第14回ウディコン全作品レビュー - プルガ猫トリウム
31. プルガ猫トリウム
ジャンル | 作者 |
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弾幕回避 | 秋月ねこ柳 |
プレイ時間 | プレイVer | クリア状況 |
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3時間30分 | 1.10 | 名古屋(14) |
良かった点
- 煉獄セレナーデという選曲が良いです
- 難しくも、クリアだけなら何とかなりそうなバランスでした
気になった点
- ギミックは変われど同じ構成なので、飽きやすい設計に感じました
レビュー
煉獄セレナーデ
プルガ猫トリウムは、曲に合わせて弾幕をひたすら回避し続けるゲームです。
マウスで自機を操作し、迫りくる数多の弾幕や敵本体をとにかく避けて乗り切っていくことになります。
曲に合わせて多種多様の変化を見せる弾幕のパターンを把握していくことが、攻略の糸口となるでしょう。そのためには、何度もステージに挑戦していく必要があります。
全てのステージで弾幕に合わせて流れている煉獄セレナーデというBGMは、夢に出るくらい聞くことになるかもしれません。
ただし、基本的にはステージ全体を通して練習する必要はありません。
弾幕の切れ目ごとにコンティニュー地点が定められているため、あの電柱までは頑張ろう作戦が使えます。その区間のパターンを、マウスを動かす手に覚え込ませましょう。
そうしてコンティニューを使ったクリアができれば、今度はノーコン、果てはノーミスを目指すこともできます。
また、クリアしたのであれば次のステージが解放されることもあります。
弾幕のパターンはほとんど変わりませんが、今度は各ステージに応じて変化していくギミックに対応する必要があります。これまで学習してきたパターンの経験を活かしつつも、違う動きで攻略していく楽しみがあります。
あらゆるギミックを乗り越え、目指すは全ステージ制覇です。
このゲームのもう一つの特徴として、ゲーム全体が謎の言語で占められていることがあります。
ステージを攻略していくと解放されていく物語もまた、全てが謎の言語で書かれています。これが何を意味するのかを読み解いていくというのも、また一つの楽しみでしょう。
パターンを学習してギミックを捉まえて、諦めることなくステージを攻略していきましょう。
感想
煉獄セレナーデが良い曲でしたね。
人によっては飽きるほどというか嫌になりそうなほど聞くことになると思うんですが、煉獄セレナーデが良い曲じゃなければ成し遂げられなかったと思います。寝る時ですら頭でリピートしていたので。
これほど曲が頭にこびりついたのはHellsinker.のラスボス以来です。
難易度はかなり高めで、最初のバージョンでは3時間やって津までしか行けませんでした。
その後のアップデートのアンロック条件緩和に伴い、一応最後までプレイすることができました。さらにその後も難易度緩和していたっぽいんですが、そちらは未履修です。
とにもかくにも那覇以降の難易度が高くて、ノーコンがめちゃめちゃ厳しいです。
しかし、大体全部ノーコンするくらいしないとアンロックしない構造なので、さすがにそのあたりは諦めました。ノーコン、大分デレ行動が引けるかどうかに終始する気がしています。
なお、ノーミスは松山でさえきつかった印象です。
松山に関しては、最初のステージでありながらめちゃめちゃ長く、最初にしてだいぶ心を折ってきます。
長い理由はスローにして難易度緩和しているからなんですが、そもそも楽章を途中で分断して短くするとかで緩和されていないと初見としてはしんどい気がします。
さらに、単純なスローだとステージ時間が長くなってしまうので、クリアまでにかかる時間も自然と長くなってしまうという影響もありました。もっとも、どこかで切るとゲーム性が変わりそうではありますが。
また、変化の加え方が自機向けなので、弾幕とかパターンの構成自体に変化がないのもあって、割と飽きやすく感じました。良くも悪くも練習が活きては来るんですが、同じものをやっている感はどうしても拭えません。
これで煉獄セレナーデがあんまり良い曲じゃなければ、1時間で投げる自信があります。
ただ、変化そのものはバリエーションに富んでいるので、十分に見目は変化していきます。そういうパターンの切り替え方があるのか、というアイデアの博覧会みたいなイメージです。ここからどう難易度上げるんだろうという、わくわく感みたいなものがあります。
なお個人的には、全部やった印象では名古屋の方が那覇より簡単に思えました。
結局自機の当たり判定が小さいほうが性に合っているので、ノーコンもなんとか行けます。弾の量じゃなくて、それ自機のサイズじゃ避けられなくない?みたいな弾が来ちゃうことのほうが辛いです。
ゲーム全体を通した印象としては、弾幕回避ゲーの皮をかぶった電流イライラ棒ゲームといった印象です。
弾幕シューティング系のゲームのような美しい弾幕じゃなくて、そこそこランダム性もある軌道というか方向が良く分からない弾の嵐なので。感覚的には弾幕を避けるというよりは障害物を避ける、パターン構築よりはアドリブ寄りな印象でした。
ちなみにグレイズでスコアを競えるはずなんですが、スコアまでチャレンジした猛者はいるんでしょうか。筆者はスコアにまで意識を回せるほど余裕はなかったです。
一応、幽霊文字については解読はできたんですが、あんまりやっている人はいなさそうなのでネタバレにならないように念のために隠しておきます。