第17回ウディコン全作品レビュー - メカトモ2
46. メカトモ2
| ジャンル | 作者 |
|---|---|
| RPG | KAZUTO |
| プレイ時間 | プレイVer | クリア状況 |
|---|---|---|
| 2時間30分 | 1.4 | クリア |
良かった点
- 王道のストーリー展開となっています
- 独特なグラフィックで世界が表現されていました
気になった点
- 仲間の加入レベルが低く、編成を変えるモチベーションが弱い印象があります
- サブキーにイベントスキップが割り当てられているため、ダッシュで誤爆しがちでした
レビュー
王道的展開
メカトモ2は、メカトモと共にいくつかのエリアを探索しつつ戦闘して進めるRPGです。
ゲーム性はRPGの形を取っているものの、基本的にはシナリオがメインであり、攻略が進むごとに王道的なストーリーが展開されていく作品となっています。
物語を読み進めるためには、エリアごとの雑魚敵との戦闘を行いつつ、中間ごとに用意されたボス戦に勝利を収めねばなりません。
ボスに勝つには、メカトモ二人のスキルを有効活用し、戦況を有利に進めていくのが肝要です。それぞれの特性を捉まえて、上手く運用していきましょう。物語が進むと仲間を切り替えることもできるため、違う戦い方を試してみたくなったら変えてみるのも良いかもしれません。
加えて、強くなるためには戦闘のみならず、エリア内にある採掘ポイントを利用して素材を集めることも重要になります。採掘で得られた素材で装備を作り、メンバーを強化していきましょう。
さらに、特徴的なグラフィックもまた見逃せない要素となっています。ややリアリスティックで独特な背景とは反対に、ポップな見た目の様々なキャラクターが描かれています。特にシナリオを進めるごとに増えていく、仲間の切り替え先のグラフィックは凝っているので一見の価値ありでしょう。
また、シナリオの要所要所では動く一枚絵の演出が入ることで、物語の熱い展開を彩っています。
グラフィック的な見目こそ独特ながら、中身は王道的な展開を示すRPGとなっています。
メカトモの力を借り、様々な敵を打ち倒していき、物語のラストを見届けていきましょう。
感想
ストーリーがメインというコメントの通り、シナリオが重視されていたRPGでした。前作をやったことはありませんが物語の筋は飲み込めたので、確かに前作を知らなくても遊べる作品です。
シナリオは短編から中編程度のボリューム感で、かなり王道に進行していく内容となっています。直球ストレートという感じ。オーカが唐突に良い人になりすぎなきらいはあるものの、まあ周りが悪かったということなのでしょうか。心酔しすぎていただけで、根はまともだったのかもしれない。
建付けの上ではメカの仲間を色々と合体させるところに面白みがありそうなのですが、各変形がそれぞれ別個体扱いでレベルが引き継がれないのは若干気になっていました。初期のレベルがある程度担保されることはあるものの、多くのケースではその時点のレベルにはついてこれないことが多いので、気軽に試すことはできません。まずは成長させるフェーズを挟む必要があります。
個人的にはキャドとキャムがそれぞれレベルを持ち、各個体がそれを引き継いでいく形の方が合体のシステムとの親和性というか、分かりやすさにも繋げられるのではないかと感じていました。最初に仲間を入れ替えようとしたときに、元のキャムなどが消えたのはちょっと混乱したので。
戦闘パートについては、基本的にステータス向上魔法をかけてダブルアタックしていくゲームに収束するのではないかと思います。上記のため、筆者は基本的にキャドとキャムしか仲間に入れずに進めていたので、それ以外のバリエーションもあるのかもしれませんが。オーカとかホイールくらいは試しても良かったかもしれませんが、レベルが半分以下なんですよね。
ダブルアタックについてはかなり強く、通常こういった連撃は威力を抑えて調整されるんですが、何ならこちらは威力が上がっています。無法。最初から最後までお世話になりました。
探索パートは立体のマップを探索する形を取っており、マップのグラフィックが特徴的です。PS1あたりの時代によくあった、FF7とかFF8あたりに代表されるようなプリレンダの背景の中を進むタイプです。当たり判定が分かりにくいところはありますが、独特なグラフィックの印象を強めることには成功しています。
移動するとちょくちょく引っかかるので、もう少し判定を甘めに取ってくれると嬉しいところではありますが。
個人的に探索パートで気になったのは採掘のシステムで、これがHPを消費します。そして、HPが切れると唐突にゲームオーバーになります。予告もありません。連打してるとたまにゲームオーバーになっていました。
これを避けるには適宜回復を挟む必要があるため、ダンジョン内でのリソース管理の一環なのかなと捉えていました。しかし、すぐそこに回復ポイントがあるケースが多いのもあり、このあたりの設計の必要性があるのかは微妙なところです。際限なく掘り尽くす作業になるのを嫌ったのかもしれない。
ともあれ、シナリオ的には王道で、内容としてもまっすぐにRPGとなっている作品でした。ちょくちょくシステム面で気になる事はあれど、メンバーを固定化して進めていれば大体のことはカバーできます。難易度もそこまで高くはありません。エンドロールが遅いというか曲の尺と合っていない気がするのだけは気になるかもしれない。