第17回ウディコン全作品レビュー - あんでっどハザード
60. あんでっどハザード
| ジャンル | 作者 |
|---|---|
| アクション | もののふげーむず |
| プレイ時間 | プレイVer | クリア状況 |
|---|---|---|
| 45分 | 1.09 | クリア +ex2 |
良かった点
- 程良く難しいターン制限が用意されています
- タイムを効果的に使うことが推奨される良いゲームループとなっていました
気になった点
- 雑魚戦がやや作業的でした
レビュー
呪われる前に元凶を絶て
あんでっどハザードは、呪われた島を制限時間内に歩き回り、呪いの解除を目指すアクションRPGです。
主人公はアンデッドが大量発生している呪われた島を調査するために、その地へ向かうことになります。
島では至る所にアンデッドが徘徊しており、それらに接触すると戦闘が始まります。
戦闘はアクション形式で行われ、剣を使った攻撃とSPを使うスキルを活用して戦いを進めていくことになります。攻撃を重ねつつ、敵の攻撃を避けていくのが基本的な流れとなるでしょう。ただし、攻撃はそれなりに隙を晒すことになるため、無暗に攻撃をしていると被弾が多くなってしまいます。少なくとも、敵の攻撃予兆を示すエリアが見えたら回避に徹するのをお勧めします。
また、攻撃のヒット時や落ちているアイテムを拾うことで得られるSPを利用すると、強力な攻撃や回復を行う魔法を発動することができます。大量の敵を捌くのにも使えますし、回復に使って継戦し続ける体力を保つのにも使えます。上手く使って戦いを有利に進めていきましょう。
こうした戦闘のためのシンボルの他にも、宝箱、買い物などができる街、イベントのための場所など、島には様々な地点が存在しています。島の各地を歩き回り、敵と戦いながらこれらの施設を利用して強化やイベントを進め、元凶に挑む準備を整えていくことになるでしょう。
しかし、のんびりしている時間はありません。島を一歩進むごとに経過するタイムが0になってしまうとゲームオーバーになってしまうためです。時間制限は適度に厳しいため、効率よく敵を倒し、効率よく拠点を利用していくことが求められます。
敵を倒してレベルを上げ、ドロップ素材で装備を整え、そしてより強い敵に挑む、このサイクルを効率よく回すためには計画を立てたルート設計が鍵になります。シンボル自体はランダム発生のため、アドリブを利かせながらルートを構築していきましょう。
戦闘では上手く立ち回って敵を倒し、フィールドでは効率よく各シンボルを利用して成長を進め、いち早く呪いの原因を突き止めていきましょう。
感想
本質的にはアクションゲームというかアクションRPGライクなんですが、それを包んでいるリソース管理的な構造が良い作品です。
時間制約とその中での取捨選択や動きの吟味をきちんと要求してきます。
ターンの制限は割と厳しく、雑にプレイしていると間に合わなくなるちょうど良い塩梅となっています。ターンを意識していないと、思ったより早く到達する。
とは言え、ちゃんとイベントを適切に回し、馬を買うなどしてターンの節約をやっていけばクリア自体はさほど難しくありません。漫然とやってるとゲームオーバーになり、しっかり取り組めばクリアできる絶妙なバランスでした。
素材を集める武器生成のシステムについては、初めは時間制限との相性が悪いのではと感じていました。強い制約の中で作らないといけないため、あんまり色々と作るモチベーションが湧かないためです。
ただ、リソース管理というかリソースの活用方法という側面で見るとコンセプトには適った設計であるように思います。プレイヤーに要求されているのは色々なものを作ってみるということよりは、手に入れたリソース内で上手くやりくりすることを求められている気がします。
ただ、筆者は一部のアイテムがどこに手に入るか分からなかったので、そのあたりは試せていませんが。戦闘重視でレア宝箱を開けてなかったので何か見逃したのかもしれない。
そういったリソース管理の側面に対し、アクションパートはかなりシンプルに仕上がっています。間合い管理を適切に行う必要のある、立ち回りが要求されるタイプです。攻撃の後隙も前隙も大きいのでヒットアンドアウェイもやや難しく、ある程度慣れが要求される印象でした。
個人的には上下の選択肢に乏しいのが気になっているところで、動きがだいぶワンパターンになりがちな印象がありました。最終的には差し合いになる。
また、基本的にはLv10くらいまでは雑魚敵を倒して回る必要があるんですが、ここはやや作業要素が強い印象があります。それほどバリエーションが多くなく、交戦意欲もそれほど高く感じないためです。加えて、あまり攻撃してない割にジャンプだけはするので遅延行為をしてくる相手、くらいの気持ちになってしまいます。
一方でネームドにあたるドラゴンや裏のラスボスは歯応えがあり、上手く立ち回る楽しさがありました。流れとしては雑魚敵と同じく回復して殴るだけではあるんですが、きちんと強いので負けそうな緊張感をもって戦えます。
そういう意味では雑魚は強くあると好みだったのかもしれませんが、強くしすぎるとすぐに集団リンチに化けそうなので難しいところです。本質的には雑魚と一生懸命戦うゲームではないので、これで良いのかもしれない。
なお、おまけラスボスの最大の脅威は、技を撃つたびに処理落ちするところでした。ファイル容量でも大きいのかな。
個人的にはゲームループの設計が好きな作品でした。とりあえずやってゲームオーバーになった後、もう一度やってクリアを目指そうというモチベーションがしっかりと湧く設計となっています。ゲーム―オーバーになったのは明らかにプレイヤーに無駄が多かったからで、そこを改善すればクリアできるだろうといビジョンがちゃんと見える作品となっていました。イベントがそこそこ用意されているのも良い。