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68. ネクロマンサーの迷宮

ジャンル 作者
アクションRPG もののふげーむず
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 1.12 クリア

良かった点

  • 気軽にネクロマンシーできるアクションでした
    • 蘇らせるために近付くかどうかで駆け引きが生まれています

気になった点

  • 戦闘範囲が不明瞭でした
    • 超遠方が臨戦態勢に入ることもあり、高速の弾丸が画面外から飛んできます
    • ポーションの誤発動の原因ともなっていました

レビュー

ネクロマンシー特攻隊

ネクロマンサーの迷宮は、シンプルなアクションRPGです。
ランダム生成されるフロアから構成されるダンジョンをひたすら潜り、最奥部を目指していくことになります。

ダンジョンには敵がはびこっており、一対多で戦うと苦戦しかねません。
そこで、プレイヤーはネクロマンサーの力を使って、ダンジョンの墓標からその仲間の力を借りることができます。仲間を上手く敵に突っ込ませることで、時には敵を引きつけさせたり、時には敵にとどめを刺させたりといった様々な運用ができます。
仲間はやられても、その場に残った残滓に触れることで再度召喚することができます。気軽に使い潰していきましょう。

そうしてフロアを進むと、10Fごとにボスが待ち構えています。
ボスはそれぞれ特殊な攻撃スタイルと高い攻撃力を兼ね備えているため、闇雲に戦うだけでは勝利は難しくなっています。仲間の召喚を含め、敵との距離を上手く計りながら攻撃を加えていきましょう。
また、道中で敵を倒しておき、レベルを上げてステータスを向上させておくのも有効な手立てになり得ます。

ネクロマンサーの力を駆使し、敵を殲滅しつつフロアを進行していき、クリアを目指していきましょう。

感想

割とシンプル目なアクションでした。シューターっぽくもある。
ネクロマンシーするアクションRPGだとSword of Necromancerが似た系統として存在するんですが、それよりもネクロマンシーする意味合いが強くて個人的には良かったです。

仲間を何度でも蘇らせることができるというのが特に良いところで、肉壁としても特攻隊としても運用しやすい仕組みになっています。カジュアルに突っ込ませて、それなりの戦果を挙げさせることができますし、大したことができずにやられても蘇らせれば良いのでネガティブな感情になりにくい設計でした。
その上で、リスクを承知で拾いに行って再度運用するか、とりあえず周りを片付けるかを選択させる駆け引きも生まれており、アクションにおける動きの幅を広げています。
攻撃面でのアクションが割とシンプルなので、その分ネクロマンシーを上手く活用するスタイルが機能しやすいのもあり、この辺のヒットアンドアウェイっぽい戦い方は楽しかったです。

また、ボス戦においてもネクロマンシーは割と重要になってくるのも良いところです。
基本的に敵の火力が高すぎるので、近付くことに対するリスクがかなり高く、それ故に避けて殴るのが最適解気味になってきます。その中でも、仲間の死体を上手く回収してネクロマンシーできると戦いやすくなり、大きくアドを取ることができます。
これがネクロマンシー無しで戦うとなると、ごく単調なヒットアンドアウェイになりそうな雰囲気があり、差しの機能として良くできているなあという印象でした。

一方で、難易度についてはボスよりも閉所の雑魚の方が強く、避けるのが困難な攻撃が飛んできて苦戦しがちです。
おおよその敵を2タッチで倒せることもあり、基本的には見敵必殺で抜けていくのが良いのかなと思っていました。そういう意味ではスキルの使い所が薄く、全方位発射で若干メリットが取れそうな程度に収まっています。ボス戦で使うのも大量雑魚ボスを相手取る時くらいでしょうか。

ただし、それ以上にこのゲームを難しくたらしめているのは、戦闘範囲の不明瞭さにあるのかなとは感じています。
一度臨戦態勢に入った敵がいると、そこから離れて別の敵と臨戦態勢に入った瞬間に起動しているような挙動を示すため、画面外から弾丸が飛んでくることが間々あります。加えて、このゲームにおける追尾弾は、その距離が離れるほど高速で飛んでくる仕様になっているので、ほぼ見てから避けられない弾が飛んでくることになります。ダースドラゴンかな。

また、ネクロマンシーしたNPCが動き始めた時にだけ引っかかることがあり、これに引っかかって被弾する、メニューとポーションのボタンが同じで、上記の戦闘範囲の不明瞭さも合わさって意図せずポーションを使用する、など細かいところにも若干やりにくい面があります。
全画面に竜のイラストが出てそのままになった時はさすがに終わったかと思いましたが、こちらはメニューを開いたら消えたので事なきを得ました。危ない所だった。

とはいえ、この辺の細かい点を除けば、おおむねアクションを気軽に楽しみやすい設計の良いゲームです。ローグライクっぽく見えますが、永久ロストも無いのでかなり親切な部類に入っています。
なお、どうやらプレイ後に大型アップデートが入ったらしく、上記の諸々も改善されているかもしれません。

69. 食料品店

ジャンル 作者
経営シミュレーション 鋼缶
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.03 クリア

良かった点

  • 売り買いを繰り返しつつ客からぼったくるチキンレースが楽しめます
  • それぞれの商品や性質と購買層の関連が直感的でした

気になった点

  • 30日という期間が長く感じます
  • 商品の売値を変えられることに対する説明が薄いです

レビュー

みんな期間限定が大好き

食料品店は、食料品を仕入れて売り捌くシミュレーションゲームです。
プレイヤーは様々な商品を買い入れ、値段を自由に決めて店頭に並べ、訪れる客に売って利益を得ていくことになります。

値段を自由に決められるとはいえ、当然余りに高いと購入はされません。商品の購買層、商品についた接頭辞による人気の加減、そもそもの商品の人気度合いなどを鑑みながら、適切な値付けをしていきましょう。
ただし、老若男女どの客層が訪れるかは完全にランダムです。このため、利益を最大化するためには、様々な客層に対応できるように並べる商品を吟味するのが重要になります。最大11種類まで購入して並べることができるため、この組み合わせをどうレイアウトするかが腕の見せ所となるでしょう。

売れ行きの良いものは見かけたら買い足しつつ値上げをし、売れ行きの悪いものは値下げをしてでもすぐにはけて新商品の枠を空かせるなど、利益を上げていくには値付けと仕入れを駆使していくことになります。
日ごとに発生する家賃を払えるように、効率良く稼いでいきましょう。ただし、在庫を抱えすぎてキャッシュが不足しないように注意してください。

そうして家賃を払いながら利益を上げていき、30日間経営を続けられればクリアとなります。
客層の好みをつかみ、ぼったくりにさえ思えるレベルで値段を付けていきながら、最大の利益を上げていきましょう。

感想

ひたすら売り買いするゲームでした。どこまで高くすれば買ってもらえるかのチキンレースともいう。
性質的にはだいぶスーパーマーケットシミュレーターではあるんですが、ランダムで並ぶ商品とリロールである程度ゲーム性を担保していた印象です。

めちゃくちゃ値上げしても評価がなかなか落ちない当たりの商品もあれば、薄利多売すらできない商品もあります。この辺は買わないと分からないのでギャンブル。
そうして売っていくと、商品ごとの購買層の違いとか、接頭辞による効果範囲の差とか、プレイしていると色々気づきがあって面白いです。それらの感覚も非常にそれっぽく、その商品は確かに若者に人気だよねとか、それは確かにすべからく人気がありそうだねとか、かなり納得できる形になっていました。みんなお寿司好きだし、みんな期間限定が好き。

なお、優秀な期間限定商品を入荷できると、一品当たり900円くらいまで最大でぼったくることができたので、ちゃんとリサーチしていればクリアはそこまで難しくはありません。
一応、棚を老若男女に対応した構成にしておくと取りこぼしが少ないので優秀なんですが、これが割と難しいので、上手く構成して商品を補充していく面白さはあります。最終結果は600人に売れたので、3分の2ということでまずまずの結果といったところでした。

設計上、どこまでぼったくれるかは一回購入してみないと分からないのは不便なんですが、これで棚が埋まって駆け引きというかゲーム性が生まれている面もあるので、取り除かない方が良さそうな不便さには感じました。ぼったくれないものは安値を付けてさっさと売り飛ばして、棚を空けていくのが恐らく想定されています。

個人的には30日は結構長く、15日あたりでやることをやって後は消化期間という感じでした。最終的な所持金額も60000に近く、中盤くらいからは家賃も気にせず安定して回せていたので、割とやるだけになっていました。
なにがしかイベントなり、顧客層の変化なり、商品の増加なり、何らかの変化がないとさすがに30日同じようなものを売り買いしていくのは中だるみするなあという印象があります。

後は単純に、売り買いで値段を操作できることに初日は気づけませんでした。そんなわけないなと感じて色々いじった結果発見したくらいの状況なので、何かしら操作説明なりチュートリアルがあると親切かもしれません。まあ初日で在庫を右から左に流して、何かおかしいことに気付けばどうにかなりはするんですが。

感想の最後に結果を張っておきます。ちょっと売れ残ったのは心残り。

最終結果

70. 今世

ジャンル 作者
ADV 亅于ぬこ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
5分/15分 1.0相当 - 1.05 ENDING

良かった点

  • 短くすっぱりしつつ印象に残る演出でした

気になった点

  • テキストがやや冗長でした
    • それが味になっている側面もあります

レビュー

今生

今世は、暗い要素を含むアドベンチャーゲームです。
死後の世界に来た主人公が、そのやり直しのために人生の追体験を行っていくものとなっています。

最も古い記憶から、死の直後まで、いくつかのイベントを経由して人生は進みます。その内容はどこに光があるかも分からないほどに暗いものとなっており、淡々としかし印象的に演出される記憶によって構成されていきます。
それら全てを経験してなお、やり直しを選択するべきかはプレイヤーの選択次第です。

全体をプレイしても15分程度の短編でありつつ、その表現と展開が印象に残る作品となっています。
主人公と共に追想し、その選択を示していきましょう。

感想

個人的な感想だけ最初に述べておくんですが、危なく評価をミスるところだった作品でした。と言うのも、この作品は出展してしばらくは別の作品が間違えて展開されていたらしく、その修正前に遊んでいたので、本当に全く違う作品を遊んだ上で点を付けていたためです。
最後の方に余裕があって、どうも異なる作品に差し変わったらしいという情報を見かけたので遊んでいなければ、ミスるところでした。危ない。
なのでもし、大音量の天国と地獄の中で掃除をしていた記憶でこのゲームを終えていたのであれば、もう一度ダウンロードし直すことをお勧めしておきます。

なお、前述の作品と大筋がそこそこ似通った部分があるにはあるんですが、そちらがだいぶ淡泊な仕上がりになっていたのに対し、こちらはかなり重く仕上がっています。見た目は割と近いんですが、プロットがだいぶ違うので注意が必要です。

閑話休題。全体を通し、短編として良いアドベンチャーでした。演出としてくどいところがなく、人生の最悪を綺麗にフラッシュバックしてくれます。
最初に幸せっぽい記憶から開始して、徐々に最悪に転がり落ちていく様であるというのが非常に良くできており、最悪とは落差によってより強く生じるものであるということが良く分かりました。そこまで撃ち落とさなくても。
短い期間でプレイヤーの行動を差し挟みつつ、畳み込むように仕掛けてくる悪意の演出は中々心にくるものがあります。

一方で、テキストは反対に良い意味でくどい印象を持っており、端的に言えばものすごく良く喋ります。ただ、イベントごとにめちゃめちゃ喋るというわけではなく、要所要所で非常に強く、何度でも、噛み締めるように良く話すといった印象の作品でした。
特に初めと終わりが顕著なので、言葉の圧により物語るフェーズと、演出の力により物語るフェーズを完全に隔てている作品であるとも言えるかもしれません。初めにまあまあ喋るのだけは若干没入感を削ぐきらいはありますが、長文とはいえ短編なのでそれほど気にするレベルではありません。

しかし、すごく親切な彼なりの人生論を持ったおじさんは何者だったんでしょうか。どういうわけか仕組みを知っているようですし、何故か生き返る術まで知っています。知っている上で生き返っていないのも良く分からない。
臨死体験なのかと言えば、そういう性質の物語でもないので、彼の存在は本当に謎でした。本当に単に親切な、たまたま誰かの話を小耳に挟んだ、通りすがりのおじさんである可能性もあるかもしれない。

後は、死亡直前のシーンは受け取り方にだいぶ悪意があるんですが、あれが試練としてそうだったのか、主人公目線でそう感じたものだったのかは、どちらに解釈しようか迷っています。個人的には後者というか、今際の彼女の記憶を基に再現するのであれば、そうなるのが自然であった、くらいの解釈ではいます。そういう目で見られているという自覚のもとに、事故とはいえど突き飛ばされたのであれば、彼女の目線ではそう解釈せざるを得ない部分はあるのかなと思っています。
しかしまあ、うっかりとはいえやってしまった未来における椿さんは辛かろうという気持ちはあるので、そういう意味でも主人公の選択は二人ぶん救えるものだったのかもしれませんね。

71. 夢幻ノ迷宮

ジャンル 作者
RPG koh
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.30 クリア

良かった点

  • 装備の効果を見て付け替えていく楽しさがありました

気になった点

  • 戦闘バランスが単調気味でした
    • 加えて、特殊攻撃が撃たれるかどうかによる差が大きいです
  • 達成したくならない実績が散見されました
  • お金の使い道がほとんどありませんでした

レビュー

強力な武器を携えて進め

夢幻ノ迷宮は、ランダム効果の付いた装備をどんどん入れ替えて戦闘を進めていくRPGです。
プレイヤーはダンジョンの特定階層まで進み、ボスを打ち倒していくことになります。

ダンジョンで戦闘を重ねつつ階層を下っていくには、連戦に耐えられるスペックが求められます。
そのスペックの大部分は、キャラクターごとの個性と、ダンジョンで拾える装備によって左右されるものです。キャラクターの個性は事前に決めておくことができ、その成長の方向性を決めてくれます。一方で、装備は枝葉のように細かいステータスに効くような設計です。
個性で大まかなパーティー方針を決めつつ、装備を次々とリニューアルしていくことでより強くなり、連戦に耐えられるようになっていくでしょう。

そうしてボスを倒すごとに新たなるダンジョンが解放されていき、より強力な武器を必要とするようになります。
ランダムで付与された効果を吟味し、より強い武器に乗り換えていきながら、ダンジョンに潜り続けていきましょう。

感想

こちら優位のバランスで殲滅しつつ、装備をぐるぐる回すハクスラです。拾った装備から適当にビルドを組みつつ、上手く強い効果を組み合わせていくのは楽しいです。
装備さえ集まれば圧倒的パワーで蹂躙できるんですが、噛み合いが悪いと相手のパワーで一気にピンチに陥ることもあります。

筆者は速攻で敵を始末することを優先したパーティーを組んでおり、雑魚戦なら原則ワンターンキルを狙っていました。主人公、ユーシ、レクスが一撃で全滅を狙って動き、場合によってはシフェルが魔法全体攻撃を加えるムーブです。
敵の通常攻撃と特殊攻撃のスペックに雲泥の差があり、特殊攻撃を重ねられると一気に壊滅状態に持っていかれることがあるため、いかにリスク少なく敵を減らせるかを重視していった結果となります。即死は当たり前で、全体攻撃も当然してきます。運ゲーになる前に仕留められるだけ仕留めておくのが丸い。

ちゃんと敵を殲滅できるようになると安定してきて、ボスも苦戦することなく倒せるようになってきます。というか、雑魚が全員特殊攻撃を打つパターンを考えると、恐らくボスの方が弱いような気もしています。
最後のボスについても全体魔法を振ってくるだけではあるので、ひたすら殴り続けるのがベターになってきます。
このあたりのバランスの都合上、弱体やバフはあんまり活きるバランスとは言えないので、攻撃主体に振るのが最適解っぽいような印象を受けます。バフデバフは相手の行動に付き合い、対処する戦略性なので噛み合いが悪いです。

個人的には実績要素は好きではあるんですが、Steamでもたまに見かける達成したくならない実績が散見されるのは気になりました。
逃げる回数、敗北回数あたりは、自然にそうなる高難易度アクションならともかく、普通にやっていれば避けられるRPGで採用する回数になっていません。
特に、シンボルエンカウントと逃げる回数の相性はまあまあ悪いものだと思っています。シンボルエンカウントは、逃げるという行為をエンカウント前に行うための仕組みとして機能するので。
また、そもそもエンチャント100取得実績が、地金120くらいとってる時点でも達成できていないあたり、微妙に信用が置けないところもあります。
また、実績に裏ダンジョンの記載があるものの未実装なのも後味が悪く、まだあるのかなと思っていたら終わりを迎えることになります。未実装なら埋めておいてほしい気持ちがあります。

後は、お金の使い道がほとんど無いというのも気になるところです。
一応、武器を購入することはできるんですが、エンチャントなしの武器を買う必要性が微塵もないので、使い所が全くない状態になっています。せめて回復アイテムが買えれば良いかもしれませんが、それ以外にも何らかの要素を入れるか、いっそお金を消し飛ばしても良いかもしれません。

回避を90まで引き上げるといったぶっ壊れたバランスを効果で仕組めるのは結構楽しく、パラメータを眺めて強化が楽しめる作品でした。
一方で、戦闘面はそこそこ大味なので、その辺のステータスが有効活用できるかというとやや微妙なところがあります。特殊攻撃が飛んでこないお祈りが一番大事かもしれない。