復したり、よい武具やアイテムを持っておく必要があります。そのためには、進行する前に部屋に寄り道をして、アイテムを集めておく必要があるでしょう。
ただし、部屋の中にはゾンビが待ち構えていることもあります。リスクを理解しつつ、リターンとの天秤にかけていきましょう。

また、こうした行為をサポートするのがSPと呼ばれる満腹度のような概念です。
これを消費することで、部屋の中に敵がいるかを確認したり、アイテムを余分に取得したり、戦闘中に強力なスキルを発動したりと、様々な利益を得られます。
ただし、SPは食べられるアイテムによって回復可能とはいえ限りがあります。この消費型のリソースをどう使っていくかが、館を脱出するポイントとなっていくでしょう。

リソースをうまく管理していきつつ、緊張感のある戦闘を楽しんでいきましょう。

感想

緊張感のあるノンフィールドRPGという感じです。
リソース管理が結構シビアで、立ち回りが悪いと戦闘でごりっと削れます。

序盤はSP回復手段に乏しく、どこまでリスクを取ってどこまで戦いを求めるかのバランスが楽しめます。見敵必殺も良いんですが、あんまりやりすぎるとお祈り運ゲーになってしまいます。
ちゃんと退くという選択肢を持っておくことも大事で、リスク管理が求められるゲームになっています。

また、SPの回復手段に乏しいからとケチるとろくな目に遭わないので、スクラップを集めて装備を強くしておいた方がトータルコストは抑えられます。
見敵必殺についてはリスクもありますが、リターンもかなり大きいので、余裕があるなら常に狙っていきたいレベルです。

個人的な戦略は見敵必殺重視で、釘バット+ステーキナイフによる火力重視スタイルでした。服を馬鹿には見えない服にして回避を優先し、クリティカルでさっさと倒す作戦です。
部屋は常に聞き耳を立て、先制と高火力でダメージをもらう前に倒し切ろうとしています。おおよそ上手くいくんですが、運が悪いと最悪ゲームオーバーも見えるハイリスク型でした。
闇なんとかゾンビみたいなやつが結構強いので、あいつを見た瞬間に逃げたくなる。

地味に着替え要素に対してキャラクターたちが反応してくれる要素もあるので、その反応目当てに周回しても良いかもしれません。
筆者は馬鹿には見えない服を着ていったのでそういう展開になりました。反省はしている。

システム的には、セーブ無制限はありがたいんですが、しっかりでもセーブ制限があっても良いのかなあとは思っています。
極論毎回セーブすればリスクが消えるので、部屋に入る前にセーブなどの手法がとれてしまいます。それだと悲しいので、毎回その階層に入った時しかセーブしていませんでしたが。
そういう人は歴戦をやればいいというバランスなのかもしれません。

見敵必殺のリザルト