第16回ウディコン全作品レビュー - やけくそ料理人と不良債権

61. やけくそ料理人と不良債権

ジャンル 作者
デッキ構築型お料理ローグライト なす太郎
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間+α 1.01 Hard

良かった点

  • 良く設計され没入できるゲームの流れが構成されています
    • 各リソースの扱いや強化要素の仕組みが秀逸です
  • 能動的にシナジーを生み出せるゲームデザインの裾野の広さがあります
  • 認識しやすく扱いやすいUIでした
  • 絶妙な難易度設計となっています

気になった点

  • プレイ方針を定めやすくなった反面、良くも悪くも偶発的な出会いが少なくなった印象があります

レビュー

時間泥棒

目指すべきやることの明瞭さと、無限のごとき一期一会の体験の広がりは、共にデッキ構築型ローグライトにおいて重要な観点です。しかし、その両者は一見すれば相反する存在に思え、その両立は困難を極めることは想像に難くありません。
やけくそ料理人と不良債権という作品は、類稀なるゲームデザインの妙と絶妙なバランス感覚のもとに、双方を高いレベルで完成させたゲームとなっています。

その設計は、デッキ構築型ローグライトと料理を混ぜた独特なものです。制限時間をターンに見立て、その時間内で勝利点のような評判を一定以上勝ち取っていき、最後に待ち構える審査員の求める料理に到達できればクリアとなります。
道中で評判を稼ぎつつ、審査員を唸らせるためには、ゲームルールを捉まえてビルドを思うままに強化していくことが重要となるでしょう。

ゲーム画面

そのルールを端的に説明すると、カードを駆使して食材を集め、お客さんに提供して評判を稼いでいくというものになります。
例えば上記の画面では、お客さんはハートの合計値が4以上、写真映えが1以上、2品の料理を要求しています。これを満たす組み合わせはいくつかあり、例えば「生ハム」と「ムニエル」、「サーモンサラダ」と「アクアパッツァ」などが考えられます。
これらの料理を作るには、その料理に示された食材が必要です。例えば「生ハム」を作るには肉を4つ必要とします。これらの食材を用意するために、画面下に示されたカードを使って対応する食材を獲得していくことになります。
上記のカード構成であれば、肉料理と肉・野菜料理を実行すれば肉を5つ確保でき、「生ハム」が作れます。加えて、プラスワン実行後に魚料理を使えば魚を3つ確保でき、「ムニエル」も作れます。これら二つを提供すれば、お客さんは満足するでしょう。

ここで注意したいのは、同じキャラクターが描かれたカードは特殊なものでない限り、同じターンには1回しか使えないということです。このため、野菜料理と魚料理は同時に行うことができません。
また、クリーンアップを選択して1ターンを終了させると、時間が経過し、食材もまたリセットされます。料理にしていない食材は無駄になるので、余った食材はできるだけ料理にしてキープしておきましょう。

こうしてお客さんの要望に応えることで、評判を稼いでいくことができます。お客さんをどんどん呼び込んで、評判を集めていきましょう。ただし、お客さんには各々の制限時間があり、その堪忍袋の緒が合計3回切れるとゲームオーバーです。このため、キャパオーバーにならない範囲で適切に取り回していくことが肝要になります。
そうして評判を稼ぎつつも時間が経過していき、12:00から18:00になるまでの間に評判を100まで上げることができればひとまずの目標は達成できるでしょう。

ただし、時間の進行とともにお客さんの要求のハードルは上がっていきます。加えて、最後には高いハードルを持つ審査員の要求に応えなくてはいけません。これに対応するためには、より良いカード、より良い料理を構成し、ビルドを強化していくのが重要になってきます。
評判が10の倍数に達する度に、カードの追加であったり、人員の追加かレシピの強化を選べたりといった強化を手に入れることができるので、これらを上手く活用し、よりお客さんのニーズに合わせられるようなデッキを構築していきましょう。

構築にあたって重要なのは、人数と料理のバランスです。カードを使うと、上記の通りキャラクターの行動を消費してしまい、同じターンで同じキャラクターのカードを使うことはできなくなります。このため、行動回数に直結する人数は重要です。
しかし、どれだけ人数がいても手札に来なければ意味は無く、料理が既定のレベルに達していない場合も意味がありません。適度に人を増やし、適度に料理をレベルアップさせる、そのバランスを探っていくのが攻略のカギとなるでしょう。

このように文章で説明してみると取れる手段のバリエーションの多さから複雑そうに見えますが、やることそれ自体は明瞭です。簡潔に言えば、目的を達する料理を作るためにカードを駆使して食材を集めていくゲームと言えるでしょう。
また、ゲーム画面は整理されたUIにより直感的に操作して理解できるようになっているので安心です。チュートリアルもあるので、ひとまずプレイしてみることをお勧めします。

全体を通して、その時々の手札の構成、お客さんの要求の性質の違い、手に入るカードや加入するキャラクターの性能、あらゆるものがランダムに立ち現われ、プレイヤーに選択を迫ってくるローグライトの楽しみを十全に味わうことのできる作品となっています。
加えて、そのランダム性に反して難易度設計は絶妙な完成度となっており、難易度によってはクリアできるかどうかの瀬戸際のバランスを楽しむこともできます。
直感的で分かりやすく遊ぶことが出来ながら、そこに込められた無限の広がりの魔力に支配されてしまい、ついつい次のプレイに手が伸びてしまうことは間違いありません。お料理ローグライトの世界に没入して楽しんでいきましょう。

感想

何で毎回こんなに面白いのかと思いながらプレイしているんですが、この作品もその例に違わず面白いです。シナジーと難易度カーブのレベルデザインだけで、ここまで面白さを色んな観点から創出できるのかと脱帽しきりなところがあります。
ここまで組み込まれた面白さを構造的に分割して俯瞰するのを試みるのは、もはや野暮な気もするんですが、そういうのが好きなので感想がてら勝手にやろうと思います。

まず、ゲーム全体の流れが良いです。前半に取れる選択肢はそれほど多くなく、後半になるにつれて一つのターンでやるべきことが増えていくそのカーブが綺麗に設計されています。複雑化していく過程にきちんとしたフェーズがあるので、初めて触った時に適応していきやすいというのはもちろんのこと、ゲーム内における緩急の面でも優れた仕組みとなっていました。
どこかでドミニオンと表現されていたのを見かけたんですが、これは言い得て妙で、あの手の拡大再生産ゲームの良いところを上手く取り入れたような仕組みになっているなという印象があります。あちらの流れに比べると、札の強化と勝利点の獲得の効率化はある程度分けて考えつつ、方針としては同一化するようになっている点も面白く、どこで勝利点を獲得するかといったタイミングによる決断が余りない代わりに、思考がシンプルに整理しやすくなっています。

このゲームには色々考えながら札を回していると、本当にいつの間にか最後まで遊んでしまう魔力がありますが、その一つの原動力は間違いなくこの流れの設計の上手さにあると思っています。絶妙なレベルデザインの中で、この流れに乗ってしまうと、ゲームが終わるまで至極スムーズに遊べてしまうので。
作者さんのほかの作品もこの流れの作り方がべらぼうに上手く、どの作品も何故か最後までやってしまうし、何なら手がそのまま次の難易度にまで伸びてしまうんですが、この作品もまたそれが顕著に表れたものと言えるでしょう。中毒者を生み出す作りだ。

流れの面でついでに触れておくと、時間というリソースの使い方もまた上手いです。
このゲームは基本的に時間を一つの区切りとしてターンを構成するので、終了までのターン数は決まっています。しかし、時間をリソースとして消費することで使えるカードが出てくることで、ここに変化が生まれてきます。
この設計については、第一に、変化が与えられるという点が素晴らしいです。それまでただのターンの品替えだったはずの時間が、一気に残りのリソースとして生まれ変わってくれます。これだけでゲーム性に起伏が生まれています。
第二に、一段異なるレベルの思考が挿入されるという点が面白いです。カードをただぶん回すのではなく、上手く回りそうなら時間を使ってでもより上手くぶん回す、あんまり回らなかったら時間を使わずに次のターンに委ねる、など多層的な思考への誘導として抜群に機能しています。
最後に、時間をプレイヤーに使わせることができる、という点が優れています。時間をリソースとして消費するということは、総合的にはその周回に掛かるターン数を少なくしています。つまり、プレイヤーの意図にかかわらず全体で見るとテンポの向上に寄与している形になっています。
プレイヤーからしてみれば、複数ターンに分けて余りを作るより、一ターンで使い切る方が合理的な場合も多いので、要素が揃ってくると積極的に狙うインセンティブが生まれています。それがゲームテンポの向上にそのまま繋がっていく構造は美しくすらあります。

ゲーム性のもう一つの要である、料理というリソースにも触れておこうと思います。これはプレイヤーの目標であると同時に、バランサーとしての役目も担っているのが面白いところです。
まず、高等な料理が並べられているという点が、プレイヤーはここに届くようなビルドを目指すという指針として機能しています。しっかりと先を見据えたビルドを構築しなければ、寿司やハンバーグにはなかなか手が届きません。
加えて、料理が大まかに肉と魚に分類されることで、いずれかに偏った構築になることをやんわりと阻害しています。魚に偏ると肉料理が来た時にえらいことになりますし、その逆もまたしかりです。ビルドの際は、どちらかを得意とするならともかく、どちらかに偏ってしまうと致命的な問題を抱えかねません。ここでもまたシステムによって知らずのうちに、プレイヤーはデッキのバランスを意識せざるを得ない構造になっています。

また、デッキのビルドを平滑化するとはいえ、多様さが失わせしめられていないという点にも留意する必要があります。
魚や肉を作りたいとなった時に、大量調理できるものを雇うのでも良いですし、強化を重ねて無理矢理届かせるという方向でも構いません。それは、提示された手札やその時々の道筋によって千差万別に広がっていきます。
例えば筆者の初回プレイでは魚のルートに乗ってしまったため肉の調達が遅れる中、3回までミスれるのを良いことにハンバーグの生成を遅らせつつ、肉の大量調達とタクティカルサポートによってなんとかその場を切り抜けたという流れがありました。難易度が平易なうちは、この辺のアドリブが効くレベルに収まっているのも嬉しいところです。

料理については、一時的に置いておけるというのも良い味を出しています。次に来る客が不明なので、言ってしまえばギャンブルではあるんですが、これがシステムの手によってかなり割りの良いギャンブルになっています。
というのも、客が要求する料理が抽象的なために、意外と対応できるようになっています。加えて、客にプラスアルファを与えるとより良いメリットが返ってくるシステムも同時にあることで、より無駄なく使ってしまえる設計になっていました。

ゲーム性の都合上、どうしても無駄な食材は出てくるし、そこから無駄な料理は生み出されがちです。やたら肉だけ溜まって作られた行き所の無いハンバーグほど悲惨なものはありません。
しかし、このゲームは作り置きができることと、それがある程度有効活用できる土台が整ったシステムの完成度により、この無駄が無駄で無くなるパターンが非常に多くなります。これはプレイヤー感情に対して明確にメリットがあって、せっかく作れたものが無駄にならなかったというちょっと得した気分が得られる上に、損をしたという感情を排除するデメリットの撲滅に貢献しています。SDGsの12だ。
とはいえ、調子に乗って作り置きするとあんまり上手く使えなかったり、上手く使いこなすための補助装置があったりと、ここを使いこなすこと自体も一種の技量のような設計にも落とし込まれており、同時にシステムの深みも出しています。
特に、同一の客に同じ料理を出せないのが良いです。余った魚で作ってしまったムニエルがだぶついていくのもまた一興。

続いて強化のシステムについても触れます。前述した通り、ある程度は拡大再生産の形を取りつつ、このゲーム独自のシステムに落とし込まれている素晴らしいものです。
一般にこの手のカードゲームは、行動回数が多い方が有利が取れることが多いです。老師敬服だろうとドミニオンだろうと、何らかの形で行動回数でアドを取れると一気にやれることが広がります。人が増える、アクションが増えるといった形でそれは表現されることが多くなっています。
このゲームもその例に漏れず、人を雇うことで一ターンにおけるアクションを増やすことができます。しかし、このゲームはそれにとどまらないというところが魅力的です。

このゲームの一ターンの行動は人によってのみならず、原則は配られたカードによって決定づけられます。このため、いくらアクションが多かったとしても、配られたカードに偏りがあれば満足にそのアクション数を活かすことができません。
反対に、連続行動可能なカードなどもあるので、アクション数が少ないからと言って一概に不利とも言えません。
とはいえ、アクション数が多くあることは明確に有利で、実際に拡大していく上では人を雇うのはマストと言って良いんですが、それでも純度100%のアドバンテージであると言い切れないところに仕組みの面白さがあります。良い塩梅、落とし所を見極めてアクション数を増やしていく必要があり、何も考えずにアクション数を増やすだけではないところに思考の余地が生まれていました。

また、各々のアクションや覚醒の特色も良くて、強化の仕組みとしての多様性が広く担保されている形となっています。個人的に好きなのはインスタントに効果を得られるスキルの存在で、それ自体が切り札としてどこで切るべきかを考える要素となっています。
ギリギリの客を満足させるために使うのか、最後の審査員を突破するために温存するのか、常に特別枠として思考の端にある戦略性というのは、中盤から終盤にかけての若干広めの視座において、かなり重要な立ち位置にあります。もったいないなと感じているうちに使わずに終わってしまうのもまた一興。

後は、アクション数の増加を取らないケースにおいて得られる、料理の強化という要素もまた良いです。アクション数との対比構造として、そのアクションで得られる効力の強化として設定されています。このため、きちんとバランスを取れば、より効率の良い掛け算となり、かなり有効に働いてくれました。
強化がランダムに決まっているのも面白く、もともと考えていたビルドの方向性を少し曲げる偶発性の力として機能します。ずっと計画通り進めていくのでは味気ないところに、ちょうど良い具合の再考の機会を与えてくれるシステムです。

システムの秀逸さばかり綴っていても終わりが無いので、最後に一連の流れの終わりに関門があるというまとめ方の良さについて触れて終わろうと思います。
ゲーム性を考えれば、耐久式にしつつ、評判という一定量を上回れたかどうか、あるいは一定ターン数以内に上回ることができた、というような設計にもできるゲームでした。しかし、このゲームは最後に審査員に挑む形を取っています。
この設計の良い点の一つは、ビルドした結果が最後にきちんと試されるという点にあります。せっかく積み上げてきても、周回の中で上手く回すだけにとどまっているのだと、あんまり上手く作ってやったという気持ちになれません。しかし、審査員がいれば、そこまでに組み上げてきたビルドを披露し、ぶつける場が提供されます。
もう一つの良い点は、上述にも絡むところとして、ぬるっと終わらずにクリアしたという達成感を演出する要素として機能しているというのが挙げられます。最後に出し切って、全てを解決して終わらせるフェーズが入ることで、ゲーム全体の区切りがより一層明確に設定されていました。

軽くUIの話にも触れておきます。
全体を通してすっきりしていて、やるべきことが明瞭で分かりやすい印象を受けていました。
通常プレイの範囲内では、カード選択で食材準備、料理作成、と余計な切り替え無しで行うことができ、するするとプレイすることができます。この辺のプレイフィールの良さがゲームテンポの良さにも繋がっているので、割と重要なところでもあります。気にしない限り気にならない、という良いUIの雰囲気をまとっていました。

また、ショップや覚醒といった使用頻度の比較的少ないものをタブに押し込む構造になっているのも良いところです。
情報は一画面上にあればあるほど良いというものでもなく、認識できる範囲、使いたい範囲で収まっているのが助かるなと思うんですが、このタブ構造によって普段のプレイ中では認識せず、その操作をやる段階で認識の俎上に上がってくる作りになっています。
他方で、たとえば覚醒非選択時にキャラを選んだら自動的に覚醒を選ぶ、といったようなシームレスな自動操作を組み込むというのもありそうには思います。しかしそうすると、意図しないで切り替わりが発生するケースが拭えず、先述した認識においてのノイズに繋がります。なので、個人的にはいっそ取っ払ってるのが良い判断だなと感じ入っていました。

UIの認識しやすさの面で言うと、グラフィックのクオリティにも触れておくと良さそうです。平たく言うと、凝るべきところは凝っているデザインです。
UIのような見やすさ重視のデザインに振るべきところは振っておきつつ、キャラクターなどの立ち絵はリッチなものになっていて、この辺の緩急も良いです。そもそも凝るべき点が割と少ないゲームではありますが、その中での取捨選択と方向性の策定が良いです。
なお、個人的には料理アイコンが小さいのは若干気になっていて、要求料理が最初は分かりにくく感じていました。やっているうちに慣れましたが。今となっては何と何を誤認していたのかも分からない。

最後に、難易度の話をします。あるいはレベルデザインかもしれません。
とにかく、絶妙に行けるか行けないかのラインを突く上手さは他の追随を許さないクオリティです。前作、前々作もそうなんですが、あと一歩で行けそうという空気感、あと一歩が届いた感覚のある終盤の設計が非常に秀逸でした。
難易度調整とは言っても敵の体力を上げたり、攻撃力を上げるといった軽いパラメータ調整で済ますゲームは割と散見されていて、そういうのもあってNormal以外あんまり遊ばないという偏見を持つ筆者ですが、このゲームは何の躊躇いもなくNormalクリア後にHardに行けます。たとい形は同じパラメータ調整によるものであっても、それぞれの難易度における体験がきちんとデザインされているであろうという確信があり、またその確信を叶える設計にきちんとなっている作品でした。

Normal クリア

まず、筆者のNormalのクリアは前述の通り魚特化ビルドになってしまったことで、肉料理に苦戦しながら進める羽目になるものでした。どうにかこうにか軌道修正しつつ、肉の大量調理やらタクティカルサポートで誤魔化して薄氷のクリアです。何なら一度客に帰られています。
リザルトを見るとそれが分かるんですが、圧倒的にハンバーグを作れていません。1回て。寿司を7回も作るアンバランスさも含めて、課題の残る走りだったと言えるでしょう。
とはいえ、ここで時間消費型のスキルの強さに気付き、また先見の優秀さにも気づけたのは収穫でした。この知識が無ければ、次のHardはだいぶ厳しい戦いになっていたと思います。

Hard クリア

続いて挑戦するHardは、流れでそのまま一発で通しました。寝る前に一回だけやろうかなの気持ちでやっています。睡眠時間が削られる。
前回強かった先見を確保するため脳筋を仲間に加え、タクティカルサポートの強さも分かっているので、これも仲間に加えています。仲間という視点で見ると、一人しか入れ替えていません。
その中で、前回お世話になったフードショーケースなども携え、Normalで得た知識と方針のまま走り抜けた形になります。
Normalに比べると、提出料理のバランスが非常に良いのが分かります。やや肉偏重なきらいはありますが、ハンバーグと寿司は同程度の提供率となっています。
何より体験として良かったのは評判で、見ての通りギリギリ規定値を超えています。終盤になってきて、上手く帳尻を合わせるためにリロールの回数や呼び出しをコントロールして、ギリギリで一歩届いた感覚は筆舌に尽くしがたいものがありました。

なお、このHardにおけるムーブから察される通り、ビルドの方向性における自由度は広いものの、一期一会なものにはなりにくいなと個人的には感じていました。
前作などでは、一度に習得可能なスキルが少なかった影響により、あんまり使わない技にスポットライトを当てざるを得ない場面が割とありました。リセマラしない限り。翻ってこの作品は、スキルというかカードが人からカードという二段階構成になっている都合上、人のバリエーションがカードより少なく、結果としてより要求したビルドになりやすい傾向にあります。

この設計はすなわち、こうしたい、という想定に沿った構成にしやすいということなので、戦略性は上がっています。その一方で、ゲーム中の偶発性から生まれる、これこんなに強かったのかとか、これ思ったより弱いなとか、使いにくいけどシナジーあったら凄いなとかは、少なくとも偶然には発生しなくなります。
ただし、だからと言ってシナジーが無くなって固定化されたわけではありません。自分で試しにいけば、いくらでもシナジーを探していける自由度はあります。さしずめ、今までが受動的な自由度だとすると、この作品は割と能動的な自由度とでも言ったような印象でした。

また、それ以外の面では偶発性を高めておくことで、戦略性をある程度担保しつつも毎回同じプレイ体験にならないような工夫もなされています。
それは料理の強化であったり、客の要求であったり、そもそも毎回引くカードのパターンだったりします。それ自体は一期一会なので、体験そのものは思った通りになることはほぼありません。ここには偶発性の体験が込められています。

とりとめが無くなってきたのでまとめると、今までよりはある程度方針を固めやすくなり、思うようなプレイングをしやすくなった作品です。その反面、妙なプレイングを強いられる面白さは多少減じています。ここは多分好みの範疇で、どちらが良いとかいう話はありません。個人的には後者の偶発性が高い方が好みではあります。
加えて、だからといって全てが思い通りにならないように、その他のランダムなシステムがふんだんに盛り込まれているため、体験そのものが固定化して飽きがきやすくなった、というようなことはありません。ゲーム全体で見れば、何度遊んでも面白いゲームに仕上がっています。

ここまでつらつらと良い点を羅列してきて、やけくそ全肯定botみたいな感想になってしまうのもあれなんですが、本当に細かい点か好みの範疇くらいしか気になる点として言及できるポイントがないので、これは仕方がないところではあります。面白いのが悪い。
ごく個人的には、さすがにHardは難しすぎやしないかと思っていたんですが、どうも難易度調整を若干ミスったバージョンだったようなので、今だと割と正常化されているのかもしれません。もう欠点とか無いんで、良いから遊びましょう。