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DUSTFORCE DX

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
980 通常ステージ全クリア 0 / 1 15時間
お勧め度 コスパ
★★★★★★★☆☆☆ ★★★★★★★☆☆☆

同じ2Dプラットフォーマーでも、Celesteを誰にでもお勧めしたい作品と評するのであれば、DUSTFORCE DXは限られた人にだけお勧めしたい作品であると言えます。
万人受けするゲームデザインの作品ではありませんが、その限られた人にとっては何物にも代えがたい苦難と喜びを提供してくれるでしょう。

スタイリッシュ?

スタイリッシュ

この作品を買う前、すなわちトレーラーを見た時のこのゲームの第一印象は、「スタイリッシュお掃除アクション」でした。スタイリッシュに足元のごみを消していきながら、ステージを高速で縦横無尽に駆け回りゴールへと向かうその姿は、動かせばさぞや気持ちよいだろうなと思ってポチったのを記憶しています。

ほぼクリアした今、このゲームを改めて定義づけるのであれば、「たゆまぬ鍛錬の元スタイリッシュさを体得するゲーム」です。

飽くなき反復が動きを作る

加速のコツ 壁張り付き

DUSTFORCE DXの操作自体は非常にシンプルです。ダッシュ、ジャンプと攻撃と壁張り付きくらいのもので、行うアクションの数は決して多くはありません。
しかし、これらのアクションをチュートリアルにあたるステージで使ってみると、どうやってもトレーラーのようにスタイリッシュにはいきません。
動きの速度はやたら遅く、着地すれば着地モーションで動きが止まり、壁に張り付いてジャンプしようにも慣性が強すぎて上手く動けません。チュートリアルステージですら、時間をかけてやっとこさクリアできるレベルでした。

それもそのはず、このゲームにおいてスタイリッシュさを発揮するには、各アクションの練度を高めなくてはなりません。
動きを速くしたいなら、ダッシュのタイミングを考慮しつつ、坂にいる時は下キーを押し、上空にいるなら急速落下を駆使して加速する必要があります。また、着地はそもそも坂や壁張り付きで巧妙にキャンセルする必要があり、壁張り付きは別キーに割り当てて制御しやすくしておくと便利です。慣性については慣れるしかありません。
これらのアクションの組み合わせや派生を少しづつマスターしていき、ステージごとのジャンプタイミングや加速ポイント、攻撃ポイントを身体で覚えることで、ようやくスタイリッシュさを会得することができるのです。

スタートラインに立つことすら試練

ちゃんとSSをとらないと次に進めない 扉へのアクション

こうして少しづつ上手くなっていくことで、簡単なステージではある程度思い通りに動かせるようになってきます。そこで、難しいステージに挑もうとすると二つの壁が立ちはだかります。
まず一つは、難しいステージに入るには鍵が必要という要素です。鍵を獲得するためには、中級コースなら初級コースのステージ、上級コースなら中級コースのステージといったように、ひとつ前のレベルのステージにおいて、優秀なスコアを獲得する必要があります。単にクリアできるレベルでは次のステップへと進めさせてはくれません。

優秀なスコアを獲得するには、COMPLETIONとFINESSEを高める必要があります。
COMPLETIONはステージ内の汚れの獲得割合、FINESSEは汚れをノーミスで一定時間内に獲得し続けることで発生するコンボに応じて決まってきます。
つまり、次のステップに進むためには、ある程度ノーミスでステージ内の汚れをすべて回収しきる必要があります。ちょっとでも動きがよどんだり、ルートを間違えてしまうと良いスコアは得られません。ハイレベルなスタイリッシュさが求められています。

さらに、鍵を獲得しても終わりではありません。これに加えて、ステージに挑戦するにはそのステージの扉の前に立つ必要があります。
この扉は、初級コースであれば道すがらにおいてありますが、上級コースともなると高度なアクションを駆使しないと到達できない場所にあります。ステージに入るためにさえ、ハイレベルなスタイリッシュさが求められるわけです。
参考までに、上図は下の足場からギリジャンプをし、壁を駆け上がったら最高点でジャンプし、斜め壁に貼り付けるのでそこも最高位置でジャンプをし、最後の崖に引っかかるのでそこを駆け上がれば行けます。

この鍵と扉の要素により、上級コースに間違えて入る初心者は発生しません。鍛錬し、積み上げて来た者にのみ、この切符は発行されるのです。
筆者は見えている全ステージへの挑戦権を獲得するまでに12時間くらいかかっています。

たゆまぬ鍛錬がスタイリッシュを作る

このように、とにかく初心者お断りの厳然たる風体をしていますが、ステージ構成などのアクションの面では決して無理は要求してきません。
動きを一つ一つ点検し、ルートを把握し、冷静にすべてをこなすことができれば、最優秀のスコアをとることも不可能ではありません。
それらを補助するようにリトライ性も高く、ステージに一度でも入れば再度高度なアクションを経て扉の前に立たなくても挑戦できるように配慮もされています。

トレーラーとゲーム体験のずれを、たゆまぬ鍛錬によって埋めていくことができるのであれば、自身が成長していくことに喜びを覚えることができるのであれば、このゲームをお勧めしたいです。

感想

だんだんアクションが上手くなっていくことに快感を覚えるタイプの人ならお勧めです。プレイし続けることで大分動きが洗練されてくるのは、得も言われぬ達成感があります。

筆者は最高レベルのSSはさすがにしんどいのでやめましたが、それでも全ステージに挑むためには銀の鍵のステージは全てSSを取る必要があります。この辺は本当に鍛錬という感じです。ただ、やればやるだけ上手くなっていくのは楽しいです。
ちなみに実績は全部SSの一つしかないので取れていません。  

CyberRebeat -The Fifth Domain of Warfare-

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
1010 クリア - 6時間
お勧め度 コスパ
★★★★★★★★☆☆ ★★★★★★☆☆☆☆

ノベルゲームというジャンルはストーリーに主眼が置かれ、物語ることによって描かれるデザインをしています。このため、各ゲームの合う合わないが個人に大きく依拠することになります。
その観点では、CyberRebeatはプログラミングをやっていて、CTFをちょっとかじっていて、ノベルゲームが好きな人にお勧めしたい作品です。有り体に言えば、自分自身にお勧めしたい作品となります。

ハッキングを描く

ストーリーは一癖も二癖もあるハッカー達が巨大な陰謀に巻き込まれながらも奮闘するものです。巨大組織に立ち向かうあたりの下りなど、いくつかの描写や展開はシュタゲを感じないでもありません。
全文ちゃんと読むと6時間ちょっとと、ノベルゲームとしてはそこそこのボリュームがあります。

Haskell枠 Scala枠

ただし、このゲームは一般的なエンターテインメント作品によくいるハッカーを描いてはいません。このゲームの大体のスタンスは、冒頭のオープニングにあるキャラ紹介を見ればつかめるでしょう。この紹介では、キャラクターからは3つの情報しか得られません。いわく、好きなもの、属する領域、そして言語です。
言語といっても話す言葉では当然なく、プログラミング言語です。ヒロイン枠にはHaskell、謎の人物枠にはScala、お助けキャラっぽい枠にはRが割り当てられています。この言語の選び方を見れば、なんとなく感じるものがあるのではないでしょうか。

そのことからも察せられるように、このゲームはちゃんとしたハッキングを描いています。ハッカーが黒塗りのプロンプトの画面を前にキーボードを叩いている描写が巷ではお馴染みですが、この作品のハッカーはちゃんとソーシャルハックもして、ハッキングする際にはボットを使いツールを駆使しています。
本当のハッカー像はまた少し違うものとなっているでしょうが、多少なりとも現実に即したハッカー像を描いているといえましょう。

ソーシャルハックには気を付けよう 割とちゃんとCTFもハッキングもする

また、ハッキングに関連して、CTFもちゃんと描いているところも面白い点です。筆者が見てきた中で、最も熱くCTFを攻防戦式で描いた作品であり、そして唯一の作品でもあります。
そも、現実でもこのゲームの名前でCTFの大会を開くような方がこのゲームを作っています。

収斂する急

加えて、CyberRebeatはハッキングをしっかり描写しただけの作品でもありません。
この物語は全体を分けるならばおおよそ5章立てになる構成をしていますが、必ずその全ての章において、ルーデルもかくやというほどに急速落下に衝撃的に落とそうとしています。何なら落とせるほどの爆弾がなくても、無理やりにでも速度感だけは維持して落としに来ています。

多くの物語というのはどうしても紹介パートが存在しますし、どうしてもつなぎの物語は発生します。終わりに向けてちゃんと起承転結を作ってるつもりでも、承が退屈になってしまうことは往々にしてあります。翻ってこの作品は、シーケンスのレベルで序破急の流れを確保しつつ、さらに急をひたすら早く洗練させています。そこの徹底具合が素晴らしく、おかげで読んでいてリズムが出る上に、適度に糸を張ってくれるから中だるみがあまりありません。
記憶が定かではありませんが、さる高名な漫画家に 終わりはあっさりとすぐに引くべき との言があります。この作品は、ちゃんとシーケンスという単位でそれが成立させられている展開の組み方をしていました。

虚実均整のハッカーノベル

グラフィックにも展開にもやや粗いところはありますが、ニッチなところへの突っ込みは深く、そこにツボを持っている方なら最後まで楽しめること請け合いの作品です。

マルコと銀河竜

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
7800 読了 15 / 15 6時間
お勧め度 コスパ
★★★★★★★★★☆ ★★★★★☆☆☆☆☆

筆者がこのゲームを買った理由はたった一つでした。ノベルゲームにカートゥーン調のアニメが収録されているという話を友人から聞いたからです。有り体に言えば、カートゥーンアニメにつられて買ったと言えるでしょう。
その時はマルコと銀河竜という作品が、銀河のように広大でつかみどころのない深淵を持つとは、未だ知る由もなかったのです。

尋常ならざる速度感

スチルは1000枚超 カートゥーンアニメもあるよ

マルコと銀河竜は、ノベルゲームとしては破格のスチルを用い、さらにカートゥーンスタイルのアニメーションまで収録することで、まさにアニメーション的手法によって紡がれていくノベルゲームとなっています。

主人公である記憶喪失の孤児マルコが、ドラゴンのアルコとともに自身の母親の手掛かりを探して地球でドタバタ活劇を繰り広げるのが基本的なストーリーとなります。

なんといってもこのゲームの特徴は怒涛のテンポ感です。尋常ないスチルの物量によって不要な情景描写を極力排した状況の中、ライターによってさらに先鋭化され磨き上げられた速度感は驚嘆の一言です。
余計な描写はスチルに委ねられ、冗長な幕引きはアイキャッチで強制的に遮断され、選択肢を排して一本道にすることで速度をさらに引き上げています。
ギャグを突っ込んでは余計な回収をすることなく矢継ぎ早に展開を進め、一寸先にはシリアスをぶち込んでくるジェットコースターのような感情体験はなかなか味わえるものではありません。

目まぐるしい勢い

テンポだけで押し切ってくる例 エモい

この世界が一巡しそうなほど早い展開を下支えしているのは前述したスチル、アイキャッチ、そして癖の強いキャラクター達です。
勢いだけで突っ走る無鉄砲から、後先考えない楽天家、頭まで筋肉な戦士などの個性豊かな面々が、狂言回しも追いつかないほどのスピードで物語を進めていきます。

加えて、要所要所のシリアスな場面をそれ一辺倒にさせないコメディリリーフのタイミングや、脇道にそれたようでいて本道へしっかり戻すストーリーラインといった構成の妙もあります。
疾風怒濤のテンポ感で流しきってくるストーリではありますが、テンポで展開の雑さを誤魔化している部分は余りありません。

そうして切り替わり、立ち代わり、物語は次第にシリアスに傾いていき、終盤に向けては勢いそのままに今度はエモさでも流し切ってきます。とにかく展開の潮流が早いため、様々な感情の洪水に押し流されて大きな感情が生まれることになるかもしれません。

反芻する深淵

さて、このゲームはちゃんと声を聴いても6時間ほどで終わります。
カートゥーンアニメを期待して買ってみたら思いのほか物語もよかったので、筆者は満足して布団に入って、物語を反芻して楽しもうとしたのを記憶しています。違和感を覚えたのはその時でした。

筆者はたまにこの深淵について考えていますし、いくつか仮説を立てて解釈を試みています。いくつかの部分では解釈できているような気もしますが、多くは未解決のままです。
たった6時間のプレイ時間よりも、考察している時間の長い作品になってしまいました。

映像と楽曲も良い

書き忘れていたのでここに補記しますが、お目当てのカートゥーンアニメも良いものでした。
思ったよりボリュームはありませんでしたが、止めと動きのメリハリがついた迫力や線の自由ななびき方、位置を表現するような大胆なカット割りなど、見ていて気持ちの良いものです。

また、マルコと銀河竜は楽曲も良い作品です。
最高潮のシーンで流れる主題曲「飢餓と宝玉」は、それを聞くためだけにこのゲームを起動してサウンドテストでループ再生することもあります。
シリアスシーンで流れる「でんでらりゅうば」というわらべ歌も雰囲気に合っています。なお、でんでらりゅうばという曲を採用したことにすら意味がありそうなのでこれもたまに思い返しています。

疾風怒濤の奥に深淵

カートゥーンアニメにつられて買ってみれば、マルコと銀河竜は怒涛のスチルの洪水で押し流してくる深淵でした。
もはやプレイ時間が飾りに思うくらいには、あれこれ考えたり、思い返してみている時間は長くなってしまっています。

プレイした後に感じる1クールのアニメーションを駆け抜けたかのような読後感と、様々な描写を点検して思いを馳せられる懐の深さが、この作品を素晴らしい体験へと昇華させています。

感想

物語のけん引力というか、突っ走っていき方の完成度が恐ろしく高いです。いくつか勢いで構成される物語を体験したことはありますが、群を抜いて上手く勢いを手なずけています。終盤に手を止められる人はいないんじゃないかというレベル。

いまだに深淵の底は見えないんですが、描写を確認して仮説を立ててみる時間が楽しいのであんまり問題ではないです。物語は一応の終点にたどり着いているので、安心して細部の仮説を考えることができます。

あと、飢餓と宝玉は個人的にだいぶ気に入ったので、ほぼこれを聞くためだけにサントラを買っています。

前書き

以下に連ねる駄文は全て感想です。何度かやったレビューとは異なり、10数回と推敲することはしません。
ネタバレ、不適切な表現があるやもしれませんが、ご容赦ください。問題がある場合はプルリクなりでご指摘いただけると幸いです。

なお、筆者はゲーム会社でプログラマーとして働いていて、好きな小説家は米澤穂信さんで、好きな漫画家は天野こずえさんで、好きなRPGはFF10、アドベンチャーならVA-11 Hall-A、パズルならThe Witnessです。最近はマルコと銀河竜をプレイしました。
ウディコンでは、ひとりぼっちの竜の神話、バケモノハイツ、君は空を渡り地に響く、おおきなものになりたかった。あたりが好みです。
以上を差っ引いて感想を読んでいただくと、いくらか公平になるかもしれません。

また、ネガティブな感想を見たくない方は、こちらのボタンを押していただけると、いくらか隠れます。
今回は感想なので、完全には隠れないと思いますが、ご容赦ください。

お品書き

凡例

タイトル

良かった点

  • 良いなあと思った点を列挙します

気になった点

  • プレイしていて引っかかった点を列挙します

感想

クリア後に振り返りながら感想をだらだらと書きます

感想

1. 比較!サカトマ間違い探し

サムネイル

ジャンル 作者
間違い探し サカモトトマト
クリア状況 クリア時間 クリアVer
全部クリア 10分 1.00相当

良かった点

  • サイゼリアかというレベルの間違いがありました
  • ゲームまでの操作がクリック一つで出来て、遊びやすかったです

気になった点

  • 3 2 1 が中心からずれているのに違和感を覚えました
  • 全問正解後に「再挑戦する」選択肢は必要に感じませんでした
  • 制限時間が分かりにくいので、ゲージとかあるとありがたいです

感想

一昔前のアハ体験タイプの間違い探しです。アナログではできないので、デジタルゲーム的。
やってみるとわかりますが、結構難しいです。10回くらいリトライしたやつもあります。

コツはとにかく半透明の時を狙い撃つことでしょう。そこを逃すと勝機はありません。色が変化するタイプは全体をぼんやり見ているとなんとなくわかります。

凄まじく個人的なことを言うと、これは一発目よりは8作品目くらいにあると、良い清涼剤になりそうだなあと感じました。

2. 追星カスケード

サムネイル

ジャンル 作者
ノンフィールドADV あきら
クリア状況 クリア時間 クリアVer
全EDクリア 10分 1.00

良かった点

  • 徹頭徹尾雰囲気が良かったです
  • 行動のバランスを上手くとらないと先に進めない塩梅がちょうどよかったです
  • 行動選択によってラグが生じず、テンポ良く進めました
    • 効果音やエフェクトでの待ちがなく、並列で動いていました

気になった点

  • テンポの良さがEDまで敷衍していてやや物足りなかったです
    • EDまであっさりという意味では貫徹しています
  • セーブしたデータでクリアすると達成済みENDが上書きされます

感想

手持ちの「 」リソースをうまい事管理して、戦ったり逃げながら進めるゲームです。

こういうの好きです。
静かに流れるBGMの中、選択時に時折流れる水滴の音を感じながら、テンポよく進めていけます。SEが本当にぴったりはまっています。
フレーバーテキストも好みのやつで、路傍の石に何もしないと猿が嗤うのが推しです。

流れる水のようによどみなくさらさらと物語も体験も流れ行くのが最高でした。

ちなみにSteamやっていて、Proコンを接続しているような方は、外しておかないとバッティングしてえらいことになります。

3. もしもウディタだったら

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ジャンル 作者
お使い 汰和
クリア状況 クリア時間 クリアVer
トゥルーエンド 15分 1.00相当

良かった点

  • 始終物語のテンションは崩さなかったです

気になった点

  • 本棚だいぶノーヒントでした
    • クリア後に気づきました
  • 迷いの森に入りなおすと赤い画面エフェクトがかかりっぱなしになります

感想

一発ネタタイプのRPGです。ネタの数は一発ではないですが。

筆者は寡聞にして「もしも」シリーズは知らないんですが、別段問題なく楽しめました。
こういうネタタイプのゲームにありがちな雑さも無く、無駄な戦闘とか省かれているのが良かったです。

4. 癒しの隙間風

サムネイル

ジャンル 作者
会話 テツロン
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 5分 1.00相当

良かった点

  • トランジションが凝っていました
  • 色々と想像を巡らせることができる作品でした

気になった点

  • EDの文字がガビガビしています

感想

モノトーンな世界で誰かと話す作品です。

多分この作品を遊んでみて、それで得た体験の咀嚼は人それぞれ色々な解釈となっていくんだろうなと感じました。
筆者の感じとしては、この空間は様々な別が取り払われたものというイメージです。VRChatとかに近く、より分かたれていない感覚でした。

5. ケルトの冒険~ぶらり賞金稼ぎの旅~

サムネイル

ジャンル 作者
RPG フィールMX
クリア状況 クリア時間 クリアVer
実績全埋め 40分 1.01

良かった点

  • プレイヤーにかなり親切でした
    • 弱点を突いたことが分かりやすいのは結構ありがたいです
  • 実績のおかげで進みが分かりやすく、モチベーションも保てました

気になった点

  • 微妙に最初の宿屋へのアクセスが悪かったです
    • 微妙に遠いのもそうなんですが、ダッシュベースの動きがメインになるため、一マスしかない入口が入りにくいというのもあります

感想

オーソドックスなRPGです。

前作同様にプレイヤーへの親切心の塊みたいなゲームでした。
迷いはせず、詰まりもせず、雑魚戦はスムーズに、ボス戦は弱点を突く戦いとなっています。
クリア時間を見て、こんなにプレイしたかなと思う程度にはスムーズにプレイすることができました。

6. REGAINCACAO

サムネイル

ジャンル 作者
アクション テツロン
クリア状況 クリア時間 クリアVer
18370 1分 1.00相当

良かった点

  • 敵のタイプや状況に応じて武器を使っていくのは面白かったです
  • リトライ性が高かったです
    • ワンプレイが短いのもあって、ついついやりたくなります

気になった点

  • マウススクロールの武器チェンジが微妙にしにくかったです
    • クリックとの同時押し制限も作用していそうです
    • 銃で特に顕著ですが、クールタイム中に変更できない仕様も影響していそうです
  • 倒したのかわかりにくかったので撃破エフェクトなどが欲しくなりました
    • ノックバックが強いので、一瞬弾き飛ばされたのかと感じることが何度がありました

感想

チョコを撃破してカカオを集めるゲームです。

4つの種別の動きと位置を考えて、どういう立ち回りで動けばクリア可能かを考えるのが楽しかったです。
ギリギリ40撃破できた時は、銃での立ち回りの確立と、ハートを撃ち漏らさないことを念頭に置いて動いていました。

7. サキュバスのアビは誘惑できない

サムネイル

ジャンル 作者
RPG 真符
クリア状況 クリア時間 クリアVer
9510でクリア 15分 1.01

良かった点

  • イラストが可愛らしかったです
    • 誘惑状態で見た目が変わるあたりの細かさも好きです

気になった点

  • 住宅街マップがどこか一瞬迷いました
    • マップが大きく二つしかないのであまり問題ではありません

感想

シンプルな短めのRPGです。

自ら喧嘩を売りに、もといエナジーを吸収しに行けるので、手あたり次第戦っていました。
というのも、デフォルメで揃えられたイラストが可愛らしく、誘惑すると変わるのもあって意味なく誘惑を叩きこみたくなるからですね。

アビの顔グラがタイトルより更に目つき悪いのがなぜか印象に残りました。

8. ショートファンタジー ミカイルの大地

サムネイル

ジャンル 作者
RPG ヘビトンボ
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 4時間 1.02

良かった点

  • 話すで色々な掛け合いが聞けてよかったです
  • 持てるリソースを使い果たしそうでハラハラするような良いバランスでした
    • 状態異常がきちんと怖いのも良かったです
  • 雑魚敵が気持ちよく強いです

気になった点

  • 話すは高頻度で掛け合いが更新されるので、いっそワンボタンで呼び出せるようにしても良かった気がします
  • ガジェットでも武器が装備可能かどうかを知りたかったです

感想

レトロ風味のRPGです。

最初から最後まで、ずっとRPGしている気分になれました。
敵のレベルカーブの見本市という感じで、しっかりと雑魚も含めて敵が強くなっていくのが楽しかったです。武器の入れ替えをしっかりやらないと雑魚にすら屠られるバランスが好きです。
武器をきちんと入れ替えつつ、適度に戦っていれば、ボス戦はきついながらも勝てる辺りのバランスも良かったです。
雑魚敵含めて強い攻撃振ってくるかの運ゲームな要素もちょっとあるのはご愛敬ですが。

ストーリーは王道の風味漂ういいもので、仲間キャラの掛け合いがフレーバーとして良い味を出していました。とりあえず会話は全部回収しましょう。そんなに多くはないです。

筆者は入れ替えるのが面倒だったのもあって、スケット、マージョ、ガイのメンツで最後まで行きましたが、特に支障はありませんでした。

9. ぬりぬりすぴりっつ

サムネイル

ジャンル 作者
お絵かき+ミニゲーム すぷりー
クリア状況 クリア時間 クリアVer
655 5分 1.0

良かった点

  • お絵かきできます
    • dotpictみあって楽しいです
  • 息抜きできます
    • バリエーションも適宜変わって最後まで楽しめました

気になった点

  • マウスの動きによる線補完がなかったです
    • 物凄い野暮ですが

感想

お絵かきできるゲームです。ミニゲームもできます。

ドット絵を描く上で必要そうな機能は大体揃っているので、休憩も兼ねてお絵かきしていました。
一通り触った後は、ミニゲームもできるので締めにどうぞ。

10.≡ひ

サムネイル

ジャンル 作者
ミニゲーム rute.
クリア状況 クリア時間 クリアVer
43 / 45 3分 1.00相当

良かった点

  • 一発ネタとしてちょうどいい時間で終わりました
  • ひが回転して飛んでくるシュールさがありました

気になった点

  • スナイプは低弾道が回転率良いので、連打になりがちでした
    • マウスでスナイプするなどもありかとは思いますが、シンプルさが欠けてしまうので難しい所です

感想

ひを飛ばすゲームです。

何で「ひ」なのかと一瞬考えましたが、良く考えたらテーマが「ひ」でした。

11.黒き鬼の研究室

サムネイル

ジャンル 作者
探索ホラー Asteroid
クリア状況 クリア時間 クリアVer
TRUE END 30分 1.00

良かった点

  • 無音の中のスリルがありました

気になった点

  • 最後のアレに関しては別EDと出口が違ったので混乱しました

感想

青鬼ライクな探索ホラーです。青鬼フォロワーでしょうか。

どこから現れるのかドキドキしながらマップを回るのがこわ楽しいです。

最初に置かれた紙の意味を回収するタイミングが絶妙に丁度良かったなと感じました。

最後の方だけ胸焼けしたのでもうちょっとコンパクトだとありがたかったです。青鬼ですとあの面は、分かりやすく下方向に一度行くだけのものでした。

12.アウターストーン

サムネイル

ジャンル 作者
RPG やなぎ
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 2時間 1.00

良かった点

  • ボイス付きは面食らいました
  • 地面に応じて足音が変わる細かさが好きです
  • 最初からいくらかゲージが溜まっているおかげで、雑魚を一瞬で消し飛ばせるのが爽快です

気になった点

  • マップにおける次のマップへの接続点が分かりにくかったです
    • 行けそうと感じながらもどこにも繋がっていない画面端が多い印象です
  • メニューの選択で最初少し戸惑いました
    • 白が選択、灰が非選択でカーソルめいたものがないので、一つしか対象がない時に一瞬戸惑います

感想

独創的なシステムが楽しめるRPGです。

レーン式リアルタイムバトルがシステムとして面白かったです。
行動のたびに変わるエレメントの状態や、此方のステータスなどを加味してレーン移動して相手の攻撃を塞ぐのが楽しいです。
リベンジ込みでないとほぼデバフはかけられないので、そのあたりをやりくりしつつ、溜まったリベンジでギリギリ逆転できた時は気持ち良くなれます。

エレメントサーキットでいつでもステータスを割り振れるのが便利で、組み合わせを考えるのも楽しいです。スキルセットも同じ。
雑魚戦では攻撃重視のスピード決着タイプにしておいて、ボス戦では相手の弱点を考えつつ組み合わせを変えて試していました。

メニューのUIが触っていて気持ち良かったです。最小レベルで気持ちいい程度にアニメーションしてくれました。

13.グレートサクセス

サムネイル

ジャンル 作者
ランゲーム HMKEY14代目
クリア状況 クリア時間 クリアVer
全ステージ金 1.00相当 30分

良かった点

  • 自機性能に応じたプレイングができて面白かったです
    • 最初は慎重な機体、後半は速度重視など習熟にも合わせられました

気になった点

  • ステージが多いわりにギミック的バリエーションがあまり無かったです
    • 火山ステージのちょっとだけ見えるやつなどのバリエーションがもっと欲しかったです

感想

得点アイテムを回収しつつ敵を避けるランゲームです。

いろんなエリアがあったり、いろんなキャラがいたりで面白かったです。
なぜか、ついやりたくなってしまう手軽さがありました。

結局猫が強くて猫で最後まで行ってしまいました。他もいろいろ触ってみたかったです。
一番笑ったのは乙姫です。

サムネイル

ジャンル 作者
RPG comecomepig
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 2時間 1.01

良かった点

  • 敵のイラストがいい感じに不気味でした
  • 序盤やある程度広いマップでは戻る手間をなくしています

気になった点

  • 選択効果音が高音で耳が辛くなりました
    • 1時間くらいやると慣れてきます
  • 衰弱全体攻撃への明確な正解が見つかりませんでした

感想

王道を往くRPGです。

ちょっと昔のRPGをよりコンパクトにした感じでした。
敵グラフィックがなんか不気味という感じで良かったです。

戦闘バランスは結構厳しめで、雑魚が硬いし強いです。下手にパターン入るとボスより強く感じます。
衰弱、毒、麻痺などの状態異常への回答が予防ではなく治療なので、全体にやられるとジリ貧に陥ります。特に衰弱は致命傷になるので、祈るほかありません。
そういう意味でも、確実に勝ちやすい雑魚でレベリングし、道中は全部逃げるが物凄い安定しました。
ボス戦前に回復とか甘いものはないので、ボス戦にはできる限り温存したいという気持ちもありました。

きっちり硬くて強い雑魚がうようよいるという意味では、昔のFFを思い出しました。

個人的には、装備のレベルカーブに違和感を覚えました。急に大分強くなったり、全然強くなかったり。購入前にパラメータ見たかったです。
また、最後の方のあの武器屋もまたもやっとしました。同タイミングで、武器に関しては完全に空気になります。解放タイミングは、その一個先のダンジョンクリア後とかで良かった気がします。

15.ミサイルを飛ばすだけの簡単なおしごと

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ジャンル 作者
マウスアクション Dot蜥蜴
クリア状況 クリア時間 クリアVer
609385 10分 1.00

良かった点

  • とにかくリトライ性が良かったです
    • マウスをどこにおいていようが2ボタンでとっとと始められます

気になった点

  • ステージ開始時のマウスクリックも判定に含まれてしまいます
    • 一部右クリック旋回開始面が面倒でした
      • 開始時は右クリックを許容していますが、死亡後リトライ判定時は左クリックのみなので

感想

マウスだけで遊べる簡単なおしごとです。

リトライ性を上げるために余計な者は全部省いている勢いで、気づくと何度もリトライを重ねてしまいます。
スコアが1単位刻みなのも、なんかもっと詰められそうな気分になってやりたくなりました。

16.魔法少女がーるずふぉーめん

サムネイル

ジャンル 作者
ADV うさねこはむ
クリア状況 クリア時間 クリアVer
全END視聴 20分 1.00

良かった点

  • オープニングの出来が最高でした
    • バンクも凝っています
  • それぞれの物語が微妙に雰囲気が違っていて良いです
    • 周回が楽なようにスキップもついています

気になった点

  • モブに豚がいる世界観が気になります
    • これは純粋に何故いるのか気になっています

感想

物語ベースのアドベンチャーゲームです。

中華感とファンタジーが良くわからない融合を遂げた結果のカオスが良かったです。一部ストーリーではこれに現代まで混じってなおのことカオスでした。
ストリーミング=チャンを思い出します。
このテンションだけで突っ切っていく感じが好きでした。

それぞれ別の方が作ったからなのか、シリアスに一瞬振れる場合もあれば、もう単純に勢いで突っ走っていくのもあって楽しかったです。

17.天葬 体験版

サムネイル

ジャンル 作者
探索ADV 凍土博覧会
クリア状況 クリア時間 クリアVer
到達可能点まで 10分 体験版

良かった点

  • マップの奥行きが上手く表現されていて立体感があります
  • 荒廃し、自然に覆われた世界が精緻にドット絵で描かれています

気になった点

  • 特にありません

感想

荒廃した世界を鳥となって進みゆく探索アドベンチャーです。

とにかくドット絵で描かれた風景がツボでした。荒廃した世界、根に貫かれるビル、水の表現、全部好きです。
ちょいちょい進むと朧気に見えてくる過去とか、こんな状況でものんびりしている動物とか、見るだけで最高でした。
後半の方に出てくるあの動物が個人的には推しでした。背景含めて絵になっています。

美術館ネタも結構面白かったです。我が子を食らうサトゥルヌスとか。

18.ポリアンナ・コレクション

サムネイル

ジャンル 作者
シミュレーション? 広背
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 15分 1.00相当

良かった点

  • メタいシステムが面白かったです
    • クリアするために不適切表現を目を皿にして探しているのが示唆的でした
  • 落ちには笑いました

気になった点

  • すり抜けアイテムの意味が結局分かりませんでした
    • これを使って無理やりにでも見つける不適切表現があるのかと思って探し回ってしまいました
    • 探索の補助か、デバッグというネタでしょうか

感想

RPGをプレイして不適切表現を取り締まるゲームです。

昨今のあれこれを彷彿とさせるネタが散りばめられていて良かったです。
最後の持っていき方も含めて秀逸でした。ついつい2度プレイして回収したくなってしまいました。
不適切表現を探し回る姿はまさに、そういった人々を追体験しているようで恐ろしくもあり面白くもあります。

19.ウルファールとにじいろの塔

サムネイル

ジャンル 作者
アクション coin
クリア状況 クリア時間 クリアVer
6個 1時間 1.03a

良かった点

  • なんとなく暗号を解いて謎を解いた気になれました
    • なんとなくで分からないところも、偶然達成して意味が分かる場合があります
  • ちょくちょく能動的に暗号を解く必要がある場面が差し挟まれています

気になった点

  • このゲームデザインなら、(最初のいくつかの)宝箱を取得できない場合は初めの階に戻すなどのほうが親切かなとは思います
    • しかしこの理不尽さはある種この時代のゲームを模倣しているので難しい所です

感想

ドルアーガライクなアクションゲームです。

未知の暗号に出会った時にとりあえず色々試しつつ、方向性を見定めていくのが楽しかったです。
試行錯誤しつつ、閃いた時の快感があり、そういう難しめの暗号にはきっちりご褒美が用意されている辺りが良かったです。
一方で、操作的に面倒な奴は半分くらいひどいのを掴まされたりするので注意しましょう。

20.Scottish Covenanter

サムネイル

ジャンル 作者
RTS あちょう
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア(56410) 1時間30分 1.02

良かった点

  • 歴史物全開のストーリーが良いです
  • 各部隊の得手不得手を捉まえて、リアルタイムに指示を出していくのは楽しかったです
  • 色々なシチュエーションが用意されていて思考を転換する必要があって良かったです

気になった点

  • 密集すると兵力や士気が読みにくくなります
    • 文字で表現されているせいかもしれません
  • 指示しても、近くに敵が現れると勝手に照準を合わせてしまいます
    • 指示後しばらくはその指示に従ってほしいです

感想

リアルタイムな戦略シミュレーションです。

序盤の方で、タコ殴りすれば良いんじゃないかなと思って集中砲火戦法をとっていると、後半の方で戦力差の前にひれ伏すことになるのが良くできているなと感じました。
正しく勝つためには、槍を盾に、進行する騎兵を銃で止め、砲台の火力で遠くから殲滅するなど色々考えてプレイする必要があって楽しかったです。

ただの攻防戦だけでなく、シチュエーションや舞台がどんどん変わるのもやっていて楽しいです。防衛戦、攻略戦、離脱戦、橋と川、その時々に応じて動き方も変わってきます。
それでも基本の考え方は変わらず、槍で止め、銃で士気を下げ、騎兵でとどめを刺せば大体うまくいくので、そこまでもっていくという過程が楽しかったです。

部隊のクールタイムとか、移動頻度とか、諸々可視化されていないので、割と指示が通っているか不安に思うあたりはちょっと厳しかったです。
ある意味、指揮官の気持ちになれたのかもしれません。

21.ScarecrowFarm

サムネイル

ジャンル 作者
タワーディフェンス シグラル/memeso/さくらば結城
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 30分 1.00

良かった点

  • 単純に動きを止めるのではなく、動線を誘導するという仕組みが面白かったです
    • 動線を誘導できない敵や、誘導のリターンが大きめの敵、小さめの敵などバリエーションがあるのも楽しかったです
  • キー操作でフルーツを切り替えられるのが便利でした

気になった点

  • 目標の開示が遅く感じました
    • ある程度察することはできるので理不尽というほどではないです

感想

敵を誘導するタワーディフェンスのようなゲームです。

敵のパターンに応じてフルーツとバリケードの二者択一を選んでいくのが楽しかったです。
敵の出現位置、強さ、密度なんかを鑑みて、うまいこと配置して刻限まで迎えられると達成感がありました。
特に、畑目前で敵が力尽きるようにコントロールしたり、時間いっぱいまで逃げ切れるように配したりするのがはまると気持ちいいです。

レベルカーブもかなり良かったです。最初はチュートリアル的に少なく、後半は慣れてきても忙しないくらいに多い。

まだストーリーだけしかやっていませんが、フリーとかサバイバルなら上位フルーツを置く機会もあるのでしょうか。

22.WILD SIDE

サムネイル

ジャンル 作者
RPG さかあがり
クリア状況 クリア時間 クリアVer
True End 15分 1.00

良かった点

  • キャラに応じてウィンドウ変わる演出が良かったです
  • 掛け合いが適度に差し挟まれるのが好きです

気になった点

  • イノシシに対しての逃げがあんまり効きませんでした
    • 恐らく、ちょっとひるませて動かない時間を作るとか、プレイヤー側に無敵時間設けるなどが必要そうです

感想

二人で廃墟を探索するRPGです。

めっちゃコンパクトながら、色々背景を想像できたりして楽しいです。二人の関係性とか、過去とか。
色々なところ行くと、その辺の会話が発生して掛け合いが見れるのが良いです。
この辺が全部よく感じるのは、大体キャラがきっちり魅力的に描けているからなのだと思います。

戦闘バランスも油断するとやられてしまったりするので、結構良いバランスだと感じました。

23.眠りの王国

サムネイル

ジャンル 作者
ARPG Ms.クロ
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 20分 1.01

良かった点

  • 遮蔽物に隠れてのヒットアンドアウェイが楽しめます

気になった点

  • 移動速度が遅く感じました
    • その割に敵の移動速度が早いので余計そう感じたのだと思います
      • 移動頻度だけでなく速度の方でも調整して欲しかったです

感想

シンプルなアクションRPGです。

結構難しいです。プレイヤーの移動速度がめっちゃ遅く、かつショットガンだと更に遅くなるので、基本近接されたら負けです。
せめてナイフ時くらいはもっと身軽にさせてほしいなとは思いました。移動にストレスを感じてしまいました。

途中の彼は本当に救世主という感じです。

24.COSMIC☆U1

サムネイル

ジャンル 作者
アクション 秋月ねこ柳
クリア状況 クリア時間 クリアVer
END1 30分 1.00

良かった点

  • かすりシステムが良かったです
    • リスクをきっちり取れば分かりやすくリターンが得られます
    • 避けるだけで何もせずに上がるよりは常に能動的でいられました
      • ダメージを受けていないときは積極的に狙い、それ以外はパン狙いの能動性となります

気になった点

  • 1回見たEDくらいはデフォNOで良いなと感じました
    • 割と見たくないタイミングでも誤爆しますし、経験値もあるのでリセットするわけにもいきません

感想

ニワトリ大砲です。

トゲとかを回避して上に登るというゲームデザイン自体はスマホの無料ゲームにあふれていますが、このゲームはそれにとどまってないので楽しいです。

かすりシステムがあるおかげで、狙ってかすめていくことで序盤をスムーズに進めていくことができます。
ついでに言うと、後半くらいに狭いところを飛びぬけて行った時のグレイズが気持ちいというのもあります。

パンとトゲが絶妙に飴と鞭で、パンを欲張ってトゲに当たった時の何とも言えない感じが良いです。下手って思わずつぶやいてしまう。

筆者は体力とかすりと食欲に全振りしていて、結構快適にプレイできました。ただ、最終スコアを高めるには回避に振っていかないとしんどいとは思います。

25.幻想剣客浪漫譚

サムネイル

ジャンル 作者
ノベル 鏡読み
クリア状況 クリア時間 クリアVer
読了 10分 1.00相当

良かった点

  • 剣戟の表現が良かったです

気になった点

  • 開始の数ページの間に覚えるべきキャラの数と関係性が多く感じました
    • 兄弟子など名前以外の関係性の呼び名を使って名前列挙フェーズを分散してほしかったです
      • ただ初期のテンポ感の関係もありそうなので難しいです

感想

ファンタジー風味のノベルです。

開幕に名前が出てきてウッとなったので、あの海外小説の最初の方にある人物表が欲しくなりました。りーどみーに突っ込んであるかなと思ったけどなかったです。

名前と関係性を理解してからはそんなに難しくなく読み進められました。
剣戟周りの表現が面白くて、演出的にも綺麗でヴィジュアルノベル感がありました。

26.アクティべーターズ

サムネイル

ジャンル 作者
あいしう
クリア状況 クリア時間 クリアVer

良かった点

  • 毒を起点に戦うというのがなかなか戦略性あって面白かったです
    • 盾の張り方とかも楽しめです

気になった点

感想

雑魚戦ですら戦略性をもって戦うというのが好きです。
軽めのノリの幕間も、丁度いい時間で終わるので楽しめます。

時間がなかったのでクリアはお預けとなりましたが、また時間をとってやりたいと思います。

27.退屈な姫さまは薄幸少女になりたい

サムネイル

ジャンル 作者
ノンフィールドRPG 空梨 歩
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 25分 1.00

良かった点

  • ノーツの量とか、与えなくてはならない攻撃回数とかのバランスが良かったです
  • ストーリーが短いながらも面白く、伏線めいたものも張られていました

気になった点

  • 最後の方の演出は、半分削ったら無理な量のノーツをぶん投げてくるとかでも良かったんじゃないかと思いました
    • あれ入りが悪いなあと思っていたら、ダメージ与えていないことに気づいた時は割と気落ちしました

感想

外に出ていくノンフィールドRPGです。

キャラクターが個性的で、展開もテンポが良くて好きです。
決め所はきっちり時間を使うのも良かったです。

ノーツベースの戦いでは、全弾パーフェクトでしのぎ切った時の、全部ジャストガードしたような気持ち良さが癖になります。
敵の攻撃によってノーツの叩き方が違うので、必殺技の鬼のラッシュを全部防げるとより気持ちいいです。

28.Chickens

サムネイル

ジャンル 作者
ランゲーム tento & シグラル
クリア状況 クリア時間 クリアVer
130 1分未満(ワンプレイ) 1.00相当

良かった点

  • 3匹生き残らせようとすると結構手元が忙しくなってきます
    • その分3匹生き残らせるリターンが大きいです

気になった点

  • 敵の法則性が良くわかりませんでした
    • 真上から急に降りてくるパターンとそうでないパターンの判断がつきませんでした

感想

にわとりのニワトリによる鶏のためのランゲームです。

運ゲーではあります。パンしか来ない時とか、全然ジャンプしなくて良い時とかに高得点が来ます。どうしようもない配置の時は、点が伸びません。
避けようと思ったら相手も同じタイミングでジャンプすることもあるし、しないこともあります。唐突に急降下することもあるでしょう。

ただ、そのへん含めてスピーディーに始まって終わるので、別に気にならないあたりが良いゲームでした。

29.THE CANDLE LIGHT ウディフェスver.

サムネイル

ジャンル 作者
ウォーキングシミュレーター 鉄人37号
クリア状況 クリア時間 クリアVer
25本 10分 0.1

良かった点

  • 雰囲気が良かったです
    • 暗い空間に揺らめく灯が綺麗でした

気になった点

  • 操作しにくかったです
    • 先に進むためにはプレイヤーより前の位置で押し続ける必要があるため、画面端の操作でマウスポインタを動かすことを強要されます
    • どこまでプレイヤーが到達したら蝋燭付けられるのか、調べられるのかが分かりにくかったです
      • 掲げていると進めないので、蝋燭につけられるかどうか蝋燭の位置にマウスポインタを置いておきつつ進むとかもできませんでした

感想

灯りをつけて、歩みを進めるゲームです。

光の醸し出す雰囲気が最高で、それだけでもやる価値のある作品です。
薄暗い屋敷の中、蝋燭を持って灯りを点けていくという不思議な体験ができます。

30.あなたは勇者です

サムネイル

ジャンル 作者
RPG たう
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 20分 1.00相当

良かった点

  • 演出スキップと戦闘速度2倍があるので、慣れてきてもサクサク遊べました

気になった点

  • オートセーブなら、セーブしたタイミングをどこかに明示してほしかったです
    • どのタイミングでセーブされたかわからないので止めるとき不安でした

感想

リアルタイムな戦闘メインのRPGです。

結構戦闘自体はシビアなので、4体の雑魚に絡まれたら厳しく、リターンも小さいです。
なので、序盤は1~2体くらいしかいない時を狙って戦うようにしたほうが多分いいと思います。
回復アイテムをほぼもらえないのもあり、最適行動は実質キュア連打でしょう。これをしないと、あっという間に体力を持っていかれます。

ラスボス含めて歯ごたえのある戦いが楽しめました。

31.とある二人の脱出話

サムネイル

ジャンル 作者
RPG ろぜちは080
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 1時間 0-02

良かった点

  • 雰囲気が良いです
  • イベント戦が始める前に分かりやすいです

気になった点

  • 全体的に演出が長く感じました
    • ゲーム起動から始めるまで、ゲームオーバー時なども含みます
    • オープニングは、しばらく真っ暗で始まっているか不安になりました
    • EDのスタッフロールなどは10分くらいでさすがに見きろうという気持ちになれませんでした
  • 戦闘が良くわかりませんでした
    • ノーダメージの時と、えらいダメージ食らう時があります
    • たぶん固定分散系しかダメージが通ってないのかなとは思いました

感想

装備を付けて物理で殴るゲームです。最後は熱核を連続で撃たれないように祈るゲームです。

ゲームとしての雰囲気や、絵の雰囲気、敵グラフィックの雰囲気とかは凄く良かったです。
エフェクトなども凝っていますし、印象としても整っています。

マップが物凄い単調なのと、戦闘バランスが大味なのがつらかったです。
ラスボスは祈りで、正直厳しかったので、バージョン落として強引にクリアしました。

32.エンカウントシンボル「夕一」

サムネイル

ジャンル 作者
RPG ケモプレデーションゲームス
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 20分 1.00相当

良かった点

  • 3Dでした
  • Cキーを押せば戦闘が高速化出来て楽になります

気になった点

  • 何が起きているのか分かりにくいです
    • チャージや自己グループ対象でも倍率表示しているのでごっちゃになります
  • 手動で仲間に加える手順が必要な理由が分かりませんでした

感想

3D世界を進みウルファールを助けるゲームです。

33.あかりちゃんと七不思議の怪

サムネイル

ジャンル 作者
シューティングめいたアドベンチャー こっぺぱん工場
クリア状況 クリア時間 クリアVer
ノーマルエンド 30分 1.00相当

良かった点

  • いろんなお化けと交流できます
  • イラストが可愛らしいです

気になった点

  • 廊下で進める方向が分かりませんでした
    • マップ見ればわかりますが
  • ピクチャ残る系も含めてバグが多いです
    • 部屋から戻れないバグで積むと辛いです(2-7)

感想

いろんな教室を回ってお化けと交流するゲームです。たまにシューティングします。

いろんなお化けが出てきて、全部統一された可愛いイラストになっていて良かったです。
雰囲気とか、ちょっと差し挟まれるホラーな演出とかが凝っています。

ちなみにマップは初めに確認しておいてメモ取る方針にしないと辛いと思います。移動先を明記する機能が弱いので。

トゥルーエンドに行きたい気持ちはありましたが、今いけない理由がバグなのかこちらの手落ちなのか判断できなかったのでやめておきました。

34.プチ旅ゲームス

サムネイル

ジャンル 作者
主にアクション ケースヶ
クリア状況 クリア時間 クリアVer
42404/4/最速5/1:29:54/(13/158/109/138/101) 15分 2.00

良かった点

  • 色々遊べます
  • 全てサクサクと遊べるようになっています

気になった点

  • 特にありません

感想

色々なミニゲームが詰まったオムニバスです。

ランゲームから簡易ガンシューティング、刹那の見切りまでいろいと遊べます。
クオリティは安定していて面白く、自分基準でクリアを設定して高スコアを目指そうとしてしまいます。

個人的にはサーフィングフローの疾走感が好きです。

35.SG&HD:THE GAME

サムネイル

ジャンル 作者
名無し
クリア状況 クリア時間 クリアVer

良かった点

  • 昔のFFみたいなイラストがふんだんにあります

気になった点

  • 必中が当たらないのは仕様でしょうか

感想

各所を回り、倒せる敵を倒して得られる経験やアイテムを基により強くなっていくというのが、コンパクトなマップ内で表現されていました。

個人的な目標設計が上手くいかなかったので途中でやめましたが、どこかで時間があればやりたいと思います。

36.眠りのための安らかなところ

サムネイル

ジャンル 作者
ノベル kaza
クリア状況 クリア時間 クリアVer
読了 10分 1.00

良かった点

  • 死をそれへと変えるという発想が良いなと感じました
    • 実在性のあるものからないものへの変異にも拘らず、真に実体としての実在を感じます
  • 肝要な所でビジュアルノベルとしての利点を活かしています

気になった点

  • 特にありません

感想

短いビジュアルノベルです。

死を音へと転換するという設定が好きです。

死に対して先駆した際に、それ自体を確実性のある無と捉えながらも音として残すことに可能性をかけているという辺りが好きです。
残された二人もまた死に対して先駆できるようになって初めて、その無を捉えているような感じがして好きです。

37.星見の丘

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ジャンル 作者
星座を作る Rtt
クリア状況 クリア時間 クリアVer
エラー出るまで 20分 1.00

良かった点

  • 星をつないで命名する楽しさがありました

気になった点

  • 名づけるはデフォでさっきまで引いていた線が示す星座を選んでほしかったです
    • 星を結んで、命名するという流れが基本なので
    • 実装上は恐らく、最後に触れた星になります

感想

星を結んで星座を作るゲームです。

ぼーっと見ていてつないでみたくなることもあれば、なんか適当につないでみたらそれっぽく見えることもあったりと発見があります。実際の星座の成り立ちはどっちなのかと思いを馳せました。

筆者は「へび」とか普遍そうなやつから、「でゅらはん」とか「にぶんぎ」みたいに適当につけたやつとか色々と遊んでいました。
メフィラス星人は今見たら全然見えなかったので、なんかプレイしていると良くわからない目が啓かれるのかもしれません。

Salt and Sanctuary

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
1780 クリア 25 / 37 17時間
お勧め度 コスパ
★★★★★★☆☆☆☆ ★★★★★★★☆☆☆

寡聞にして、筆者はソウルライクのゲームをプレイしたことがありませんでした。従って、初めてプレイしたダクソ系と呼称される作品が、この2Dダクソの呼び声高いSalt and Sanctuaryになります。

重厚感のあるプレイフィール

Salt and Sanctuary を一言で言い表すのであれば、プレイフィールの重い作品です。
呪われた島に貧弱な装備で流れ着いたプレイヤーキャラクターの動きは、とにかく鈍っています。初めに盗賊を選べば幾分か早いですが、それでも攻撃にはきっちりと重さを感じます。これらの挙動は、今までプレイしてきた2Dプラットフォームタイプのゲームと比してかなり重たいものでした。
しかし、この重たいプレイ感覚がSalt and Sanctuaryを重厚なゲームへと仕上げています。

攻撃の後隙は大きめ 着飾らなければ軽い

初めのうちは、大きめの後隙を持つ攻撃が加えてスタミナも消費することに苦労したり、装備を固めると足が遅くなって厳しい思いをしたりすることもあるでしょう。
しかし、次第に慣れていくにつれ、攻撃のヒットアンドアウェイの感覚や装備のバランス感覚が徐々に身についていきます。そうして遊んでいく内に、これらの要素が良い塩梅のプレイ体験を提供していることに気が付きます。

まず、攻撃や回避行動のローリングがスタミナを消費し、一定以上待たないと回復しないことから、ただ闇雲にアクションするのでなく、ここぞというタイミングを計るゲームデザインとなっています。
そのためには相手の予兆を見逃さず、不要な行動を極力避ける必要があります。いわゆる暴れのような行動は避け、慎重に立ち回りましょう。
また、装備の重厚さで速度やスタミナが変わるシステムのおかげで、とにかく身を固めてじっくり攻めるか、鎧を取っ払って回避を中心とするハイリスクハイリターンの戦略をとるかが選べます。
筆者は素早いアクションが好きなので終盤くらいは超軽装備で過ごしていましたが、速度感のある戦いが苦手な方なら盾で防いで立ち回るじっくりしたプレイスタイルでも遊べる間口の広さがあります。

このように一見して重いプレイフィールは、重さそのままにじっくりと戦う人にも、重さを脱ぎ捨て軽快さを手に入れて遊ぶ人にとっても共通の入り口として機能しています。

歯ごたえのある戦闘

強力なボス スキルもビルドの一つ

また、このゲームは雑魚もさることながら、ボスとの戦いも歯ごたえがあります。
強力ながら後隙の大きい攻撃を打つボスもいれば、素早く動き回り翻弄するボス、二体の動きを見極める必要のあるボスまで、バラエティに富んでいます。

これらの様々な特徴を持つボスを倒すには、成長と武器が欠かせません。
敵を倒すことで得られるソルトをセーブ地点で使えば、プレイヤーは成長してスキルを取得することができます。これにより、基礎能力を上げたり、装備の幅を広げたりすることで、攻略の糸口をつかむことができます。
また、敵を倒した際のドロップ品などを使うことで、強力な武器を作るのも重要な要素となるでしょう。

このように、Salt and Sanctuary は成長と収集の要素を兼ね備えつつ、ベースを探索とボス戦においた作品となっています。

翳りのあるデザイン

陰惨かつどろどろとしたデザイン

また、Salt and Sanctuaryのもう一つの特徴は、その陰惨なデザインにあります。
画面は常に靄がかかったように白んだり、薄暗かったりと、とにかく陰鬱な様相を呈しています。
加えて、その陰惨なステージに合うように、敵もまたおどろおどろしい見た目となっています。特に、ボスのデザインは名状しがたいものを覚えることでしょう。
この重苦しい世界観もまた、プレイフィールの重さとマッチしています。

重量感ある2Dダクソ

Salt and Sanctuaryは、このような重苦しい雰囲気の中で少しづつ成長していきながら、厳しい雑魚も強大なボスも打倒していくゲームです。
自在に動き回る爽快感はグリッチなしでは達成できないかもしれませんが、他方で地に足のついたじっくりした成長と達成感を得られることでしょう。

Hollow Knight

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
1480 神殿2 51 / 63 37時間(クリアは20時間)
お勧め度 コスパ
★★★★★★★★☆☆ ★★★★★★★☆☆☆

メトロイドヴァニアというジャンルは、その指す領域が曖昧で広大であることを考慮してもなお、インディーズゲーム界隈で多数のゲームがしのぎを削っている隆盛を誇る分野です。
しかしその数多のゲームの中でなお、Hollow Knightは燦然と輝く一つの巨星であると思っています。

死角のないハイクオリティ

Hollow Knight はあらゆる点においてクオリティの高いゲームとなっています。
ムシをモチーフにしたキャラクター造形や、ロケーションごとに様変わりする美しくも奇妙な背景デザインといったグラフィックの面は無論素晴らしいものです。
加えてそれだけではなく、ゲームの核である探索しがいのあるマップや歯ごたえのあるボス戦も丁寧に作られています。殊にその緊張感あふれる戦いにおいて、楽しくないボスはいませんでした。

それでは、その高品質な各要素の中から、いくつか掻い摘んでお話しましょう。

広がる探索の世界

地図を埋めよう チャームによるビルド

まず、メトロイドヴァニアにおいて外してはならない探索要素がちゃんと整備されています。
広大なマップを探索し、様々な場所に訪れて地図を拡充していきつつ、新たなスキルを得ることでさらに探索範囲が広がっていくというループがきっちりと作られています。
いくつかのエリアに分かれたマップは、それぞれのロケーションごとに景色も敵も移ろっていくため、楽しみながら探索することができるでしょう。

また、探索により得られるものはスキル以外にもあります。各所で入手できるチャームと呼ばれる装飾品を身に着けることで、様々な恩恵を受けることができます。
チャームには様々な種類があり、その構成の仕方によって超攻撃的にも、防御重視にもすることができ、自分に合った戦い方の補助をしてくれることでしょう。

緊張感高まるボス戦

強力なボス

また、この作品を彩る強力かつバラエティに富んだボス戦を語らないわけにはいかないでしょう。
30以上を数えるボスのどれもが個性豊かな行動パターンと攻撃を持っており、各々のボスのいずれも楽しく苦戦できること間違いありません。
特に終盤以降のボスはどれも歯ごたえがあり、攻撃一辺倒の一筋縄ではいきません。きちんと攻撃パターンを読んで後隙を狩っていかなければ、リスクなく安定したダメージを与えることは叶わないでしょう。

そして、そのためには常に緊張感をもって相手の動きを注視しつつ、操作精度と練度を極限まで高めていく必要があります。
例として、上図の個人的に一番楽しかったグリムという敵を挙げましょう。彼は出現箇所から攻撃パターンを判断できるため、見えた瞬間にその攻撃にふさわしい回避態勢を瞬時に取る必要があります。
画面を凝視し、そのパターンを繰り返し身体で覚えることにより、ようやっとクリアすることができる塩梅になっています。

洗練されたデザイン

ムシをベースにしたデザイン

また、ムシをベースにしたデザインにより描かれる独特なアートワークも面白いところです。
NPCなどのキャラクターはもちろんのこと、敵やボスにいたるまで、そのデザインはムシを捨象し特徴を大胆に抽象化したものとなっています。
また、各エリアごとの荒廃した空間の描き方もそれぞれ特徴的となっており、そこにムシが暮らしていたかのような、言語にしがたい美しさを秘めています。

ただ、ベースがベースだけに拒否感を覚える人はいますし、筆者も地下水道あたりは結構クるものがありました。そういう方はプレイしないほうが良いかもしれません。

完成された意匠

総じてHollow Knightは極めて完成度の高いメトロイドヴァニアであり、そのゲーム性においては万人に勧められる作品であると思っています。(そのデザインにおいてそうであるかは微妙ですが)
殊に、ボス戦の楽しさは屈指であるため、アクションゲームのボス戦が好きな方にはお勧めしたいゲームです。

Bomb Chicken

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
1500 ジェム全回収 8 / 10 6時間(クリアは5時間)
お勧め度 コスパ
★★★★★★★☆☆☆ ★★★★★★☆☆☆☆

一般的な2Dプラットフォーマーの主人公は皆健脚です。マリオは背丈の何倍もの土管を飛び越え、足の速さがウリのソニックでも背丈以上にはジャンプでき、何なら一部のキャラは空中でもジャンプできます。
足場から足場へ渡っていくこの手のゲームにおいて、ジャンプ力は欠かせないもののはずです。

翻って、Bomb Chickenの主人公であるニワトリを見てみましょう。この見るからにでっぷりしたニワトリは、その太った体躯ゆえかジャンプができません。多くのアクションゲームの要であるジャンプという機能が、この丸く太ったニワトリには備わっていないのです。

たった一つのアクション

段差を超えるのも爆弾 敵も爆弾で倒す ギミックも爆弾で起動

しかし、ジャンプもできないニワトリにも、たった一つできることがあります。それが、足元に爆弾を産み落とすことです。
Aボタンを押そうと、Bボタンを押そうと、X、Yボタンを押そうと、RボタンだろうがLボタンだろうが、このニワトリにはその一つのアクションしか許されていません。
このたった一つのアクションで、敵とトラップに支配されたステージを抜け、ボスと対峙していく必要があります。

ジャンプができないニワトリは、代わりに爆弾を産み落とすことで段差を乗り越えます。
この丸々しいニワトリにとっては、爆弾を産み落とすことが自分を押し上げるたった一つのさえたやり方なのです。

また、道中の敵やギミックの解決にも爆弾は役立ちます。産み落として爆発する前にタックルすることで飛ばすことができ、攻撃手段としても使うことができるからです。

爆弾というリスクとリターン

しかしこの爆弾、ただ便利なだけではありません。一定時間経過するか、何らかの刺激を与えられると爆発してしまいます。この時、この肥えたニワトリが近くにいようものなら、情け容赦なくローストチキンにされてしまいます。

すなわち、このゲームにおいて爆弾を産むというワンアクションはリスクとリターンを演出する要素となっています。
敵を倒すために爆弾を出したけれど、その敵が突撃して誘爆したことで自分もこんがりと焼ける、などということは日常茶飯なので、ちゃんとリスクを回避して行動する必要があります。
敵を倒すにも、ギミックを作動させるにも、あるいは段差をただ越えるだけでも、このコケコケよく鳴くニワトリは命がけの選択を迫られることになります。

画面奥の鎖が揺れる

なおかつ、ゲームを通して一番見ることになるであろう、爆弾を爆発させた時の気持ちよさはちゃんと担保されています。
爆発すれば音と共に地鳴りを起こし、周辺の鎖やらランプやらが衝撃を受けて揺れ動きます。このあたりは手ごたえ感に寄与するものだと改めて感じました。

アクションに沿ったステージデザイン

また、このゲームはステージデザインも整えられています。
プレイヤーがボタンにより発動できる行動こそ一つしかありませんが、敵の様々な行動パターンや豊富なギミックにより色々な動き方を要求されるデザインとなっています。

その上で、初見の敵やギミックが無害な形で始まり、パズルめいた部分は適度に難しく、収集要素は理不尽でない程度には隠れているなど、配慮が行き届いているのも嬉しいところです。

一つの行為が多様に分かれる

このように、Bomb Chickenはたった一つのアクションを駆使して、様々な敵やギミックを攻略していくゲームとなっています。
爆弾を産み出すワンアクションだけという一発ネタっぽい特徴ながら、その仕組みを綺麗にステージデザインに組み入れた良作でした。

Monolith

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
798 クリア 7 / 42 7時間
お勧め度 コスパ
★★★★★★★★☆☆ ★★★★★★★★★☆

ローグライクというジャンルは様々なジャンルに融合され、驚くべき親和性を発揮することがあります。リズムゲームと組み合わせたCrypt of the NecroDancerはローグライクの即時判断の極致を示し、Dungetrisはテトリスと組み合わせることでルートを巡るデザインを構築のデザインへと置き換えています。
その中でMonolithは、ローグライクをシューティングと融合させ、ローグライクのランダム性による当意即妙な戦い方をシューティングへと延長させた作品となっています。

一画面で完結するシューティング

1部屋1画面のローグライクシューティング

ローグライクとシューティングの融和においては、先達としてEnter the Gungeonの名前が挙がるかとは思いますが、そちらは不勉強ゆえ未履修なので比較はあまりしません。
トレーラーを見る限り、1部屋1画面制であることと、全5階層とライトなところが違いかもしれません。

Monolithにおいては一つの部屋が一画面で完結しているため、その部屋での戦いは必然的に短いものとなります。そのため、部屋を巡るテンポ感が非常に良い作品です。

変化する戦略

武器の取得 アップグレードの取得

Monolith は多くの部分をローグライクに依拠したゲームです。
全5階層のダンジョンはいくつかの部屋で構成されており、それぞれの部屋には様々な役割があります。敵と戦うことになる部屋が基本ですが、他にも店で買い物をしたり、武器やアップグレードを選んで取得したりといったことができます。

これらの毎回変わるダンジョンと取得できる武器やアップグレードの違いから、周回ごとに戦い方もおのずと変化していきます。一発に込めるレーザーを取得したなら避けつつ狙いを定めますし、連射するマシンガンならとりあえず撃ちまくります。
その場の状況と自分の状態をもとに最適な行動を探っていく形はまごうことなくローグライクです。

本格シューティングなボス戦

こうしてダンジョンを進み、階層ごとの中ボスを探して撃破することで、階層ボスに挑むことができます。
階層ボスはそれぞれ特徴的な攻撃手段を持ち、本格的なシューティングのボス戦といった趣があります。様々な攻撃手段を初見でいなすのは難しいかもしれません。ただHPは10もあるため、そこそこ被弾しても耐えることができ、すぐにやられて見極める暇もないということにはなりません。

一発ロストの緊張感

持ち越し可能な要素は少ない

そしてローグライクな極めつけは、なんといっても一度やられると初めからという全ロストの仕組みです。これはアーケードタイプのシューティングにも存在する概念なので、この点においてローグライクとシューティングの親和性はかなり高いと言えるかもしれません。
一応、いくつかの要素を持ち越すことはできますが、武器のアンロックや、一回だけ持ち込める通常アイテム程度であり、メインゲームにおいては毎回最初からのスタートであるといっても過言ではありません。

この常に一発でロストする緊張感により、1部屋1部屋での戦いはより歯ごたえがあり楽しいものへと仕上がっています。
ただ、ここでロストするのは自機のみであり、戦った経験は失わせしめられるものではありません。経験から敵の攻撃パターンを把握しつつ、今あるビルドで最大の効果を発揮する立ち回りをしていきましょう。

軽快なBGM

また、Monolithの特徴の一つとして、レトロなグラフィックと軽快なBGMも挙げられます。
殊にBGMは耳に残る曲となっており、よく聞く1面や詰まっていたころの4面のBGMは脳内で勝手に再生されていました。

当意即妙なシューティング

Monolithは、ローグライクによるランダム性によってシューティングの緊張感をさらに押し広げた作品となっています。
武器やアップグレードの取捨選択のためリプレイ性は高く、常に状況や所与の道具に応じた戦略を組み立てていくことが求められることになるでしょう。

感想

およそシューティングで一番楽しめた作品です。一サイクルが短いことと、HPが高めなのでちゃんと相手の攻撃を見る時間が確保できるのが良いポイントでした。
また、アップグレードなしの武器もそこそこ強いので、アップグレードが全然うまくいかなくても割と戦えるのもイライラ感がなくて良いです。

個人的にはステージ2の曲が好きなんですが、あまりにもステージ4で戦いすぎてそのBGMばかり脳内再生されます。

To the moon

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
980 クリア 1 / 1 6時間
お勧め度 コスパ
★★★★★★★★☆☆ ★★★★★★☆☆☆☆

To the moon は特別なギミックもなければ、ゲームとしての大きな仕掛けもありません。物語にしても、とんでもないどんでん返しが待っているわけでも、極めて芸術的な構成がなされているわけでもありません。あるいは、いたって平凡なアドベンチャーゲームとも言えるかもしれません。
しかし、To the moonが描くその物語は、確かに胸の内へと残り続けるものとなるでしょう。

追憶し描き直す過去

月へ行きたい 一生を追っていく

To the moon は物語に重きを置いたアドベンチャーゲームです。
二人の医者が臨終間際の患者の記憶を操作して、患者の夢をかなえようとする物語となっています。患者であるジョニーの夢はただ一つ、「月へ行きたい」というものでした。

プレイヤーは二人の医者を操作して、ジョニーの一生の一部を追体験することで物語を進めていきます。基本的には、ジョニーの一生を追っていくことで、彼がどういった理由で「月へ行きたい」という願いを持つに至ったのかを探っていくことになります。

筆者がこのゲームをプレイした時はまだSteamで和訳がされておらず、全編英語でプレイすることになりました。序盤は読み進めるのに苦労し、休憩をはさみながらプレイしていたのを記憶しています。
しかし中盤以降から急激に読み進めるペースは上がり、終盤にいたっては英文は読めないけれど何を言っているかは分かる状態となり、夢中で読み進めていました。それほどまでに、このゲームの中盤以降には魔力が込められています。

美しい情景

美しいドット絵

また、この良質な物語を彩るのは美しいドット絵と、静かに心へと訴えかけてくるピアノ調のBGMです。
終盤のシーンでは、美しい情景と心地よいピアノ、綺麗に収束した物語のすべてが渾然一体となり感情を揺さぶってきます。

良質な物語

To the moon は、ただただ良質な物語を浴びることのできるゲームです。
ちゃんと和訳されたものがSwitchにもあるので、そちらで買うのもお勧めです。

注意

  • このレビューは、筆者個人の独断と偏見によって書かれています。筆者の好みが多分に影響していますことをご了承ください。
  • 出来る限り気を付けていますが、一部ネタバレを含む可能性もあります。問題がある場合は、プルリクやTwitter等にて指摘していただけると助かります。
  • レビュー内容は主にプレイ当時のバージョンに基づいています。最新バージョンと異なる場合がありますがご了承ください。

前書き

WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)は、ウディタ製のゲームを競う、年一回開催のコンテストです。
今回で第11回を迎え、エントリーされたのは65作品と前年度を上回る数のゲームが出展されました。既知の期待していた作品から、サムネイルが目に留まる作品、やってみると面白い作品まで、今年もまた楽しくプレイさせていただきました。

昨年同様、今年も全てのゲームをプレイしました。社会人となってしまったため、時間の都合上すべてクリアすることはできませんでしたが、大半のゲームにおいてはクリアまで到達しました。
大学に籍はないので代わりにGithubを用いて、今年も楽しませて頂いた返礼として全作品のレビューを書かせて頂きたく思います。

なお、筆者は漫画でいえばARIAが好きで、小説でいえば米澤穂信さんが好きです。
好きなコンシューマゲームはFF10、SteamのゲームではThe WitnessやBaba Is You、フリーゲームではTRUE REMEMBRANCEやバケモノハイツです。また、前回のウディコンで一番好きだったのが緋色の研究所です。
筆者自身は、あるコンシューマーゲーム企業でプログラマーとして働いています。
その辺りを評価から差っ引いて考えると、より公平に感じるかもしれません。

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凡例

タイトル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
- - クリアまでの時間 クリア時のVer - 最後に確認したVer クリア後の時間も合わせた時間

良かった点

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気になった点

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レビュー

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お品書き

レビュー

1.喰ったり喰われたりのケモプレデーションサーガ

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
ノベル ケモプレ制作委員会 1分 7/20 クリア - -

良かった点

  • お手軽な時間で終わります
  • ノリが一貫しています
  • オチがついています

気になった点

  • メニューが不要に感じました
    • この規模でセーブ/ロードが必要になる場面が想像できません
    • スキップなどは別途UIや入力キーで対応できそうです
  • ページ送りの感覚で左右キーを押すとメニューが開くのが直感的ではありません

レビュー

がぅがぅお~ん

喰ったり喰われたりのケモプレデーションサーガは、ごくごく短いノベルゲームです。
作者のケモプレ制作委員会さんは、後述する作品も含めて2点出展されています。

このゲームはとにかく短いです。その短さの中でも、変わらぬノリと、箴言めいたオチもあります。
とにかくお手軽さにおいては、他の追従を許さない作品でしょう。

指を弾く間にも終わりそうな作品をやりたいあなたに。

2.夜を歩く

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
パズルっぽいノベル 二代目天ぷらマン 45分 7/20 クリア - -

良かった点

  • 物語が素晴らしいです
    • 断片をもって構成し、物語を渡り、違和感を収斂させる展開は美しいです
    • 物語としては綺麗にまとまっていながら、咀嚼する余韻は残されています
  • 因果解析が物語を能動的に見させる機能として作用していました

気になった点

  • 確率収束を使う際に、いちいち選択肢の先頭に戻されるのが面倒でした

レビュー

巨大な光輪だった

夜を歩くは、SFめいた世界観のノベルっぽいゲームです。
作者の二代目天ぷらマンさんは、前回のウディコンでは魔女の塔で素晴らしい物語を魅せてくれた方です。

今作においても、その物語の質に変わりはありません。冒頭に光輪を以て世界を押し広げつつも、一方で本筋である彼女達主人公のお話は進んでいきます。
そうして物語の断片を重ねる度に違和感を蓄積させていき、終わりに向かって綺麗に収束していく構成は美しくすらあります。

物語を終えた後は、押し広げられた世界と本筋の間の関係性を考察するのも一興でしょう。これは、幾つかの断章をめぐりながら、個々人の解釈を楽しむこともできる作品です。

なお、物語を巡るには落ちものパズルのような因果解析で数を稼ぐ必要があります。ただし、落ちものといっても1列の色をそろえるだけで、しかも何度でもできるので安心です。
なお、稼いだ数を使って確率収束をすることで倍率が上がるので、積極的に収束させていきましょう。

因果を解析し巡りながら、物語の雰囲気に浸ってみては?

3.GIGANT FORCE SLASH

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
ミニゲーム レイマスター 10分 1.0 99100 1.1 20分

良かった点

  • ルールがシンプルでした
  • 背景、敵、曲と適度に変わっていました
    • ゲーム全体の単調性を緩和していました

気になった点

  • 100戦は長かったです
    • 途中に中断を挟まないため、なおさら感じました
    • 前半の50くらいまでは20程度に抑えて全50戦でいいような気がします
  • 得点の計算方法が明示的に減点方式でした
    • 3秒待つという性質上、必ず200~300点は減っていくのは損した気分になります
    • 理論最高点との比率、7秒以上残っていたら1000点などでもいいような気もします
      • 分かりにくいという欠点はあります
  • 得点のUIは上昇時に数字がどんどん増えていく感じのアニメーションが欲しかったです

レビュー

動と静のコンビネーション

GIGANT FORCE SLASHは、連打力と維持力が求められる連打ゲームです。
作者のレイマスターさんは、前回のウディコンではホラーアクションであるPLAGUE HEAD2を出展されていました。

この作品は打って変わって、ひたすら連打をするミニゲームになります。
しかし、ただ連打をすればいいというものではありません。このゲームでは、連打でゲージをためつつ、そのゲージを一定の範囲内に収める必要があるからです。ゲージは常に少しずつ減るので、範囲に到達した後は、うまくキープする力も必要になってきます。

ゲージの範囲は少しずつ狭まっていきますが、それに伴ってクライマックスに近づいていく背景や敵、盛り上がっていく曲が気分を上げてくれることでしょう。その様はまるでRPGのダイジェストのようです。

指を酷使してAランクを目指してみてください。

4.遺跡ラビッツ

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
アクション Slash 20分 1.0 コンプリート - 35分

良かった点

  • ステージの装飾が素晴らしいです
    • ポストアポカリプスな世界観を良く表現しています
  • イベント会話が並列実行でした
    • イベント待ちが発生せず、見たい人は立ち止まるなどで見ることができて親切でした
  • 銃の反動を使った立ち回りは楽しいです

気になった点

  • スクロールやジャンプ周りがガタガタした印象です
    • そのほか、壁抜け、動く足場の挙動など、物理演算の面で致命的ではないレベルの不審点はありました
  • 反動は理解できますが、完全に1マス上にまで動くのは直感的ではありませんでした
    • それがギミックとなっている部分もあるので、エフェクトなどで納得感が欲しいところでした
  • 敵にヒットした感覚がありませんでした
    • フラッシュを入れるだけでもだいぶ違うとは思います

レビュー

ポストアポカリプス世界を今日もケモノは探索する

遺跡ラビッツは、反動の強い銃を相棒にケモノが探索する横スクロールアクションです。

まず、この作品でひときわ目を引くのは、人類のいない世界を見事に表現したステージでしょう。装飾や背景が素晴らしく、ステージを進んでいくだけでも楽しいです。
おまけの散策するだけのマップでさえも、そこで歩き回っていると楽しさを感じることができます。

肝心のアクション部分は、撃ち出せばものすごい反動を持つ銃を持って進んでいきます。
この反動がクセ者であると同時に良き相棒で、反動で足場から落下することもある反面、ショートカットや収集アイテムの回収に役立つ場面もあります。この反動に早めに慣れることが肝要でしょう。

収集アイテムはうまく隠されてはいますが、理不尽な所にはありません。
銃の反動を使いこなすことさえできれば、さほど難しくなくすべてを集めることができるので、クリア後にはチャレンジしてみましょう。

また、アクションゲーム中に、ケモノ二人の会話イベントを並列で眺めることができるのも面白いです。世界観がやんわりと語られるため、好きな方は是非ご覧ください。
また並列なので、面倒な方は殆ど見る必要のない親切設計となっています。

終末後の世界をケモノと共に散策してはみませんか。

5.ケルリート -Littlewitch of Kelritos-

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
アクションRPG わたえもん 2時間30分 1.0.4 全END達成 1.0.24 4時間

良かった点

  • ジャンプで駆け回れるのは楽しいです
  • 動線が丁寧でした
  • 戦い方に応じて様々なスキルの組み合わせを選択できます
    • スキルリセットが比較的容易なのも嬉しいです
  • オートセーブがありがたいです

気になった点

  • ジャンプで飛べる位置が分かりにくかったです
  • 場の効果は常にどこかに出せるようにしてほしかったです
    • メニューまで見に行くのに手間がかかります
    • 同様に、バフデバフもアイコンなりでどこかに示してほしかったです
      • 切れる際に効果音とダイアログが出るのはありがたいですが、それだけだと割と見逃すこともありました

レビュー

ぼくのかんがえたさいきょうのスキルセット

ケルリート -Littlewitch of Kelritos-は、スキルを自由に組み合わせて戦えるアクションRPGです。
作者のわたえもんさんは、前々回のウディコンでもアクションRPGであるレイユウサイを出展されました。

ケルリートはその作品をベースに、より遊びやすく改良されたものです。オートセーブや自動売却機能など、痒い所に手が届く仕様になっています。

また、完成度の高い前作から引き継いだ戦闘システムはもちろん質は高く、スキルを駆使してヒットアンドアウェイしていく楽しさを味わうことができます。
スキルは自分好みのものを覚えられるので、真正面から叩き切りたい人でも、遠くから魔法で削りたい人でも好みの戦い方をすることができるでしょう。

このスキルは全部で2枠x2種類までセットでき、それぞれZ、Cキーで発動するスキルセットを二つ用意することができます。
これを戦闘中にAキーで切り替えることで、4種類のスキルを使い分けていくのがアクションの肝となってきます。
さらに、スキルには付与呪文を一つ付けることができ、この組み合わせ如何によっては戦い方も変わってきます。バフスキルに回復効果を付けたり、斬るだけの攻撃に毒を付与したり、お好みの戦い方を探していきましょう。

また、前作ではスキル扱いだったジャンプがコマンドに昇格したことで、縦横無尽にマップを飛び回ることができます。
案外どこにでも行けるジャンプで、綺麗に作られたマップを駆け巡っていくのは楽しいものです。

ストーリーの面でも、各節のお話が、それぞれアクションの邪魔にならない、ちょうどよい長さとなっています。
全てのエンディングを見るのはそれなりに難しいかもしれませんが、物語を見るために最後までやってみたくなることでしょう。

スキルを組み合わせて自分なりの戦い方でプレイしてみると楽しいですよ。

6.ハートナイトメア

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
ホラー RPG スパイ03 1時間20分 1.00 クリア 1.10 -

良かった点

  • 展開はぶっ飛ばしながらも安定しています
    • キャラも皆立っています
  • テンポが良いです
    • 画面切り替えのアイキャッチが効いています
  • 一発に賭ける戦闘は楽しかったです
    • 戦闘バランスもちょうど良くコントロールされていました

気になった点

  • 攻撃アクションはスキップなりキャンセルなり早送りなりできる仕組みがあると、戦闘のテンポ感が増すように思います

レビュー

最高に「ハイ!」ってやつだ

ハートナイトメアは、自称ホラーのRPGです。
作者のスパイ03さんは、これまでのウディコンでデスパレートマンションやAN EARTHシリーズといった最高にキマった作品を作ってきた方です。

この作品もその例に漏れることはありません。
始終クレイジーなキャラと展開で物語を牽引しつつ、要所における演出をアクセントとしてエンディングまで突き進む力強さにおいては他の追従を許しません。

もちろん、物語は単にクレイジーなだけのものではありません。テンポよく叩き付けられていくネタの数々と、センスで突っ切っていく展開は一見暴走しているように見えても、しかし最後には難なく着地してみせます。
また、キャラクターもクレイジーであるが故に魅力的で、色々なキャラに愛着が湧くことでしょう。

物語を熱くさせる戦闘もまた面白いです。
レベリングの概念はなく、スキルを上手く使って戦うのはパズルのようでもあり、常にギリギリの戦いが楽しめます。

そして、何と言ってもこのゲームにおいては、あのシーンが凄まじい出来であることに触れないわけにはいきません。
わくわくするのはもちろん、笑えるようなものまで幅広く用意されています。一見の価値があること疑いえません。

とにかくキマった気分で最後までぶっ飛んでみましょう。

7.ラックスの冒険~偽りの物語~

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG フィールMX 1時間 1.00 チャンピオン 1.04 1時間20分

良かった点

  • 実績のおかげで細かいことでも達成感が得られます
  • 細かい配慮が行き届いていました
    • 必ず逃げられ、休むのは早く、味方にも経験値が入るのでレベリングはいらず、ワープシステムで無駄に歩き回る必要がありません

気になった点

  • ワープ地点は行けるようになったら開放でも良いかもしれません
  • 手紙クエストは再度話しかけた時も人の名前と場所を教えてほしいです
  • 各キャラの特徴や技が一覧からは見れないので、キャラの入れ替えがやや面倒でした

レビュー

ストレスフリーの快適な冒険

ラックスの冒険~偽りの物語~は、あらゆる面で配慮の行き届いたRPGです。

このゲームには、とにかくサクサク進めるような仕組みが完備されていて、王道RPGをストレスなく味わうことができます。
必ず逃げられる、休むのが早い、ワープシステムで無駄に歩き回る必要がないと来ればその配慮の行き渡りっぷりが分かります。

一方で、このゲームは、ただストレスフリーに徹しているだけではありません。
各地を回って23人のキャラクターを仲間に加え、自分好みのパーティーを作ることもできます。加えて、当然のように戦闘外の味方にも経験値が入るという個別のレベリングが不要なつくりになっています。

そうして仲間を加えたり、イベントをこなしたりしていくと、実績が解放されていきます。
実績が積み重なっていくことで小さな達成感を感じながら物語を進めていくことができるでしょう。

徹頭徹尾ユーザーフレンドリーを極めたRPGで快適に旅をしましょう。

8.虚構の君と夢遊病者のしゅうまつ

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
ノベル ぴーた 8分 1.00 3END回収+α 2.01 25分

良かった点

  • 世界を赤みのさした4:3で表現するのは綺麗でした
  • 決め所でピークの演出をしています
  • セーブデータの演出が好きです

気になった点

  • 選択肢を選んだ終わり際に先頭の選択肢に戻されるのは選択ミスが誘発されました
    • 最初の選択肢が進行なので猶更でした

レビュー

不正解

虚構の君と夢遊病者のしゅうまつは、レトロチックなノベルゲームです。

赤みがさした綺麗な世界で、教師である主人公と生徒との7日間が描かれています。
初めこそちょっと不思議な生徒との触れ合いの物語です。しかし進めるにつれて、このゲームそれ自体が放つ違和感と、セーブデータが示すような歪みが顕在化していきます。

物語は、1周するのに10分もかかりません。そのため、全てのENDを回収するのも、そう難しい話ではないでしょう。
どの選択をするにせよ、統一された雰囲気をベースに、要所で行使される演出は息を呑むものとなっています。

本作は作者の方の別作品の外伝という位置づけになるそうですが、この作品をプレイすれば、本編も遊んでみたくなるかもしれません。

赤を差す特殊な雰囲気の中で、不思議な生徒と交流する物語を体験してみましょう。

9.トリアージ勇者

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
パズルめいたRPG にょんにょんバード 20分 1.00 1.06 45分

良かった点

  • 二つのゲーム体験を得られました
    • 取捨選択によるトリアージという体験は良かったです
    • 完全なトリアージを施す体験は素晴らしかったです
  • 何度もリトライしつつ最高効率を発見してくのは楽しかったです

気になった点

  • 見た目、地雷すぎませんか
    • 狙ってのことだとは思うので無粋ではあります
  • ロード画面へのアクセスが悪かったです
    • 同上

レビュー

全ての存在を完璧にトリアージできますか?

トリアージ勇者は、地雷の皮をかぶった人的リソース管理RPGの皮をかぶったパズルめいたRPGです。
作者のにょんにょんバードさんは、前々回のウディコンで冒険者35歳を手掛けた作者さんの変名だそうです。

ウディコンに慣れた方も、またそうでない方でも、このサムネを見て抱く思いは大して変わらないでしょう。
しかし、これはその印象を良い意味で裏切ってくれる作品です。

この世界を見渡せば、いくつかの要素を見つけることができるでしょう。その中から、まずは色々とイベントをこなしていきましょう。少しずつこの世界で何をするべきかが見えてきます。
それから先は、試行錯誤の連続です。優先順位をいかにつけていくか、いかに選択していくか、それがこのゲームの肝となります。

最初に辿り着いた解法は、個々人によって様々でしょう。これを運ゲーだと思う人もいるかもしれません。ごり押しゲーだと思う人もいるかもしれません。絶望的な回避ゲームだと思う人も、絶望的な戦闘を強いられる作品と思う人も、特殊なルートを見つける人もいるかもしれません。

そうしてプレイヤーが選んだ様々な選択が、時に人を見捨て、時に人を助け、時に悪事を働くことにつながります。

あなたは何人を見捨て、何回悪事を働くのでしょうか?

10.ポルト・ガーディア

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
パズルxRPG サカモトトマト 3時間 1.00 チャレンジクリア 1.11 5時間

良かった点

  • パズルをうまく運用して戦闘に備えるというアイデアが面白かったです
    • ローグライクなシステムを採用したのも良かったです
  • パズルという介入と、それでも降ってくるものに左右されて勝負せざるを得ないのはローグライク的で好みでした
  • 英語にも対応しています

気になった点

  • 落ちものとして、下キーでハードドロップするのがだいぶ経験から外れていました
    • テトリス経験者並みの感想ですが
  • ホールドが欲しいです
    • せっかくなので、ミノをホールドできるミノ袋のようなアイテムとして登場させても良いかもしれません

レビュー

パズルで貯めて、アイテムドーン

ポルト・ガーディアは、ぷ〇ぷよライクな落ちものとRPGを融合させたゲームです。
作者のサカモトトマトさんは、前回のウディコンではアクションゲームのWonder Pict Landを出展された方です。

このゲームは、主に二つのパートに分かれます。パズルパートと、戦闘パートです。

パズルパートでは、パズルで消したミノに応じて、能力上昇やアイテム取得、イベント発生などが起こります。ミノを落とすタイミングは自分で決められるため、じっくりと考えて落とす場所を決められます。
そして、ここで一定以上の得点を稼いだり、特定のイベントが発生することで、戦闘パートに移行します。

戦闘パートでは、パズルパートで培った力とアイテムで敵を退けるオーソドックスなRPG風のバトルを行っていきます。

このパズルとRPGの戦闘をうまく融合したシステムが、戦闘に向けてパズルを組み立てていく面白いゲーム性を生み出しています。
さらに、アイテムやイベントのランダム性も相まって、配られたカードで勝負するローグらしさも同時に発揮しています。

連鎖を重ねて強いアイテムをとるも良し、能力をどんどん上昇させるも良し、旨い話に乗っかるも良し、危なくなったら回復するも良し、次の戦闘のことを考えながら上手くパズルをさばいていく楽しみを味わえます。

パズルと戦闘を巧みに混ぜ合わせたゲーム性に熱中することでしょう。

11.サラと不思議な物語

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
一筆書きローグライク 白玉餅 1時間 1.02 全ステージクリア 1.12 2時間

良かった点

  • 一度しか通れない道と、敵の動きを加味して動く戦略が楽しかったです
  • ローグらしく、アイテムの力が絶妙に良かったです
    • 使おうと思うほどには十分強く、しかし強すぎない塩梅でした
    • 6種類しか持てないという制限も良かったです

気になった点

  • 敵のマスに対する干渉力が弱かったです
    • 一部干渉しますが、多くの場合は干渉してこないため、究極的には敵にかかずらう必要がありませんでした

レビュー

一筆で描くクリアへの道筋

サラと不思議な物語は、ローグライクと一筆書きを見事に融合させたゲームです。
作者の白玉餅さんは、前回のウディコンではローグライクとマインスイーパーをかけ合わせたサラと不思議な魔法石を発表されていました。

この作品も前回同様ローグライクと別個のジャンルの掛け合わせということで期待していましたが、その期待を上回る面白さを内包しています。

このゲームの基本は、一度通ったマスをもう一度通ろうとするとダメージを受けるローグライクになります。
一方で、階段にてノーダメージで降りるには、ある程度のマスを踏んで理解度を一定以上貯める必要があります。このシステムのおかげで、大雑把にせよルートをうまく設定して通過していく必要があります。

ステージには、回復マスやボーナスマス、敵召喚マスや浮遊マスなど、様々なマスが存在しています。加えて拾えるアイテムはマスの消去から敵への攻撃まであり、これらの要素を勘案しながらルートを策定し、戦略を組み立てていく楽しみがあります。

しかし、計画通りとはいかないのがローグライクです。各所に配された敵の動向如何ではルートを組み替えたり、アイテムやスキルを適宜使ったりする柔軟性を見せていく必要があります。

また、ローグライクシステムの斬新さに目を奪われがちですが、ストーリーの面で完成されていることも見逃せません。
主人公と童話ベースの良いキャラクター達が織りなす、少しだけダークな物語が印象に残りました。

ひとたび手に取れば、手軽に斬新なローグライクを体験することができる作品です。

12.フラグメントワールド

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG お魚UFO 2時間 1.0 True+全スチル 2.03b 4時間(ver2を再プレイ)

良かった点

  • 物語の主人公をうまくキャラ付けしていました
  • 様々な童話モチーフを所々に盛り込んでいました
    • 細かいネタが散りばめられていて良かったです
  • コンテスト中に大分改善されていきました

気になった点

  • 割とデストラップが多いです
    • 多くは予見可能でしたが、それでも辛い時がありました
  • 暗幕でキーを押さないと次に進まないのはやや不親切に感じました
    • セーブすれば?と聞いてくれるので、キーを押す手間は省いて良さそうです

レビュー

童話世界のパッチワーク

フラグメントワールドは、童話モチーフが散りばめられたRPGです。

このゲームは、童話をモデルとし、とにかくキャラクターから世界までを丸ごとごった煮にして煮詰めた闇鍋のようなゲームです。
マップオブジェクトから物語の展開、技能からイベントにまで、いたるところに童話のデザインを見ることができます。

このような一見すれば取っ散らかりそうな題材を、そのごちゃまぜ感を凌駕する様々なキャラ付けと、何よりも主人公の一人である桃太郎のマイペースさで上手くまとめています。
そして、こうした前半のごった煮にした気ままさとは裏腹に、後半に向かっては物語を巧みにエンディングまで落とし込んでいる点も忘れてはなりません。
これらの魅力的なキャラクターやストーリーを彩るように、スチルも多く配されていています。

ストーリーの面以外でも、探索に謎解きに追いかけっことシステム的なごった煮もされており、とにかく様々な要素が一堂に詰め込まれた作品となっています。

童話のキャラが縦横無礙に暴れまわる姿を堪能していきましょう。

13.PRESS START

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
探索 2時間 1.0相当 全END 8/9 -

良かった点

  • ドット絵で描かれた背景も人物も美しいです
    • これを見るためだけにゲームをしても良いレベルです
  • キャラクター達が魅力的でした
  • 物語は綺麗にまとまっています

気になった点

  • 序盤の全員挨拶がノーヒントなので、ヒントありの方が親切かもしれません
    • 見つかっていないキャラのおおよその場所をセイギさんが教えてくれると助かります
  • ダッシュほしいです
    • ふりーむ版でついたので外しておきます

レビュー

寄り道こそ神髄

PRESS STARTは、寄り道要素の多い探索ゲームです。

とにかく開幕からドット絵の美しさに感嘆の息が漏れる作品になっています。
キャラの書き込みも素晴らしいですが、背景もまたそれに負けず劣らず素晴らしく、殊に岬の風景はこの美しいドット絵を見るためにプレイするだけの価値があります。

また、そうしたグラフィックの美しさに負けることなく、各々のキャラクターも大変魅力的です。
積極的に関わっていき交流していくと、その境遇や個性を知っていくことができ、ますます魅かれていくことでしょう。

背景が美しいから足を運びたくなり、キャラが魅力的だから探して話しかけてしまうという、動線をグラフィックのみで作り上げられるだけの力があります。
そうして寄り道をすることで発生したイベントで、主人公たちも含めてキャラクターに愛着が湧いていく好循環が発生することになるでしょう。寄り道せずにクリアするのは大変にもったいないと言えます。

この寄り道で発生するイベントは豊富で、他のキャラクター達と交流する者もあれば、主人公たちがご飯を食べたり、着替えをしたりするものもあります。
イベントのためだけに描かれたイラストもあるので、積極的に発生させていきましょう。

一方で、メインストーリーも美しく、少しずつ張られた伏線から見事に導かれていきます。
メイン自体の長さはそこまでではありませんが、これまでの寄り道で発生したイベントなども想起していくと、クリアした後の充足感は計り知れません。

圧倒的なグラフィックに下支えされた、魅力的なキャラクター達の物語に浴してみましょう。

14.彼らの狂機調査録

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG ケイ素 4時間 1.1 693秒 1.25 6時間

良かった点

  • 最小限規模でそれなりにギミックがあるマップは良かったです
  • ストーリー全体のテンポ感は良かったです
  • 戦闘中に列を後退することでスキルが変化するのは戦略性があって面白かったです

気になった点

  • アイテムの補充と返却が手間です
    • 持っているアイテムの一覧性が悪いです
    • 補充はいちいち最初のアイテムに戻されるので一気に持たせたい時に面倒です
  • 詳細の良く分からない攻撃や挙動が多いです
    • 物理と特殊に分かれますが、ぱっと見てどちらに分類されるかわかりません
    • 封印を通してもスキルめいた攻撃をしてきます
    • 列交代を繰り返すと3連続アップデートや連続物理特殊無効切り替えなどをしてきます
  • SPを削る攻撃、凶悪な状態異常、割合ダメージの多用も相まって、じっくり攻めるよりパワープレイ気味になりました
    • 特殊技能の使い分けよりも、エクスプロード乱発したほうが強いです

レビュー

シンギュラリティの悪夢

彼らの狂機調査録は、強敵と戦うRPGです。
作者のケイ素さんは、前々回のウディコンでも骨太の戦闘が楽しめるRPG、鋼の心を出品されていました。今作でも、その骨太の戦闘は変わりません。

このゲームでは、戦闘などで得られた素材値を用いて、パラメータの自由な振り分けや、スキル習得と耐性獲得のためのパーツ配置を行うことができます。
これに加えて、戦闘中の前列後列のコントロールにより物理と特殊のスキルが入れ替わるなど、全ての要素が戦略へとつながっていきます。

戦闘では、チャージを使ってSPをためつつ、特殊技能を撃っていくのが基本的な戦い方になります。雑魚であれば、特殊技能を一、二発当てれば沈めることができるでしょう。

しかし、相手がボスともなるとHPも多く、強力無慈悲な一撃を放ってくるようになります。
これに対応するためには、TPゲージをためることで発動できる特殊な技をうまく活用していく必要があります。これにより、主に現在の列に応じて攻撃か支援防御のスキルを放つことができます。
相手の攻撃を支援防御でいなすか、強力な攻撃で早めに決着をつけにいくか、好みのスタイルで楽しんでいきましょう。

自分に合った戦い方で強敵に挑んでみましょう。

15.小説家シミュレーター

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
自動生成 シブサワ・コウの名を継ぐ者 10分 1.0相当 クリア - -

良かった点

  • 奇妙ながらしっかりタイトルらしいタイトルになります
  • プレイを邪魔するようなイベントはありませんでした

気になった点

  • 途中の選択肢の効果が分かりません
    • 上限、下限をどの程度上げて、失敗確率がどれくらいかをふわっとでよいので知りたかったです
    • ただ、このゲームにおいて本質的に必要なものかはわかりません

レビュー

空から降る一億の無重力

小説家シミュレーターは、主に小説のタイトルを自動生成するゲームです。

これだけでは何を言っているかわからないので補足しておくと、プレイヤーは芥川賞を目指して、本を執筆します。このゲームでは、その本のタイトルなどをランダムで生成するのです。

例えば、タピオカなき戦い、3年B組野菜ジュース先生など、どこかで聞いたような、割としっかりしたタイトルになるのが特徴です。
加えて、本の装丁、ジャンル、あらすじなどもランダムで選ばれます。あなただけの一冊を簡単に作ることができるでしょう。

芥川賞を獲りにいくストーリーパートは芥川賞以外の余計なイベントは少なく、純粋に自動生成の楽しみに浸ることができます。
また、一方でひたすら生成だけを行うエンドレスパートもあるので、心行くまでタイトルを自動生成することもできます。

自分だけの小説をシミュレートしてみて、面白いタイトルをどんどん生み出していきましょう。

16.言葉週間

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
お勉強アクション YADO - - 46(1257) 1.03 5時間

良かった点

  • 一つのシステムで様々な遊びを提供していました
  • 目標設定が絶妙でした
    • 慣れてくれば到達可能で、慣れるまでは決して到達できない良い塩梅でした
  • タイトル画面に凝っています

気になった点

  • ゲームはじめにやることがあまりないです
    • まず右から流れてくるので、プレイヤーのいる左に到達するまで間が空きます
      • その間別の個所にかかわるとMAX5のキャラだと厳しいことになります
    • 最初からいくつか流れた状態にするなどが考えられますが、全体を見て覚える時間も必要そうです
  • 初めの右から流れるいくつかの内容で序盤の動きがだいぶ左右されてしまいます
    • 左を2個つぶせない限り進めない場合もあるため、それがしばらく来ないだけで厳しくなります

レビュー

頭のオーバーヒートは必定

言葉週間は、マウスでクリックして言葉を対応する言葉の壁にぶつけて破壊するゲームです。
例えば、四季週間では上に積みあがる壁の一つが春夏秋なら、下に流れる冬をクリックしてその壁にぶつけると破壊できるといった感じです。

これが下は4レーン、右の方から次から次へときて、上は3つの位置にそれぞれ最高4段まで積まれるため、これを適宜消していこうとすると普段使わない脳みそがフル回転されます。

また、そうして壁を壊すと、プレイヤーキャラがその壁の向こうまで歩けるようになります。こうして3つの位置にある壁を越えて端まで行くことで、これまで壊した壁の数だけポイントが手に入るという仕組みです。

往復して、ある一定のスコアになるとノルマをクリアしたとみなされて、問題の種類が増えていきます。おまけで四コマ漫画も増えるので、見てみるのも一興です。

問題の内容は色々とあり、四季や国旗、地図記号くらいは簡単ですが、新幹線の止まる駅名など知らないジャンルの問題もあり、勉強になりながら楽しむことができます。

また、難易度は二種類あり、それぞれキャラを変えることで難易度も変わります。キャラクターごとに特徴もあるので、うまく動かしていく必要があります。
例えば、イージーのキャラクターは壁を2段越えられ、しかも速いです。しかしその代わり、壊した壁のポイントが5までしか蓄積しないので、早く往復する必要がります。
一方、ハードのキャラクターは壁を1段しか越えられず、遅いですが、ポイントは10蓄積します。

ひたすら頭を使うゲームで楽しみながら学んでいきましょう。

17.グレンの七日間

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG kolooko 1時間40分 1.00 8称号でクリア - -

良かった点

  • 狭い中に様々な選択肢が用意されています
  • 必要な個所で選択の確認がきっちり取られます
  • アクションに対して豊富にイベントが用意されていました

気になった点

  • いちいち話しかけないとイベントが発生しているかどうかわからないのは面倒でした
    • エクスクラメーションマークを出して分かりやすくするなどしてほしかったです

レビュー

7日間戦争

グレンの七日間は、リソース管理が重要なRPGです。

毎日朝と夜に回復する行動力を使って、バイトしたり、能力を強化したり、依頼をこなしたりするのが基本的な流れのゲームとなっています。

活動できる範囲は一つの村と狭いながらも様々なイベントが豊富に用意されており、これらにどうやって貴重な行動力を割り振っていくかを考えるのが楽しいです。
筋肉は希望とばかり、鍛錬を重ねてマッチョ度に全振りしていっても良いですし、人助けにクエストをこなしても良いですし、お金のためにバイトにいそしんでも良いです。思い思いの行動をとりましょう。

そうしていると、何日か置きに魔物が村に襲来します。魔物には、これまで行動力を消費して培ってきたもので対抗します。
それはマッチョな力であったり、魔法の力であったり、仲間の力であったり、アイテムの力であったりするでしょう。

初めは犬1匹にすら危うい戦いになるかもしれません。しかし、7日間の鍛錬を乗り越えて強くなったグレンであれば、ラスボスにさえ挑むことができます。
プレイを通して着実に強くなり、ついにはラスボスへと立ち向かっていく姿は感動ものです。

魔物の撃破を目指して、7日間のリソース管理に挑戦してみましょう。

18.シャーロックα行方不明の館

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
探索 唐揚げもりもり 5分 1.2 クリア - -

良かった点

  • Lv1は子供のころに見かけた公園などにあるxxから10歩歩けを思い出しました

気になった点

  • せめて館のほうを向いてしゃべってほしいです
  • 最初を除き全探索の運です
    • 何らかの誘導が欲しい所です

レビュー

ブルートフォース

シャーロックα行方不明の館は、探索ゲームです。

ヒントは少ないですが、全てを探索すれば必ずクリアできる安心仕様です。

探索したいあなたに。

19.◆-晩餐-◆

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
クリックゲーム DeИ!eLLa 10分 1.00 クリア 1.01 -

良かった点

  • 演出が素晴らしいです
    • 掴みとしても良かったです
  • ストーリー自体は短いですが、現実へと敷衍しています

気になった点

  • あのギミックがリネームなのは不親切に思いました

レビュー

貫く言葉

◆-晩餐-◆は、簡単なクリックゲームです。

その名の通り、基本的にはクリックだけで操作可能なゲームです。

あまりレビュー上で触れるとネタバレになるので詳しくは語りませんが、雰囲気もシステムも良く、突きつけてくるような作品性を持つゲームでした。

そして、その作品性を綺麗なグラフィックとUI、演出が下支えしています。

サムネがネタバレしない凡そ全てなので、あちらを見てピンと来た方はやってみてください。

20.マサオさがし

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
間違い探し カザ&ソロー 30分 1.01 41 & 100 - 2時間

良かった点

  • 間違い探しのシステムとマサオの頭部がマッチしていました
    • ずっと見ていると全部間違って見えてきます
  • おまけ要素の遊び心は好きです
  • マサオコレクションは自分がどのマサオに弱いかも分かって良かったです
  • オンラインランキングシステムは白熱します

気になった点

  • Lvに応じたマサオがちょくちょく応じていない気がしました
    • ただし、これは完全に個人主観というか、マサオのどの部分を見る癖があるかの問題っぽいです
    • オンラインで全体のマサオ発見率を集計してやばいやつはナーフすると良いかもしれませんが、そこまでするべきだとは全く思いません

レビュー

マサオ鑑定士への道のり

マサオさがしは、マサオというキャラの頭部で間違い探しをするゲームです。
作者のカザ&ソローさんは、前回のウディコンで斬新さを遊びやすさでラップしたエウレカ・クランを出展された方達です。

此度その方達が打ち出したのは、シンプルな間違い探しというゲームを、高水準のUIと操作性とマサオで構成したものでした。

不満なく遊べる操作性も素晴らしいですが、今回の作品で最も秀逸なのは、間違い探しの正解にマサオを選択したことです。
間違い探しの対象となるマサオは、一見してわかるものから、細かい違いしかないものまで多種多様にあります。
これらのマサオをずっと見ていると、マサオがゲシュタルト崩壊して、全てが間違っているようにすら見えてくること確実です。

また、オンラインランキングが実装されていることから、世界中のマサオマイスターと鎬を削ることもできます。
ウディコン中の上位陣のスコアはすさまじく、もはやマサオプロフェッショナルとして確固たる地位を築き上げていると言えます。

加えて、おまけ要素の遊び心も忘れてはいけません。福笑いはついつい熱中して、変な顔を量産してしまうことでしょう。

マサオのゲシュタルト崩壊に注意しながら、マサオの間違いを探してみてください。

21.Life XI(ライフ イレブン)

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG ミカエル♪ 1時間 v2 クリア v3 -

良かった点

  • エンディングまで完成しており、最後までプレイできます

気になった点

  • 海に顕著ですが、マップに変化がありません
    • 変化のあるマップを設計できないのであれば、せめて狭くしてほしかったです
  • 戦闘バランスがおかしいです
    • 毒の解除手段が独立していません
    • フレイムピラーが魔法っぽいですが、物理に依存しているように見えます
      • 全体物理のため魔法使いがすぐ倒れます
  • 企画制作は多分ミカエル♪さんです

レビュー

フレイムピラー(物理)

Life XI(ライフ イレブン)は、RPGです。

水先案内人の指示に従い、町をめぐって仲間を集めて敵を倒していく、オーソドックスな出来になっています。

シンプルなRPGを遊びたいあなたに。

22.一朶の仇花

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG さかあがり 40分 1.02 全ENDクリア - -

良かった点

  • UIから音に至るまで和風にまとまっています
  • 適度なストーリーとそこかしこに用意されたイベントが良かったです
  • 戦闘シーンもサイドビューで凝っていました

気になった点

  • 戦闘開始時に敵がかくつくことが間々あります
  • やや動線が分かりにくかったです
    • 全体としてはマップが狭いことと、天井裏からこんにちわするためと思うとこれでいいような気もします

レビュー

忍ぶ必要などなかった

一朶の仇花は、和風の雰囲気漂う探索ゲームです。

ベースとなる部分は、探索ゲームとしては正統派の出来となっています。
その一方で、天井裏からこっそりお邪魔したり、見つかったら戦闘もあったりと色々な要素が内包されています。

その中でも、特筆すべき点は、とにかく始まりから終わりまで、和の世界観を崩さないことでしょう。和風のキャラクターは勿論のこと、マップから戦闘シーン、UIやSEまで調和し、その雰囲気を完成させています。

そして、その良質な雰囲気の中、色々なオブジェクトを調べていくことで、少しずつキャラクター達の関係性が見えてくるのも面白いポイントです。綺麗なイラストも手伝って、キャラクターをより魅力的に感じることでしょう。

また、そんな彼らが織りなす物語も面白く、そして当然ながら和の雰囲気を存分に味わうことができます。
狐狸妖怪の類に詳しければ更に楽しめますが、詳しくない方でも主要な要素には説明が入るので安心して楽しむことができます。

全体を通して完成度の高い和風譚をどうぞ。

23.ルナークの瞳――かなえのこころ + α

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
オムニバス 賀茂川家鴨 - - 2ゲーム途中まで/ミニゲームプレイ 4.0.0 1時間

良かった点

  • 背景がマウスでちょっと動いたり、キャラが目パチしたりと芸が細かいです
  • 色々な作品が入っています

気になった点

  • ノベルの日常パートが長めでした
  • 戦闘システムが最初っから最大限複雑で覚えようという意識を挫かれました
    • 色々な要素が絡まっている割に、見た目に分かりにくい印象です
  • アクションは当たり判定がよくわからず、目的もギミックも良くわかりませんでした
  • ミニゲームも含めて、全体的に文字が読みにくい印象です
    • 背景の色も考慮してほしいです
  • どうでもいいですが、コンテストの規約的に割と二重にグレーに感じました

レビュー

オムニバス

ルナークの瞳――かなえのこころ + αは、表題作を含むオムニバス形式のゲームです。

RPG、アクション、落ちもの、リバーシ、連打と様々なゲームが搭載されていますが、メインはノベルとなっています。

様々なゲームがやりたいあなたに。

25.ゴートマウンテン

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
ランダムなゲームブック ハニーナゲット 40分 クリア 201907.24 - -

良かった点

  • 脱力する感じのイラストが多量に配されていて雰囲気が良いです
  • イベントは豊富で、一部を除けばイラストで明示もされていて親切です
    • 一部の落石などはそういうイベントですので、いいアクセントになっています
  • 曲が良いです

気になった点

  • プラスかマイナスか、あるいはそのポイントが分かりにくいので、加減が分かるUIなりエフェクトが欲しかったです
  • 唐突なマイナス要素がだいぶ重いです
    • アクセントとしては良いのですが、持っていかれるポイントが大き目に感じました

レビュー

これは、理不尽と戦うヤギの物語

ゴートマウンテンは、自称王道RPGのイベントで進行するゲームブックとも言い難い何かです。

このゲームにおいて、プレイヤーが行うべきことはいたって単純です。ヤギが山を登る様を眺め、時折現れるイラストに対し、行動を選択すること、それだけです。その行動如何によって体力が回復したり削られたりしながら、山の頂上を目指していきます。

ただひたすらランダムに現れるイラストに行動を選択していくだけのゲームですが、ノリノリの音楽と、ゆるく脱力するようなイラストが絶妙にマッチしていて、気が付くとずっとヤギを眺めてしまいます。

イラストをよく見ると、回避可能なイベントもありますし、回復を選択できるイベントもあります。しかし、場合によっては信じられない理不尽に襲われることもあります。狼に襲われ、落石に阻まれ、順調と思っていても、最後の最後でひっくり返されることもあるでしょう。

しかし、このゲームにはその理不尽さですら楽しめる名状しがたい何かがあります。それは曲であったり、イラストであったり、雰囲気であったり、あるいはセンスと呼ばれるようなものなのかもしれません。

山をひたすら登っていくヤギを導いていきましょう。

26.ミドリとアカリの神社詣り

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG ラテ 15分 1.0相当 完全クリア - 30分

良かった点

  • アイコンで図示するというアイデアは良かったです
  • RPGとして完成していました

気になった点

  • 家が南向きなので寄りにくかったです
  • 戦闘テンポが悪かったです
    • 倒した後ジングル流すまで終わらないのは、雑魚戦ではストレスでした
  • エンカウント率が高めに感じました
  • こうもりから犬の間に、その中間くらいの敵が欲しいです

レビュー

イカを乱獲せよ

ミドリとアカリの神社詣りは、ミニマルなRPGです。

神社詣りにいく姉について行こうとして、道中のモンスターと戦闘していく日常テイストのストーリーになっています。

メニューやコマンドにアイコンを付けるなどの意匠を凝らしているのが印象的でした。

まとまった最小限規模のRPGをプレイできます。

27.クローン実験体#000の選定テスト-バトルロイヤル1日目-

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
バトルロワイヤル ピジョン 40分 8/14 ドン勝 - -

良かった点

  • バトルロワイヤルをウディタでうまく再現しています
  • 上手く逃げの立ち回りができると楽しいです

気になった点

  • 自分が動かない限り、あまり画面に変化が出ません
    • CPU同士の攻撃も見れるようにしてくれると、その姿をはた目から見て楽しめるかなと思いました
  • 何が原因で倒れたのか分からないことが多々あります
    • ログの視認性が悪いせいかもしれません
  • アイテムの説明がマウスホバーで出るなどのUI上での簡易説明が欲しいです

レビュー

フォー〇ナイト

クローン実験体#000の選定テスト-バトルロイヤル1日目-は、バトロワをターン性で再現したゲームです。

CPU99体を相手取り、時には逃げ、時には立ち向かって最後の一人を目指します。
道中で拾ったアイテムをうまく活用したり、ステルス性の高いエリアにこもっていたり、色々と戦い方を考える楽しみがありました。

アイテムにはさまざまな種類があり、それぞれをうまく活用していくことで、戦いを有利に進めることができます。
しかし、アイテムを拾える場所は総じて激戦区のため、戦闘を避けたい場合は拾いに行くことすらリスキーとなります。

リスクとリターンをとりつつ、生き残るための最善の行動をとっていきましょう。

ウディタでバトロワを再現した意欲作をぜひ。

28.here

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
アクション any 2時間 1.52/2.1 完全撃破 2.1 4時間

良かった点

  • 一瞬の緊張感がうまく表現されていました
    • 無音の中の迫る足音が緊張感を演出しています
  • こちらとあちらの間合いの取り方、銃と剣の交代タイミング、詰める一瞬、全てがスリリングでした
    • それを数字と最小限のGUIで表現するのは素晴らしいです
    • 相手の間合いを完全に読んで、一瞬のスキをついて格上を切り伏せられた時の快感は得も言われぬものがあります
  • 世界観はゲーム性に合った素晴らしいものでした

気になった点

  • 英語で説明している点は理由が分かりませんでした
    • 雰囲気で読めるので問題ではありません

レビュー

此処と、彼方

hereは、緊張感と臨場感に溢れるアクションゲームです。

プレイヤーは此処に、敵は彼方に、ただ直線上に存在します。
この作品は、ひたすら彼方の敵を切り伏せるゲームとなっています。

プレイヤーはアローキーにより前進と後退、操作キャラの切り替え、攻撃をすることができます。基本的に使うキーはこれだけとなっています。

攻撃においては、敵にも自分にもそれぞれリーチが存在し、その範囲内に入ると有効打となります。たいていの場合は、現在の強さが相手より勝っている場合は瞬殺し、そうでない場合は相手の強さを減らします。
すなわち、相手より強くなって、攻撃をすることができれば勝利となり、プレイヤーは強くなることができます。

攻撃できる操作キャラはリーチが短い剣を持つ者と、リーチは長いが強さを少しずつしか削れない銃を持つ者の二人がいます。
移動とこのキャラ交代、そして敵の進行速度を加味して間合いを図り、隙を見て敵を倒していきましょう。

敵が強ければ、リーチ内で攻撃されただけで一瞬でゲームオーバーとなる、その絶望的なまでの緊張感。それを、このゲームは迫る足音と響く銃声、空を切る斬撃、そして極限まで削られた荒野のようなUIにより表現しています。

相手の足音から間隔を読み、一瞬で敵のリーチ外から剣のリーチにまで詰めて格上を切り伏せる快感は得も言われぬものがあります。
一回のプレイ時間は5分にも満たないことが多いですが、その緊張感と爽快感のジェットコースターに乗っていると時間を忘れて楽しんでしまうことは疑いえません。

また、その極限の緊張感に合った世界観と、それを端的に示す設定も素晴らしく、エンディングの演出は美しくすらあります。さらに、ただ一つの章が語る物語はゲームの魅力を十全に表現しきっています。

緊張感に浸りつつ、つよくなってはみませんか?

29.デクサトイクサ!

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
ミニゲーム アマタ 10分 1.00 全ENDクリア - 20分

良かった点

  • 絵に力が入っていました
  • 物語は掌編としてきっちりした印象です
  • 3つのパートでゲーム性も異なっていて良かったです

気になった点

  • 収穫パートの当たり判定とエフェクトが割と謎でした
  • 洗濯パートは画面外に出られると何もできないので、画面内で逃げ回ってほしかったです

レビュー

ウェザーストンくん、頼んだよ

デクサトイクサ!は、マウスだけで操作できるミニゲームです。
作者のアマタさんは、前回のウディコンでも短い時間でできるミニゲーム風雷嬢を投稿されていました。

今作でもそれは健在で、短い時間でしっかりと3つのミニゲームを遊ぶことができます。それぞれのミニゲームは、イライラ棒、マウスで追跡、マウスをひたすら動かす、とシンプルながらそれぞれ微妙にゲーム性が違うため、どれも楽しむことができるでしょう。

また、ストーリーは短いものの、掛け合いによって二人のキャラがきっちりと立っています。
デクサをどれだけ手に入れられたかによって分岐するので、頑張ってデクサを集めていきましょう。

お手軽なミニゲームに興じつつ、良質な掛け合いを見てみましょう。

30.AROMA INNにようこそ~小さな町での大きな事件~

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG KAZUTO 30分 1.0相当 全ENDクリア 1.2 40分

良かった点

  • ミニチュアみたいな背景に、SDっぽいキャラが動き回るのは可愛かったです
  • 素材集め系としては、このシンボルエンカウントの仕組みは良かったです
  • オリジナルのイラストが良かったです
    • 頭身が低いイラストが殊に上手い印象です

気になった点

  • メニュー画面の顔が縦に長くなっている気がします
  • 下方向に入口があるため、ベッドは下からも使えるようになると楽だと思いました

レビュー

プレゼントを渡そう

AROMA INNにようこそ~小さな町での大きな事件~は、プレゼントを贈ってストーリーを進めるRPGです。
作者のKAZUTOさんは、前回のウディコンでもプレゼントメインのFriendly Islandを出品された方です。
今作はそのコンセプトは踏襲しつつも、よりコンパクトにまとまっています。

このゲームの基本的な流れは、敵と戦いお金とアイテムを稼いで、プレゼントをキャラクターに渡していくというものです。
プレゼントをしていくことで、プレゼント相手が仲間になったり、ストーリーが進行したりします。
それぞれのキャラクターには好きなものと嫌いなものがありますので、上手いプレゼントを考えてみてください。

また、ミニチュアのような背景に、それにマッチしたSDっぽいキャラが動き回るのも特徴の一つです。ウディコンの最中にアップデートされた内容のため、まだ見ていない方は是非どうぞ。

プレゼントを渡して物語を進めていきましょう。

31.Mythical Fantasy - story of finding myself -

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG Pinky 45分 6/12 クリア - -

良かった点

  • 王道を丁寧にめがけている印象を受けます
    • テイル〇リスペクトを感じます
    • 戦闘などのシステム面もそうですが、キャラクターやストーリーも王道な印象です
  • マップの作りが良かったです

気になった点

  • セーブ用のオブジェクトがセーブ以外しないのならば、セーブの是非を問う選択肢は不要に思います
    • 少なくとも、デフォルトがキャンセルである必要は無いような気がします
  • スキットは一度見たら二度目はでなくても良いかもしれません
    • また、新規スキットの出現は通知して欲しかったです
  • 協力奥義の威力がしょぼい印象でした
    • あまり奥義という感じがしません
  • 城が騒がしい間は、NPCも騒がしさを示すセリフを話してほしいです

レビュー

〇イルズ風RPG

Mythical Fantasy - story of finding myself -は、王道に王道を重ねたようなRPGです。

このゲームはテイ〇ズ風の王道RPGと呼べば凡そ正しいものになります。テ〇ルズを知らない方のために説明しておきますと、大きく四つの特徴があります。

まず、スキットシステムがあります。これにより、キャラクター同士の掛け合いを見ることができます。FF9を知っている方なら、ATEだと思ってください。
キャラクター達の性格などを伺い知ることができます。

続いて、料理システムがあります。戦闘後に食材を使って料理することで、HPの回復などを行えます。
料理はコストパフォーマンスが良いので、積極的に活用していきましょう。

次に、スキル習得システムがあります。武器や防具にはスキルが付随していて、それを装備して勝ち続けるとそのスキルを習得することができます。FF9を知っている方ならアビリティの習得システムを思い出してください。

最後に、協力奥義があります。並んだキャラクター二人の力を合わせて奥義を発動することができます。

これらのシステムを搭載しつつ、ベースは王道のファンタジーRPGとなっています。
王道にふさわしく、ストーリーの面でもファンタジーの王道を徹底的に邁進しています。

まだ体験版の作品ですが、王道に飢えた方は楽しめるでしょう。

32.Night requiem

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG YSTRO 20分 1.02 クリア - -

良かった点

  • ダッシュやミニマップ、エンカウントなしのおかげでマップの広さに耐えられました

気になった点

  • 武器が最初から装備されていません
    • 武器を最初に渡すイベントがある、武器を持っていることが明示されるなどのイベント性がない限り、最初から装備させてほしいです
  • 選択音がキャンセル音に聞こえます
  • 移動先と移動元が一致していないことがあります

レビュー

ダッシュ推奨

Night requiemは、マップの広いRPGです。

マップは広いですが、ダッシュやミニマップがあり、エンカウントもしないためサクサク進めることができます。

広いマップを駆け回りたいあなたに。

33.うろうろすぴりっつ

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
ミニゲーム すぷりー 5分 1.1 15969/130 1.2 20分

良かった点

  • 最初に一気に引き込む勢いがあります
    • 一瞬でゲーム内容を伝え、即座に始まるスピーディーさが良かったです
    • 前置きなしで理解できるゲームデザインだからこそなせる業だと思います
  • 速度感を保ったまま、飽きの来ないペースでシステムが変わっていきました
    • 一方でゲームの基幹ルールに変化はないため遊びやすかったです

気になった点

  • 切り替わりのタイミングでマウスにいた場所に出現することがありました
    • マウス位置周辺には出現しないようにするとフェアかもしれません

レビュー

めんどくさい精霊さんたちに からまれた!

うろうろすぴりっつは、マウスで弾幕を避けるミニゲームです。
作者のすぷりーさんは、前回のウディコンではマウスを使って精霊さんを集めるわらわらすぴりっつを出展された方です。
今作では、同じ精霊さんが登場しますが、全く違うゲーム性となっています。

ゲームルールはいたってシンプルで、黒い部分にマウスが触れないように避けていくイライラ棒のようなシステムになります。
しかし、イライラ棒とはいってもイライラするようなことはなく、爽快感溢れる音楽に合わせて、スピーディーに避けていく遊びを楽しむことができます。

黒い部分は登場する精霊さん達により七色ならぬ六色の攻撃として繰り広げられていき、それぞれ特徴を捉まえて避けていく必要があります。テンポよく変わる攻撃パターンとそれに合った曲に、全く飽きることなく最後までプレイすることができるでしょう。

また、ゲーム中の精霊さんの一言一言も見逃せません。それぞれの精霊さんの特徴が良く出ています。見逃したくなくて、黒い部分に当たらないように気を付けましょう。

ノリノリの音楽に合わせて弾幕をスピーディーに避けていく楽しさを満喫しましょう。

34.ありすコンプレックス

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
育成SLG+ノンフィールドRPG エルミト 2時間(ノンフィールドクリアまで) 1.01 全END回収 1.05 6時間

良かった点

  • ノンフィールドRPGパートの戦闘バランスと、セーブ制限の緊張感が良かったです
  • ちょっと変えた程度ではない様々なENDが用意されていました
  • 発生するイベントも1週では見切れない程に豊富に用意されていました

気になった点

  • END分岐によってはだいぶありすの雰囲気が変わりますが、これとメインストーリーの感情とがマッチしないことがあります
  • ノンフィールドRPG部分ではキャラ名があまり主張してこないので覚えにくかったです
    • 名前だけ色を変えるだけでも違ったかもしれません
  • 一度見たイベントは選択肢まで完全にスキップさせてほしかったです
    • メッセージスキップ機能はありますが、それでも周回時は面倒でした

レビュー

豊富なイベント

ありすコンプレックスは、ノンフィールドRPGを含む育成SLGです。

このゲームのメインパートは、引きこもりの少女に対してシーズンごとに様々なアクションをして、パラメータを上げていくものとなっています。
パラメータの種類は8個あり、取ることのできる行動は9種類あります。どのパラメータを育てていくかを考えながら、毎シーズン行動を決定していきましょう。

そうして成長したパラメータや行動、確率に応じて様々なイベントが発生していきます。
このイベントの数々やパラメータに応じて、このゲームでは13種類ものエンディングを見ることができます。個々のエンディングの内容は文章をいくつか変えた程度の軽いものではなく、どれもしっかりとしたストーリーが描かれているものです。
塞ぎこんだ少女の未来がどうなるかは、プレイヤーの一挙手一投足にかかっています。

また、このゲームでは冒険アクションをとることで、ノンフィールドRPGに挑戦することができます。
このノンフィールドRPGは育成SLGのおまけ程度の規模ではなく、もはや独立した別のゲームとみなせるレベルとなっています。
こちらでは独立したファンタジーな物語が展開していき、歯ごたえのある戦闘バランスを楽しむことができます。

育成シミュレーションをこなしながら、気が向いたらノンフィールドRPGにも取り組める一粒で二度おいしいゲームとなっています。

35.エディの人間大砲

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
アクション Dot蜥蜴 1時間 1.08 2782976 - 1時間30分

良かった点

  • ルールは簡単ながら、奥が深いゲームでした
    • 加速減速の癖が理不尽ではないが難しい絶妙な加減です
  • 言い回しがいちいち洋画風でした
    • エンジンをかけるシーンなど、細かい演出も含めて洋画チックな印象を受けます
  • リトライ性が高かったです
    • すぐ始められ、すくに終えられるゲームでした

気になった点

  • 上の限界を突破していくと、明らかに横壁がある部分も通過し、画面内に入ったタイミングでダメになりました
    • 若干リトライ性が悪くなります
    • 横向き壁の判定を上に伸ばしたほうが良いかもしれません

レビュー

ずらかるだけさ

エディの人間大砲は、マウス操作のみで完結したミニゲームです。
作者のDot蜥蜴さんは、前回のウディコンではハイスピードな横スクロールアクション、狩る狩るガールTVを出展されていた方です。

このゲームのルールはいたってシンプルです。
大砲に乗ったエディに対し、角度を決め、威力を決めて発射します。そして、マウスクリックによる速度の加減速を駆使して目標地点に着地することを目指すだけとなっています。

しかし、癖のある加減速を使いこなすのはなかなか難しく、目標地点に到達するまでに、壁にぶち当たり地面に打ち付けられ、何度もエディを爆発四散させてしまいます。
一方でリトライは非常にスムーズなので、いくらでもエディを地面の星にすることができます。何度もリトライを繰り返し、人間大砲を成功させてみましょう。

そうしてステージをクリアしていくたびに、人間大砲を生業とするエディと、それを取材するウルファールの掛け合いを見ることができます。彼らの洋画チックな言い回しと演出が癖になることでしょう。
また、ゲームでは幾度も粉微塵にしてきたエディの口から発せられる言葉の一つ一つは、そこで失わせしめた存在の耐えられない軽さに問いかけてきます。

ハードボイルな物語をバックに、手軽なミニゲームを楽しんでいきましょう。

36.黒幕はコケの助

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
アクションRPG littleskyy 20分 1.00 クリア 1.20 -

良かった点

  • 会話も戦闘もテンポが良かったです
  • ラスボス戦の作りが面白かったです
  • キャラの切り替えシステムがうまく作用していました

気になった点

  • コケの助の生成時に自分の周りを取り囲まれる場合があり、理不尽に感じました
  • 音が小さく感じました

レビュー

いったい誰が黒幕なんだ…

黒幕はコケの助は、ぶつかって敵を倒していくARPGです。

ゲームのルールはシンプルで、敵オブジェクトにぶつかるとダメージを受けてその敵を倒したことになります。HPが0になったらゲームオーバーです。

そのシンプルなルールの中では、二人のキャラの使い分けと属性の使い分けが戦闘を左右します。キャラによってさまざまなスキルがあり、また弱点属性を突けば少ないダメージで戦えるためです。
上手く弱点属性を突けるように立ち回りつつ、適宜キャラを入れ替えていきましょう。

そうして階層を進むにつれ、コミカルな漫才めいたストーリーが展開されていきます。彼らを陥れた黒幕の正体は物語の後半で明らかになっていきます。

敵にぶつかって倒していく爽快感を味わってみましょう。

37.あなたととあるドラゴンのお話3D

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG ケモプレ制作委員会 20分 1.0相当 クリア - -

良かった点

  • スキンシステムは面白いです

気になった点

  • マヒが目つぶしより長いターン効くのはやりすぎに思えます
  • 探索できるエリアではエンカウントしか発生せず、何のための空間なのかわかりませんでした
    • レベリングのためであればエンカウント性をとる必要はないかと思われます

レビュー

あなたの心の中で

あなたととあるドラゴンのお話3Dは、3D空間でエンカウントして敵と戦うRPGです。

スキンシステムや口調システムなど、独特のシステムが搭載されています。

口調を変えたいあなたに。

38.ヴァーミリオンの青空

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
アクション 秋月ねこ柳 2時間 1.11 コンプリート(ふつう) 2.02 3時間

良かった点

  • 操作性に全く違和感がありませんでした
    • 個人的には操作性の悪さによるミスというものが発生しませんでした
    • やりながらプレイヤースキルも向上していくゲームでした
  • 能力が順次開放されていくので混乱することなく進めることができました
    • また、各スキルを順番に理解できるので慣れやすかったです

気になった点

  • ストーリーが不完全燃焼でした
    • 敵の設定やらバックグラウンドやらも不明瞭なままでした
  • 分裂ボスが半透明のタイミングでこちら側にのみ当たり判定があるのに違和感を覚えました
    • 主人公もダッシュ中は半透明で無敵のため半透明=無敵はゆるく示されていますが、その旨がどこかで直感的に理解できるようにしておいて欲しかったです
    • 最初の一回面食らうだけなので、あまり問題ではありません

レビュー

天高く翔ける翼

ヴァーミリオンの青空は、夕焼けの空を翔ける探索アクションゲームです。
作者の秋月ねこ柳さんは、前回のウディコンではパズル的なRPGであるエライザの食卓騎士を出展された方です。今作はまたもやがらりと変わって、メトロイドヴァニアっぽいアクションゲームとなっています。

このゲームの肝は、空での機動性にあります。初めこそ、地に足のついたプレイをしなければいけませんが、プレイが進むにつれて少しずつ地上の軛から解放されていき、ついには空を縦横無尽に動けるまでに機動性がアップデートされてゆきます。

空を翔けるにはステージに点在する羽を取得していく必要があります。1つ取るたびに少しずつ力が増していくため、積極的に取得していきましょう。
また、宝箱を開けることで、それ以外の能力を得ることもできます。攻撃手段である炎弾と無敵状態のダッシュ能力を得てからは、ますますプレイの幅は広がっていくことでしょう。

こうして得られた力を駆使して、時には空を翔け、時にはダッシュで、トゲや敵が多数配置されたステージを突っ切っていきましょう。

さらに、ステージの節目には強力なボスが待ち構えています。これまで培ってきた力を駆使して戦っていきましょう。
どうしても勝てないならば、全体マップを見ることで取り逃した羽を確認し、取りに戻るのも一つの手でしょう。
また、難易度は4段階用意されているため、難易度を下げて戦うのもありかもしれません。

羽を集めて、空を自由自在に翔け回っていきましょう。

39.飽くなき不満のその先に

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG 製作者 - - 火山 1.0相当 1時間

良かった点

  • 歩き回れるワールドマップという発想は面白いです

気になった点

  • 初めにやるべきことが上に行くことでしたが、それが非常に分かりにくかったです
  • 戦闘バランスが厳しかったです
    • エンカウント率が異様に高い、クリティカル率の異様に高い敵、滅茶苦茶強いボスなどです
  • 迷路のみで構成されたダンジョンは辛かったです
    • せめて視覚的な変化を作るか、あるいは狭くしても良いかもしれません

レビュー

クリアは断念しました

飽くなき不満のその先には、クリティカルが鬼門のRPGです。

迷路で構成されたダンジョンで、ひたすら戦闘に勤しみましょう。

迷路でひたすら戦いたいあなたに。

40.ひたすらドラゴンを倒すだけ

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG ud部 渡邊 25分 1.01 26実績 2.00 40分(2回クリア)

良かった点

  • コンセプトとそれを一貫したゲームデザインが良かったです
  • 短いドラマが色々な所に散りばめられています

気になった点

  • マップレイヤーと緑帯の演出は必要でしょうか
    • 恐らく意図的なものなので、無粋ではあります
    • そのミームは理解可能か、あるいは理解不能であっても受容可能かどうかは少し疑問に思いました

レビュー

プロフェッショナルとは、挑み続ける人

ひたすらドラゴンを倒すだけは、ひたすらドラゴンを倒すRPGです。
トートロジーめいてはいますが、このゲームはひたすらこのコンセプトを貫いた作品となっています。

主人公はひたすらドラゴンに挑み続けていきます。ドラゴンのHPは10000であり、最初のプレイヤーの攻撃力は1です。
いくらドラゴンのHPは何度戦闘しても回復しないとはいえ、ただひたすらに挑んでいくだけでは太刀打ちできません。
しかし、それでも主人公は挑み続けていきます。

そんな中、ドラゴン以外の周りに目を向けていくと、少しずつ交流が生まれていきます。様々な人との交流は、主人公の力となっていくことでしょう。
飽くことなく挑み続ける主人公と、周りに展開していくドラマが印象的な作品となっています。

ひたすらドラゴンを倒しに行きましょう。

41.世界荒廃少女

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
探索 ななし、semicolon 45分 1.0.0 クリア - -

良かった点

  • 最初のミニゲームは最高でした
  • 物語にあったグラフィックの雰囲気が良かったです
  • ヒラメイカーを含め、少女の一言が癖になります

気になった点

  • ヒラメイカー更新をいつも確認してしまうので、左端にTLっぽくずっと表示しておくと楽しそうです
  • ヒラメイカーの見た目から、マウス操作したくなりました

レビュー

ヒラメイカー中毒になろう

世界荒廃少女は、やすらぎを探す探索ゲームです。

このゲームは、荒廃したマップを巡り、色々なオブジェクトを調べていくという、探索ゲームとしてはオーソドックスな作りとなっています。

美しく表現された荒廃した世界の中で、少女は見るもの見るものに言及していきます。それはゲーム内のSNSヒラメイカーに呟かれることもあります。
そうして発せられた一言一言が、荒廃した世界観と、それでもどこか暢気な少女とを混ざり合わせていて、読んでいて楽しくなります。更新が気になって、ついついヒラメイカーを見に行ってしまうことでしょう。

そうして様々なものを調べていくにつれ、ストーリーが進行していきます。
ヒラメイカーの発言の雰囲気そのままに、不思議な世界と屈託のない少女の関わりが描かれています。

また、冒頭のミニゲームも見逃せません。一度はやったことがありそうなアレをゲームで出来ます。筆者はここで心を掴まれました。

やすらぎを求めて、色んなところを調べていきましょう。

42.ニワトリアドベンチャー

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
探索 令和元年度のキャプテン 40分 1.02 クリア - -

良かった点

  • 少しずつ枷が外れるシステムは面白かったです
    • 物語ともうまく合っていました

気になった点

  • かくれんぼが作業でした
    • やろうとしていることが単調性の確保なら、せめてプレイ回数は1度にしてほしいです
  • 割と重要な部分をパート分割されたノートに託す点が気になりました
    • イベントなり演出なりで表現したほうが印象に残りそうだと感じました

レビュー

ニワトリが紡ぐストーリー

ニワトリアドベンチャーは、ストーリーを主軸としたアドベンチャーゲームです。

初めこそほのぼのとした展開ですが、徐々に物語が明かされていくゲームとなっています。
部分的に謎解きを含みはしますが、然程難しくはないため、物語に集中できるでしょう。

ニワトリ主体のストーリーを味わってはどうでしょう。

43.Eureka-ユリーカ-

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
アクションアドベンチャー Benjamin 30分 1.0相当 全ENDクリア - -

良かった点

  • ゲームの動線はかなりしっかりしていました
    • やるべきことを見失うことはほとんどありませんでした
    • 謎解きの面でも動線を用意しているのは良かったです
  • 知識を用いて全回収していく最後の展開は良かったです

気になった点

  • 主人公の設定というか背景が不完全な理解で終わりました
    • プレイヤーの思考の余地があるとも言えます

レビュー

真実に辿り着け

Eureka-ユリーカ-は、謎解きをやや含むアクションアドベンチャーゲームです。

アクションや謎解きの要素を含んでいますが、あくまでメインはストーリーとなっています。
そのため、アクション面でも謎解きの面でもしっかりした動線が用意されており、迷うことなく進んでいけるでしょう。

だからといって、簡単というわけではありません。
物語を希求するのであれば、アクションの面でも謎解きの面でもそれなりの難易度に立ち向かう必要があります。

そうして展開される物語はメタ的ではありますが、プロセニアム・アーチの観客席から見るようなメタ構造となっています。
行動如何によって、真実にたどり着くことができるかどうかが決まるので、アクションの面では断片をしっかり集めていきましょう。

真実めがけてアクションに挑戦し、物語を解き進めましょう。

44.ヒルドラクエスト

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
ノンフィールドRPG かみぶくろ 20分 1.04 4実績 1.11 1時間30分

良かった点

  • ファミコンっぽい入り方が好きです
  • テキストは短くてもドロドロ感がしっかり伝わってきます
  • 受け入れる短期的メリットと長期的デメリットが生々しかったです

気になった点

  • その場に存在しないキャラのイベントが発生します
  • 一回のゲームループが長く感じます
    • 100kmが長いのか、戦闘や休憩時のテンポの悪さが原因なのかはわかりません

レビュー

ドロッドロ

ヒルドラクエストは、昼ドラのような展開が盛り込まれたノンフィールドRPGです。
作者のかみぶくろさんは、前々回のウディコンで短いアクションゲーム、残業サバイバルを出展された方ですが、今作はまた違った趣向の作品となっています。

基本的には、このゲームは食料システムがあるノンフィールドRPGとなっています。
朝昼夜の行動として進むか、探索するか、休憩するかを選べます。
進むと進行しつつ体力が減り、エンカウントも発生します。探索すれば主にアイテムや食料が手に入り、体力が減ります。休憩すれば体力が回復します。
そして、夜を終えると食料を消費して体力が回復します。
このループで100日以内に、100km先の魔王を倒しに行くという流れになります。

しかし、このゲームは昼ドラです。連れの3人は女性であり、様々な行動は彼女らの好感度を上げることにつながります。
好感度を上げると、さながら昼ドラのような展開が襲ってくるでしょう。
それを受け入れることでメリットを得ることができますが、長い目でみるとデメリットに化けるかもしれません。行動は慎重に選ぶのが身のためです。

数々の昼ドラな問題を抱えつつ、魔王を倒しに行く旅に出ましょう。

45.つよいせんしのものがたり ~敗北の味~

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG たんぽぽねんど 20分 1.0相当 クリア - -

良かった点

  • 完成されておりクリアまで遊べます
  • 強いキャラを使うというコンセプトは完遂しています

気になった点

  • 妙に動作が重く感じます
  • 修行の後戻されるのが塔の前なのは面倒でした
    • いちいち戻る必要はないので、ボス前でいいような気がします

レビュー

俺TUEEE

つよいせんしのものがたり ~敗北の味~は、主人公が強いRPGです。

主人公は強く、あらゆる敵を簡単に打ちのめすことができます。

敵を簡単に倒したいあなたに。

46.パフェパフェ

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
ミニゲーム スイーツキング 5分 1.03 クリア - -

良かった点

  • 色々なパフェが作れて、グラフィックにも反映されます
    • おいしそうな見た目にするのも楽しいですし、変な見た目にするのも楽しいです
  • 要望に応えさえすれば褒めてくれるチョロさが良かったです

気になった点

  • キャンセル時に先頭の選択肢に戻るのが面倒でした
  • パフェを作るのが楽しいので、エンドレスパフェモードのようなものも欲しかったです

レビュー

パフェ作成一点突破

パフェパフェは、パフェを作りまくるゲームです。

その名に違わず、お客さんの要望に応えて、ひたすらパフェを作るゲームとなっています。
作れるパフェは1557345通りにも及びますので、要望に応えつつも、自分好みのパフェを作ることができます。

やろうと思えば、はちみつにはちみつを乗せてはちみつを加えてプリンを差したパフェを作ることもできますし、普通に美味しそうな組み合わせを作ることもできます。様々なパフェを作って遊んでみましょう。

出来上がったパフェはイラストでも表現されるため、見栄えを綺麗にしてみるのも面白いかもしれません。

とにかく様々なパフェを作ってはみましょう。

47.儚き灯火

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
SRPG エムアイネット 3時間 1.00 クラシックでクリア(1370/95ターン) 1.16 -

良かった点

  • パラメータの棒グラフ化は視覚的に分かりやすかったです
  • 一枚絵の差し込みにより、ストーリーのテンポ感が増しています
    • 大事な場面で効果的に差されています
  • プレイ時にはありませんでしたが、敵の攻撃範囲の視覚化は戦略を立てるのに捗ります
  • MAP兵器による殲滅は爽快感がありました
  • 一見絶望的ながら、やると光明の見えるマップ構成は素晴らしかったです

気になった点

  • ドラゴンの性能が壊れているように思えました
    • 消費霊力2倍でも釣り合いが取れそうです

レビュー

いつ消えるとも知れない、その灯

儚き灯火は、極めて完成度の高いSPRGです。
作者のエムアイさんは、前回のウディコンでも高い完成度のSPRGレクイエムを出展されていました。
今作では、そのシステムにさらに要素が加わって戦略的になっています。

ベースとなるシステムは、召喚をコアとしたものとなっています。
召喚者であるプレイヤーは、ゲーム開始時に一定数と、プレイ中は1ターンごとに1体ずつ、リソースを消費してユニットを召喚することができます。

リソースは主に敵を倒すことによって得ることができます。
また、ステージクリア後に残っていたユニットのリソースは全て回収できますが、プレイ中に意図的に戻したら半分、倒されたら何も回収できません。
このため、如何に先手を取っていき、敵に倒されることなく効率良く倒していくかが戦略の鍵となってきます。

その戦略においては、属性とバフ、そして範囲攻撃と相手の位置を変える攻撃が要となります。

属性の相性を見極め、自軍に対してバフをかけるユニットを配置することは、ダメージを効率よく与えることにも、軽減させることにも重要です。

また、範囲攻撃は固まった相手を一掃するのに非常に役立ちます。ここに、属性とバフを絡ませることで一気に敵を殲滅する爽快感を味わうことができるでしょう。
さらに、位置を変える攻撃を使うことで反撃をさせなかったり、相手を釣りだすことも重要な要素となってきます。

このような戦略を駆使することで、一見すると不可能にも思えるようなステージでもクリアすることができます。
SRPGが苦手な方に向けて、カジュアルモードも用意されているので、初心者の方でも安心です。

また、ステージの間で語られる物語は、死した者同士の出会いと、互いへの或いは自身への思いの変化が短くも鮮明に描かれています。加えて、時折差し挟まれるイラストもまた、魅力的なキャラクターを引き立たせています。

戦略的なSPRGを心行くまで楽しんでみてはどうでしょうか。

48.取材、お布団敷き、謎解き

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
謎解き むぞくせい 2時間 1.04 全問正解 1.05 -

良かった点

  • ストーリーが謎解きにも絡んでよかったです
  • 洗練されたUIは目に優しく、見やすかったです
  • 謎解きのクオリティは高かったです

気になった点

  • 1-2は閃きよりも知識が必要でした

レビュー

ゆったりと謎解き三昧

取材、お布団敷き、謎解きは、物語を進めつつ謎を解いていく謎解きゲームです。
作者のむぞくせいさんは、前回のウディコンでも謎解きゲームのパズル問答を出展された方となります。

今作でもその謎解きの高いクオリティは一切衰えず、さらに本格的な物語がついた作品へと進化しています。
夏薫る田舎の民宿での一幕は、謎を解く間の良い清涼剤であるばかりでなく、謎を解きたいと思わせる原動力にもなっています。

謎解きといっても、あまり特別な知識は必要ありません。多くの場合は閃きがカギとなるので、あまり根を詰めることなく、手元にコーヒーでも用意して、ゆっくりと挑みましょう。
見やすく落ち着いたUIを眺めながら、黙々と謎に取り組む時間は楽しいものです。

良質な物語を読み進めながら、謎を解いていきましょう。

49.古志虎冒険記

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG 虎之助 5分 1.0相当 ラスボス撃破 1.0相当 30分

良かった点

  • 完成しています

気になった点

  • エンカウント率が高いです
  • HPとSPの天井がラスボスの強さに比して低いです
  • 謎のセーブデータが入っています
  • 麻痺が通れば勝ち、通らなけば負けのデザインは潔いですがバランスを考えたほうがいいかもしれません

レビュー

クリア時間は謎のセーブデータのものです

古志虎冒険記は、RPGです。

迷路が中心となっています。

迷路を回りたいあなたに。

52.天使の決断

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG 考えた人 - - 村まで 1.0 20分

良かった点

  • 定住しない表現に家をなくすのは良かったです

気になった点

  • クリアできません
    • 進行フラグにバグがあるのか、途中で進まなくなります
    • それより先に進んだ方も見かけませんでした
  • 相談コマンドがそのままです
  • メッセージ表示速度が遅く感じました

レビュー

現バージョンでは(たぶん)クリア不能です

天使の決断は、RPGです。

最後まで行くことはできませんが、ストーリーのフレーバーを感じることができます。

雰囲気を楽しみたいあなたに。

53.for get

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
ADV みずゆ 20分 1.00 クリア - -

良かった点

  • イラスト入りの演出は良かったです
  • 夢の世界のキャラクターのドット絵は良かったです

気になった点

  • SNSの存在があまり効いていないように思えます
    • フィクションではありますが某奢られる人を彷彿とさせるなど、雰囲気を出すためとはいえノイズが大きく感じました

レビュー

得るということ

for getは、行動分岐アドベンチャーゲームです。

基本的には探索ゲームのようなもので、色々と調べていくことができます。
そして、その行動如何によってはいくつかのパターンに分かれていきます。

そうして調べていくと、それらは様々な主題を提示してきます。その主題はほとんどすべてが何もなかったかのように通り過ぎて行ってしまいます。
主題をどのように捉え、心に留めておくかはプレイヤーの考え次第かもしれません。

何らかのメッセージ性を、能動的に得ていきましょう。

54.filled with love

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG gaburyu 50分 1.2 クリア - -

良かった点

  • グラフィックが綺麗で、ストーリーとも良く合っていました
  • 雑魚の戦闘がスムーズでした
  • ストーリーの雰囲気が良かったです

気になった点

  • 最初のボスが若干強すぎるように思えました
    • シンボルに積極的にいくと倒せる程度の強さでしたが、多少避けても戦える程度が良いかもしれません

レビュー

なのさ!

filled with loveは、雰囲気の良いRPGです。

このゲームの特徴は、素晴らしいグラフィックと、良質な曲、そしてそれらが引き立てる不思議な物語になります。

ドット絵により描き出された世界と、そこから流れ出る心地よい音楽に目も耳も癒されることでしょう。特に音楽の方は、SEまで手掛ける徹底っぷりです。

そして、それらが彩る、キャラと物語が複層的に進んでいく展開も素晴らしいです。やがて落着点へと辿り着いていくその道程を、魅力的なキャラクターが花を添えています。
モブ一人の言葉にも世界観が滲み出ているので、いろんなキャラに話しかけていくのがお勧めです。

また、戦闘の面では、決して物語の邪魔はせずに、適度に戦闘が差し挟まれることで飽きが来ない仕組みとなっています。

魅力的な雰囲気に包まれたRPGをプレイしていきましょう。

55.好きなキャラでダンジョン行きたいッ!

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
ノンフィールドRPG 夜馬 2時間 1.0相当 普通でクリア - -

良かった点

  • 能力値のみならず技能まで弄れるのは楽しかったです
  • 戦闘バランスは最後まで良く、攻撃パターンも色々とあって楽しかったです
  • 敵のグラフィックも豊富にあって良かったです

気になった点

  • 最終ダンジョンが、これまでは横道っぽかったのが縦道になった印象を受けました
    • 直感的に上下キーで移動しようとしてしまいます
    • 上下操作にコマンドが割り当てられていないので、あまり問題にはなりません

レビュー

キャラメイクしよう

好きなキャラでダンジョン行きたいッ!は、好きなキャラで戦闘をひたすら楽しめるノンフィールドRPGです。

ゲームのルールはシンプルで、ひたすら右に行くと戦闘が発生したりアイテムを取得したりして進み、一定距離に到達するとボス戦が発生します。

このゲームの一番の肝は、タイトルにもある通り好きなキャラを作れることです。能力値を弄れるのはもちろん、技能まで自分好みに作成できます。威力、属性、状態異常、吸収判定など、様々な項目をカスタマイズして、自分だけの技能を作ることもできます。
さらに、それらに加えて、キャラの画像は言わずもがな、立ち絵や攻撃の音までカスタマイズできる徹底っぷりです。

このようにカスタマイズ性が非常に高い一方で、能力値上昇のための経験値バランスや、技能を強くすると消費SPが重くなるバランスが絶妙なので、戦闘も楽しむことができます。
攻撃パターンが異なる豊富な敵に対して、己の作り上げたキャラクターで挑んでいくのは楽しいです。

自分の好きなキャラを作って、ひたすら戦闘に明け暮れましょう。

56.僕はただバナナを食べてるだけだったんだ

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
タワーディフェンス 猫耳西郷隆盛 30分 1.0相当 全ENDクリア - -

良かった点

  • 物語はしんみりして良かったです
  • EDイラストは綺麗です
  • 何もしないとゴリラが勝手にうろつくという設定は好きです

気になった点

  • 当たり判定が良くわかりませんでした
    • ウディタデフォの当たり判定を使っているように見受けられます
    • 斜め移動と高さ2グリッドが相まって、当たって見えても当たっていないことがしばしばあります
      • 音符ステージに顕著です
  • 長いです
    • 1ステージ半分くらいの長さでも良かったように思います
  • 廃墟ステージの面白みが他のステージに比べて欠けます
    • 敵のバラエティ、時刻に応じた色の変化の双方が乏しいです

レビュー

ウホ

僕はただバナナを食べてるだけだったんだは、ゴリラによるゴリラのためのタワーディフェンスめいたゲームです。

プレイヤーはバナナをクリックで置くことでゴリラを誘導し、中央にいるキャラクターを様々な敵からゴリラをぶつけることで守っていきます。

時間がたつと、徐々にキャラクターが身の上話をし始めます。どこか物悲しい話を訥々と語っていくさなか、ひたすらバナナをむさぼるゴリラを操るという絵面はなかなかシュールです。

あなたもゴリラにバナナを与えてみましょう。

57.TEST

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
アクションRPG ごはんたべ夫 1時間 1.00 クリア - -

良かった点

  • 操作性は分かりやすかったです
  • 余計に時間をとらせない仕様は良かったです
    • リスタートは早く、クリアすると落ちているお金が全回収されます
  • 落ちているものが何であるかが示されるので分かりやすいです

気になった点

  • たまに拾得不能な画面外にアイテムが飛び出ます
  • 開始直後に近傍の敵から一瞬で攻撃が来るのは厳しいです
    • 近傍に敵を出さないか、出現演出を出して間をとるなどが考えられます
  • 判定がかなり残っているように感じます
    • これは好みです
  • メニューを開いても攻撃が動いています
    • アイテムを使って回復することを想定したゲームデザインである以上、これは厳しかったです
    • Vagrantみたいなポーションの仕様にすれば解決しそうです

レビュー

シンプルイズベスト

TESTは、ハクスラのようなシンプルなARPGです。

プレイヤーが取れる攻撃手段には、前方へのスラッシュと、遠方への光弾の二種類があります。これを活用して、各ステージの敵を一掃していくと次のステージへ進めるという仕様になっています。

ステージを進めると厄介な敵が出現するようになりますが、敵が落とすアイテムや、お金を使って新たなアイテムを買うことで乗り切っていきましょう。

シンプルなハクスラを楽しんでいきましょう。

59.#ないん・えいと

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
アクション KiKi 5分 1.01 10000meters HARDクリア - -

良かった点

  • デザインがシンプルでよかったです
  • 疾走感がありました

気になった点

  • 全体が視認可能なのが最初の数フレームくらいで、残りは今いる場所の前後マスくらいしか見れないので、いまいち落下している感じがしませんでした
    • 一つ二つ先まで見れるようになっていると、その部分の遠近感の表現でずっと落下していっているように見えるかもしれません
      • 同時に、割と理不尽なやられが軽減されそうです
  • 結構早く最高速に達するのでメリハリがなかったです

レビュー

橙→赤より赤選ぶ

#ないん・えいとは、ひたすら落下して赤い壁を避けていくアクションゲームです。
作者のKiKiさんは、前々回のウディコンでは戦闘を主体としたRPG、F.L.O.O.R.を出展されていた方です。
今作はガラリと変わって、気軽に楽しめるアクションゲームとなっています。

操作はアローキーで完結するシンプルな作りとなっており、キー操作しながら、正方形のパネルが敷き詰められた中を、赤いパネルを避けてひたすら落下していくというゲームとなっています。

パネルにはダメージを受ける赤パネル以外にも、緑、黄、橙で囲われた三つの種類のパネルが存在し、それぞれ回復、減速、加速の役割を持っています。
緑は単純に嬉しいですが、橙は危険パネルなので気を付けましょう。
このゲームでは、速度が速いほど赤パネルのダメージが大きくなってしまうため、加速することは危険にもつながってしまうためです。

一瞬の間に示されるこれらのパネルから最適な位置に移動し、ひたすら落下していく爽快感は癖になることでしょう。
一回のプレイ時間は短いので、クリア目指して何度もやってしまいます。

ひたすら落下していく爽快感を味わってみましょう。

60.見習い猫の小さな冒険

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
探索 りすねこ 15分 1.00 クリア - -

良かった点

  • マップが上手く作られていました
  • 短編として完成されています

気になった点

  • 進行すると、関連性の分からない通路が開通します
    • 通路の開通自体は嬉しいですが、開通する理由付けが分かりません
      • 森進行時の木箱がそうでした

レビュー

人と猫のスイッチ

見習い猫の小さな冒険は、短編の探索ゲームです。

アイテムや魔法、そして主に猫と人との変身を使ってゲームを進めていきます。
人では出来ないことは猫で、猫では出来ないことは人で、うまく役割分担していきましょう。

非常に短い作品ですが、物語も短くまとまっているので、空いた時間で気軽にプレイできるでしょう。

良くできた短編を楽しんでみましょう。

61.あの娘とオレと時々ヒヨコ

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
探索 KANERU 10分 1.0相当 クリア - -

良かった点

  • さかさまの世界の表現は良かったです
  • ネタが多めでした

気になった点

  • イベントの発生順序およびなぜ発生したかが良くわかりませんでした
    • 各イベントのトリガーが判然としません

レビュー

謎が謎を呼ぶ

あの娘とオレと時々ヒヨコは、探索アドベンチャーです。

小ネタが散りばめられる中、きっちりとオチもついた作品となっています。

公称のプレイ時間は1時間となっていますが、実際はもっと短い時間でサクッと遊べる作品となっています。

驚く人は驚くかもしれないおまけを見るためにも、色々と調べていきましょう。

62.探究者

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG Torii 20分 v1.0 2ENDクリア - -

良かった点

  • 陣営への干渉でエンディングが変わります

気になった点

  • ウルファールのサンプルゲームになっています
  • マップオブジェクトのどれが侵入可能なのか把握しにくかったです
    • 侵入可能なものはもっと目立たせてほしかったです
  • スキル振り分けとステータス振り分けができますが、このシステムが必要だったかはわかりません
    • 掌編なので、単純に面倒なだけにも思えます

レビュー

簡易マルチエンド

探究者は、マルチエンディングのRPGです。

プレイヤーの行動の影響により、エンディングが変化します。

マルチエンドをサクっと楽しみたいあなたに。

63.勇者カンパニー

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
買収トレード okamotoドット絵 1時間30分 1.11 全物件制覇 1.14 -

良かった点

  • クォータービューのマップが良かったです
  • UIなどが非常にプレイしやすい上に賑やかでした
  • カットインや動く顔グラフィックなど演出面が素晴らしかったです

気になった点

  • とどのつまり、強いグループ技をぶっ放すゲームバランスになっています
    • 個別で資金徴収することの閃き以外のメリットがあまりありません
    • 買収する会社に応じて、店舗タイプによる相性などの変化を持たせるといいかもしれません
  • ステータス異常への対応策があまりない印象です
    • かけひき技にはありますが、異常の半分くらいが行動不能なので対応不能でした

レビュー

買収バトルスタート

勇者カンパニーは、買収トレードゲームです。

この作品は、洗練されたUIと多数のイラスト、さらにカットインや動く顔グラフィックなど、細かい部分まで完成度が高い作品となっています。

基本的なルールはロマサガのそれとコアはほぼ同じです。
買収したい物件を選ぶと、買収バトルが始まります。ここでは、ターンが回るごとに所有する物件から資金を集めていきます。
相手よりも資金が勝っていると、少しずつ自分の陣営の色が画面を覆っていき、完全に覆えば買収成功となります。
なお、同じ物件からばかり資金を集めていると、独立されてしまうので注意が必要です。

買収バトルでは、二つの行動が勝敗を左右します。
一つは、グループ技です。単独の物件では大した額を集められませんが、グループ技を使うことでグループ単位で資金を大量に集めることができます。
もう一つは、かけひき技です。これは自分の陣営を強くするなどの特殊な効果を持ちます。
これらを駆使して、どんどん物件を買収していくゲームとなっています。

物件を買収し、グループ技を習得しという拡大再生産のサイクルを回していきましょう。

64.八人のアダム外伝

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
RPG とんすけ 1時間30分 1.00 ラスボス撃破 1.05 +2時間(1.05を最初から)

良かった点

  • 冒頭も含めて、物語を見せる演出力が高いです
    • 引き込むに足る力がありました
  • 世界観にあった粗めのタッチのグラフィックが良かったです
  • 採掘のミニゲームはシンプルながら結構楽しかったです

気になった点

  • 依頼は完了済みは別のリストに移すなどで管理してほしかったです
  • バトルに勝ったのに負けたことにされるのは釈然としませんでした

レビュー

悔恨

八人のアダム外伝は、一週ごとに行動を決めていくRPGです。
作者のとんすけさんは、前回のウディコンで王道な物語を展開するRPG、花まるプリンセスを出展された方です。
今作もまた物語が重視された作品となっています。

この物語の雰囲気は、最初の演出によって全てが表現されているでしょう。
そうした雰囲気の中、荒廃した世界の中で生き抜く主人公と、それを取り巻く環境が、その世界観にマッチしたイラストで表現されています。

ゲームは一週ごとの行動と、時々に受ける依頼によって進行していきます。
行動は探索と採掘、訓練の3種があります。探索をすれば戦闘が3度発生し、採掘をすれば採掘のミニゲームが始まり報酬が得られ、訓練をすれば自分を強化できます。これらのコマンドを選んで、一週ごとに過ごしていくことになります。

特に依頼が重要な要素となります。依頼を達成することで、仲間が増えたり、お金がもらえたりするので、積極的に受託していきましょう。

依頼をこなしつつ、衰亡してゆく世界の物語を体験していきましょう。

65.アイノメ

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
探索 テルゴン 15分 1.1相当? 全ENDクリア - -

良かった点

  • 探索ホラーの要所は抑えていたと思います

気になった点

  • 相談コマンドの位置だけ残して文字を消している意味がつかめませんでした
  • 装備の意味がつかめませんでした
    • 攻略に必要なアイテムが自動で装備されるなどならわかります

レビュー

気軽なホラー

アイノメは、オーソドックスな短めの探索ホラーです。

探索ホラーに必要な要素は一通り取り揃えられており、最小限の探索ホラーとしてプレイすることができます。

エンディングは複数ありますが、ヒントも示されるので難しくなくクリアすることができます。

短めのホラーをやってみましょう。

66.へるげえと3

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
アクション ケー旅ゲームス - - 19ステージクリア 1.14.9 2時間30分

良かった点

  • 難しいながらも、理不尽ではないステージ構成でした
    • ミスしても自分の腕の責任であることがはっきりわかります
  • 曲が良かったです
    • 同じ面を何度もプレイするので助かります

気になった点

  • クリアすべきステージ数が見えないのが厳しかったです
    • 後半の高難易度ステージがどれだけ続くのかと思いました

レビュー

ステージ20で心が折れました

へるげえと3は、高難易度のアクションゲームです。

ジャンプとダッシュを駆使してトゲに当たらないようにステージをクリアしていくというゲームになっています。
ダッシュは空中でも使うことができ、発動した瞬間に上方向の慣性が消えて横方向に移動することができるため、ジャンプの高さの調整にも使うことがあります。

このゲームの特徴は、何と言ってもその難しさです。ライトゲーマーを狩るトゲの配置には、幾度も心を折られるかもしれません。
しかし、それ故にクリアした時の喜びは筆舌に尽くしがたいものがあります。

決して理不尽でないステージデザインと、高速なリトライ、良質な選曲のおかげで熱中して遊んではやられることができるでしょう。

難しいステージをクリアしていく喜びを経験してみましょう。

67.星紡ぎ

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
星を紡ぐ てんこ 1時間 1.06 全ENDクリア 1.09 1時間40分

良かった点

  • イラストが綺麗です
  • 言葉の選び方も、その表現の仕方も素晴らしかったです
  • 探索は、ステージごとにちょっとしたギミックがいいアクセントになっていました

気になった点

  • 障害物はクラッシュ確定なので、ダブルクリックなどで発動してほしいです
  • 移動のクリック座標と位置に薄っすら違和感がありました
    • クリックしやすいように判定が拡張されているっぽいので、どちらか正しいかわかりません

レビュー

鈍色の風の夢だろうか?

星紡ぎは、探索して素材を集めて星を作るゲームです。

このゲームは、幻想的な世界観を、イラストと言葉の選び方でもって紡ぎあげている作品です。
可愛らしい絵柄は雰囲気と調和しており、さらにその中で特異なようにも同質のようにも思える星学者のセンテンスと表現が世界観をより際立たせています。

基本的なシステムは、フィールドを探索して素材を集め、それを用いて星を作る傍ら、キャラクター達と交流していくというものになります。
フィールドは一歩ごとに体力を消費するタイプのもので、光る箇所に素材があるので、そこを通りつつ回収していきます。特に期限や時間制限などは定められていないため、のんびりと探索できるでしょう。

そうして得られた素材を用いて星を作っていくことで、ストーリーが進行していき、フィールドも解放されていきます。
フィールドごとに様々な特色があり、それぞれ素材も異なってくるので、色々なフィールドを探索しながら、素材を集めていきましょう。

また、フィールドで稀に手に入るプレゼントを、それが好きそうなキャラクターに渡すことで友好度を上げることができ、探索を有利に進めることができるようになります。積極的にプレゼントは渡していきましょう

加えて、進めていくにつれて、自分の部屋のカスタマイズができるようにもなる点も見逃せません。壁紙や家具を配置して、自分好みの部屋を作ってみるのも一興です。

素敵な世界観の中で、綺麗な物語に触れてみましょう。

68.蒼杖の魔導士

サムネイル

ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
アクションRPG ミメラ 1時間30分 1.07 クリア - -

良かった点

  • ボス戦の浄化するというコンセプトが良かったです
  • 物語のエンディングへのもっていき方は好きでした

気になった点

  • 最初の魔法が近接攻撃なのは魔法感がありませんでした
    • 近接技と魔法の差別化は最初に行っておいたほうが良いような気がします
  • 復讐心の心変わりが早いように感じました
    • 初めて会った杖の言葉に易々と心を変えるものなのでしょうか
  • NPCが無反応なのは寂しかったです
    • また、いかにも入れそうな扉が入れないのは悲しかったです
  • 魔法習得時にアナウンスが欲しかったです

レビュー

遠距離で唱えよ

蒼杖の魔導士は、シンプルなアクションRPGです。

近接攻撃と魔法攻撃、それぞれ長押しで発動する大技を駆使しつつ、敵を倒していくシンプルなゲームとなっています。
主人公の装甲は薄いため、上手く敵の攻撃を避けながら当てていくのが肝要になっていくでしょう。

また、ストーリーの面では主人公の成長を感じることのできる良い作品となっています。

アクションを進めて、主人公の成長を感じていきましょう。

69.House Guarder ~家を守る男~

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ジャンル 作者 クリア時間 クリアVer クリア状況 確認Ver 最終プレイ時間
アクション roboimo 5分 1.0 クリア - -

良かった点

  • 短い中でも、面白いシステムを感じられました
  • アメリカンホームドラマテイストな物語は良かったです

気になった点

  • 短いのでシステムを十全に生かすことなくクリアできてしまいます

レビュー

お手軽アクション

House Guarder ~家を守る男~は、スニーキングめいた銃も撃てるミニゲームです。

家に入ってきた強盗から逃げながら、アクションをとっていくゲームとなっています。
極めて短いゲームながら、スニーキングと銃を撃つシステムの完成度は高いです。

短さを生かした、アメリカンなホームドラマ風のやり取りも楽しめることでしょう。

お手軽にスニーキングしてみてはどうでしょう。

個人的得点

評価基準

熱中度は、プレイ中に時間の経過を早く感じたかを軸に判定しています。7くらいでだいぶ熱中できていた程度となります。

斬新さは、新しいことに挑戦し、うまく料理していたかを軸に判定しています。7くらいで斬新な要素をメインに取り入れていると感じた程度になります。

物語性は、ストーリーとして面白かったかを軸に判定しています。物語が存在しない場合は、全体的な雰囲気が良かったかを判定します。7くらいで、筆者としては面白いと感じた程度になります。

画像/音声は、素材のクオリティと、その運用を軸に判定しています。7くらいで、素材が良く、きっちり活用できていると感じた程度になります。

遊びやすさは、プレイ中の不満がなかったかを軸に判定しています。7くらいで、ほぼ不満がないと感じた程度になります。

その他は、上記で評価する以外にどうしても入れたい場合に使っています。

得点表

番号 作品名 熱中度 斬新さ 物語性 画像/音声 遊びやすさ その他 合計点
1 喰ったり喰われたりのケモプレデーションサーガ 3 2 3 4 6 18
2 夜を歩く 8 7 10 7 7 39
3 GIGANT FORCE SLASH 6 7 5 6 8 32
4 遺跡ラビッツ 7 8 8 9 7 39
5 ケルリート -Littlewitch of Kelritos- 8 7 7 8 8 38
6 ハートナイトメア 9 9 8 10 8 3 47
7 ラックスの冒険~偽りの物語~ 7 5 6 6 9 33
8 虚構の君と夢遊病者のしゅうまつ 7 8 8 8 7 38
9 トリアージ勇者 6 9 7 5 5 32
10 ポルト・ガーディア 8 10 6 7 6 1 38
11 サラと不思議な物語 8 10 7 8 8 2 43
12 フラグメントワールド 7 7 7 8 8 37
13 PRESS START 9 8 9 10 8 7 51
14 彼らの狂機調査録 6 6 7 6 7 32
15 小説家シミュレーター 7 8 5 6 7 33
16 言葉週間 7 8 6 7 6 34
17 グレンの七日間 7 6 6 5 7 31
18 シャーロックα行方不明の館 2 1 1 1 2 7
19 ◆-晩餐-◆ 8 10 10 9 8 1 46
20 マサオさがし 10 7 6 7 9 1 40
21 Life XI(ライフ イレブン) 3 3 3 3 4 16
22 一朶の仇花 7 7 9 8 7 1 39
23 ルナークの瞳――かなえのこころ + α 1 5 4 6 3 19
25 ゴートマウンテン 8 8 7 9 6 38
26 ミドリとアカリの神社詣り 4 4 5 5 4 22
27 クローン実験体 #000の選定テスト-バトルロイヤル1日目- 6 7 3 5 6 27
28 here 10 9 8 8 8 5 48
29 デクサトイクサ! 6 6 6 8 6 32
30 AROMA INNにようこそ~小さな町での大きな事件~ 5 6 6 7 6 30
31 Mythical Fantasy - story of finding myself - 6 6 7 6 6 31
32 Night requiem 2 2 1 1 1 7
33 うろうろすぴりっつ 7 7 6 8 9 37
34 ありすコンプレックス 7 8 8 6 6 35
35 エディの人間大砲 8 7 9 7 8 2 41
36 黒幕はコケの助 6 7 5 6 7 31
37 あなたととあるドラゴンのお話3D 2 5 1 4 3 15
38 ヴァーミリオンの青空 9 8 7 8 9 41
39 飽くなき不満のその先に 1 2 1 1 1 6
40 ひたすらドラゴンを倒すだけ 6 8 7 5 6 32
41 世界荒廃少女 7 8 8 9 6 38
42 ニワトリアドベンチャー 5 5 6 3 4 23
43 Eureka -ユリーカ- 6 7 7 6 6 32
44 ヒルドラクエスト 6 9 7 6 5 33
45 つよいせんしのものがたり ~敗北の味~ 2 2 2 3 3 12
46 パフェパフェ 7 6 6 8 7 34
47 儚き灯火 10 8 8 9 9 3 47
48 取材、お布団敷き、謎解き 8 7 8 7 7 37
49 古志虎冒険記 1 1 1 1 1 5
52 天使の決断 2 3 4 3 1 13
53 for get 5 5 5 7 6 28
54 filled with love 7 6 7 8 7 35
55 好きなキャラでダンジョン行きたいッ! 7 8 5 7 7 34
56 僕はただバナナを食べてるだけだったんだ 4 6 7 7 5 29
57 TEST 7 6 4 6 6 29
59 #ないん・えいと 7 7 4 6 8 32
60 見習い猫の小さな冒険 4 6 5 6 5 26
61 あの娘とオレと時々ヒヨコ 3 4 5 3 5 20
62 探究者 3 4 4 3 4 18
63 勇者カンパニー 8 8 7 10 10 1 44
64 八人のアダム外伝 7 7 8 8 6 36
65 アイノメ 3 3 5 6 4 21
66 へるげえと3 8 6 5 6 7 32
67 星紡ぎ 8 8 10 10 6 4 46
68 蒼杖の魔導士 6 5 7 6 5 29
69 House Guarder ~家を守る男~ 5 6 6 5 6 28

結果発表を受けて

以下はあまり推敲せず、レビューもしていない完全な感想です。
思いのままに書いていますので、多少不適切な表現があるかもしれませんが、ご勘弁ください。

1位 エディの人間大砲

2位の時点で察しはついていましたが、これはかなり意外な結果でした。
というのも、この作品はミニゲームの趣が強いからです。ミニゲームでも作りをきちんとし、何らかの味を加えつつ、熱中できるように配慮すれば1位も取れるんだなあと思った次第です。

実際、このゲームは極めて高いリトライ性が熱中と遊びやすさを後押しし、人間大砲というアイデアが斬新さを支え、ハードボイルドな物語が物語性を高めるという四点をもって立脚されたゲームです。この順位も、さもありなんというところでしょう。

物語性というのは、何も長いことを評価するものではなく、規模と密度の双方が勘案されたものであるということを示しているのでしょうか。あるいはこの題材を生み出した時点で勝っていたのかもしれません。

あと細かい話になりますが、スコアの刻みが小さくて、基準は分かるけれど計算式がつかめないものになっているのは凄い良いことなんだと思っています。
刻みが小さいと、小さなレベルで超えていく達成感がありますし、単純に数字が大きくなるのでうれしいです。
また、基準が分かることはどうすればハイスコアになるかわかるのと同時に、ハイスコアが取れた時の納得感を出すことができます。
そして、計算式がつかめないので、打算的というか、計算的というか、そういった詰める気分ではなく、純粋にかつ抽象的に良い結果を出していこうと思えるのは良いなあと勝手に思っていました。

何にしても、ウディタ界のキングオブ脇役感があったエディに1位のスポットライトが当たったのは喜ばしいことです。

気軽に始められて、熱中できる要素は揃っていますので、手短に面白いゲームをしてみたい方にはお勧めです。

2位 ヴァーミリオンの青空

ハーピーがエディに負けるとは思いませんでした。冗談はさておき、こちらも素晴らしい作品です。

アクションゲームとしての高い完成度はもちろんのこと、初めこそ地面に頼っていたハーピーが次第に空を飛べるようになっていき、遂には完全に空中で戦えるまでになるゲームデザインが素晴らしいです。空を翔けることをゲーム体験へと昇華させています。

アクションとしての完成度は、個人的にはウディコン随一の出来だと思っています。

惜しむらくは物語が不完全燃焼で終わったことでしょうか。初期バージョンではそれが特に顕著でした。体裁だけでも完結っぽく見せることができれば、コンテストの性質上良かったのかもしれません。

なお物凄い個人的な話になりますが、2ボスと3ボスの間の難易度差が割と絶望的で、どっかで2.5ボスを見逃したかと思いました。他はあんまりレベルカーブに違和感はなかったので、余計に印象に残っています。もっとも、おかげで倒せた時の達成感もありました。

ちなみに、ヤバイはプレイしてみているんですが、1ボスにすら苦戦したので凄い楽しいです。多分筆者の腕では3ボス越えられないんだろうなと思いながらちょいちょい進めています。

空を飛べるようになっていくというゲーム体験が得られる上質のアクションゲームなので、アクションが気になる方は手に取ってほしい作品です。

3位 PRESS START

個人的最推しなのでTOP3で呼ばれた時は、凄いなあという気持ちと名状しがたい気持ちがないまぜになった複雑な気持ちになりました。

ドット絵が美しいことは万言尽くすよりサムネ見てもらったほうが早いんですが、それだけではなくてキャラも良いんですよ。
クリアするだけならあまり絡む必要はないんですが、ついつい絡みたくなる魅力がありました。個人的にはカイバの言い回しが好きです。

個人的な粗を一つ言うなら、ググラビリティがめっちゃ悪いです。タイトルの意味は分かるんですが。このタイトルにすると検索でヒットしづらそうだなと思ってしまいます。

評価について触れておくと、斬新さがあまりとれていないのは、探索ゲームがプレイヤー全体として食傷気味なんでしょうか。

熱中度と遊びやすさについては多分、歩行速度の遅さとマップの広さが足を引っ張った形かなと勝手に思っています。個人的には、マップが綺麗で巡っていると楽しいので、そんなに気にはならないんですが。
ウディコン外の話にはなりますが、ふりーむ版だとダッシュついているらしいので、より気にならないかとは思います。

探索ゲームとして美しく完成されている作品なので、サムネのドット絵を見てピンときた方は是非ともやってみてください。

4位 勇者カンパニー

作者さんのTwitterを拝見していてあまり芳しくないのかと思いきや、しっかり上位に入っていて安心しました。

ゲームの画面作りが非常に丁寧な作品で、加えて演出に並々ならぬ力を入れた作品でもあります。その演出の方針もとにかく賑やかになるようなベクトルに統一されているのが印象に残りました。

個人的には、ひたすらお金を積み上げて買収していくのは結構楽しかったので、この手のゲームをやってみるのも面白いなというお気持ちです。
ロマサガトレードのクローンゲームというと、開催期間中に時には豆が如くが割と名前が挙がっていたのでやってみたくなりました。

とにかく陽気に最後まで楽しめるゲームでしたので、ご興味あればどうぞ。

5位 一朶の仇花

これも意外でした。オーソドックスな探索はあまり評価されない傾向があると勝手に思っていたので。今年は意外な作品がランクインしていて楽しいです。

個人的に妖怪の類が好きなので、主人公の犬神という妖怪のチョイスも含めてこの作品は好きです。加えて、妖怪に代表されるその和の雰囲気を徹底したつくりが印象に残りました。
主人公の姿とは裏腹に、全く忍ばなくてもいいのも良かったです。

というか、忍んでさえいれば戦闘回数は多分少ないはずなんですが、それでも印象に残るくらいには、しっかり戦闘面でも作りこんでありました。なので、最後の方の戦いがしっかり際立ったものになったのだと思います。
難易度は物凄いぬるいんですが、メインではないのでこの程度がむしろ的確かなという気持ちです。
ちなみに、どうでもいいんですが、筆者はアレを猩猩だと思っていましたが、よく見ると違っていました。

それにしても、PRESS START同様、探索ゲームは斬新さが低い傾向にあるんでしょうか。探索ゲームを出すなら、何か斬新さを見出せるような要素が必要ということなんですかね。

こちらもPRESS STARTとはまた別のベクトルで探索ゲームとして丁寧に作られた作品です。筆者のように妖怪が好きな方もそうでない方もやってみてください。

6位 取材、お布団敷き、謎解き

この辺りはずっと意外でした。ただ冷静に考えるとさもありなんという感じではあります。

この作品はこれまで謎解きゲームとして高い完成度の作品を出されてきた方が、それにしっかり絡めたストーリーを付加するというシンプルに進化した作品です。
元がいいものに、いい物語を付けたのですから、それは評価されるわけです。

全体的に評価が高い反面、その他が低いのは、むしろこの作品が安定した作品であることを示しているように思えます。個人的には、その他は割と癖のあることを評価する際に用いられる気がしているので。

謎については、個人的には1-2以外は閃きでどうにかなりそうかなというイメージです。あちらは、どういうものが答えかはおぼろげに分かったんですが、どう表現すべきかで色々悩み、結局その表現名を調べて解決しました。もっとも、筆者は浅学なのでこの名前は常識なのかもしれません。

ゆっくり謎を解きつつ、それに良質な物語がセットでついてくる良い作品なので、謎解きが好物な方にはぜひとも勧めたい作品です。

7位 ゴートマウンテン

これは意外でした。何せ、この作品はエンディングが未完成なので。
未完成でもそれまでに至る道程は面白かったので、それが正当に評価された形でしょうか。

はっきり言ってしまえば、この作品は運ゲーに近いです。ある程度プレイヤーの選択の余地はあるにせよ、理不尽さも同じくらいあります。
それでも続けてしまう中毒性がこのゲームにはありました。ノリの良いBGMと、癒されるイラスト、それらの相乗効果がプレイヤーをエンディングまで連れて行ってくれます。

そういう意味でも、熱中度はもう少し高くてもいいんじゃないかなという気持ちです。
あと、画像/音声の3位はかなり納得度は高いですね。あの多数のゆるめのイラスト群は、ものすごく効果的に使われていたように思います。

理不尽と戦うヤギに癒されながら山を登っていくのは楽しいので、そのゲーム体験をしたい方はプレイしてみてください。

8位 ハートナイトメア

今作も好きだったので、この順位は少し残念でした。上位ランクインを毎年やっているので凄いことではあるんですが。

あのシーンの作り込みは素晴らしいですし、相も変わらずテンポ感も凄い良いです。ぶっ飛ばしながら、最後は綺麗に落としていくストーリーも健在でした。
本当に、このクオリティを毎年続けているのは空恐ろしいレベルです。

今作ではあまり数が多くはありませんが、戦闘のバランスも相変わらず面白いです。雑魚戦を切ってボス戦のみに絞ったおかげで、ただでさえ素晴らしい全体のテンポが益々増したように感じています。

個人的には、画像/音声の評価がそれほどなのが引っかかるのですが、パロディめいたものは評価を落とす作用を持っているのかもしれません。

それとも、あらゆる点がプレイ時間詐欺とジャンル詐欺に引っ張られたのでしょうか。今年初めて触れた方は昨年のあれを知らないので。

いずれにしても、スパイ03さんの描き出す世界観を存分に浴びることのできる作品なので、これまでの氏の作品がハマった方はハマること請け合いです。

9位 マサオさがし

このゲームに関しては意外なようなそうでもないような不思議な印象です。個人的には11位につけているので、そこまで意外ではないはずなんですが。

とにかく頭から最後までプレイしやすく、そして熱中しやすく作られた作品です。エディの人間大砲でもそうですが、ミニゲームこそ丁寧なつくりを心掛けるべきなのだろうなと思わされました。
オンラインランキングはその熱中度に拍車をかけていて、上位陣はもはや人智の及ばない領域にいます。頭にちっちゃいマサオ入っているんですかね。

なお、噂ではゾーンに入るとどんなマサオも逃さず視界の端に捉えられるらしいですね。
確かに、筆者の最高スコアは低いですが、それでも筆者の他のスコアと比すと割とダントツに高いので、どこかのタイミングで覚醒めいたものがあるのかもしれません。

お手軽に熱中できるゲームのお探しの方は是非どうぞ。

10位 うろうろすぴりっつ

このゲームはだいぶ意外でした。今年はミニゲームが強い印象ですね。

一瞬で始まり、そして直感的にルールを理解できるゲームデザインは素晴らしいです。飽きないペースで次から次へと繰り出される精霊さんの攻撃も良かったです。
この速度感と曲も相まって熱中してプレイすることができました。

しっかりおまけも用意されていますし、途中から追加されたモードもまた面白かったです。筆者はあれをほぼ突破できていないんですが、あれをスピーディーに突破していける方はいるんでしょうか。あるいは、パターンでもあるんでしょうか。

それにしても、本当に作者さんは正しく誰でも遊べるゲームを作るのが上手い方だなあという印象です。
このゲームルールも要するにイライラ棒なので子供でも遊べますし、それなのに模様とか演出や速度感できっちりただのイライラ棒にしないのも凄いです。
何より、イライラ棒のイライラする所以たる一発で最初からみたいなシステムもなく、最初から最後まで何があってもプレイし続けられるというのも、誰でも楽しく遊べるゲームとしてよくデザインされているなあという気持ちになりました。

とにかくスピーディーかつゆるい妖精さんに癒される良いゲームでしたので、このゆるさが好きな方にはお勧めしたいです。

11位 サラと不思議な物語

もう少し上かなと思っていたので、ちょっと意外でした。

この作者の方はローグと別要素をうまくマッチングすることに長けている方なので、このゲームも安心してプレイすることができました。
一筆書きもうまくかけ合わせれば、ここまで親和性が高いんだなあと感動すら覚えていました。

個人的には、一筆書きにあまり固執せず、ある程度踏めばよいというスタイルにしたのは良いなあと思っています。
敵もいますし、あんまりガチガチにルートを決めるのも難しくて面白みもないので。これくらい歩けば階段に向かえるというバランスは、アクシデントもありつつアイテムで乗り切れる良い調整になっていました。

それと、戦闘がデフォ戦闘からぶつかりに行くだけになったので、だいぶテンポも良くなった印象です。一度画面遷移めいたことを噛ませる戦闘より、こっちの方がステージを楽しみやすい気がします。
また、一筆書きなマスの上でヒットアンドアウェイっぽい戦い方を強いられるというのも面白かったですね。しっかり考えないと戦いにくいので。

欲を言えば、もっと一筆書きを妨害してくるメタな敵がいても楽しそうだなあとは思っていました。一筆書きを妨害する敵ばかり出てくるダンジョンとか妄想が捗ります。
一応期間中に追加されたらしい敵は確認しましたが、やはり楽しかったのでもっとやりたいという欲ですね。

ローグに一筆書きを綺麗に混ぜた作品なので、ローグライクにご興味のある方はぜひ。

12位 星紡ぎ

個人的には6位にしていたので、もうちょい上でもいいかなとは思っていはいます。ただ、どうやら筆者プレイ時のバージョンはわりに改善されたやつだったようなので、その辺のせいかなとも思っています。
いずれにしても、個人的には好きな作品でした。

まず、この世界観が素晴らしいです。加えて、それを彩るキャラクターも良くて、言葉の選び方も良い、理想的に世界観を下支えしていた印象です。グラフィックも雰囲気にぴったり合っていました。

ストーリーそれ自体は思い返したら結構短いものだったんですが、要所要所で印象に残るセンテンスをぶつけられるなどしたので、全く短いという印象が消えていました。
個人的には、追加されたおまけも完璧に世界を広げているのでお勧めです。

なお、バージョン問題の件ですが、どうも前半は操作周りが面倒で、EDも不十分だったらしく、筆者は良いタイミングで始めたようです。
そのあたりが、コンテストと自分の感覚とがずれている原因でしょうか。

星を紡ぐ世界観を美しく彩った作品なので、ぜひともプレイしてみてほしいです。

13位 ポルト・ガーディア

発想が斬新な作品でした。それが評価にも表れています。

パズルをうまく使えば戦闘が楽になるシステムは斬新なだけはなく面白くて、今の状態を勘案してどういうプレイングをするべきかを考えるのは楽しいです。

アイテムが余る傾向にあるので、いっそすべてのアイテムをパズル中にも使えるようにして、どちらで使っていくかを考えるような仕組みでも面白いかなあと妄想が捗りました。

個人的には、結局難しいステージはただ長いステージというだけなのがどうにもという印象でした。長引くとだんだん面倒になってくるので、難しさを長さ以外で表す方法がないかなあとは考えていました。
一応、ほかのステージではブロックの出現率の違いで個性を出しているんですが、これで最高難易度を表現するのはちょっと厳しそうです。加えて、ゲーム性を制限するということもあるので、あんまり乱用してもよろしくはなさそうです。
3連鎖できないと効果がないステージとか、パズルに対して攻撃を加えてくる敵とか、まあ色々と考えられはするんですが、いまいちピンと来ないので、やはり難しい問題だなあという気持ちです。

14位 小説家シミュレーター

これは意外なのか当然なのかよくわからない結果です。

ゲームとして面白いかどうかはさておき、小説を自動生成していく面白みも、作られたタイトルの面白みも完全に担保されています。
基にしたタイトルとか、そこに入れる単語とかのセンスが良いのかなと思っていました。
あるいは、やはり有名な小説のタイトルはそのテンプレートで面白くなる要素を秘めているということなんでしょうか。

あと凄い気軽にこういうタイトルできたとかで投稿しやすいのも良いですよね。プレイヤーが広告塔になってくれるというのは宣伝効果ありそうですし、タイトルのインパクト強いのでやってみたくはなりますし。

15位 遺跡ラビッツ

もうちょっと上に行くかなと思っていたんですが、この辺りで落ち着いたみたいです。

遊びやすさにネックを抱えているようなので、あの独特の反動ないしジャンプが影響したんでしょうか。反動の方はうまく使えると楽しいんですが、確かに初見で面食らったのも事実ではあります。
反動それ自体が悪いのか、銃口の向きから明らかに横に飛びそうなのになんか斜め上に飛んでいるらしいのが非直感的なのか、その辺は判断付かないです。
後は敵の被弾エフェクトですかね。

総合点が軒並み高い当たり、サムネから感じるこの雰囲気を好きな方が多かったということでしょうし、画像/音声の結果から、その期待を一切裏切らなかったことも示しています。実際、この雰囲気はクリアするまで一貫していたので、期待した人に対して、期待した結果を返してくれたゲームだと思います。

個人的には、アクションとして一つのギミックである銃をベースに設計されていて面白いなと思っていました。
それだけに、スクロールがガタガタしていたりといった細かいところで割と残念な気持ちになったので、やはり操作性とか違和感のなさは大事なんだなあと思う次第です。

16位 儚き灯火

個人的には3位なので、本当に個人的に言うのであれば上位にランクインしていても何の不思議もなかったんですが。

この方の作品は、第9回から遊ばせていただいているんですが、その頃からずっと面白いのになぜ伸びぬと思ってきていたので、ようやっと伸びてきて良かったです。

筆者は第9回でリトルナイトだけどうしてもクリアできないくらいにSRPGが苦手なんですが、それでもこのゲームはうまくすれば抜けていける楽しさと、それをしたくなる物語の面白さがありました。

この作品ではそれに加えて、一枚絵の演出がついたのでサムネがだいぶキャッチーになりました。この辺りが効いているのか、Twitter上での著名な方の宣伝が効いたんでしょうか。宣伝も広報もコンテストでは大事なんだろうなと思う次第です。
なお、一枚絵を描いた方はSecreTalkの献科さんだそうです。あの作品も良かったですね。面白いゲーム作者は引かれ合います。

個人的な話としては、筆者のクリアターンがだいぶ長いんですが、これはチキンな戦い方をしていたせいです。最小限犠牲は覚悟のうえで攻め込むというよりは、ほぼ無傷で敵をせん滅したいという気持ちでやっています。無傷とはいきませんでしたが、おかげで最終章は楽できました。
多分普通にプレイすればもっと短い時間でクリアできるので、あんまりこのターンはあてにしないほうが良いかと思います。

高い完成度のSRPGを熱中して楽しめる作品なので、ぜひともプレイしていただきたいです。

17位 ケルリート -Littlewitch of Kelritos-

ARPGとして完成度の高いゲームでした。

個人的には前作でジャンプにバグがあったり、そもそもスキルだったりして十分に楽しめなかったんですが、今作でコマンド昇格してピョンピョン飛べるようになったのが楽しかったです。

斬新さがネックっぽいのは、前作とシステムがほぼ同じに見えるからですかね。ジャンプの件とか、細かいレベルで色々変わってはいるんですけど、UIやらマップやら大きく見えるレベルでの変化は少ないっぽいので、そのあたりが響いたんでしょうか。
個人的にはジャンプによる回避とか、敵の鬼みたいな攻撃性能でプレイ感が変わったイメージではあったんですが。

18位 夜を歩く

クリア後も色々と考える余韻が楽しいゲームでした。高い物語性の点数もむべなるかなという感じです。

このゲームの個人的に好きなポイントは、最初に光輪を描写したところです。
ありきたりな展開としては、ここで主人公の姿を出すなどして、エンディングへの伏線を張りたくなります。そういうシーンでしたら、筆者の脳みそでも2,3シーンくらいは浮かんできます。
しかし、安易に主人公の周りだけの話にすることなく、最初に光輪を出現させることでこの世界を一気に押し広げることに成功しているように思います。この持っていき方が好みでした。

ついでに言えば、セーブのキャラクターの名前だとか、用意された各々の断章の意味だとか、考察しようと思えば色々とできるのが楽しいです。

19位 虚構の君と夢遊病者のしゅうまつ

これは割と驚きました。
一応プレイするとわかるのですが、こちらは番外編的な立ち位置のゲームになります。従って、主人公たちの関係性とか、そこにあるバックボーンなんかはほとんどのプレイヤーにはわからなかったはずなんですよね。

それでも高い物語性が評価されているあたり、凄いなあという気持ちになります。演出が良いので、そのあたりが押し上げの要因になったんでしょうか。

個人的には、この状況を表現するに16:9の画面に4:3で押し込めて、色数とフォントで別の世界を構成していたのが好みでした。そのため、フォント変更は若干残念ではありました。見にくいのも事実なので、表現との兼ね合いは難しいですね。

あと凄くどうでもいい私見ですが、タイトルが4:3の画面に収まっているというのは、そういうことと捉えて良いんでしょうか。そういう空想も捗りますね。

20位 ラックスの冒険~偽りの物語~

これはもう遊びやすさ一本釣りですね。それに連結して熱中度も上がっているようです。
今ウディコンも熱中度と遊びやすさは重視される傾向になったので、時勢とマッチしていたという印象です。

遊びやすさの順位が高いことも納得の、徹底的なユーザー目線が光るゲームでした。
このゲームでは、RPGによくあるマップ歩くべし、控えも戦わなければ経験値はない、緊張感のため逃げにくく、エンカウント率も上げるといったことを安易に選択していません。

ウディタデフォマップなので、マップを歩くモチベーションが低いならば、ワープさせれば良いじゃないですか。

短編だから短くて控えまで戦わせるのが難しいなら、全員に経験値を入れれば良いじゃないですか。

雑魚戦にも緊張感を強いるようなゲームバランスをデザインするのも難しく、かつ短編に合わないなら、緊張感よりもストレスフリーに徹すれば良いじゃないですか。

既存の構造に甘えることなく、ユーザーを意識した設計にした点が順当に評価された印象です。

21位 世界荒廃少女

これは最初のあのミニゲームでだいぶ参った作品です。
冒頭にあれをぶっこんでくるのはなかなか思い切っていると感じました。筆者だったらコインとかおいてゲーム性持たせようとか小賢しいこと考えそうですが、振り切ってああいう形式にしたというのが素晴らしいです。

もちろん、廃墟をベースとしたマップの雰囲気も最高なので、画像/音声が高いのは納得の作品ですね。

ヒラメイカーに関しては凄い楽しかったので、もっとアクセスしやすくというか、もはや常時アクセスしておきたいものになってしまいました。立派なヒラ廃の症状ですね。
そういう意味でも、常駐するUIの一つとか、追加されたら通知音が鳴るとか色々とアクセスしやすいものにしてほしい印象はありました。もっとも、わざわざ取り出して更新を確認する感じはいかにもヒラ廃という感じなので、それはそれで面白いんですが。

22位 トリアージ勇者

まさかの22位という気持ちです。

ゲーム性としては間違いなく面白いのでこの位置より上にいても良いくらいなんですが、意図したものとはいえサムネの地雷臭がものすごいので。
ということは、この見た目でもきっちりプレイした方が思ったよりいたということでしょうか。ウディコンらしさが出ていそうです。人のことは言えませんが。

加えて言うならば、このゲーム体験は二段落ちになっているので、一段目でやめるとそれはそれで別のゲーム体験を持ったままになるので面白いです。一段目のゲーム体験も結構好きなので。1000人の代わりに仲間3人を犠牲にするのは、かなりトリアージした気分になりました。

最後にさんざん言われていることですが、これからプレイする方あるいはすでにクリアした方に一言だけ言うのであれば、間違いなく次の言葉をかけたいと思います。

この作品は運を一切必要としません。

23位 filled with love

不思議な感覚にとらわれながら、ついつい進めてしまう作品でした。
その他の評価が高いのも、その不思議な感覚が所以なんでしょうか。

こういう短編としてのレベルデザインも良いゲームで、戦闘で違和感を覚えたのは最初のボス戦だけでした。あそこで違和感を覚えたのも、筆者がシンボルエンカウントを避ける癖があるせいなので、好戦的な方は大して詰まらずに行けると思います。

あと曲が良くて、個人的には二つ目の町が好きです。いろんなBGMがあるので、プレイヤーごとに好きなBGMが見つかるかもしれませんね。

24位 パフェパフェ

おおよそパフェにすべてを絞ったような作品で、パフェを作る以外の部分は必要最低限のラインに押しとどめられています。

パフェ制作に集中できるように様々な要素を排しつつ、何もベースがないとつらいので依頼を受ける形にしているのも良かったです。基本的に依頼に合えば何であれ褒めてくれるのもモチベーションにつながりそうです。短いのでモチベーションが切れることはあんまりないでしょうが。

パフェがグラフィカルに表現されるのも、パフェを作る楽しみが増しますね。変な混ぜ方しても気を利かせてそれなりの見た目にしてくれるにも面白いです。全段ソースにしても、しっかりアイスっぽいのが入ってきたりするので。

25位 here

個人的に好きな作品が25位になるのは緋色の研究所もそうですが、世間一般との乖離を感じます。フリゲはそういう所があるので楽しいですね。

バージョンごとに割とゲーム性に変化があるのでどのバージョンで遊んだかによって評価が分かれそうですが、3バージョンで遊んだ身としては、現在の最終バージョンが一番面白いと思っています。
これはゲームシステムの面でも、ゲーム性の面でも、そして演出の面でもストーリーの面でもそうです。全ての面で最高です。

多分最初のうちは、銃を使って十分弱らせてから狩るという戦い方をしたくなると思うんですが、銃もそこそこに、ひたすら剣で挑み続けるのが個人的にはお勧めです。間合いに入った緊張感と、先に切り伏せられた達成感、そして一拍置いて即座に敵が現れて緊張感が襲ってくる。このスパイラルが矢鱈楽しいんですよ。
とにかく、あの一瞬の斬り合いを、数字とSEだけで完膚なきまでに表現しきっていることにはもう脱帽です。

そして、度重なるアップデートの末、今の形になったことは極めて嬉しいことでもあります。正直、最初にクリアした時は、一度クリアすればあとは簡単に思うようなレベルでした。
なので、あの脳みそがひりつくような中盤と、緊張感が極大に達する裏ボスには最高に楽しませていただきました。

それに加えて、設定からうかがえる世界観も素晴らしいですし、それを頭に入れてプレイしてみるとまた違った光景が頭の中に広がっていきます。
一切イラストのない戦いだからこそ、そこには無限に想像できる楽しみがあるわけです。

最後の最後にアップデートされた物語も世界観を完璧に踏襲しつつ延ばしているものなので読むことをお勧めしたいです。

とにかく緊張感と、切り伏せていく爽快感、そして素晴らしい世界観の物語までが楽しめる作品となっているので、順位は気にせずやってみてください。

26位 ニワトリアドベンチャー

これが一番の個人的意外枠です。

物語性に高い評価を与えられているので、多分筆者が物語を読み切れていなかったっぽいです。
レビュー執筆中に読み直してみても読み切れなかったので、何か途方もない勘違いをしているのか、どこか見落としているのかもしれません。物語を十全に楽しめなかったようで不甲斐ないです。

27位 ひたすらドラゴンを倒すだけ

これはコンセプトにひたすら従った潔さと、そのコンセプトの中で描いた物語が良かった作品だと思っています。

最初は勝てないと感じる相手にも徐々に有効打を与えられるようになっていき、最後には打ち倒せるレベルにまで到達できる、この動線とプレイ体験は楽しいです。

個人的には最初のバージョンでプレイした際は、意味のない3往復くらいがあって後半失速したのかと思っていました。
しかし、最新バージョンではしっかりそのあたりもメスが入りつつ、実績システムの導入で中途の達成感も得られるようになっていました。

なお、ud部というウディコンメタなネタを使ったことに関しては個人的にはどっちでもいいんですが、わざわざプレイ体験を下げるネタを突っ込んだことに関してはどうなんだろうとは思っています。この辺りは好みですね。落として上げるという発想もありますし。

28位 ありすコンプレックス

個人的には順位はもう少し上でもいいというか、物語性はもうちょい高く評価しても良いかなあという印象です。

エンディング分岐を13も用意して、そのそれぞれで全く違った展開を描くというのは相当に凄まじいことだと思っています。
途中から分岐させたり、一つのイベントをひっくり返したり、テキストを二、三追加したりするのは、本筋から逸れていないのでいいんですが、展開レベルで変えるとなれば、全く違うものをいくつも考えていかねばならないということなので。

個人的には、ノンフィールドRPGパートの戦闘も楽しかったです。セーブ制限で強敵と当たった時に逃げるかの判断は迷いました。ただ、育成パートと乖離していたので斬新さにはうまい事反映されなかったようです。
育成側に絡むことが結構少なくて、スキル習得とか、連れていけるキャラが増えるとかくらいですし、そもそも最初に冒険を選ぶといつまでも行けてしまうんですよね。かといって、冒険を途中で切り上げさせるのも自由度的にどうなのかみたいな側面もあるので難しいところです。

29位 ◆-晩餐-◆

これが低く感じるのは、おそらく筆者がこの手のゲームが好きなせいでバイアスかかっているのかなとは思っています。

物語性が低いあたり、これを物語とは認められなかったということで、その点は少し寂しいです。
この作品自体の物語は短いものの、突きつけてくる言葉はああいう類のものなので、それを作品単体に閉じ込めるのも少し違うような気がしています。
あの言葉を現実としてこれまで行ってきた体験に当てはめて敷衍していけば、刺さるような作品性だとは個人的に思っています。

もっとも、作品外を持って作品を評価するのは割と邪道なので、OneShotくらいに提供してほしいなあと思わないではないです。

30位 フラグメントワールド

これは驚きの気持ちとそうでない気持ちがちょうど半分くらいの塩梅です。

筆者が初めにやったver1.0に関してのみ言うならば、30位でもそこまで驚きはしません。
ただ、ver2.0以降に関して言うならば、もう少し上でもいいような気がしています。
この辺り、ウディコン審査中にレベルアップした作品に対する評価問題で、空響とかラピッドスティールに通じる問題ではあります。

筆者も含め、某氏やBBS等で指摘されていたバグを迅速に修正しつつ、より遊びやすく改良していった手腕は素晴らしいとは思うんですが、審査員もずっと同じゲームにかかずらっている訳にもいきませんので、最初にプレイしたバージョンで評価が下されるのは致し方ないですし、そもそも規約的にもそうであるべきなので。

問題に対して解決のアプローチをきちんと行い、かつ面白くなるように設計もできる方だとは思うので、きっちりテストプレイしてくれる方がいれば、更に良い作品になりそうだなあという気持ちです。強いデバッガーの人とか。

何にしてもver2.0以降の現在であれば、この順位より良い体験はできると思いますので、順位のことはいったん忘れて手に取ってみてください。

31位 #ないん・えいと

高速落下していく爽快感があるゲームでした。

言葉で説明するのは難しいんですが、スッ、グイーンみたいな感じの状態がずっと続いていくので、集中力と反射神経が求められます。個人的には、緑が見えたらその方向に全力で向かう方針が強いのかなとは思っていました。

ちょいちょい不可能みたいな速度で不可能なところにたたきつけられることがあるので、回復は何より大事になってきます。無傷クリアとかできるんでしょうかね。加速エリア入って、次が隣接マス全て赤だとほぼ終わりだと思っているんですけど。

ちなみに筆者のように、この手のゲームが得意でない方は最初はNormalでクリアして、パネルのパターンを掴んでからHardに挑むと案外行けます。

32位 好きなキャラでダンジョン行きたいッ!

ここまで明確にタイトルでやりたいことを表しているのは、ひたすらドラゴンを倒すだけとこの作品になるかと思います。

キャラメイクが何でもできるカスタマイズ性があるのは勿論素晴らしいんですが、遊びの部分となるノンフィールドRPGの出来も良いのでキャラメイクがより楽しい印象です。

キャラメイクが完璧にできたとしても、それがサンプルゲームのウルファールにしか適用されないのであれば、あまり面白くはないでしょう。キャラメイクしても、少し戦闘すれば終わりでは味気ないですし、キャラメイクした意味もあんまりありません。

このゲームはノンフィールドRPGの完成度が高いことで、作ったキャラでしっかり遊ぶことができます。この辺りのバランス調整が見事だったと思います。

33位 デクサトイクサ!

ミニマルにミニゲームではありますが、短い中でストーリーもキャラもしっかりしていた作品でした。短くても印象に残るグラフィックという面では、前作風雷嬢もそうでしたね。

個人的な話では、デクサのデザインが好きです。マンドラゴラベースなのかニンジンベースなのか、あるいはその両方なのかはわかりませんけど、避けられると妙に悔しくなる造形をしています。洗濯パートで荒ぶっているのも似合っていました。

34位 グレンの七日間

デフォルト素材を駆使して面白かった作品の一つです。

イベントがいろいろ用意されているのもそうなんですが、しっかり歯ごたえのある戦闘が用意されているのも良かったです。この7日間の成果を存分にたたきつけられるだけの強敵と戦えるのは良いものです。

なお、私はマッチョ度でごり押したタイプです。犬が先手取れるのに滅茶苦茶助けられました。

35位 言葉週間

ゲームルールも面白かったんですが、色々と勉強になることも多くて楽しめました。

第一段階は大体わかるんですが、第二段階は得意分野じゃないとわからないし、何なら得意分野でもちょいちょい厳しいです。そういう意味でも、あのクリアラインは絶妙に厳しい所を突いている気がします。素早くやれれば数個のミス、注意深くやるならノーミス前提な感じがしてヒリヒリします。

新幹線など、もはや筆者には一切知識のない問題が出てきたあたりで、厳しくなってクリアできなくなりましたが、どこかでクリアしたいなあとは思っています。
正直、知識がそろってきて直感的に壊せるようにならないと、クリアはおぼつかないので結構難しいんですよね。

あとは筆者が好きな作品だけつまみ食いしていきます。

圏外 八人のアダム外伝

初期バージョンであれば、そこまで圏外でも驚きはしませんが、最終バージョンなら圏内には行けるかもしれない出来でしたので圏外は悲しいです。

もっとも、最終バージョンがリリースされたタイミングを考えればいたし方ありませんね。少なくとも、ストーリーはともかくとして、同じ敵しか出ないバグとか、金を落とさない敵とか、意味をなしてない依頼とかに対応できればもう少し違ったのかもしれませんが、全ては憶測の域を出ません。

これらが即座に改善されなかったのは、完成版に手を入れていたため、部分的なアップデートができなかったんだと勝手に推測していました。Gitとか使えばブランチ切って対応できそうですが、マージが無理なのでやっぱりウディタでは厳しそうですね。

また、今は完成作かといえば、これは作者さんに伺わないことには判断できないものとなっています。クリアまではプレイできるんですが、どこまでをプレイヤーにやってみてほしいのかによって解釈が変わりそうなので。

少なくとも、ゲームとしてクリアすることはできるので、オープニングの雰囲気で合いそうと思った方であれば、プレイしてみると楽しいかもしれません。

圏外 へるげえと3

この作品は筆者がクリアしたいなあと思い最後までクリアできなかった、今ウディコン最大の心残りです。前々回のリトルナイトにも通じます。

アクションが苦手ではあるんですが、このゲームはミスした際は操作性ではなく100%自分のせいなので、プレイを続けることができました。
また、ミスやクリアが完全に自分のせいと感じられるので、クリアした時は凄い達成感がありました。

圏外になってしまったのは、あんまりにも難しいからでしょうか。個人的には、ここまで難しいからクリアできると楽しいんですが。

今回プレイしていて、毎年やたらとエンカウント率の高いゲームがよく見受けられる理由らしきものが分かったのでここに追記しておきます。

恐らくですが、ウディタサンプルの一番最初のエンカウント床のコピーでしょう。言うまでもなく、このエンカウント床は、エンカウントするためだけに用意されたものです。これをベースにしたら、崩壊すること必定です。

ベースにするならば、同サンプルのダンジョンの100歩をおすすめしておきます。あとは、ダンジョンの長さと、そこで何度エンカウントしたいかを考えて設計してみてください。

後記

以上で、長々と書き連ねてきたレビューを終えたいと思います。

今年もまた多種多様な作品が出展され、大いに楽しむことができました。

美麗なドット絵が物語を彩る「PRESS START」、止め処ない一瞬の緊張感の極致「here」、爆発的なセンスとテンポの牽引車「ハートナイトメア」、一触即発の珠玉のSRPG「儚き灯火」、かつての体験へと敷衍する「◆-晩餐-◆」、紡がれる世界観に引き込まれる「星紡ぎ」、全てにおいて賑やかな「勇者カンパニー」、一筆書きの戦略性「サラと不思議な物語」、ハードボイルドが光る「エディの人間大砲」、空高く翔ける「ヴァーミリオンの青空」、最高レベルの和風譚「一朶の仇花」、爽やかな謎解き「取材、お布団敷き、謎解き」、旅するヤギをやめられない「ゴートマウンテン」、ゲシュタルト崩壊する「マサオさがし」、リズミカルにシンプルな「うろうろすぴりっつ」。

様々なゲームで、様々な体験を得ることができました。
探索からアクション、RPGにSRPG、名状しがたいジャンルまで、色々な作品に出合えることが、ウディコンの楽しみの一つだと思います。

多くの面白いゲームを制作してくださった開発者の方々に、改めてここに感謝の意を申し上げます。

望むらくは、再びゲームの制作者様方が新たな作品を作っていただけることを。

そして、プレイヤーの皆様方におかれましては、作品の中で一つでもご興味を持って頂れば幸いです。