第17回ウディコン全作品レビュー - リザレクション!

20. リザレクション!

ジャンル 作者
RPG WAIT & かげろう
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20時間 + 3時間 1.24 †全て最強で制圧した† + Another

良かった点

  • 高い難易度でありながら、そのバランスは極めて優れていました
    • いたずらに難しいのではなく、絶望を与えながらもクリアできるバランスに仕上がっています
  • ゲージをパラメータ化した斬新なATBシステムでした
    • 素早さが火力にもつながるため、全てのパラメータが最後まで意味を持ちます
  • 経験値を使って切り替えられるパッシブスキルが秀逸でした
    • 消費することで得られる強化を取るか、長期的に見て温存するためにその時だけ使うことで得られるパッシブで乗り切るかの選択が生まれています
  • 戦闘面のみならず、良いBGM、グラフィック、シナリオで構成されています
    • とりわけ終盤の演出は素晴らしいです
  • クイックセーブとロード、リカバリロードの仕組みにより、様々なことを試行錯誤しやすい環境が整っています

気になった点

  • イメトレの消費が返還されないので、リカバリロードなどを使う必要がありました
    • リカバリロードを手動で行えば解決する問題ではあります

レビュー

親の顔より見た有限リソースRPG

ゲームにおける神髄はパラメータにあります。いくつかの例外を除けば、ゲームにおける気持ち良さや攻略性などの様々な要素はパラメータという数値によって牛耳られているものです。パラメータを制する者はゲームデザインを制していると言えるかもしれません。
リザレクション!はその卓越したバランス感覚によりそういったパラメータを自在に操り、プレイヤーに思考を促しつつも達成感を与える絶妙な数値設定を余すところなく組み入れた作品となっています。

このゲームの基本的なシステムは、戦闘をメインとしたRPGに立脚しています。ステージごとに存在するマスに配置された敵に挑んでは勝利を重ね、最終的にはステージ内のボスを倒してクリアしていくという形式です。
ただし、この作品は一筋縄でクリアできるものではありません。何故ならば、このゲームにおける全てのリソースは有限であるためです。出現する敵はマスごとに固定であり、再び戦うことはできない仕組みとなっています。このため、そこから得られる経験値やお金もまた再取得できません。
こうした有限のリソースはプレイヤーのレベルを上げたり、ステータスを上げたり、スキルを習得したり、装備を購入したりといった強化に直結するものです。すなわち、強化は必ず有限で打ち止めとなる事を意味しています。

そうした有限のリソースを効果的に活用するためにも、その使いどころには十分注意を払った方が良いでしょう。どんどんと難易度が上昇していくステージを攻略していくには、システムを理解して適切にリソースを使っていく必要があるためです。闇雲に濫用していては、詰む可能性すらあるかもしれません。
ステージの攻略には何が必要であり、そのためどの方向を伸ばすべきであるか、そういったことを考えながら自分なりのビルドを組んでいきましょう。

そして、こうしたビルドを進めていく上で直面するのは、大量にあるパラメータ、いくつでも装備することができる装備システム、数多ある装備とパッシブスキルからの厳選といった要素です。その取りうる選択肢の多さには、それらの仕組みを十分に活用できるか不安になっても不思議ではありません。
しかし、作中でも触れられている言葉を借りるのであれば、この作品は65点を目指せば良いゲーム性となっています。これを実現するために、満点が存在してそれを目指すゲームバランスではなく、時には誤りを含むような多様な選択があっても許容する懐の深いパラメータ調整がなされています。ある程度の失敗は織り込み済みです。恐れずに色々なことを試していきましょう。
ただし、65点を取れば良いからと言ってその道は決して平易なものではありません。百マス計算の満点と共通テストの65点では後者の難度が高いように、この作品においての65点を叩き出すには、時には誤りを選びつつも可能な限り正解に近づける不断の努力が不可欠となるでしょう。すなわち、ゲームシステムへの理解が攻略のカギとなってきます。

第一に、戦闘システムの理解が必要となるでしょう。
この作品では、アクティブタイムバトルをベースにいくつかのコマンドから成る、一見オーソドックスに見える仕組みが採用されています。しかし特徴的な点として、アクティブタイムバトルにおけるゲージに関係するパラメータが二つあるという点が挙げられます。ゲージの伸びる速度と、ゲージの最大サイズです。
ゲージの伸びる速度は一般的な素早さの概念に近いものですが、最大サイズはこのゲームに特有のものです。例えば、伸びる速度が速くても最大サイズが小さいと格納できないといった、バッファ的な役割も担っています。
しかしそれ以上に重要なのは、そうして貯めたゲージを全て消費する技の存在です。こういったスキルは消費したゲージ量に比例して火力が伸びるため、ゲージの最大サイズを広くすればするほど高い火力を生み出すことが可能となるでしょう。
有限リソースでやりくりする都合上、出来るだけ敵を早く倒したいシチュエーションは少なくありません。そういった時には、火力の高さが物を言います。困ったらゲージのサイズにも注目すると良いかもしれません。

また、敵も同様のアクティブタイムバトルの仕組みで動くという点にも注意が必要です。
敵が取る行動は3ターン先まで見えているので、その行動に合わせて戦略を立てるのが望ましいでしょう。とりわけ、敵の最初の行動が何ターン経過後に発動し、以後何ターンごとに攻撃してくるかは重要な情報です。そのターンより先に倒す手段さえ確立してしまえば、ダメージを受けることなく撃破することすら可能でしょう。狙えるタイミングがあれば、積極的にトライしていきましょう。

続いて、成長システムの理解もまた肝要です。前提として、敵を倒して得られた経験値EXPとお金のマターを使うことでプレイヤーは成長できます。
経験値はレベルアップや特定パラメータの上昇、特定スキルのレベル上昇などを行う際に消費するものです。基礎的なステータスについては、これでベースを向上させることができます。しかし、それ以上に重要なのはパッシブスキルという存在です。
パッシブスキルは経験値を消費するのではなく、使用という形を取っています。このため、いつでも返却が可能となっています。必要な時に必要なだけ取り出すことができるため、限られた経験値を効率良く活用するには、出来るだけパッシブスキルに回すことで常に動かせる経験値を抱えておくことが重要になるでしょう。

また、お金によって購入できる装備も重要なファクターです。この作品では、特定の簡単な条件を満たすと装備を無限にいくつでも装備できるようになります。このため、序盤に買った装備を終盤まで使うことさえ可能となっています。
ただし、闇雲に装備ができるわけではありません。同じカテゴリの装備をいくつも装備するとペナルティがどんどん重くのしかかるため、装備のバランスが大事となってきます。加えて、装備においては具象化負荷と装備重量という二つの限界値が存在しているため、このパラメータを上昇させない限りはあまり多くを装備することはできません。
有限リソースを消費するだけあり、装備はどれも自身を強力に補強するものとなっています。こういった装備を活用したい場合は、負荷や重量といったパラメータを強化していくのも良いでしょう。

そして最後に、これらを合わせたステージへの理解が何よりも重要になってきます。
ステージ内には戦闘のマスがある他、プロミスと呼ばれる拠点への帰還、回復のための休憩といったマスが存在します。先述の通り、これらを効率良く巡っていきクリアを目指すということが一連の流れとなっています。
とりわけ重要なのは、プロミスへの帰還です。装備やパッシブスキルの付け替えはプロミスでしか行うことができないため、大胆にプレイヤーのパラメータや戦い方を変えるには帰還する他ありません。どの敵までをどのプランで倒し、どの敵からはプロミス期間後に倒すか、そういったステージ全体を攻略する視座も、戦闘時の戦略性と同程度には重要となってくるでしょう。

なお、そうしたプランを立てるにあたってはゲームシステムが全面的にサポートしてくれるようになっています。敵のパラメータや行動予測は触るだけで見ることができる上、仮に戦って負けたとしても戦闘前に戻せるリカバリーロードを使えばすぐに元通りになります。あるいは、いつでもセーブして巻き戻しできるクイックセーブ、クイックロードや10枠のセーブデータを活用すればより細かく制御することもできるでしょう。
戦闘のテンポもすこぶる良いため、まずは戦いながら敵を観察し、どういったビルドとプランで挑んでいくかをじっくり考えていきましょう。

そうして戦闘を知り、育成を学び、それらをステージの攻略に活かすことで、初めて65点の行動に到達することができるでしょう。闇雲にただプレイするだけではクリアはおぼつきません、積極的に攻略していくという姿勢が必要となることでしょう。
そして、その姿勢を楽しめる者にとっては、そのゲームデザインを実現しているステージごとの神がかり的なバランスや様々な特性を持つボスの数々によって、満足行くまで堪能できるであろうことは保証いたします。まさに垂涎の作品と言えるでしょう。

加えて、幕間に挟まれるシナリオもまた良いものとなっています。それらは頭を使った脳に沁みる清涼剤、あるいは最後まで進まんとする推進剤として機能してくれること請け合いです。あるいは物語をモチベーションに、難しくとも最後までやりたくなる呪縛にかかってしまうかもしれません。攻略もシナリオも双方を楽しんでいきましょう。

なお、上記で記載した説明は、あくまでも簡単なとっかかりの部分に過ぎません。コマンドを効果的に使った戦略、各種パラメータをどういった配分で強化していくか、相対す敵のギミックをどう攻略していくか、この作品を攻略するために必要な情報はまだまだたくさん眠っています。
もっと深くシステムを理解し、ボスを含めた敵の性質をつぶさに観察し、徐々に牙をむいてくる難関ステージをクリアすべく挑んでいきましょう。

感想

この作品に関しては明確に好みなので、あんまり俯瞰で見れていない気がしますが、感想とはそういうものなので気にしないで書いていきます。
とにかく、戦闘システム、難易度勾配、スキルやボスのギミック、シナリオとあらゆるものが完璧にまとまっており、ゲーム設計全体の完成度が極めて高い作品でした。細かい点において瑕疵を指摘することはできるでしょうが、そんなことはどうでもいいくらいに全体が完璧に仕上がっています。

個人的には、このゲームにおける圧巻はその難易度勾配、あるいは敵の配置の妙にあると考えています。このバランスと設計が神がかり的に良いため、新しいステージに来るたびに常に新鮮に攻略方法を模索していくことになります。ステータスが整ってくる中盤以降は攻略方法が固定化されると思いきや、強い行動は強い行動として存在するものの、ギミックの攻略であったり、ステータスの調整であったりといった部分で攻略しがいのある余地を残しています。
まずこの長期的なレベルの設計が見事でした。1、2ステージも進めばこの辺の設計が良いことは分かるので、以後は雑念なく長期的なお金や経験値のリソース管理を進める覚悟が整います。それに応える難易度をしているだろうという信頼感がありました。なんなら雪山道の経験から、やる前から分かっていたとも言えるかもしれませんが。

加えて、各ステージにおける敵のバランスという中期的な側面も素晴らしいの一言に尽きます。基本的には進行順に倒すのが良さそうでありつつ、選択するプランによっては柔軟に倒す相手を選択していく必要もある戦略性の高さがあります。
かてて加えて、各種消費パラメータに基づいた戦略性も光ります。どの敵にどの程度のリソースを配分し、どこで帰還して態勢をリセットするか、どこで休憩して消費リソースを回復するか、といった中断に基づく戦略性も生み出されているため、プレイヤーが取れる戦略が無数に広がっていました。
とりわけLPというシステムはこの戦略性に対して相性が良く、雑魚の被弾を避けるため、強敵を一気に倒すため、面倒な攻撃を止めるため、様々な用途で戦略に組み込めるようになっていました。特に、序盤におけるフォースの使い方はこのゲームにおけるリソース配分のチュートリアル的役割も担っているように感じています。フォースをどの敵にどの程度割り振るかで、まずは緩くリソース配分の原則が叩き込まれます。

さらに、敵との戦闘という短期的な面においても優れた設計をしています。めいめいのパラメータ設定が絶妙であるがゆえに、プレイヤーは常にどのように打破すべきかを考え、試行錯誤していく必要に迫られます。
雑魚は雑魚なりに経験値などのリソース対象であったり、一撃を食らいたくない相手であったりしてくれるおかげでどの敵も油断なりませんし、強力なパラメータとスキルを持つボスは言わずもがなの障害として立ちふさがります。これらを中期的なリソース管理を視野に入れつつ、それぞれの戦闘プランを立て、実行に移していく過程は非常に楽しめるものでした。

こうした長期、中期、短期におけるそれぞれのバランスが圧倒的に優れているがゆえに、どのタイミングであってもだれることなく最後まで突き進める極めて高い完成度のゲーム性が成り立っています。有り体に言えばパラメータとスキルをぶつけ合う戦闘をするだけのゲームでありながら、それらの数値の綿密な調整と配置の制御によって、それだけのことを最大限思考し、楽しめるようにデザインされた作品と言えるでしょう。
このリソース管理の入れ子構造のような設計は繊細であり、ともすれば楽勝の構成が生まれてしまったり難しすぎて攻略法が限られてしまったり、といった問題が容易く起きてしまうであろうことは想像に難くありません。しかしこの作品はそういったものとは無縁のまま、見事にこのシステムを完成させています。卓越したバランス感覚のなせる業だと思います。

そこに加え、このゲームは100点を要求してきません。ゲーム中でも言及のある通り、65点までしか要求してこない難易度設計となっています。
先立って触れた通り、このシステムを採用するのであれば、ほぼ100点満点以外を認めないパズル的な構造にしてしまうのが一番シンプルであるような気がします。プレイヤーはそれに近づくために努力し、ある程度満たせればクリアできるという構造が自然であるようにすら感じるかもしれません。
しかし、この作品はその妥協を許さず、65点でもクリアできる設計としています。これは即ち、様々な道筋からでもゴールに到達できるような多様性を確保しているということに他なりません。物理で殴ろうが、魔法で決めようが、あるいは特殊なビルドで挑もうが、このゲームはその攻略法が合格ラインに到達していれば受け入れてくれる度量を持っています。

その上で、65点を取るのが非常に難しいテストとしておくことで、高い難易度それ自体は確保されています。このゲームで少なくとも赤点を出さないためには、システムへの理解が必要になります。もちろん、最初からそれを習得している必要は無いというのも良いポイントになります。少なくとも、火山くらいまでであれば行き当たりばったりでも割と何とかなるバランスでした。
火山まででリソース管理のイロハを学び、様々なシステムに対する理解を深めていくことで、ようやっと本試験である戦場が輝きます。ここは65点未満を明確に落とすデザインをしており、これまでがある意味ではチュートリアル的なものであったことを痛感させられます。圧倒的なパラメータ差の暴力に晒されるので、こちらも仕組みを理解して正しくインフレした力をもって立ち向かう必要が出てくるためです。
その一方で、これまで辿ってきた戦略の立て方、パラメータの調整などの理解が助けとなるので、きっちり攻略を進めていれば突破できる絶妙なラインの試験ともなっています。このゲームにおけるインフレは仕組みに強く依拠しているものなので、理解さえすればちゃんと65点を取らせてくれる試験とも言えるものとなっています。反対に言えば、理解できていないとここを越えるのは至難の業です。理解度チェックなのかもしれない。

なお特筆しておきたいこととして、この戦場に至るまでのバランスについてはとりわけパラメータ調整の極致とも言うべきもので、ほとんどパラメータだけで攻略の道筋がコントロールされている設計となっています。どのステージであっても、まずは相手のステータスを見て軽い絶望を覚え、その中で何とかやりくりをしてアイデアをひねり出して勝利までの道筋を立てていく、というワンセットが綺麗に設計されています。
これは敵のインフレーションが適切に分かりやすいこと、そしてプレイヤー側も試行して理解さえすればそれを上回りうるインフレーションで対応可能であるという設計の妙によって成し得ている業となっています。この感覚が戦場までずっと続くということが凄い。

加えて、戦場以降に関してはこのパラメータによる勾配をあまり使っていません。この辺りでインフレは頭打ちになるので、ここからはギミックバトルの側面が強くなるためです。この辺りの思い切りの良さも良いところで、敵が強力になっていく曲線が分かりにくくなりそうなタイミングで、別軸の強さを差し込んできてくれます。
また、これまでプレイヤーがパラメータに対応した思考設計をしてきた中で、敵のギミック攻略という別軸の思考が出現してくると言うのも面白く、ゲーム全体のパターンを中盤あたりで上手く変えてくる要素としても機能していました。
さらに、この設計はギミックボスが中盤以降のシステム理解が進んだタイミングで現れるという点においても優れています。最序盤はコアのシステムを理解するために最小限度に留め、中盤ではパラメータを基軸としつつその片鱗を見せ、最終的にはバラエティ豊かなギミックに対してシステムの理解を基にした攻略で挑む、という風にプレイヤーの成長に合わせて整然とギミックが用意されている印象がありました。

ちなみに、個人的には飛行船3ボスのギミックが一番好きです。劇場は箸休めな側面もあるので、ここが本格的なギミックボスの登場であり、そのいずれもが初見ではどうやって突破するんだろうという気持ちにさせてくれました。こういうのがいい。
また、ラスダンの5ボスもかなり良いです。もはやこちらのインフレは限界に近いところまで到達しているので、多少のギミックボスならごり押しが通ることもあり得ます。そこで、これを押さえつけるために、これらのボスはかなり無法なレベルデザインをされていました。そうした無法に対して、こちらも無法で応酬するのが楽しかったです。目には目を歯には歯を。

ついでに個人的な話をもう一つすると、雪山道に比べて挑むべき事前情報がほぼすべて開示済みというのも好みでした。戦うことなく、ある程度叩き台の戦略を立てることができます。
フェーズが区切ってあるおかげで中期的視座でまずは詰め方を決められるという点では雪山道も同じなんですが、この作品ではその中期的戦略をある程度立てやすくしてくれているおかげで、計画を立てて実行しようというモチベーションが湧いてきます。
加えて、無限の稼ぎが無いのもこのシステムにおいては良かったです。この設計における最大の喜びは明らかに敵を上手く攻略しつくすことなので、無限の稼ぎができてしまったらただの作業になりそうです。前述の通り情報も開示済みなので、その点の驚きもありませんしね。
ともあれ、個人的には雪山道のノーコンを出来ていなかったのが薄っすら心残りであったところ、この作品をクリアできたことで割とすっきりできた面はありました。

閑話休題。これらのバランスの根幹となっている戦闘システムについても触れておこうかと思います。一言で言えば秀逸に尽きます。
アクティブタイムバトル制を謳っていますが、かなり拡張的に取り入れている印象があります。筆者は寡聞にして類例を知らないのですが、ゲージをパラメータ的に取り扱っているという点が素晴らしい設計となっています。
素早さという概念はある一定を越えるとあまり意味を持たなくなりかねないのはFFXでクイックトリックばかり打っていると何となく分かるんですが、この作品ではゲージ枠の拡大とゲージのたまる速度の二つを導入するという点でこれを解消しています。
ATBにおけるゲージを単に一本だけそこにあるものとして扱わずにあくまでパラメータとして扱うことで、その上限を拡張すれば攻撃を何度も行えるだけ貯められるという点も秀逸であれば、ゲージ枠を消費する技も存在してその火力がパラメータに紐づいているという点も秀逸です。素早さが単なる一次元的な側面ではなく、火力を出すための二次的な側面も持っていることで、上昇させていくことに強いメリットを与えていました。ヘイストが有用なのもこの辺りに起因するので、バフが腐らないという面でも良く出来ています。

その上で、戦闘にかかわるパラメータがめちゃめちゃ多いというのも効果的に使っているように思います。このゲームは65点を目指すものである以上、パラメータをそれほど厳密にコントロールする必要はありません。何らかの縛りプレイをしない限りは、おおよそのパラメータさえそろっていればクリアに支障が無いようになっています。これを実現しているのは、間違いなくこの大量にあるパラメータによるものでしょう。
作中でも触れられていたような気がしなくもないのですが、パラメータが少ないのは必ずしも簡単なことを意味しません。むしろ、少ないパラメータの中でこのようなゲーム性を実現するのであれば、それこそパズル的に厳密にパラメータをコントロールしてやる必要がある設計になってしまいがちです。それはそれで楽しいんですが、65点を目指す上ではやや厳しすぎます。そこを多量のパラメータで覆い隠し、ある程度のバッファを持たせる設計はコンセプトにマッチしているように感じました。

個人的には、SPやEPというパラメータもまた追加パラメータとして優秀であるように感じています。先述の通り、序盤はLPをどう消費するかというリソース管理を学んだ上で、中盤くらいからはSPやEPと言うパラメータも管理対象に追加されていくことになります。ここでぐっと戦略の幅が広がってきます。
SPやEPが回復するパラメータであるという点も秀逸で、LPとはまた違った管理が求められることで、多層的な戦略を生む要素として機能していました。

やや戦闘システムから離れたシステム的な面についても触れておくと、経験値が消費されるスロットと切り替え方式のパッシブスキルという二つが用意されているという点もまた優れています。この手のゲーム性を設計するときに、ポイントを使ったリソースの割り振りというのは真っ先に思いつくでしょう。しかしその点に加え、いつでも付け外し可能なパッシブ効果を経験値を払うことで付け替えられるとした点は見事というほかありません。
これにより、長期的リソース管理、あるいは中期的な戦略に一つの大きな分岐が生まれています。いわく、どこまでをパッシブスキルによる強化で乗り切り、どこまでを消費式のステータス強化で乗り切るかという分岐です。可能な限りパッシブスキルで乗り切れるほうが嬉しい一方で、あまりパッシブスキルだけで乗り切ろうとすると代わりにマターの消費が激しい場合もあります。どのリソースをどこまで使い、その上でどういった戦略を取るかという行動選択の中でこのパッシブスキルはかなり重要な位置を占めているように感じました。

また、ゲーム性というか難易度は明らかにプレイヤーを選別しているかのようなものになっていますが、付いていきさえすればかなり親切なゲーム性となっている点についても好みでした。
イメトレで様々なムーブを常に事前確認可能である点、パッシブ系スキルの解除や設定がスムーズに行えるため調節が捗る点、予測ダメージ機能により面倒な計算をしなくてもある程度は参考にして戦略を立てられる点、基本的にいつでも逃げられる点、と様々な部分でプレイヤーをサポートしてくれます。
とりわけ、クイックセーブやクイックロード、リカバリーロードの仕組みはゲーム性とも整合していて優秀な仕組みであると言えるでしょう。前提として、クイックセーブやクイックロードがあるおかげで、何かを試すということが非常にカジュアルにできます。武器を買って試してみたり、とりあえず適当にマップを走って感触を掴んだり、様々なことに気軽に挑むことができるようになっています。
そこに合わせて、リカバリーロードという仕組みがあるおかげで、戦闘という一単位においては自動的にクイックロードできてしまいます。ゲーム性の都合上、対象の性質を知り、こちらの行動による効果を知りたいことが多いため、これは非常に多用する機能となりました。
このように、色々と試行錯誤しようと模索するプレイヤーにとっては必要な要素が全て揃っているおかげで、雑念なく試行錯誤に集中することができるようになっていました。ロードが早いのも嬉しい。
また、カーソルを合わせれば説明が出てくれるというのも嬉しいところです。ただでさえパラメータが多く、固有のスキルやらパッシブスキルが多量にあるため、これが無ければ管理ができないところでした。

ゲーム設計にばかり触れ過ぎたのでシナリオについても軽く触れておくと、これも良いものとなっています。隙が無い。多重かつ作中作のような感覚で進んでいく中で、最後にひとところへと収束していく設計は美しさすら覚えます。個人的には演出上でもそれらが表現されていたのが好みで、世界が壊れていくという表現として、コマンドが消えていくというシステム的なものと、バキバキに壊れていく画面演出が合わさってクライマックスを強く演出していました。
また、コメディパートの配分もちょうど良く、徐々にシリアスに傾いていくパートとの間のバランスも上手く保っている印象がありました。加えて、頭を異常に使うゲームなので、幕間のコメディパートは一種の清涼剤としても機能していたように思います。なお一応、特定のウディコン作品を知らなくても楽しめるとは思っています。筆者は分かるので分かりませんが。

それはそれとして一言だけ言いたいことがあります。さすがにFF6に過ぎませんか。親の顔より見ない劇場は馴染みですし、両表のコインは明確にフィガロ兄弟ですし、飛行船で浮遊大陸に行くならそれはもうFF6でしょう。魔大陸と呼ばれていませんか、それ。
ここまでくると、飛行船ステージでタコが出てこないことに不思議な感覚をすら覚えます。何で鮫なんだろう。

後は、これを忘れてはいけないんですが、BGMが良いです。本当に良い。20時間ほとんど常に聞くことになる曲が良いというのは素晴らしいことです。なお、個人的にはプロミスの曲が一番好きでした。戦闘プランを立てている時も常に聞いていたせいで、寝る前あたりでも脳内で流れていました。
BGMに限らず、グラフィックも決めるべきところは決めていますし、そもそも多様な敵のグラフィックも用意されています。全体としては戦闘が9割以上を占めるであろうゲーム体験だからこそ、むしろこういった合間を埋める要素の一つ一つが高品質というのがその体験をより引き締め、統一的に良いものにしてくれているように感じました。

ずっと褒め続けているのも嘘くさいので、序盤に書いた瑕疵について多少触れておくと、以下のあたりが個人的に気になっています。
まず、イメトレで消費したSPやEPが返還されないので、ステージ内からプロミスに行った場合は、クイックセーブなりしてからやる必要がある点です。ちょっとだけ手間。何となくリカバリーロードとの仕様の兼ね合いの気配を感じてはいます。
次に、武器の固有性能が買うまでわからない点です。カーソルを二重で合わせられないのでそれはそうなんですが、これもクイックセーブして買った後に見るしかありません。
最後に、一部の敵の攻撃パターンは事前情報からだけでは窺い知れない点があります。ソウルハンドあたりは取得するまで何が起きているか良く分からないまま戦っていました。とはいえ、ゼヌーラのようなものまで全部説明するのは野暮みたいなところもあるようには思います。
ただ、この辺りの気になるポイントはプレイヤー側がクイックセーブでほぼすべて解消可能なため、実質的に瑕疵にはなりえないという側面もあります。そもそも装備はどうせ買わないとバランス分からないし、パラメータだけで判断できてしまうのも張り合いが無いし、結局あんまり気になる点はないゲームなのかもしれません。明らかに難しい以外は隙の無い作品だ。

なおこれは余談ですが、かげろうさんのアドバイスがことごとく良すぎて良かったです。明らかにゲーム体験が底上げされるであろうアドバイスばかりでした。この作品でやられてしまっていることは凄いというか何というかなことになっていますが。未発表のゲームのオマージュをやる、冷静に考えたら意味が分からない。

それでは最後に、筆者の各面のプレイ記録を書いて終えようと思います。当然ですがネタバレしかしないので、クリアしていない方はまずクリアしましょう。
筆者はプレイタイム自体は8時間を記録していますが、実時間が20時間を超えているので、大体2倍の時間を計画を立てるのに費やして進めています。とりわけシステムへの理解が浅い序盤はちょくちょくガバをやっているので満点には程遠いものの、70点くらいは取れている気がします。
ただし、特に長期的プランはそこそこしか考えていないため、各ステージを攻略できたら大体それで満足しており、各ステージを最低限まで切り詰めるようなことはしていません。あくまでも最低限っぽいプランで乗り切っています。場合によっては強敵もアドリブで乗り切ったりしています。予めご了承ください。

雪山および雪山道。
敵を倒す順番であったり、LPの使いどころであったり、プロミスや休憩のタイミング考えさせる最小限の設計となっています。
本当に最初のチュートリアルとして機能しているものと思います。このため、特筆すべきところは特にありません。

砂漠。
沙悟浄のやりを購入しつつ、攻撃ベースで組むと大体フォースでワンキルできるため、これをベースにプランを立てました。初期段階でワンキルできない対象については、以下のように調査をしています。

  • サボテン
    • ペインメーカーがあるのでワンキルできないとほぼ被弾する
    • 最強だと78なので、フォース無しでは39の火力を要求される
    • ダメージ値が24 - 防御値 なので、馬鹿にできない
  • デザートプディング
    • 同上、こっちの方がHPが多い
    • 最強だと86なので、フォース無しでは43の火力が要求される
    • ただし、ダメージ値は高々9程度のはず
  • ボス系
    • 子するめぽ
      • 126 から 252 まで、防御力は4から8まで
      • 仮に3回のフォースで倒す場合、単発84+8、フォース無しで46の火力が必要
    • ウィルオウィスプ
      • 100 から 200 まで、防御力は2から4まで
      • 仮に3回のフォースで倒す場合、単発67+4、フォース無しで36の火力が必要

上記を基に、まずおおよその雑魚はフォース一発で撃破し、デザートプディングは通常を通して一発もらいつつもフォース一発で撃破するプランで攻略しています。その上で、ここに到達した段階でするめぽ撃破を目指すには単発火力46が必要です。これを達成するために、ベース30に対し二刀流で+5、ねじりはちまきで+5、小さな勇者の羽織で+3、レベルアップで+3あたりを目指しました。
ここまで計画を立てられれば後は流れで進めることができ、200程度LPを余らせてクリアに漕ぎつけました。もう少し詰められそうな気配がある。

迷いの森。
全体の体力を確認し、ここからはワンキルではなく耐久も必要そうであると理解しました。加えて、具象化力を引き上げて装備を充実させる方向っぽい雰囲気を感じ取ったので、そのあたりをプランに組み込んでいます。
プランの基本思想としては、マンイーターと草の処理、芽を潰せる火力確保、巨大ユニオンとオドラデクの対処に分類できそうです。前者は魔力が活躍しそうで、後者は基礎ステータスで殴れるようにならないと多分厳しいでしょう。そのあたりを理解したところで、以下の情報を収集します。

  • マンイーター
    • 全撃ベースなので、火力は数値の3倍と見ていい、300なら5倍
    • HPは480 から 960、最強でないなら2分の1になる
    • 明らかに魔力で倒してくださいというデザインをしている
      • あるいは防御で受けてください
      • 48くらいなら防御値24で受けられるから現実的だけど、240は120必要なんで無理くないですか
      • やっぱり魔力で下げる方も大事か
        • おそらく順当に火力が下がってるけど、倍率の方には掛からない感じっぽい
    • 防御タイプと魔法タイプがいる
    • HPは372, 432、防御タイプの方が高い。最強でないなら同上
    • 各ターンHPが6上昇するので、それ以上の火力で叩く必要がある
      • 反撃は多分してこないので、それさえ適えば倒せる
    • 例えば5ターンで殴れるなら、火力31あれば足りる、防御力がともに30なので、実態としては61必要
  • 巨大ユニオン
    • HPは324、運動力12, 攻撃力28, 防御力24の高水準、おおむね最強じゃなければ半減
  • 迷子
    • 殴れば勝ち、それ以上何もない
  • オドラデク
    • HP900, 防御共に28, 火力20を交互に出し、5ターンごとに2強化、全体的に高水準

なお、フォースは踏破に150、休憩、帰還、ターン消費で200とすると、敵は実質8体、雑魚6体にフォースを振り分けるなら300のため、ボスには各々200振り分けられると考えられます。
以上を基に進行案を立てます。最初に立てた案は、草と芽を物理で殴り、魔法で草とマンイーターと巨大ユニオンを殴り、いずれかでオドラデクを殴る、というプランでした。まず術不能者、鉄砲玉の開放で攻撃力50、火力71を実現できるのでフォースを使えば草から1発で済みます。魔法面では、ソーサラー、スカウト、マナスタッフ、怪物図鑑、ローブ、INTを鍛え、装備を外すことで魔力53、ペイン61を実現できます。
ただし、この辺りで物理で殴ったほうが早いことに気付き、ツーハンドソード、鉄の斧、レベルアップ、ほか強化込みで火力172まで持っていけば、速度を調整すればマンイーターともども封殺でき、最後も余裕をもって倒せることを確認しました。あまりに余裕だったので、ここだけケチるための再走をしています。
具体的には、上記の行動では余っていた600のフォースを有効活用し、ツーハンドソードにフォースの補佐を与えることで倒し切るプランです。すなわち、草と芽を物理で殴り、物理をさらに強化後全員殴る、プランとなりました。脳筋。

地下水道。
この辺で魔術耐性持ちと物理耐性持ちが出てくるので、どちらも通す計画を立てる必要がありそうに感じていました。また、この段階でソードオブプロミスを無理すれば持てることまでは確認しましたが、さすがに利点が薄そうなので考えないことにしています。
進行案を立てる前に、まずは敵の情報を集めます。このあたりから、最強以外の選択肢を考慮に入れるのをやめています。

  • 子するめぽ
    • HP640、攻撃力64、防御力132、と固い
    • 魔法を通したい
  • 子タコベータ
    • HP456、魔法力60、運動性能が高く、ほぼ初回と3ターンに1回行動
    • 物理を通したい
  • リヒト
    • HP1280、攻撃力100、3ターンに1回行動
    • 魔法を通したい
  • ナハト
    • HP960、魔法力100、3ターンに1回行動
    • 物理を通したい
  • うにおん
    • HP720、攻撃力120、防御はともに84、順当なステータス
  • 知識の泉
    • HP960、魔法力64、防御はともに2048、10T経ってから徐々に解除される
      • 減衰率5%なので、40Tくらい経ってもそんなに弱くはならない
  • するめぽ
    • HP5120、上と同じな上、イカの怒りで殴るたびに火力が上がる
  • アーケロン
    • HPが720 から 1200、攻撃力が80から160の上、フォースを削ってくる
    • 魔法を通したい

フォースについては、踏破で300、休憩、帰還、ターン消費で200とすると、雑魚が5体、ボスが3体の構成なので、雑魚に250、ボスは100使える計算となります。ただし、倒さなくてよい雑魚も倒したり、諸々開けるとなると、あまりフォースに余裕は無さそうです。
以上を基に、進行案を立てます。原則として、物理でベータ、ナハトの撃破、魔法で子するめぽ、リヒトの撃破を狙い、その後に継戦力を上げた構成により、後ろのボス2体を撃破するプランとしました。うにおんやアーケロンは流れで倒します。
物理面ではすでに強化済みなので、暴力とWisdom of Chronicle、テクニカルナイフ、レベルアップ、攻撃強化で攻撃力135、火力240に到達します。このあたりでベータをワンキル、ナハトも一発もらう程度で倒すことが可能です。少し速度を盛ればうにおんも倒せました。
一方で、魔法面はあまり成長していないのもあり厳しい所でした。適当にパッシブを切り替えるだけでは火力は40しか出ないため、リヒトが鬼門となります。フォース込みでせめて640出すのであれば、320は欲しいところです。
結局、アークワンド、マナスタッフ、初心者の杖、ローブ、ペインの書、ペインレベル上昇、INT上昇、レベルアップでリヒトをフォース2回のラインに乗せました。後から考えると、ここでINTにパラメータを振りすぎたのは割と後々にも響く悪手だったかもしれません。ともあれ、これでアーケロンも怖くありません。
最後のボスに関しては、バリアの強化、三角帽子、バリアの書を取り、鉄砲玉を消し飛ばして魔防御43を確保しました。これで知識の泉は怖くなく、するめぽについても余ったフォースで集中とバリアを上手く活用し、アクセルで止めてペインを連打すれば辛うじて勝利が可能でした。この辺から、薄氷の勝利が目立ってきます。

火山。
毎ターンのダメージが地味に痛いところです。ひとまず情報を集めます。

  • オーク
    • HP2300、防御ともに200、最速2ターン行動、攻撃力170
    • HP1740、防御ともに200、最速3ターン行動、攻撃力210
  • プリン
    • HP2480と3560、盾防御300、魔術耐性もち、最速5ターン行動、毎ターン10ダメージ
  • ドラゴン
    • HP39600、防御ともに300、攻撃力200、最速9ターン行動 (遅い)、毎ターン4ダメージ
    • 5ターンごとに攻撃強化され、HP50%以下で行動変化
  • 赤芽
    • HP12000、防御ともに60、毎ターン18HP増加
  • セレナード
    • HP2800、魔法力300、魔術耐性あり、最速8ターン行動、毎ターン6ダメージ
      • 同、370、最速8ターン行動
      • 同、360、最速8ターン行動
  • ミミック
    • HP6666、防御力ともに222、魔法力444、最速9ターン行動 (遅い)
  • ゴーレム
    • HP3500、攻撃力360、物理耐性、誤魔化せば最速7ターン行動あるいは6ターン行動
      • 同4500、530、誤魔化せば最速8ターン行動あるいは5ターン行動

フォースは踏破に600、プロミスに2回行きたいなら120、回復なら180なので、あまり使えないと考えておくのが良さそうです。
上記を踏まえて、進行案を立てます。原則は、ゴーレムだけ魔法で攻め、他は物理で行くプランとなります。具体的には、セレナード、プリンを物理で倒し、魔法ビルドにしてゴーレムを倒し、最後のビルドでオーク、ミミックやドラゴンに挑むという形としました。赤芽は流れでどっちかで倒します。
物理はロードリングの購入から魔法剣プロミスルートに入るか、念願の氷剣ルートに入るかを試してみたところ、前者は初手の全撃が1134に対し、後者は1305、精神の指輪で強化すれば1400あたりに到達するので、後者を選びました。これは閃光剣まで使えば2515に到達するので、フォース込みでプリンを倒せて美味しいです。イエローポーションを購入しておけば、閃光剣も使いやすくなります。
魔法については、まず火狐のクロールを買ってバリアの戦略を取るつもりでしたが、ゴーレムがバリアを貫通するレベルの攻撃を飛ばしてくるので断念しました。これを打破するにはそこそこの火力が要求されるので、初めはクイックリング追加の全盛り516でクリアできることを確認したのち、諸々を調整して百科事典の追加でギリギリ行ける状況として決着しました。
最後に、物理ビルドで再び魔法剣プロミスルートとグレートソードルートを検討し、後者の方が強いため採用しました。魔法剣プロミス、難しくないですか。後者はさらにパリィが使えるため、SPを消費して耐えることができる点も優れています。この状況かつ鉄砲玉を入れると閃光剣連発でミミックまで倒せる上、オークをワンキルできるんですが、そうすると鉄砲玉のせいでパリィが機能しないので、泣く泣く鉄砲玉は切っています。その分、ミミックにはフォースを活用し、オークからはダメージを覚悟することとしました。レッドドラゴンについては、アクセルでとっとと倒すのが良いように思います。強化後はパリィで耐えられるか微妙なラインなので。

戦場。
まずパラメータを調査し、そのあまりの高さに絶句しました。

  • 迎撃
    • HP99600、魔法力560、バリア4000が行動時に発生、最速6ターン、おおむね10ターン行動
  • 防壁
    • HP39600、魔法力240、最速7ターン、おおむね10ターン行動
    • HP56000、魔法力496、最速8ターン、おおむね10ターン行動
    • ともに回復能力および、攻撃の度に対応する防御値が変化する、半分ずつダメージが減ると解釈すればOK
    • 中ボス
    • HP139264、攻撃力512、防御はともに512、バリア8192が行動時に発生、最速12ターン、おおむね18ターン行動
  • マンイーター
    • HP85462、攻撃力416、最速16ターン行動、660の全撃が飛んでくるので、火力は4576
    • HP75128、攻撃力640、最速17ターン行動、420の全撃が飛んでくるので、火力は4480
    • ペインメーカー、魔力が苦手、防御苦手
  • 闘争の炎
    • HP3200000、魔法力1160、防御力はともに6400、最速21ターン、おおむね39ターン行動
    • 攻撃時に800000ダメージ食らい、ターン経過ごとに200ダメージ食らう
  • ナイトメア
    • HP13600 と 37200、攻撃力800、最速7ターン、おおむね12ターン行動
    • エッセンシャルガード24000がついてる、元の防御力は共に400
  • ゴーレム
    • HP124000、攻撃力2400、防御力16000、実質最速10ターン行動
  • ジャイアント
    • HP296000、攻撃力4400、防御力2400、実質最速15ターン行動
  • オンデューティ
    • HP18400 と 39600、攻撃力16000、防御力はともに800、最速4ターン行動

フォースこそ踏破に240、回復と離脱で140程度のため多く使えますが、敵が多く強力なため、この時点ではクリアのビジョンが見えていませんでした。
ここまでのビルドでは太刀打ちできないと判断し、ここでリロールを使う決断をしました。ここで、これまでの経験を踏まえ、INT振りを諦めてSRT特化に変貌します。その上で、オーバードライブ、スタートダッシュ、やはり暴力、術不能者、ウォーリア、二刀流で火力を担保しつつ、ソードオブプロミスでユニオン特攻を付けておきます。
これにより、対ユニオン装備でユニオンを撃破、ついでにナイトメアとオンデューティも撃破、 対ユニオン装備を解除してマンイーター、ゴーレム、ジャイアント撃破、何かしらで闘争の炎に挑む、というプランが完成しました。
これにより対ユニオンは余裕ですが、中盤からはそこそこ難しいです。エクサリーシンドローム、ゴシックアーマー、フォートラン、マサムネあたりで閃光剣の火力を引き上げ、高い単発火力を叩き込める体制を作ることに注力しました。やはり脳筋こそが正義。
しかしここまでしてなお、闘争の炎は一筋縄ではいきませんでした。魔法ダメージなのでこれまで活用してきたパリィが使えず、一撃で倒すにも320万というHPが壁となります。幸い、LPは800前後残っているため、集中 x フォースの鉄壁に加え、ミスリルチェイン、ナイトシールドといった防御性能の向上により何とか耐え忍んで撃破しました。

劇場。
ここまでくると、戦略を立てる前に敵のパラメータを一覧するようになります。

  • フルフロンタル
    • HP1720000、最速2ターン行動、受けたダメージを返す攻撃
  • 鉄男
    • HP3960000、攻撃力680、防御力ともに1024、最速2ターン行動、被弾で運動力が上がる
  • 右スケルトン
    • HP2560000、攻撃力1000、防御力ともに元は512、最速11ターン行動、概ね19ターン行動
    • 会心、エッセンシャルガード16000あり
  • 賢者
    • HP3960000、魔法力1998、エッセンシャルガード28000
  • ホワイトウィスプ
    • HP246000、攻撃力10800、最速30ターン行動
    • HP108000、攻撃力9600、最速30ターン行動
  • なぞのどうぶつ
    • HP9298、何もしない
  • プリーストソウル
    • HP238、こちらのHPを回復してくる
  • オドラデクトリート
    • HP172000、魔法力3200、最速10ターン行動だが、ペインメーカーあり、魔術耐性もあり
    • 同上、HP72000、最速19ターン行動

上記に基づき、まずは中央を倒す継戦ビルド、周りを倒すための一発ビルドを作り、最後に封印の剣を解除するという方針で進めました。ホワイトウィスプの一発さえ通さなければ、中央は継戦で行けそうなためです。ホワイトウィスプの246000を突破する必要はあるものの、行動開始が遅く、フォースを中央戦闘で使わない前提なら盛りやすいので行ける見込みでした。
しかし、封印の剣で運動量にデバフがかかっていても、無限剣があればプリーストを倒せることが判明し、ガラディーン生成後の方がより良いプランが立てられそうなので見直しが発生しました。こういう転換も面白い。
その結果、結局はプリースト撃破でガラディーン獲得、一発ビルドで周囲を撃破、アンデッド特攻で一発撃破という計画に落ち着きました。
まず、巨人の斧があれば一発で通せることまでは確認していたんですが、ガラディーンが強力過ぎてそれなしでも行けました。凄い火力だ。
また、アンデッド特攻はとりあえず買えるだけ買った場合は行けることを確認した後、どこまでケチれるかのチキンレースを行っています。最終的に、1つだけ買ってx5を構成し、特攻5を拾って採用してx10まで上げて撃破しました。これだと鉄男をワンキルできないんですが、上手いことやれば耐えながら閃光剣を通せます。

飛行船。

  • オンデューティ
    • HP18400、攻撃力16000、防御力ともに800、最速4ターン行動、殴るだけ
  • 絶対ゴーレム
    • HPミラー (プレイヤーの20倍)、攻撃力4800、防御力ともに12000
    • 閃光剣で良い、フォースは不要
  • アビスローグ
    • HP13332、攻撃力12、この辺に意味はない
    • 一定行動後、HPを63%減少後に50000くらいの魔法ダメージを自爆で与えてくる
  • 失意の剣士
    • HP256000、攻撃力13600、防御力256、魔法防御6400、魔術耐性
    • HP減少値に基づき、強力な攻撃を発動、63000くらいの物理ダメージを与えてくる
  • 鮫魔導士
    • HP512000、魔法力6700、防御力6400、魔法防御3200、物理耐性
    • 3倍火力のサメフレアを連発してくる
  • エンフィールド
    • ボス
    • HP1624000、防御力ともに2560、魔法力2600、9倍フレアとHP0以下でエタプリがある
    • ソウルハンドをたまに撃つ、火力は謎だが、ある程度あれば被弾なし

前回から薄々感じていましたが、このあたりでギミックボスの気配を感じ取ります。敵も少ないですし、フォースに使える量も増えてきましたしね。何より帰還が3回使えるので、全パターンの攻略法を用意しろという問題と見ることもできます。
そこで、まずはギミックボスと適当に戦って流れを掴むこととしました。雑魚はどうとでもなるのであまり考えていません。

  • 失意の剣士
    • パリィで行ける、と思うので最初の候補とする
    • 物理ビルド + パリィでタイミングごとにカット
      • 今だとフォース3が必要なせいで、350 x 6 = 2100 必要で過剰、ここをどうにかしたい
      • せめてフォース2でパリィ成立できれば 150 x 6 = 900 でOK
  • アビスローグ
    • リザレクションも視野ではあるが、最大HPがめちゃくちゃ減ったので撤退
      • プロミスに戻っても引き継ぎなので、ステージ中はダメ
      • フェイトでも回復不能
    • 魔術カットで30000程度に抑え、バリアか鉄壁でうまいことやりたい
  • 鮫魔導士
    • 512000を削り切る方法を考える
    • バーストか?
      • HP x 瞬発/60 = 512000にならないとダメ
      • 現在の瞬発だと6倍、HPは86000くらい
  • エンフィールド
    • 真面目に最大火力を出し続けるしかなさそう、エタプリだけ分からないが、ここでリザレクション使いたいならLP600以上を見ておく必要がある

以上から、失意の剣士に対しフォース2でパリィ成立を目指して撃破、鮫魔導士をバーストする算段を立てて撃破、アビスローグの火力を止めるプランを立てて撃破、エンフィールドを順当に倒すという作戦に相成りました。
失意の剣士については、巨人の斧、白き鷹を用意し、諸々耐性強化しておくことでパリィできるように対応しました。耐性をきちんと整備した結果、フォースは1まで抑えられています。この状態は雑魚狩り性能も高いので、ついでに道中の雑魚も狩っておきました。絶対ゴーレムだけ閃光剣は必要ですが、フォースは不要です。
鮫魔導士については、アクセルで2回撃つことにしたうえで、ドラゴンブラッドを付けて突破しました。このHP倍率が地味に効く。
アビスローグは鮫魔導士とほぼ同じで魔術耐性重視のビルドにしてあっても、フォース3鉄壁でも耐えられない火力を食らいます。ここに雨合羽を付けると、赤ポの回復込みでギリギリ耐えることが可能となります。
エンフィールドについては、上記の高耐久のまま突入したことで、そこそこ耐えながら戦闘ができました。ここまでくると、フォース閃光剣で12万ダメージ程度は与えられるため、これを14回繰り返すと倒せます。ついでに鮫魔導士で必要になった竜血を飲めばより早く殴れて便利。最終的にはだいぶフォースを余らせつつ倒したので、もっと3倍で殴っても良かったのかもしれません。

浮遊大陸。

  • 見つめるひとみ
    • HP19600、魔法力1980、HPブレイク
    • さっさと倒すべき
  • ドラゴン
    • HP1480000、攻撃力ともに5800、防御力ともに24000、最速7ターン行動
      • 物理耐性、HPブレイク、ターンごとに攻撃性能が60向上
    • 同上、攻撃力ともに7600、防御力ともに16000
  • 海の脅威
    • HP65600、攻撃力23800、防御力ともに76000、速攻、HPブレイク
    • 一発で倒したい
  • ワームフィッシュ
    • HP336000、攻撃力28800、防御力ともに164000、装備重量を増やす、HPブレイク
    • 一発で倒したい
  • クライムハイレア
  • ケイオスブラッド
  • スプラッシュレイド
    • HP1096000、魔法力3800、防御力ともに14800、魔術耐性、HPブレイク
    • それぞれ、2倍, 3倍, 4倍フレアまで持つ
  • セラ
    • HP199998、攻撃力ともに2222、防御力ともに1998188、エッセンシャルガードあり
    • HPブレイク、ほぼ会心が発動し、その度に防御力が998削られる
    • アクセルで止めて一方的に殴りたい
  • すてみの勇者
    • HP4050000、攻撃力ともに6600、防御力ともに226800
    • ゼヌーラしそう

ここも同様にフォースは潤沢で、倒すべき敵も少なめです。このあたりで反転のビルドが解放されたんですが、リィンしないと制御できなさそうだったので手を出していません。というか、リィンしても組めるかは分からない。
ここはあまり詳細な戦略を立てず、物理ビルドの力に委ねました。いわゆる物理全盛りのビルドに、スタートダッシュ含めたパッシブを盛り、レベルアップすることで強大な力が手に入ります。これで見つめるひとみは通常攻撃、海の脅威は閃光剣、ワームフィッシュは閃光剣、三精霊はフォース閃光剣で片づけられます。火力は正義。
セラはアクセルを繰り返して全撃が通るレベルまで弱体化するのを待ち、10アクセルと閃光剣により突破しました。ここまでくるとLPはだいぶ潤沢なので、1000程度の消費なら許容レベルです。
ドラゴンに対して物理が通らないのでここで断念して帰還し、鮫魔導士同様にHP構成にしたうえでバースト軸で立ち回りました。パワードスーツでほぼHPが2倍に到達したため、これを活用しています。まだ超会心の出番ではない。
すてみの勇者はその装備のまま挑み、最大閃光剣最大フォースを2回叩き込んで勝利しました。力こそ正義。

ユニオンヘイム。

  • 迎撃
    • HP5120000、攻撃力24000、防御力256、ターンごとに84ダメージ、具象化ノイズで能力値が下がる
  • 防衛
    • HP7600000,、魔法力24000、防御力2400、ターンごとに84ダメージ、具象化ノイズで能力値が下がる
    • エッセンシャルガード2000000つき
  • ドラゴン
    • HP1899198、攻撃力39996、防御力ともに超高い、攻撃の瞬間だけ殴れると考えるべき、リミテッド500000なので、4発必要
    • 増大する力、ターンごとに84ダメージもある
  • ドッペル
    • HPはプレイヤー x 20000、各能力がプレイヤー x 20、ターンごとに84ダメージ
  • クラブ
    • HP19999998、攻撃力 重量 x 200、ターンごとに84ダメージ、リミテッド1000000なので、20発必要、ガードシフト付き
    • 究極魔法がある
  • オートクレール
    • HP2624000、攻撃力ともに10、防御力ともに1000、ダメージを受けると攻撃力上昇、ペインメーカー
    • HPブレイク、ターンごとに84ダメージ、ファイナルアタックあり
  • 焦熱エンジン
    • HP59200000、魔法力3996、防御力ともに6400、HPが毎ターン8000回復、攻撃の度に4000000回復
    • 熱ダメージ198と、ターンごとに84ダメージ
  • コア外殻
    • HP355544320、攻撃力2048、ターンごとに84ダメージ、具象化ノイズで能力値が下がる
    • 概ね10ターン行動で、その度に20000000のバリアを張る

フォースは潤沢とは言え、ボスも敵の数も多いのであまり無駄遣いできません。とりわけボスは強力そうなので、まずはそれを中心に調査しました。

  • ドラゴン
    • 4発一気に殴れれば良い、アクセル付けても多分良い……ダメだった
    • ドラゴンバーストをパリィして殴るのが良さそう
  • ドッペル
    • HPを何とかして減らして一発で倒したい、防御力下げる必要があるかは分からない
  • クラブ
    • 完全に継戦なんだけど、ターンごとに84があるのでそうもいってられないか
    • 重量を減らせば恐らく受けられるが、究極魔法はどうか
      • お前がゼヌーラするんかい、というかおそらく何も強化されてない?
  • オートクレール
    • 一発撃破したいけど、ファイナルアタックが怖い、リザレクションで乗り切るのも手かと思ったけど、HPブレイクされる
      • やるならHPブレイク全回復アイテムの取得もセット
  • エンジン
    • 継戦っぽいけど継戦しすぎると負ける
    • アクセルも視野に、火力で押し切りたい、最後に回したほうが良さそう

以上を基に、ユニオン、ドラゴン、オートクレール、ドッペル、クラブ、エンジンの順序で撃破し、コア外殻へ挑む流れとしました。
まずはユニオンが地味に高HPを誇るため、これを削る必要があります。ユニオン特攻を乗せつつ、リクリエイト、悠久の翼ベース、いつか見た夢以外を採用、スタートダッシュ、で377万くらいに到達します。この上、リクリエイトの具象化率向上でユニオン特攻にバフが乗って迎撃をワンキル、防衛はフォース付きでワンキルできるようになります。
この状態なら物理も高いため、ドラゴンをパリィすることも可能なので同時に処理できるのが嬉しいところです。併せてオートクレールにも対応できますが、リザレクションがHPブレイクで破られるので対応に苦慮しました。色々と試してみた結果、キャンセレーションが通ることが分かったので、全撃、キャンセレーション、パリィ、通常攻撃でしのぐこととしました。
ドッペルはHP倍率を極限まで下げ、パワードスーツを外すなどしてHP994まで落とし、クイックリング、プロテクトハンドあたりで調整して相手のHPを1640000としました。ここまで来れば閃光剣でワンキルです。
続いてクラブは、明らかに攻魔両方で殴れというデザインなのでそれを踏襲するつもりでした。この段階ではオートクレールがあるおかげでオールラウンダーを習得できているため、火力に関してはある程度担保できていると考えていたためです。とはいえ、閃光剣に比べて装備が充実していないアビスの火力は心もとなく、結局EPを整えて閃光剣で削ってキャンセレーションする方向で決着しました。キャンセレーションが強すぎる。
エンジンは単純に超体力なので、フォース閃光剣を連打してこじ開けています。DPSチェッカーっぽいですね。
そして最後のコア外殻は、ユニオン特攻を乗せて、最大火力を叩き続ける想定でいました。しかし、HP355544320という壁は思いのほか厚く、ドラゴンやら何やらを撃破できた火力でさえ太刀打ちできません。そこで、具象化率をロードリング、海のもずく、マチエールあたりで補強しつつ、デュアルブレードで超会心を入れて届かせました。具象化率は大事。

ラスボス。

  • HP6666、魔法力6666、ユニオン特攻が入る、被ダメは1000000分の1
  • 撃破後形態変化
    • 初手で超強力な魔法攻撃
    • HP12000、魔法力12000

さすがにリザレクション以外の解き方が思いつかないので採用した上で、閃光剣を叩き込み続ければ行けます。ほぼイベントバトルなのかもしれない。

AnotherWorld。
全体的に三重会心程度じゃ怯まない性能をしているため、このままでは攻略できないと判断してここでリィンを切りました。その上で、色々と倒し方を模索しつつ調査を行い、以下の情報を得ています。

  • レクサール
    • HP4800000、攻撃力500±500、魔法防御999999999、会心率50、会心力350、物理耐性99999
    • リミテッド800000、鎧削り49、強化魔法ジャミング1/5
    • 最低6回は攻撃が必要、しかし高物理耐性のため、ダメージが1000分の1くらいになってるはず
    • 集中でめちゃめちゃAP貯めても高火力にならない
      • ゲームオーバーで知識を得た、減衰があるらしい
      • つまり瞬発力よりも火力が求められてる
    • 高会心、鎧削りでひたすら通常攻撃を積むことで撃破
      • 連打様様
  • キノコチ
    • HP1、攻撃力99999、防御力ともに999999998、最速29ターン行動
    • カンストしろとの仰せだ
      • ベルセルク + 最大フォース閃光剣が7重会心で届く
  • ノエル
    • HP149500000、攻撃力ともに25600、防御力ともに99999、最速7ターン、以後10ターン行動
    • 会心あり
    • 剣魔双方が必要
    • 二重フォース閃光剣で剣術勝負はクリア可能、魔術勝負が課題
      • 地道に二重フォースアビスを当て続ければ届きはする、多少被弾するが
    • ミスティックアーツ
      • 剣はフォース + パリィで概ね耐える
      • メテオが課題、リザレクションもありかも
        • その後は剣で、リミテッド50000000なので、ここでとどめを刺せる、多分
  • エリオット
    • HP449999999、魔法力12000、防御力ともに2000000、最速9ターン、概ね14ターン行動
    • アクセル無効
    • 第二形態
      • 各耐性1000に上昇
      • LPに対する攻撃をしてくる、ディザスターでこちらの能力値を下げる
        • フェイトがあれば対処可能
      • 適当なビルドだと最大フォース閃光剣 + ベルセルクで70000000くらい
        • もうちょい火力が欲しい気がする
  • エクサリー
    • HP19800000、魔法力6400、防御力カンスト、魔法防御99999、最速6ターン行動、強力な具象化ノイズ350
    • リミテッド5000000から4発必要
      • 集中してからの最大フォースアビスでも1200000くらいしか削れない
  • アマリール
    • HP650000000、魔法力8800、防御力ともに2000000、各耐性1000
    • アクセル無効
    • 割と性能が素直、ウロボロスで強化されない限り、堅牢で守れるはず
      • ウロボロス直後にキャンセレーションしておけば戦える
    • 撃破には最大フォース10回くらいの閃光剣が必要、もうちょい火力が欲しい気がする

上記を基に、まずはレクサール、キノコチ、アマリールを撃破し、帰還と回復してノエルを撃破、帰還して攻撃特化ビルドでエリオットを撃破し、帰還後にエクサリーを倒すプランを立てました。
レクサール、キノコチ、アマリールは上記の通り高会心、ある程度の防御装備で対応可能なため、一気にやれます。アマリール、キノコチは後に回しても良いんですが、ここで倒しておくとExpとマターが入るのが美味しいです。
ノエルはリザレクションを付けて挑み、二重フォースアビス、フォース閃光剣、リザレクションと諸々使った結果LP消費が激しい戦いとなりました。また、エリオットは念願の氷剣などで火力を伸ばしつつ、星屑の腕輪などを装填して火力を伸ばして撃破しています。
こうしてエクサリーに到達したわけですが、ここでLPが全く足りないことが判明しました。というのも、具象化ノイズで減らされるためです。それは確かに考えていませんでした。ここでプランの再考を求められます。

まず、エリオットは火力があればいけるので、キノコチ、エリオット、アマリール に高会心、紙耐久で挑むこととしました。ソードブーツ、星屑あたりでこの状況が作れます。
ここまで強化すれば、キノコチはベルセルクにフォース全撃で66%の確率で倒せました。割のいいギャンブル。
また、エリオットはベルセルク、ヘイスト、全撃連打で間に合い、アマリールはベルセルク、ヘイスト、閃光剣連打で戦えます。一応、アマリールは堅牢で一回だけフレアを防ぎましたが、フォースを適当に撒けばこれも無くせるかもしれません。
ここで強化を行い、レクサールに対してはヘイストとベルセルクを維持しつつ、適度に鉄壁を張る戦法で勝利を掴みました。一方、ノエルはフレイル、シールが有効手であることに気付いたので、祈りの指輪、プロテクトハンドを追加の上で、メテオに対してバリアを張ることで対応しました。攻撃はパリィ、魔法はバリアでフォース無しでも対応できるレべルに抑えられます。
こうしてレベルを上げ、満を持してエクサリーに挑み、フォースアビスで4発で沈められるまでになりました。ビルドの方向性を見直すだけでこんなにも違うんですね。

そして最後のソフィア。第一段階は全撃を連打していれば倒せますが、第二段階が厄介です。初めは永久アクセルにアクセルで返せることに気付かず、無限剣などで足掻いて負けました。
まず、高耐性のため一気に倒すのは難しく長期戦になりやすいため、ソードブーツをはいてると被弾が厳しくなりがちです。とはいえ、ここまで来た装備なら落ち着いて行動を選択していけば十分に勝利は可能でした。アクセルを40Tくらい確保しておきつつ二重フォース全撃でカンストダメージを与え、連撃、エタブリはバリアで耐えて、強力物理はパリィすれば問題ありませんでした。

こうしてAnotherも含めてめでたくクリアできたという次第です。満足。