第17回ウディコン全作品レビュー - Go Down, B-Girl!

57. Go Down, B-Girl!

ジャンル 作者
デッキ構築ブレイキンダンスバトル なす太郎
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間+α 4.00 ノーマル/ハードクリア

良かった点

  • ブレイキンダンスというモチーフを、上手くデッキ構築ローグライトに落とし込んでいました
    • チェインを繋げるムーブを踊りと見立てる設計はユニークなものとなっています
  • 使用カードとパッシブスキルが相互に関わり合う良いゲームデザインでした
    • それぞれのシナジーを考えて組んでいく楽しさがあります
  • ゲームループがシンプルでテンポも良かったです
  • 直感的に操作でき、必要な情報が一見して分かる良いUIでした
    • 各アイコンの意味をいつでも右クリックで確認できるのも助かります

気になった点

  • 育成パートについて、初見のタイミングに限っては何をすべきか分かりにくいところはありました
    • 一周が短いので、とりあえず遊べば理解はできる範囲です

レビュー

フロアを湧かすダンスバトル

学問には、学際という概念があります。端的に言えば、複数の学問分野を複合的に、横断的にかけ合わせることで未知のイノベーションを生み出すものです。
全く新しいシステムとは、思いもしないものの融合の中に現れるものです。Go Down, B-Girl! はブレイキンダンスとデッキ構築ローグライトを掛け合わせることで、これを実現している作品であると言えるでしょう。
加えて、この作品は単に二つのモチーフを混ぜただけに留まるものではありません。それぞれのモチーフを高いレベルで解体し、再解釈し、再構築し、ない交ぜにすることで、未知でありつつも、それそのものはシンプルかつ高品質に仕上げたゲームとなっています。

このゲームの基本的なシステムはデッキ構築型ローグライトとなっていますが、戦闘と育成がニコイチになりやすい類例とは異なり、育成パートとダンスバトルパートに明確に分かれるものとなっています。
ゲーム内の順序としては育成パートを経てダンスバトルに挑むものとなっていますが、ここでは説明の都合上、まずはダンスバトルパートについて先に触れたいと思います。

ダンスバトルパートでは、習得しているダンスをカードに見立て、これらを使用してダンスをプレイしていくというゲーム性となっています。
プレイヤーはそのカードをデッキから規定枚数ドローした後、好きな順序で選択してダンスを繰り出していくことになります。

ブレイキンを行う上で重要なのはCHAINを繋げることです。すなわち、踊りが滑らかに繋がることが重要となってきます。そして、滑らかに踊りを繋げるには姿勢が肝心となります。
この作品におけるダンスの姿勢は、立と床の二種類に分類されています。その上で、ブレイキンにおける基本要素であるトップロック、ゴーダウン、フットワーク、パワームーブという踊りは事前と事後の姿勢を定めたものとして分類されています。例えば、トップロックは立から立へ、ゴーダウンは立から床へ、フットワークは床から床へ、といった具合です。
CHAINを繋げて滑らかに踊っていくには、立と床を上手く繋げていくことになります。トップロックからトップロック、トップロックからゴーダウン、フットワークからフットワークなどは繋がりますが、フットワークからトップロックは繋がりません。トップロックは床から立へのダンスではないためです。

これだけであれば、手元にあるカードからCHAINを繋げられるものを順序良く選択していけば良いのですが、そうは問屋が卸しません。ダンスをプレイするには、そのカードごとに設定されたコストに応じたスタミナを支払う必要があるためです。スタミナには限界があるため、たくさんカードを引いているからといっても全てを踊りつくせるとは限りません。姿勢をベースに適切に繋ぎつつ、コストも見てどの順序で踊るかを決めていく必要があります。
なお、スタミナが不足している場合でも、ガッツと呼ばれるパラメータを消費することでプレイすることができます。ただし、スタミナはターン開始ごとに回復する一方で、ガッツはそうではないため、その使い所が大事となるでしょう。あと一手、踊りたい時にお勧めです。

そうして様々な要素を勘案して踊りの流れを決めてCHAINを一定以上繋げることで、フリーズと呼ばれるスキルでダンスを終えることができます。これは必殺技のようなものであり、ノーコストで強力な効果を得られる代わりに一定以上のCHAINを繋げるという条件が付随しているものです。
フリーズに目がけてCHAINを繋げてブレイキンしていくことが基本的な戦略となるでしょう。

ここで忘れてはならないのは、これがブレイキンダンスバトルであることです。ただ踊るのではなく、オーディエンスと審査員という二つの対象をそれぞれ湧かせて、その勝敗を決する必要があります。
オーディエンスは全部で5x10の50人が存在し、ダンスに応じた人数が応援してくれることで得点となります。一方で、3名の審査員はそれぞれ入ったポイントが高い方に一方的に10点を与える設計となっています。オーディエンスは味方に付ければ付けるほど良いですが、審査員はそうではありません。バランスが大事となるでしょう。
なお、プレイするダンスがオーディエンスに作用するか、審査員に作用するか、あるいは両方か、どの程度の人数やポイントになるか、といったものはカードに応じて様々です。このため、カードの選択の際は、オーディエンスや審査員の状況も見ていく必要があるでしょう。

そして、全3ターンのカード選択によるブレイキンを終え、その時点でオーディエンスと審査員の合計点が高い方が勝者となります。
勝利において重要なのは、CHAINを繋げつつ様々なダンスを披露し、効果的にオーディエンスや審査員を湧かしていくことです。すなわち、使えるダンスの種別を増やしたり、その効果を高めたり、あるいはスタミナやガッツ、ドローを増やして1ターンに踊れる数を増やしたりといったことが必要になってきます。これらを用意していくのが、育成パートとなります。

育成パートはダンスバトルまでの14日間で構成されており、毎日4つのトレーニングから好きなものを選んで過ごすことになります。その選択肢に応じて、ダンスの習得、ステータスの強化、パッシブスキルの獲得などが可能となっています。
ここで重要となってくるのは、パッシブスキルの存在です。パッシブスキルはスタミナやガッツなどのステータスの強化の他に、特定ダンスの強化であったり、CHAINを繋げた際に特殊効果を付与したりと、様々な性能を持つものが多数存在しています。そのいずれもがハマれば強力なものとなっており、シナジーが取れるとデッキが一気に強化されることも少なくありません。よりフロアを湧かすためにも、積極的に取得していきましょう。

ただし、パッシブスキルは闇雲に取ればいいというものでもありません。各パッシブスキルをバトル中に使えるようにするためには、フィジカルとテクニックという二つのパラメータを指定数必要とするためです。パラメータが不足している場合は、習得していたとしてもバトル中には有効になりません。
それぞれのパラメータはトレーニングによって獲得できるため、得られるパラメータも加味してトレーニング内容を選んでいくことが重要となってくるでしょう。

こうしてトレーニングを重ね、パッシブスキルとダンスによるデッキ構築を完成させ、先述したダンスバトルパートに挑んでいくことになります。
トレーニング内容や獲得スキルは基本的にランダムなので、機に応じて柔軟に方針を変化させて自分なりのデッキをビルドしていきましょう。

上述の通り、非常にユニークなシステムとなっているため、ともすれば覚えることが多いように感じるかもしれません。レビューの文字も多くなってしまいました。
しかし、実際はシンプルかつ直感的なUIと親切なチュートリアルにより、スムーズにゲームに入れること請け合いの作品となっています。加えて、右クリックを行うことでいつでも説明が見られるようになっているため、分からないことは随時確認していくこともできるでしょう。

ブレイキンダンスというモチーフを、極めて高い完成度とシステムの納得感とでデッキ構築ローグライトに落とし込んだ、意欲的かつ高レベルな作品となっています。独創性の高いシステムでありながらも、基本的なシステムやルールが分かりやすくまとまっているため、見たこともないが遊びやすいという矛盾を見事に解決していると言えるでしょう。
加えて、極めて良いゲームテンポと良質なUIのおかげで、気付くと夢中になってプレイしてしまう中毒性も秘めた作品です。
これだけ書いておいてなんですが、文字で読むより直接遊ぶ方がはるかに分かりやすいゲームです。是非とも手に取って、その沼にはまっていきましょう。

感想

毎回お馴染みではありますが、気付くと最後までプレイしてしまっている中毒性のあるゲームです。この感想を書く際に確認がてらハードを遊んでいたら、クリアまで一気に遊んでしまいました。この流れ前回もやったな。
選択肢から得られるそれなりの自由度、その自由度の中からビルドしていくことで得られる知識と経験、それを応用してどんどん進められてしまうテンポ感の良さ、その全てがあります。デッキ構築型ローグライトにあって欲しい要素が全部入っていると言っても過言ではないでしょう。

まずはゲームデザインの面について。ブレイキンダンスバトルというモチーフを解体して調理し、ローグライトデッキ構築に組み込む手腕は素晴らしいの一言に尽きます。
まずもって、単にスキルのモチーフとしてだけ使っているわけではないという点が凄いです。トップロック、ゴーダウン、フットワーク、パワームーブ、フリーズと締める一連の流れをカードのコンボというゲームデザインに落とし込んでいます。このため、連続でカードを使いチェインを繋げていく一連の流れがそのままダンスそのものとなっていて、そのモチーフを十全に活かしたものとなっていました。
さらに、モチーフを活用したことで独特かつ斬新なカードバトルの設計を構築しているという点でも見事です。立と床という二つの状態からコンボを上手く接続していく形式は、モチーフから自然に理解できる上で、コンボシステムとしては様々な奥行きを作り出していました。カードの使用順序の意味合い、デッキバランスを整えることの価値、最後の動きまで見据えたコンボパターンの事前構築、あるいはアドリブ的なつなぎ、それらすべてはこのベースシステムに依拠しています。

そして、個人的にとりわけ優れていると感じる点の一つとして、下手をすればデッキと同程度かそれ以上抱えることになるパッシブスキルの多さが挙げられます。
このゲームシステムの都合上、ダンスのカードそのものにはあまりシナジーが用意されていません。流れを繋げて上手くチェインを取ることや、そのためにデッキ内に組み込むバランスの方が重視されている印象があります。
その分、シナジーはパッシブスキルとダンスの方に上手くまとまっています。チェインを繋げて強力な効果を得るという基本的なものから、ダンスの種別に応じてつくパッシブスキルを参考にして特定のカードを増やすなど、パッシブスキルがもう一つの戦略の軸を生み出していました。
チェインを繋げつつバランス良くデッキを構築しつつ、パッシブスキルでそれを補強する、あるいはパッシブスキルに基づいてデッキバランスに少し手を加える、といったように相互が関係しつつデッキ構築を進めていくことができます。役割がそれぞれ分かれているおかげで、シナジーや方針を立てやすいところがありました。

加えて、こうして得られたパッシブスキルをポイントで割り振るというシステムも秀逸です。いっぱいパッシブスキルを取ればいいというものでは無く、そのための原資をきちんと稼ぐ必要はありますし、その中から何を採用していくかを吟味する必要もあります。この設計は、デッキの取捨選択要素がここに入っているとも言えますし、ステータス要素が内包されているとも言えるかもしれません。
これは成長方針にも上手く影響を与えていて、このパッシブスキル同士を組み合わせたいから練習はこっちを採用しよう、みたいな選択にも影響を与えてくれます。そうして育成のちょっとした選択肢に対する付加的なモチベーションとして機能しているおかげで、どの選択を選ぶかという行為に奥行きが生まれています。

また、全体のゲームループがシンプルであるという点も良いです。育成フェーズでカードを集め、戦闘フェーズでカードをちゃんと使って戦うという一連のルーチンが明確に構築されているため、それぞれのフェーズでやることが明確になっています。これがゲームテンポの良さを生み出しているように感じました。
加えて、上述の通りシナジーを取るシステムの分離であったり、フェーズの分離であったり、複雑にできる部分をあえて分離することで全体的に分かりやすいシステムに落とし込んでいる印象があります。ダンス側のカード同士にシナジーを作ったって良いですし、練習中に突然ミニバトルが始まったって良いんですが、そういうことはありません。おかげで脳のスイッチングコストが安いので、気付くと遊んでる中毒性が生み出されている気がします。

また、戦闘パートについても独自のシステムが採用されていて面白いです。デッキ構築ローグライトおなじみの攻撃と防御によるRPG的なバトルではなく、ダンスバトルという性質をこちらも上手く取り込んでいます。
個人的に好きなのは、オセロというか盤面制圧系のオーディエンスシステムです。設計はかなりシンプルながら、色々と考えるべきことがあります。
たとえば、前半であれば染められていない観客が多いので、ノーサイドを拾いやすいスキルが有利です。一方で、終盤はノーサイドがいないことも多いので、分捕れるスキルを使うべき状況になる事もあります。一方で、ノーサイドが少ないことを活用して、あえてノーサイドのスキルで狙ったところを取りに行く、みたいな戦略も取れます。
加えて、狙い撃ちできるスキルはそうポンポン撃てるものでもないので、プレイヤーが操作すべきタイミングはかなり限定されているというのも良いところです。これで毎回オーディエンスを選択していればテンポが悪かったと思うんですが、ピンポイントで強力な技の時だけ選ばせることでテンポ感と戦略性の両立を実現しています。

細かいポイントとしては、複数使用したカードの効果が半減するというシステムも秀逸でした。この手のゲームは大体デッキ圧縮が正義になりがちなんですが、それを明確に否定するシステムとなっています。
カードを捨てるイベントなどを入れると複雑になりすぎるためか、このゲームでは基本的にカードはずっと手に入り続けます。こうなると中盤くらいの方が安定していたというようになりがちなんですが、このシステムのおかげでそうはなりません。むしろ、カードの種類が多い方が終盤まで失速せずに戦えて有利になります。とはいえ、集めすぎると上手く踊れない可能性もあるので程々のバランスに留めておく必要もあります。このあたりの駆け引きが、半減システムによって実現されていました。

UIの面についても、直感的に操作できて良いものとなっています。
育成パートでは必要な情報がすべてそろっていて、一見してほぼすべての情報が拾えます。パッシブコストの余力が表示されているのも良く、これを見てトレーニングの選択を決めやすくなっていました。いちいちパッシブスキルを身に行かなくてもある程度把握できるという点が優れています。
戦闘パートについても同様で、一見して全ての情報が拾えるようになっています。これを徹底しているおかげで画面遷移がほぼなく、それによってストレス無くかつテンポ良くゲームが進行できているように感じていました。
また、右クリックで常にそれぞれの効果や意味が取れるのも良いポイントです。一見して分かる方に振るとどうしてもアイコンが増えてきて、意味が取れなかったり忘れていると大変なんですが、それがすぐに解消されます。初めの一歩目がちゃんとケアされているおかげで、スムーズにゲームに入ることができると言えるでしょう。

グラフィックの面についても軽く触れておくと、ダンスごとにイラストがアニメーションしていくのが良いです。ちゃんと敵キャラもダンスしてくれます。芸が細かいというか、手間暇かけているというか。何なら隙間なく連続実行する分、敵の方がダンスが繋がっているようにすら見えます。
後は、タイトル画面も良いです。毎作雰囲気に合っていて、かつテンポ良く始められるものに仕上がっているように感じます。

最後にシナリオについても軽く触れておくと、オマケの要素としてちょうどいい塩梅でした。テンポを阻害しないものの、きちんと起承転結は用意されています。短いとは言え手を抜いているわけでもなく、会話演出による表現で緩い雰囲気を上手く表現しています。倒れ込むのに合わせて傾くメッセージ演出が好きでした。こだわりを感じる。

続いて、個人的に攻略面で感じたことも雑多に書いておこうかと思います。
ダンスについては、基本的にチェインを繋ぐのが強いように感じました。パッシブスキルがそれ前提になっているものがそこそこあるのと、何より強力なフリーズにつなぐ条件であるためです。ムーブは3回までやれるとは言え、連続実行で強いカードがあることも含めて、出来るだけ踊り切る方がお得感があります。
このため、キャントリップが確実に強いんですが、そういうのはあまりありません。バックステップツイストをエントリーで使えば可能ではありますが。筆者は次善策として、スタミナ減のトップロックとフットワークを駆使してチェインを稼ぐようにしていました。
また、ゴーダウンというカード種別が絶妙なところで、基本的には1度しか使わないので多く持ちたくないものの、これが無いとチェインがちゃんと繋がりません。多くても少なくても難しい、割と要のカードに感じました。

また、オーディエンスについては、最初のターンはひたすら数を稼ぎ、2ターン目以降はガチ推しを狙って選択形式も併せて行うようにしていました。
加えて、染められていない観客は進行とともに少なくなるので、個人的には序盤にガッツを切るのが有効に感じています。ただし、やりすぎると後半に打てる手が少なくなり、審査員票が届かなくなることもあるので難しい所でもあります。この辺のバランス感覚も面白い。
そういう意味では最終ターンにガッツを増やすラストダンスは割と好きなスキルでした。最後の追い込みにこのガッツが効きます。

その辺を理解した上でやると、ノーマルのクリアはそこまで難しくない印象があります。筆者は一度目はチェインを繋げるのをミスって敗北し、二度目で通すことができました。そのせいでフリーズが出なかった。
なお、個人的にはデッキのシナジーをある程度把握できて強化済みである終盤はそれほど苦戦せず、まだ方向性が固まり切っていない2回戦あたりが鬼門なように感じています。実際、ノーマルでは33vs47、ハードでは35vs35の激戦でした。

ノーマルをクリアしたデッキは、トップロックを繋げつつドローソースをある程度用意してチェインを繋げる方針となりました。チェインを繋げることで恩恵の得られるスキルを確保した上で、
トランジションを一つまみ加えることで更なるチェインを目指しています。
トランジションまで絡んだ破壊力はかなり高く、準決勝以降のスコアが2vs78、0vs80という圧倒的なスコアを叩き出してはいたんですが、中盤までは苦しい展開が続く印象がありました。準備に時間のかかる戦略なのかもしれない。
インスピレーションフロー、ミューズタッチ、ローテーションプラスの乗ったAトラックスはとりわけ強力で、一気にガチ推しを量産できます。再利用デバフを考えて、2ターン目に打てるように諸々調整するようにしていました。

ハードをクリアしたデッキは、ノーマルのコンセプトを踏襲しつつ、トランジションのような過剰破壊力までは持たないように調節するコンセプトで行きました。
基本スタンスは変わらず、インスピレーションフローとフロースタッシュにより、5チェイン以降の効果を最大化することを目指しています。本当はメイクも欲しかったんですが、これは引けませんでした。
原則としてベースのステータスであるドローやスタミナを強化し、ビクトリースキルでもロングブレスとディープポケットを採用しています。これにより安定的にチェインを繋げやすくしていました。おかげで、トップロックを数回と6歩、3歩、1歩、シャッフルといった低コストフットワークで上手くチェインを繋げ、パワームーブに安定して繋げられるようになっています。トップロックとしては、ブロンクスキックが優秀でした。ガッツが取れる上、ノーサイドを3つも取れます。
肝心のパワームーブについても、パワーサージの取得を行うことでよりオーディエンスを確保しやすくしており、トーマスとAトラックスで狙い撃ちを積極的に狙いに行く形を取りました。それが上手くいくとガチ推しが増えるので、最後にベイビーウィンドミルで審査員票も拾いやすくなっています。
ステータスが完成し、5チェインコンボが完成した準決勝以降は13vs67、6vx74と安定していたんですが、2回戦は先述の通り35vs35と割とシビアな戦いとなっています。チェイン型の宿命なのかもしれない。

このように、色々と考えながら、けれど直感的かつある程度は大雑把にテンポ良く進められる作品として楽しめました。どこまで行ってもランダム要素があるおかげで極端に詰めてパズル的に考える必要が無いのはむしろ良く、コンセプトだけ決めて柔軟に動けるのが良かったのかもしれません。
それじゃあ感想はもう書き終わったので、ベリハに挑戦してきますね。

なお余談ですが、レビュー上では説明の都合上、トップロックを立から立へのものと定義していますが、実際はアップロックがあるので微妙に嘘です。また、ただでさえ長いので説明の都合上ガチ推しなど諸々のシステムの話も端折っています。例外パターンの説明をするとややこしくなるので割愛しがちです、ご了承ください。