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お品書き

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レビュー

以下から、このページになります。

おまけ

レビュー(後半 41-67)

41.俺が勇者だ!(仮)

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 10分 全END達成

良かった点

  • マップのみ目は良いですし、グラフィックの選定も良いです
  • 各所の会話はシンプルで良かったです

悪かった点

  • ところどころ無音(BGM無し)だったり、ゲームーオーバーになったら「サンプルゲームですのでこのまま」というウディタデフォルトのメッセージが出てしまいます。デバッグ不足が否めません
  • 戦闘バランスはアクセントにしても殴りだけの何も考えなくていい設計で、唯一いる苦戦相手はそもそも勝てる設計でない(と思いました)。

レビュー文章

マンドラチョウラィщ(゜▽゜щ)

俺が勇者だ!(仮)は、超短編RPGです。

勇者のイスを争って、マンドラゴラを集めるのが物語の目的になります。マンドラゴラは様々なところで獲得できます。敵を倒す場合もありますし、話しかけるだけの場合もあります。いくつかのイベントを経て、相手よりも多くのマンドラゴラを集めていきましょう。
マップはなかなか綺麗なので、歩き回っているのも、それなりに楽しいです。

空いた時間でマンドラゴラを集めてみませんか?

42.不思議な世界で

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
探索 30分 全END達成

良かった点

  • マップは広く、荒涼感とか寂寞感がある気がします

悪かった点

  • 最初に与えられる情報が画面いっぱいで、しかも情報密度が低すぎます
  • セーブがないのに何故かあるContinueには首を傾げました
  • ギミックがノーヒントなのは厳しいです
  • 物語までノーヒントでした。何を表現したかったのか分かりませんでした

レビュー文章

途中から適当になったのでとてもくだらないです
不思議な世界で、は探索ゲームです。

寂寞感のあるマップを徘徊しつつ、脱出を図るというものになります。マップの各所にある何らかのイベントに触れるとEND分岐になります。セーブのない仕様のため、気を付けてプレイしてきましょう。

良くわからない世界に浸りたい方に。

43.残業サバイバル

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
スニーキング 20分 完全クリア

良かった点

  • 見えない敵からの恐怖を覚えつつも、見つかるリスクを背負ってでもアイテムを見つけるためにライトを付けなくてはならない点は面白かったです
  • リスクに対してリターンではなく、マストで対応させていて、緊張感があっていいです

悪かった点

  • アイテムの使い方が若干面倒なので、一つのコマンドを割り当てた方がプレイヤーフレンドリーな気がします

レビュー文章

リスクを取って、アイテムを取れ!

残業サバイバルは、アクション脱出ゲームです。
作者のかみぶくろさんは、前回のウディコンでメカメカ・キングダムを作成された方です。サクッとできる斬新なゲームでした。

この作品もサクッとできるゲームに仕上がっています。クリア時間が20分になっているのは、単に筆者の力量不足です。一発でクリアできるなら10分もかかりません。

このゲームは、基本的には店内に落ちている鍵を集めて、店から脱出するというものになります。
鍵だけでなく、アイテムはライトをつけることによって発見できますが、ライトをつけると敵に気づかれてしまいます。敵に気づかれないようにスニーキングしつつ、鍵を集めていきましょう。
鍵以外にも、敵をひるませるグレネードや、体力を回復する薬なども落ちていますので、これらをうまく活用することも攻略のカギになります。

サクッとできるスニーキングをやってみませんか?

44.のんびりしゅーたー

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
シューティング 10分 完全クリア

良かった点

  • 背景のドット絵が抽象チックで個人的には好きでした
  • シューティングとして最低限レベル必要な要件は満たしています

悪かった点

  • 画面外に出ても敵が弾を撃ってきます
  • 最後のステージは、自機と敵機が背景と同色ですごい見にくいです。コンボイ
  • 敵機を増やしたり、弾を増やすのは、弾幕ゲームのような類においてのみ意味がある行為であるように思います。このゲームでは弾幕になれていません

レビュー文章

自機が、見えない(コンボイの謎を思い出しながら)

のんびりしゅーたーは、縦スクロールシューティングゲームです。

抽象チックな背景の中、上から来る敵の球をよけながら倒していく極めてシンプルなシューティングゲームになっています。
強化アイテム、スコアアイテム、弾幕などの要素は一切ないので、ただひたすらに撃ち込んでいきましょう。後半になると、撃ち込んでもなかなか倒せないので、回避ゲームとしてもプレイできます。
最終ステージでは、一部背景と自機がかぶって見にくくなります。気を付けましょう。

シューティングをしつつ、回避ゲームもしたい方に。

45.鶏は音を置き去りにした

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
回避 20分 完全クリア

良かった点

  • 塞翁が馬というか怪我の功名というか、バグで見えない自分を操って回避するという意図しないコンセプトができたのは面白かったです

悪かった点

  • 終始、無音でした
  • 後半明らかに当たり判定がおかしくて、まともに動作していないです。おそらくプレイヤー接触とイベント接触をうまく扱えていません
  • ウディタデフォルトメニューが開けてしまうし、前の点も含めてバグだらけの印象です

レビュー文章

キャラが、見えない(バグの模様)

鶏は音を置き去りにしたは、イライラ棒的な回避ゲームです。

まずプレイしてみていきなり面食らうのは、キャラが見えないということです。おそらくバグのため、キャラクターが見えない状態でイライラ棒をプレイしなくてはなりません。
これはある種、塞翁が馬、あるいは怪我の功名でしょう。見えないイライラ棒というある意味斬新なゲームになっています。また、当たり判定もバグっているため、後半は結構サクサク進めることができます。

あらゆる面でバグっているゲームをしたい方に。

46.青屋根ビル合戦

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 1時間 完全クリア

良かった点

  • 完成しています

悪かった点

  • 戦闘バランスがめちゃくちゃです。獲得物のバランスもめちゃくちゃでした
  • セリフに\であったり、@であったり、はみだしであったり、確認してないんだろうなと思わせる要素が満載でした
  • 店の売買に、——を始めとして要らないものが紛れ込んでいます
  • 物語は意味不明でした

レビュー文章

青屋根ビルにはプレイヤーの時間を食らう魔物が棲む

青屋根ビル合戦は、RPGです。

このゲームは、青屋根ビルに逃げ込んだという犯人を追いかけるというものになっています。
その特徴は、延々と続く迷路です。まあまあ高いエンカウント率の中、終わりの見えない迷路をひたすら進んでいくという構成になっています。戦闘はレベルを上げていれば、決定キーを押しっ放しでいい作業仕様となっています。
迷路を越えた先にあるのは、また迷路です。特に物語に進展もない中、ひたすら迷路を進んでいきましょう。

迷路をひたすら進みたい方に。

47.玄武の如く

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 10分 たぶん完全クリア

良かった点

  • 完成しています

悪かった点

  • 戦闘システムはクリティカル運ゲーであるばかりか、ひどい戦闘バランスでした
  • パロディの模様だが、リスペクトをまるで感じませんでした
  • 経験値設定をおかしくしているせいで、戦闘終了後に余計な時間がかかります
  • 忌憚ない意見に対して、作者のコメント。「これはギャグなのです。この作品じたいがギャグです。」。ギャグならせめて笑わせてほしいところです。

レビュー文章

これはギャグなのです。この作品じたいがギャグです。

玄武の如くは、RPGです。

作者さん曰く、作品自体がギャグだそうです。
これだけではお粗末なので、内容を説明しておきますと、終始数字がバグったような戦闘ができます。最初はゴブリン相手に経験値を稼いで、組長という名のゴーレムに戦いを挑みましょう。
なお、そうしなくても、クリア自体は可能です。

ギャグをやりたい方に。

48.てのひらにさいころ

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 5時間30分 ストーリークリア(一部Another Stage未発見)

良かった点

  • 戦闘からセーブ画面までサイコロで統一しています。そのコンセプトの一貫具合はすがすがしいレベルです
  • キャラごとに会話が変わるなど、細かい点での作りこみが見受けられます
  • ダンジョンもサイコロを用いたすごろくっぽいもので面白いです
  • マップは綺麗だし、グラフィックの選び方も良質でした

悪かった点

  • 戦闘がほぼ運ゲーになっています。完全に運によるものではないとはいえ、出目さえ悪ければ絶対に勝てないということも起こり得ます。何より、雑魚敵さえ瞬時に倒せないのはストレスになりかねません
  • 町中の移動手段が徒歩のみで、しかもダッシュがありません。移動が面倒でした

レビュー文章

めくるめく運の世界へ

てのひらにさいころは、全てをさいころで決定する、すごろくRPGです。

このゲーム最大の特徴は、全ての行動がさいころによって決定されるということです。
戦闘では、さいころの目が大きい方の攻撃のみが行われます。極論すれば、どんな雑魚敵にも倒される可能性がありますし、どんな強敵にも勝つ可能性があります。レベルアップにより、出目が増えたり、攻撃力が増えたりするので、そんなことには滅多になりませんが。

また、ダンジョン探索では、すごろくのようなダンジョンを、さいころで進んでいきます。こちらも、運が悪いとループから抜けられないといったことも起こりえます。出目を制限するアイテムもありますので、うまく使っていきましょう。

大事な部分はさいころで決定されますが、良い武器をそろえたり、出目を制限するアイテムを取りそろえたりすることで、運要素をできるだけ減らすことはできます。これらを駆使して、天運に打ち克ちましょう。

また、個人的なもう一つの特徴として、マップが綺麗だということがあります。綺麗なマップを歩き回るのは、結構乙なものです。
個人的なおすすめは、村に至る道と、その先のAnother Stageを越えた先です。

運に身を任せたRPGをプレイしてみませんか?

49.冒険者35歳

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
人生追体験ゲーム 30分 3END確認(END数不明)、80台中盤まで生存

良かった点

  • 老いの恐怖というか、恐ろしさが伝わってきます。また、そのみじめさと、人生の理不尽さがよく表されています
  • シンプルに選択肢を選んでいくゲームなのですが、そこから遷移するいろいろな状況は結構多いです
  • パラメータ設定や、老いの表現や、そのほかイベントの選択などを色々吟味したのだと感じられます
  • 年齢に応じてグラフィックが変わるというのも細かい演出でした

悪かった点

  • UIがやや格好悪いように思えます。茶背景に黒字は少し見にくかったです

レビュー文章

老いの恐怖を追体験

冒険者35歳は、人生追体験シミュレーションゲームです。

このゲームでは、シンプルな選択肢のもと、人生を追体験していくことになります。
選択肢は、初期状態では冒険、婚活、病院があります。冒険をすると、健康が落ちていきますので、病院で回復する必要があります。また、伴侶が欲しいのであれば、きちんと婚活し、交際する必要があります。
こうした行為をしながら、毎年きちんとお金を納める必要があります。お金は、冒険で得ることができます。

しかし、当然それだけでは終わりません。年老いていくと、初めは休めば健康が回復した体は、徐々に健康を減らしてく体になっていきます。伴侶がいなければ、孤独感にさいなまれて何もしない日々が続いていきます。
それでも、お金は出ていきます。たとえ、冒険できない体になっても、伴侶がいなかろうと、お金は出ていくのです。
初めのうちこそ、ある程度の若さに身を任せて何もかも成功します。しかし、老いた体は何もできません。せいぜい病院に行くほかありません。
人生の後半で長生きすることしか考えられなくなるのは、空恐ろしいほどの虚しさを覚えます。

あなたも、老いというものの持つ一面の恐怖を感じてはみませんか?

50.腹が減っては勇者はできぬ

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
アクションRPG 30分 完全クリア

良かった点

  • スピーディーなストーリー展開に、スピーディーなアクションがよく合っていました
  • 自動でアイテムを使ってくれるため、面倒な腹を満たすという行為がオートになされて非常にプレイしやすいです
  • 物語のためのマップは、のちに移動する際にスキップできる仕様にしてあるなど、細かい配慮が見られます

悪かった点

  • 飯メインなのに、飯の印象が結構薄めでした。オートであること、表示がすぐに消えることもあって、記憶に残りにくいように思う。飯のログとかがあると、あとでゆっくり見れるかもしれません。一応、エンディングで食した飯が見られますが
  • メニューを戦闘中も開けるようにするため、戦闘モードと非戦闘モードが作られているが、これは正直やりにくかったです。非戦闘モードでやることは、飯を食う(数個のアイテム)ことと、ワープすることくらいなので、ボタンに割り振ってしまった方がよかったように思います(作者さんのコモンでなかったためやむを得なかったそうですが)

レビュー文章

山盛りそばを戦闘中にどうやって食べたんだ……

腹が減っては勇者はできぬは、SP回復を飯で行う、アクションRPGです。

このゲームは、ドラゴンを倒しに勇者が旅立つ至ってシンプルなものとなっています。
オープニングもそこそこに、ゲームはすぐに始まります。各イベントも非常にスピーディーで、テンポ良くアクションが楽しめるのが、このゲームの特徴になります。
アクションは非常に分かりやすく、通常攻撃、ヒール、魔法(サンダー剣)の3種を使い分けるのみとなっています。これらも簡単なキー操作のみで行うことができるので、ストレスなくプレイできるでしょう。

そして、もう一つの特徴は、タイトルにもあるように、飯を食べるということです。
攻撃したり、魔法を使ったりすると、SPが消費されていきます。このSPが0になると、HPがみるみる減っていきますので、適宜SPを回復しなくてはなりません。この時、食事をするのです。
また、色々な食べ物を食べることで、能力値も上がっていきます。つまり、食べれば食べるほど強くなっていくわけです。
いちいちSPが減る度に、食事をしないといけないのかと、面倒がる人もいるかもしれません。しかし、このゲームではオートで食事してくれる機能も付いているので安心です。こんなところでも、ストレスフリーな仕上がりになっています。

ストレスフリーなアクションRPGはどうですか?

51.すやりす絵巻

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
落ちもの 5時間30分 物語はクリア(☆203)

良かった点

  • 和風の雰囲気にあった、和風なBGMや効果音でした
  • ストーリーと明瞭なノルマ、そしてノルマ達成の成果を与えていて、落ちものゲームを楽しめました
  • 単に消すステージと、ボスステージがほぼ交互に来ることで、連続してプレイしても飽きさせない仕様になっています

悪かった点

  • ステージクリアのたびに、再びステージにトライする際に、わざわざ発進を押さなくてはなりません
  • 要するに、メニュー開き状態がデフォルトのため、連続プレイ時にちょっと面倒です。新しく増えた要素を通知したいだけなら、トーストとか画面内のどこかに小さく表示とかでもよかったように思います

レビュー文章

下手糞の上級者への道のりは3連鎖してやっと一歩目

すやりす絵巻は、落ちものゲームです。
作者の秋月ねこ柳さんは、以前のウディコンで8-sweeperや、霊石重ねを出品されています。これらの作品は、嵌ると抜け出せないパズルゲーム、落ちものゲームとなっています。

このゲームは、それらに引けを取らないどころか、よりパワーアップさせたものになっています。落ちものとしての精度はそのままに、ステージとノルマ、ストーリーが実装され、練度を上げながら飽きずにプレイし続けることができます。

まず、基本的なゲームルールはテトリスなどの落ちものゲームと同じです。横一列に並べると消え、画面いっぱいまで積みあがるとダメージを受けます。一定以上ダメージを受けるとゲームオーバーです。
ただし、このゲームはトーラスになっています。要するに、右横が左横とつながっているので、それを頭に入れてプレイする必要があります。
また、特殊なミノが降ってくることもあります。下を消す、横に伸びる、固定されていないなど、様々な種別がありますので、うまく使っていく必要があります。

このゲームのもう一つの特色は、特定ステージに存在するボスステージです。ボスには、列を消してダメージを与える必要があります。
しかし、後半になるにつれ、ボスの防御力が増していき、一つの列を消しただけでは攻撃が通らなくなります。連鎖、同時消しを狙っていかなくては、これを突破することはかなわないでしょう。
それに加えて、ボスは一定時間ごとに妨害も仕掛けてきます。妨害も多彩で、プレイヤーのリアルスキルが向上しないとなかなか勝てません。
ボスを含めて全24ステージ。クリアまでにはなかなか骨が折れますが、クリアする頃には大分レベルアップしていることでしょう。

ストーリーをクリアした後でも、ステージごとにあるノルマをクリアしておまけを開放する遊びが残っています。心行くまで落ちものゲームを楽しんでいきましょう。

落ちものゲームに熱中してはみませんか?

52.魔法少女 FREE☆GAMECREATOR

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 3時間 完全クリア

良かった点

  • マップもダッシュのおかげでそんなに広く感じませんし、戦闘バランスも悪くありません
  • イベント一つ一つもよくできており、物語の基軸も意外としっかりしています

悪かった点

  • タイトル画面前のNow Loadingはリトライ時まで読み込まれるため、やる気をそぎます。
  • 初期バージョンだと装備がおかしくて、クリアできないという致命的なバグが発生しました。修正のためには最初からやり直す必要があり、非常に怠かったです
  • 各作品ごとを別人が作ったからなのか、ひとまとめにする最終ステージでその齟齬が薄っすら見えます。アイテムの価値、基礎ステータスの差異など

レビュー文章

四人の作者が四人のキャラを描く!

魔法少女 FREE☆GAMECREATORは、主人公が4人のオムニバスRPGです。

それぞれパートごとに制作者が分かれており、各パートに特色があります。
例えば、Gun編では、装備によって命中率がほぼ確定するため、装備選択が割と重要になってきます。おかもつ編では、初めは弱いので、下に出てくる強い敵とやりあわないことが肝要になってきます。
こういった物語がちょいちょい交錯しながら、最後には一つの物語となって動いていくというのが基本的な筋道になります。

各パートそれぞれ、様々な様相を見せていますが、根本的にはきちんとした無理のないレベル上げと、装備購入で事足りるでしょう。パートによっては回復手段が制限されるので注意が必要です。

また、このゲームは一部題名から察するに、ある程度のオマージュ要素を含んでいます。寡聞にして筆者はそれに縁がないのですが、それでも普通に遊べる仕上がりになっています。

オムニバス形式で進んでいくRPGをやってみませんか?

53.ウルファールと鬼ごっこ

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
鬼ごっこ 10分(1プレイは3分未満) 最高難易度クリア(97点)

良かった点

  • 鬼から逃げながらも、仲間を救出していかなくてはならないのは、緊張感がより増していいです
  • ギミックも各所にあり、ただ逃げるだけのゲームでもなくなっています
  • ゲームオーバーになっても、そのたびごとにクリアのための情報がもらえ、リトライする良い動機になっています

悪かった点

  • 運要素が強いです。極論すれば、周りの6つがすべて当たりならオールオッケーになりかねません
  • 運要素を潰せる何らかの仕組みを用意しておいた方がフェアだとは思います。この作品では裏技扱いの透視などが考えられます

レビュー文章

逃がさない

ウルファールと鬼ごっこは、ホラー鬼ごっこゲームです。

一つのマップの中で、玄関の鍵と、仲間を救出して外に出るのが目標となっています。玄関の鍵や仲間は木箱の中のいずれかに入っていますので、マップを巡り木箱を開けていく必要があります。
仲間を救出すると後ろからついてきますが、それに追跡者が触れると、その仲間はやられます。当然、自分自身が追跡者に触れたら、ゲームオーバーです。

時間が経ちますと、鬼も増えてきます。また、マップの一部の道を閉鎖されることもあります。徐々に狭められていくマップの中を、全ての仲間を引き連れたまま動くのはなかなかスリリングで難しいものとなっています。
これを掻い潜るには、本棚やピアノなどのギミックを利用して敵を引き付けるのが便利です。これらをうまく活用していきましょう。

緊張感ある鬼ごっこを楽しんではみませんか?

54.世界

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 10分 完全クリア

良かった点

  • エンディング後のプレイヤーレベルのメタ的な演出は好きでした

悪かった点

  • 最初の戦闘の意味が全くありません。ボスの強さなどの物語上の要請がほぼないので
  • ドロップアイテムに意味がありません
  • そもそも最初の道に意味がありません
  • 戦闘を導入するなら戦闘の意味を、伝えることがあるなら、その伝えるまでの流れをもう少し整備してほしいところです

レビュー文章

げぶっ(走りながら)

世界は、短編RPGです。

いくつかENDがありますが、そちらは選択肢次第となっています。
ゲームとしては、戦闘をほぼ必要とせず、道中の行為も特にENDには影響を与えないので簡単にプレイできます。

適当にプレイしたい方に。

55.鋼の心

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 3時間 完全クリア(スコア 666)

良かった点

  • 物語はよくできていて面白いし、成長システムにも色々工夫が見られます
  • 物語の方は、いろいろ伏線や思わせぶりな話を断続的に振っていくことで、興味が尽きないようにしてありました
  • マップはギミック付き探索となっていてシンプルで、それなりに楽しめます

悪かった点

  • せっかくSP消費の技が結構用意されているのに、SP回復手段に乏しいため、なかなか使いにくいです
  • 敵の性能もきちんと考えられており、戦略的な戦い方を要請しているのでしょうが、いかんせんSP回復の難しさから、HP消費の力押しで行ってしまった方が楽でした。戦略も何もありません

レビュー文章

鋼の心を持つ意味は

鋼の心は、特殊技能を使い分ける中編RPGです。
作者のケイ素さんは、前回のウディコンでEvolution Road 進化の果てを出品した方です。シンプルなマップと、スキルの使い分けが特徴的なRPGでした。

このゲームでもその長所は変わっておらず、シンプルなダンジョンを進みながら、強力なボスをスキルを使ってうまく撃破していくのがポイントになってきます。
シンプルなダンジョンでは、ほぼ1画面に収まるサイズのマップで、アイテムやギミックが分かりやすく配置されています。一部のギミックは考えなくては解けないようになっています。
戦闘では、いくつかあるスキルをうまく使い分けながら戦っていきます。相手の弱点を突くように攻撃していけば、さほど苦労することなく倒せるでしょう。

成長システムもまた、このゲームの見所です。敵を倒したり、ダンジョンで拾って得た素材値を使って、耐久、速攻、物理、特殊にそれぞれ割り振っていきます。細かいレベルで調整する必要はなく、この四つのレベルを調整するだけなので簡単です。さらに、素材値はパーツの設置にも使えます。パーツは、使えるスキルの種別が増えたり、耐性、能力の上昇につながります。

それらシステムを支える物語も、前作以上にスケールアップしています。ボスを倒す良い動機となっていくでしょう。

少し長めのRPGをやってみたい方は、プレイしてみてはどうでしょう。

56.謎解きホテルの30のトビラ

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
ナゾナゾ 1時間40分 全問正解

良かった点

  • デザインはシンプルな中にセンスを感じて好みでした。文字も見やすいように配慮されています
  • それぞれ趣向の違う問題もあって楽しめました

悪かった点

  • リトライがしにくかったり、ヒントがやや不親切だったりといった部分が気になりました。ヒントに関しては、結構理不尽な問題もありましたので、もう少し段階的に用意した方がいいかもしれません
  • ナゾナゾですから仕様がないかもしれませんが、答えにならない別解が色々とあるように思えます

レビュー文章

ゆっくりコーヒーでも飲みながら

謎解きホテルの30のトビラは、全30問からなるクイズゲームです。

クイズといっても、知識を問う問題ではなく、発想力が問われるナゾナゾのようなものになります。解答は、選択肢や入力などによって行われます。

このゲームの特徴は、何と言っても多種多様なナゾナゾです。連想力を問われるような問題もあれば、注意力を問われる問題もありますし、転換力が必要な場合もあります。
全部で30問ということもあって、頭の体操にはちょうど良かったです。

また、シンプルにまとまって、目に優しいUIもこのゲームの魅力です。ナゾナゾを解くに当たって、長時間にらめっこしても目が疲れないような工夫がなされているように感じます。

落ち着いた雰囲気の中で、ゆっくりとナゾナゾに挑戦してみてはいかがでしょう。

57.殺人者の塔

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 20分 完全クリア

良かった点

  • 完成していますし、あっさり終わります

悪かった点

  • BGMがないとやや不気味でした。本棚が自販機なのも気にかかります。
  • 無駄な迷路、無駄に高いエンカウント率、ウディタデフォルトがそのまま残っている仕様、物語とも呼べない物語が気になります
  • 雑魚敵が1種類しかおらず、ボスも脳筋プレイでやれます。早い話が決定キー押しっぱなしゲームになっていました

レビュー文章

左手にアイアンアーマーを装備して

殺人者の塔は、短編RPGです。

殺人者が逃げ込んだというビルに乗り込み、犯人を倒すという流れになります。
少し長めの迷路を抜けながら、一種類しかいない敵を倒しつつ、屋上を目指すという大変簡素な作りになっています。戦闘を適宜こなしていれば、決定キーを押しっ放しでも戦える安心仕様です。

迷路を進みたい方に。

58.ひとりぼっちの竜の神話

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 3時間(やりこみで5時間) 強化ラスボス撃破、ほぼ技極め済み

良かった点

  • オープニングのサッサッという感じの演出が好みでした。その後唐突に始まるのも、こういう演出故すんなり入れます
  • 広くない(というか移動制限がある)マップの仕様は良かったです。迷わないし、視覚的配慮もなされている一挙両得の策でした
  • 技をひらめくサガ方式(フリゲなら帽子世界とか)は戦闘にもう一つの意味を与える良いやり方でした
  • イベントはテイルズ的な顔が縦横無尽に動き回る方式で、下手な立ち絵よりも感情豊かに立ち回れている。この辺は演出の妙です
  • 全体的に演出の方向性というか雰囲気のようなものが統一されていて好印象でした
  • 技を使うとそのレベルが上がることで、死に技も使ってみようかなという気にさせてもらいました。そのうえ、ボスといえど状態異常から無縁でないから、ボス戦でも状態異常攻撃が死にません

悪かった点

  • 麻痺や封印が通るとボスが楽勝になってしまいます

レビュー文章

竜の幼女と青年と

ひとりぼっちの竜の神話は、サイドビュー戦闘のRPGです。

このゲームの特徴は、ゲームとしての極めて高い完成度にあります。戦闘システム、イベント、物語から演出に至るまで、ほとんど完成形と言っていい完成度に仕上がっています。

戦闘システムは、技や術を使って戦うシンプルなものです。ただし、技を使っていくと、その派生の技を戦闘中に閃くことができます。つまり、バンバン技を使っていけば、技のレパートリーが増えて戦いを有利にすることができるということです。また、技は使っていくと経験値がたまり、技そのものの能力も上がっていきます。術の場合も、使っていけば経験値はたまります。
それらの技一つ一つにはサイドビューならではのエフェクトがあり、戦闘中にドット絵がちょこまか動くのは見ていても楽しいです。
また、このゲームではボスにさえ状態異常が通るので、どんな状況になっても死に技は発生しません。自身のMPと相談しながらも、最適な技を使っていきましょう。
なお、難易度は苦戦はしてもそれほど高いものではなく、特にレベル上げのために苦労する必要はありません。

このゲームの魅力の一つであるイベントは、ストーリーを進めるメイン会話と、脇道にあるサブ会話からなります。
メイン会話で物語を追っていくだけでも楽しいですが、サブ会話がある意味ゲームの本編のようなところもありますので見逃せません。サブ会話はマップの色んなところにあるので、探してみてください。
メイン会話はサクサクとストレスなく進みますし、顔グラフィックが感情を豊かに表現しています。サブ会話でもそれは同じですが、よりコミカルな感じになっています。

物語はシリアスな世界観の中で、竜の幼女と青年が生き延びるために進んでいきます。全体的にやや暗めな世界観ですが、主人公たちには全くその緊張感がなく、始終コミカルな掛け合いが続きます。サブ会話を拾っていけば、その掛け合いの良さが際立ってくるでしょう。
メインの物語も、ひとりぼっちの竜を巡るややシリアスな展開になっていますが、主人公二人がいつものペースのためか、どこか安心して最後まで見ることができます。

また、サブ会話の回収から、技の閃きとレベルアップ、裏ボスと強化ラスボスまで、本編プレイ後でもやりこむ要素はありますので、最後まで楽しむ子ができます。

掛け合いを楽しみつつ、本格的なRPGをやってみませんか?

59.地底の太陽

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
シミュレーションRPG 2時間 完全クリア

良かった点

  • 戦闘システムは面白く、味方も巻き込まないようにうまく立ち回る必要があります
  • 戦闘難易度は見た目よりも高く、操作ミスすると、一気に危なくなります。高度な戦略性が要求されるといってもいいでしょう
  • 物語の方はあっさり目ではありますが、設定はきちんとしているし、ゲームの目的を明示していて良いです

悪かった点

  • シンボルエンカウントにおいて、回避が相手のランダム移動の運に頼ってしまうから、ここは回避可能であるように速度を落とした方が良かったように思います
  • 逃走もないので、移動が非常に面倒でした。一応、町レベルでは移動できるようにすることで多少緩和されてはいますが

レビュー文章

一列に並ぶな、散開しろ!

地底の太陽は、シミュレーション風の戦闘ができるRPGです。

不老の指輪を求めて、地底世界を進んでいくことになります。その道中で高速に動くシンボルと接触すると、戦闘が始まります。

戦闘は、シミュレーション風になっており、グリッド上のどこかに移動して、攻撃を行うという手順になります。攻撃には効果範囲がありますが、この効果範囲内ならたとえ味方でも巻き込みます。うまく立ち回らないと、味方の方が大損害ということにもなりかねません。
また、敵も範囲攻撃をしてきますので、うまくばらけることも大事になってきます。
攻撃手段は、誰でも装備できる基本技と、特定キャラしか使えないスペシャル技に分かれています。キャラごとの特性をうまくとらえて、場合によっては布陣を変えて戦う必要があるでしょう。

シミュレーション風の戦闘を楽しんではみませんか?

60.技術将棋:デルタ

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
カスタム将棋 1局10分(AI戦) 最強AIに駒落ち、技術縛りで勝利

良かった点

  • ルール自体は結構面白く、それぞれの駒が各自スキルを持っており、将棋にプラスアルファの要素が足されています
  • ウディコン中にAIが進化し、技術縛りでAIに勝つのが難しくなりました
  • ウディコン中にネット対局機能が追加されました
  • ウディコン中にカットインが導入されて見た目も華やぎました

悪かった点

  • もともと、AIが弱すぎました(改善されたが、それでも技術抜きで勝ててしまいます)
  • そのため、技術の必要がなかった(ネット対局実装のためこれは改善されました)

レビュー文章

躍進!(自陣で成る)

技術将棋:デルタは、将棋にスキルの概念を付与したゲームです。
作者のシグラルさんは、前回のウディコンで素数大富豪!を出品されています。素数大富豪というマイナーなゲームをきっちり完成させていました。

このゲームの特徴は、将棋というゲームに対してスキルという概念を新たに付与したことです。
例えば、桂馬は相手陣以外の駒と場所を交換することができます。このスキルを駆使することで、一風変わった将棋を指すことができます。ただし、これらのスキルは駒を動かすことによって得られる兵糧を使う必要があります。

またプレイヤースキルとして、主要技術というものもあります。これは4種類あり、対局前にどれを使うかを選べます。この選択も勝敗を分けるでしょう。

初めのバージョンこそ、AIは弱く、技術関係なしでも戦えました。しかし、最新バージョンではAIも強くなり、ネット対局まで実装されたため、十分に楽しむことができます。

一風変わった技術将棋をやってみませんか?

61.僕らのスイソウ

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
アドベンチャー 10分 全END達成

良かった点

  • 短い中に世界観が確立している良作でした
  • 過不足のない情報開示と、徐々に明らかになる真実はお手本のような出来です
  • 立ち絵も感情豊かに取り揃えられており、物語の添え物として十全の働きをしています
  • 所々にプレイヤーが選ぶ選択肢があるのは、物語の客観性をあくまで保つために一役買っているし、物語の最後までの雰囲気を一貫しています

悪かった点

  • ややマップに無駄な領域があるように思います。演出上仕様がないとはいえ、ダッシュ的機構があるとちょっといいかもしれません
  • 終わりがややあっさりしすぎているようにも思います

レビュー文章

記憶のない少年が為すべきことは

僕らのスイソウは、物語主体のアドベンチャーゲームです。

意味深な会話の後、全く記憶もなく、話すこともできない主人公が現れて、物語は始まります。そして、一つのマップの中を少しだけ巡り、そこにいるキャラクターたちと会話したり、情報を集めながら、物語は進んでいきます。
情報を集めていくと、メモリチップというアイテムにその情報が書き込まれます。これを見ることによって、この世界観が朧気ながら徐々にわかっていくでしょう。

物語自体はそれほど長くなく、ほんの2、3のイベントをこなせば、エンディングまでたどり着けます。しかし、その短い中に世界観がしっかりと確立しており、質のいい短編に仕上がっています。
キャラクターたちの豊かな立ち絵も、その物語の雰囲気を彩っています。

質のいい短編物語を読んでみてはいかがでしょうか。

62.リトルナイト

ジャンル 筆者プレイ時間 筆者クリア状況
戦略シミュレーション 現在5時間(公式では5時間) 未クリア(二度詰まった)

良かった点

  • 戦略シミュレーションの心得がないため確信はありませんが、押さえるべきツボは大体押さえています
  • 物語は王道でいいですし、最初に部隊編成から始めることでチュートリアルも担当するため入りやすいです
  • 操作はシンプルで、使いやすいです

悪かった点

  • 物語があまり魅力的でなく、次に進もうという動機になりません。序盤に顕著です
  • 戦略シミュレーションの性質上、一戦闘ステージにかかるターン数が非常に長くなるのは致し方ないのですが、チュートリアルにしてはいささか長く感じました。今少し敵の量を減らしてもいいように思います
  • 戦闘中のセーブもできませんし、セーブが一つしかないのでやり直しがしにくいです(筆者が下手なだけとも言います)

レビュー文章

本格的なシミュレーションゲーム

※筆者はこの手の戦略シミュレーション(ヴェスタリアとか、FEっぽいもの)は超を付けていい程度に苦手です。このため、ウディコン期間中にクリアまで持っていけませんでした。この点は深く反省したいところです。そのため、以下のレビューは魅力を十全に伝えられていない可能性があります。あらかじめご了承ください。

リトルナイトは、本格的なシミュレーションRPGです。

とにかく、シミュレーションRPGとしての高い完成度に驚かされました。
プレイヤーは軍師として、ユニットを操って勝利条件を満たすように立ち回ることになります。ユニットは各ターンごとに移動します。攻撃をすると、反撃範囲内なら反撃をしてきます。また、隣り合ったユニットがいる場合、そのユニットも追加攻撃が可能です。この辺りを勘定に入れて、上手く立ち回らないとすぐに屠られます。
また、戦闘を経てユニットは成長していきます。このため、戦闘をさぼっていると、後々に大変な目にあうでしょう。かくいう筆者は9話でその憂き目にあいました。戦える範囲で戦っておかないと、後で痛い目を見ます。
戦闘においてもう一つのカギは、装備になります。射程、威力、命中率などに差があるため、適宜使い分けていきたいところですが、新たな装備を買うにはお金も必要なので、難しいところです。

物語は、戦略シミュレーションへの飽くなきこだわりのためか、非常にシンプルかつテンポが良いものに仕上がっています。あくまでも、戦略シミュレーションそのものを楽しむことに視座があるようです。

本格的なシミュレーションRPGをやってはみませんか?

63.アンダーグラウンドヒーロー

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 4時間 Normalでクリアで、スコアA(90)

良かった点

  • タイトルからメニューまで、UIが洗練されていてセンスを感じます。戦闘画面のデザインもマップのレトロ感とマッチしています
  • シンボルエンカウントと複数戦闘をからめるのは良い発想でした。さらに複数戦闘だと経験値が高くなるという意味付けも良かったです。そのあたりで葛藤を生んでいます
  • 音楽やマップの雰囲気は各階層ごとに異なったものになっていて、プレイ感を変えるのに一役買っています。
  • 物語は過不足なく、王道と呼んでいい出来でした
  • 肝心のシステム部分は、限られたリソース配分を考え、戦闘中もそのリソースと攻撃により得るリターンを考えながらプレイする必要があり面白かったです。

悪かった点

  • 戦闘コマンドで、スキルより上にガードを置かれると、誤ってガードしてしまいます。スキルの方が優先順位高めな上、誤って押しても戻れるので、攻撃->スキル->ガードの順で良かったように思います。

レビュー文章

ドロシーをデコイにしたことをここに反省します

アンダーグラウンドヒーローは、リソース管理を重視した短編RPGです。

リソース管理というのは、出現する敵が有限であることに由来します。敵は全てシンボルエンカウントで遭遇し、倒せば二度と復活しません。ですから、獲得できる経験値やお金が有限になってしまいます。
このため、回復手段一つとっても考えていかねばなりません。例えば、一部アイテムを入手すると、戦闘後にHPが少量回復するようになります。これを用いれば、瀕死の味方は回復しないで一発分のデコイとみなした方が戦える場合もあります(戦闘後に少量回復して蘇生する)。

また、敵とのシンボルエンカウントの際も、一度に巻き込んだ量だけ同時に相手取ることになります。同時にやると、経験値の獲得量にボーナスが付きますが、大ダメージを負っては本末転倒になる恐れもあります。エンカウント一つも大事にしていきましょう。

キャラクターのレベルアップ時も、リソース管理を考えていく必要があります。GPというポイントがレベルアップ時に3ポイント付与されますが、これの割り振りが重要です。能力値の底上げに使うか、スキルの習得に使うか。スキルの習得の場合は、何ポイントか貯める必要がある場合もあります。

このようなリソースの切りつめを行いながら、どこかレトロ感の漂うマップを探索し、レトロ感のある敵を倒していきます。
物語はいたってシンプルなものなので、プレイを邪魔するようなことはありません。もし、世界観に浸りたいのであれば、ライブラリを読みましょう。

リソースを切り詰めながら、RPGを楽しんではみませんか?

64.架空共生層アウターハッシュ・ワン 泡沫世界破裂

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
アドベンチャーRPG 2時間20分 完全クリア

良かった点

  • 独特な世界観と粗削りな絵がよくマッチしています
  • 設定はやや特殊で、唐突に始まりますが、困惑するほどではありません。独自の世界観を遺憾なく発揮しています
  • ノンフィールドRPGっぽいパートでは、進むために食料が必要であったり、攻撃手段を偏らせるとまずかったりと、いろいろな独自性が見られます

悪かった点

  • せっかく武器の種別や属性種別を用意しているのに、それが効果的であったかどうかを知る手段に欠けているように思えました
  • ウディコンの大分後の方でようやくエンディングまで行ける安定版が出ました。ギリギリアウト感があります

レビュー文章

うたかたの泡沫世界に忍び寄る影

架空共生層アウターハッシュ・ワンは、アドベンチャーRPGです。
作者の北街かな@syspomさんは、以前のウディコンで架空共生層プレノード・オブジェクタ zeroを出品した方です。

このゲームは、その独自の世界観が最大の特徴です。
オープニングから引き込まれるような演出とともに、その独自の世界観に一気に引き寄せられます。その後も、その世界観に合った演出とともに、その世界で紡ぎだされる物語を堪能できます。

また、その物語を進めていく過程では、ノンフィールドRPGのパートを切り抜けなくてはなりません。基底坑と呼ばれるダンジョンでは、進めば進むほど、食料が減っていきます。食料が無くなると、HPとMPが減っていくので、適宜食料を補給する必要があります。
また、戦闘では、使ったスキルに応じて最大HP、最大SPが変動しますので、スキルを偏って使わないことも重要になってきます。

独自の世界観が織りなす物語に浸ってはみませんか?

65.CrossSoul

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
カードゲーム 3時間 ストーリークリア

良かった点

  • カードゲームのルール自体は難しいが、チュートリアルがあります
  • 画面はシックやシンプルではなく、ガチャガチャとやかましい感じで、これはどっちでも貫いていれば好みです
  • 様々なイラストにこだわりを感じます

悪かった点

  • 初っ端から背景と文字色の関係で選択肢が読みにくいです
  • ドラッグアンドドロップ時にその精霊の射程を点滅させるなどすれば、射程の概念が捕まえやすい気もしました。高々5射程だからそこまで気にしなくてもよいかもしれませんが
  • 勝ったのに負けたことにされたり、勝負しないでイベントが進んだり、勝負したら別のイベントが始まったり、ゲーム中でもドラッグアンドドロップしたらおかしくなったり、不具合が多いです
  • 負けたのに勝利扱いだったり、勝ったのに負けた扱いだったりします

レビュー文章

勝利が敗北に、敗北が勝利になる

CrossSoulは、ADV風のカードゲームです。

このゲームの特徴は、何と言ってもその独自のルールにあるでしょう。
Xの形をした陣に、カードを配置していき、コインや波といった要素をうまく活用して相手プレイヤーのSPを0にすれば勝利できます。
まず、押さえておきたいのはターンが回るごとに波(WAVE)が変化するということです。自分の波が来ているときは、攻撃なども一気呵成といけますが、相手の波が来ているときは、じっと耐え忍ぶことも考えなくてはなりません。
例えば、単に布陣するにも、攻撃するにも主精霊コインというものが必要になります。この主精霊コインは、自分の波が最高潮の時は4枚ですが、平時や相手の波の時は2枚しか来ません。早い話が、攻撃回数が2倍違うということになります。
また、行動しなかったカードにはコインを付与できます。このコインは、防御時にはダメージを軽減し、攻撃時にはダメージを大幅増量する優れものです。相手の波の時は、我慢してこれを貯めることも必要でしょう。

加えて、ストーリーが進むにつれて、新たなルールが解放されてきます。
トラップ的な要素をもつ裏出し、同時攻撃して一回の火力を上げる支援、4枚の主精霊コインを使い、クロスして火力を大幅に上げる奥義など、さらにカードゲームのオリジナリティが上がっていきます。
このように、徐々にルールが解放されていきますし、そのたびごとにもチュートリアルがはさまれるため、多少ルールは複雑ですが、プレイしながら覚えていけるでしょう。

アドベンチャーパートでは服を買ったり、お菓子を買ったり、色々とカードゲーム以外のこともできます。カードに飽いたら、それらを楽しんでもいいでしょう。

また、そのカードゲームを支えるポップなイラストも見逃せません。アドベンチャーパートでも、カードゲームパートでも、華やいだイラストが見られるでしょう。

ポップなカードゲームをやってみませんか?

66.Rice Ball Summer

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
ミニゲーム 20分(1プレイ1分) 夏の思い出コンプリート

良かった点

  • 波打ち際に行かないとアイテムはとれないが、波に当たると即ゲームオーバーというリスクアンドリターンが良かったです
  • その中で、カニという不確定要素を入れてきたのはゲームの単調性をわずかながら緩和しています
  • おにぎり条件解放後は、特定アイテムだけ選んで集める遊びもできて、プレイの幅が広がりました

悪かった点

  • 最初のバージョンでは、結果が保存されなかったし、その条件も未定でした(最新バージョンで修正済み)
  • おにぎりのバックボーンは特にありません。いかんせんミニゲームでした

レビュー文章

波打ち際には海産物がそろう

Rice Ball Summerは、おにぎりを日焼けさせるミニゲームです。

おにぎりを操り、波打ち際に打ち上げられ具材を集めながら、30秒間波からもカニからも逃げていくことになります。ただし、波に当たると、即ゲームオーバーですが、カニに当たると、今まで集めた具材の一部を失うだけで済みます。この辺りのリスク管理を考えていきましょう。

集めた具材によって、おにぎりは14種に変化します。具材の条件などは公開されているので、安心してプレイできます。

ちょっと息抜きに、おにぎりでも焼いてみませんか?

67.なんちゃらを目指して

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
アクション 30分 完全クリア

良かった点

  • 男女を入れ替えるパズル要素とアクション要素は上手くできています
  • ステージはいたってシンプルで、敵ボスはなかなかだったが、ヒットアンドアウェイをこなせば倒せる程度でちょうどいい難易度でした

悪かった点

  • 属性要素に関しては、ワンタッチで切り替えられるようになっておらず面倒でした
  • 金が残機増やしにしか使えないのは残念でした
  • 背景となる物語はありません

レビュー文章

女尊男卑(能力的な意味で)

なんちゃらを目指しては、アクションゲームです。

このゲームは、男女と属性を切り替えてステージを攻略していきます。
男女によって攻撃、防御の性質は異なりますし、属性によっても同様です。これらをうまく使い分けてパズル的なステージを攻略しつつ、ボスを倒していくことになります。

ステージはチュートリアルを含めて12ステージなので、短時間で遊ぶことができます。物語のような余計な成分もありませんので、サクサク進むでしょう。

シンプルなアクションゲームをやってみませんか?

個人的得点

カラムの項目名をクリックすると、昇順、降順にソートできます。

番号 作品名 熱中度 斬新さ 物語性 画像/音声 遊びやすさ プラスアルファ 合計点
1 夢見草の夜 6 6 7 6 8 0 33
2 スピネルの魔法工房 9 8 8 10 10 5 50
3 AN EARTH 8 7 9 8 7 5 44
4 まおうのおつかい 5 6 6 7 6 0 30
5 SaveHer 5 4 4 4 4 0 21
6 死後の世界に触れた彼女は 8 7 8 8 5 4 40
7 レイユウサイ 6 6 4 6 5 0 27
8 うでぃふぇんす! 7 10 6 4 7 0 34
9 ぽちぽちすぴりっつ 5 6 4 6 8 0 29
10 PlusMinusZERO 10 7 8 6 7 3 41
11 魔導銃士ジュノと囚われの姫君 6 5 6 7 7 0 31
12 育成物語 8 8 7 6 6 2 37
13 Life of Dangeon 1 3 1 1 1 0 7
14 スーパーキパキパ3 1 2 2 4 1 0 10
15 Game 1 4 1 1 1 0 8
16 夢遊猫イミテイション 9 9 7 10 9 7 51
17 Sword Witch♭ 7 8 6 6 8 0 35
18 不思議のMANGA 7 9 6 6 7 0 35
19 Dream Story 1 1 2 2 3 0 9
20 F.L.O.O.R. 6 5 4 6 6 0 27
21 血の穢れを乗り越えて・・・ 9 7 10 7 7 5 45
22 最後の夜 6 7 8 7 4 0 32
23 魔導のリザレクション 8 8 7 7 9 0 39
24 じこ×にち 5 6 7 5 6 0 29
25 箱庭勇者 9 7 5 8 5 0 34
26 僕は旅商人 7 6 7 5 4 0 29
27 ロンリークエスト 6 8 7 6 4 0 31
28 道の先はみえない_創造 7 9 6 6 7 1 36
29 邪策の枷 8 10 7 9 7 7 48
30 UNKNOWN ENEMY 6 7 7 5 6 0 31
31 GOURMAND CHATON 6 6 6 8 7 0 33
32 お月見大作戦 5 5 5 5 6 0 26
33 箱の中のバーディ 9 9 8 9 8 6 49
34 自由ナ人生ハ、イカガ? 6 7 8 5 6 0 32
35 夏雲の島の宝船 10 8 7 8 9 7 49
36 罪と幸せの四苦八苦 5 5 2 3 5 0 20
37 エンドロゼビラ 7 7 6 6 7 0 33
38 ラピッドスティール 8 6 6 7 7 1 35
40 REBIRTH ・TOWER 1 2 1 3 1 0 8
41 俺が勇者だ! 3 4 2 5 4 0 18
42 不思議な世界で 1 1 3 2 1 0 8
43 残業サバイバル 6 7 4 5 6 0 28
44 のんびりしゅーたー 4 3 3 5 3 0 18
45 鶏は音を置き去りにした 2 4 1 1 2 0 10
46 青屋根ビル合戦 1 1 1 1 1 0 5
47 玄武の如く 1 1 1 1 1 0 5
48 てのひらにさいころ 7 10 7 7 6 0 37
49 冒険者35歳 6 8 8 6 7 1 36
50 腹が減っては勇者はできぬ 6 6 6 5 6 0 29
51 すやりす絵巻 8 8 7 8 8 3 42
52 魔法少女 FREE☆GAMECREATOR 5 5 6 6 6 0 28
53 ウルファールと鬼ごっこ 7 6 5 6 7 0 31
54 世界 3 2 2 2 3 0 12
55 鋼の心 7 7 8 6 6 0 34
56 謎解きホテルの30のトビラ 8 8 6 7 7 3 39
57 殺人者の塔 1 1 1 1 2 0 6
58 ひとりぼっちの竜の神話 10 8 10 9 10 8 55
59 地底の太陽 6 7 5 6 6 0 30
60 技術将棋:デルタ 5 10 5 7 6 2 35
61 僕らのスイソウ 10 8 10 10 8 4 50
62 リトルナイト 5 7 6 7 5 0 30
63 アンダーグラウンドヒーロー 10 8 8 9 10 6 51
64 架空共生層アウターハッシュ・ワン 8 9 8 9 7 6 47
65 CrossSoul 5 8 5 9 6 0 33
66 Rice Ball Summer 7 6 6 6 7 0 32
67 なんちゃらを目指して 5 7 3 5 6 0 26

結果発表を受けて

以下はレビューもしていない、完全な感想になります。思いのままに書いていますので、多少不適切な表現があるかもしれませんが、ご勘弁ください。

1位 夏雲の島の宝船

これはもう自然の帰結というか。ほとんど驚きませんでした。
個人的順位こそ6位につけてますけど、この作品はこのウディコンで唯一、欠点がないなあと思ったゲームでした。
なにせ、プレイ時間1時間中に、飽き、だれ、集中力の切れ、不快感といったマイナス感情が全く出ませんでした。ややアイテムの選択手段が特殊ですが、そもそもアイテムを選択すること自体しなくてもいいんですよね。
アクションの完成度としては、これまで見たどのウディタ作品よりも優秀でした。

2位 箱の中のバーディ

これは半分くらい意外でした。順位が作品に不相応で意外というわけではないです。優勝でもおかしくない斬新さ、プレイしやすさを兼ね備え、かつ物語も熱かったので。
意外だったのは、こんなに評価が集まったという点でした。こういうお手軽アクション系は得てして的を射ない変な評価をもらいがちなんですが。
ともあれ、個人順位は7位につけてますが、ゴルフアクションという斬新なジャンルを形にし、かつ遊びやすく実装したという素晴らしいゲームでした。

3位 夢遊猫イミテイション

これはもう優勝でもおかしくなかったのでは。Wolfさんも言われてますけど、上位4ゲームが甲乙つけがたすぎますね。
ただ、2位の作品と同じく、かなり意外でした。長時間かかるゲームですし、どうしようもなく嫌悪感を覚えいてしまう人がいるジャンルが混じってましたので。
筆者はその趣味はありませんが、愛がひしひしと伝わるイラストと、ボリューム感には感動をすら覚えました。
カードゲームとしての出来も素晴らしく、様々な戦術が考えられて楽しかったですね。裏ボスの倒し方練るの楽しすぎて、時間を忘れていました。

3位 ひとりぼっちの竜の神話

優勝じゃなかったかあ、というのが正直な感想です。先述のとおり、上位4作品は甲乙つけがたいですし、夏雲が1位なのには何の不満もないんですよ。ただ、この作品が1位じゃなかったのがちょっと不満なだけなんですよ。
中編くらいのRPGとしての完成度は今までプレイした中でもピカイチで、物語、閑話、戦闘、演出あらゆる面でプレイヤーを楽しませてくれた作品でした。あまりに面白すぎて、大体技極めましたし、裏ボス、強化ラスボスを余裕でのせる程度には強くしました。
ウディコンも後半で、日程の関係もあって全ゲームプレイするなら余計な時間を使ってはいけなかったんですけどね。ひとえに、面白すぎて。
とにかく、文句なしに個人的順位1位の作品でした。

5位 AN EARTH

トップ5に食い込んでくるとは正直思っていませんでした。
あくまで個人的感想なんですが、最初はそんなに面白くないんですよ。ゲームシステム自体は面白いので続けられますけど、物語というか、掛け合いというか、正直あんまり入れなかったです。
しかし、後半になるにつれ、あれよあれよと感情移入の波が押し寄せてきて、いつの間にか完全に熱中してました。そこで気づく既視感。デスパレートマンションの作者さんだ、これ。前回24位で、何でだよもっと上だろと思ってたんですよね。
とにかく、最後までプレイしてこそ面白さが分かる作品だったと思います。だから、これだけ順位が上がったということは、きっと最後までやったプレイヤーがいっぱい居たのだろうな、と。筆者もそのうちの一人なわけですが。
その他部門2位なのも頷けます。これを評価するのに、その他を用いず何を用いようか。
エンディングに拍手で賛辞を呈したくなる、そういう作品でした。

6位 夢見草の夜

これは大分驚きました。作者さんは、毎回ウディコンでそつのない完成度の高い作品を出品されるんですが、なぜだか、あまりいい順位に食い込めていませんでした。今作はその、そつのない出来そのままに、演出や物語がさらに素晴らしくなっているとは思っていましたが。
個人的順位が真ん中くらいなのですが、これはミニゲームオムニバス的な展開がやや面倒だったのと、追いかけっこで多数の高速移動を突っ込んでくるのが苦手だったというだけです。最初にやった作品なので、基準点にしようとしすぎたというきらいもあるかもしれません。
全く、物語、演出の素晴らしい作品でした。

7位スピネルの魔法工房

7位に落ち着いたのは、一重にレシピのランダムドロップ性に尽きる気がします。作者さんの高いウディタ力もとい技術力は明らかでして、プレイの快適性は言わずもがななんですが、いかんせんランダムドロップシステムがテンポに水を差したようには思います。個人的には、夜中まで起きていられるようになったのが、ほぼ満額たまったころだったのが空しかったですね。
それでも、最後までやり抜けるくらいに、アクションはサクサク動いて面白かったですし、キャラクターは愉快ですし、物語はシンプルで分かりやすい上、きっちり閑話のある素晴らしいものでした。
個人的順位では4位にしてますが、これは後半のアップデートも込みのものです。やっぱり、ウディコン中の更新はもろ刃の剣な気がしますね。
何にしても、高い見下ろしアクションゲームとしての完成度と、フリーゲームかこれと思うほどのイラストの出来、それらを調和するシンプルなUIと見目だけですら楽しめる作品でした。

8位 冒険者35歳

これが10位以内にランクインするとは本当に思っていませんでした。
老いを表現する上で、ここまでシンプルに、そしてここまで空恐ろしく数字だけで表現できるものかと感動すら覚える作品でした。ただ、良くも悪くもシンプルですし、システム自体はほぼ数字が動くだけの地味な作品でしたので。こういうのがランクインするから、ウディコンは面白いんですよね。綺麗な画像や高い技術力だけではなくて、素晴らしい調整力と発想力にもフォーカスが当たるのは。
個人的順位こそ高めにつけていませんが、印象に残るという点ではかなり上位にくる作品でした。80歳くらいになって、金を稼ぐ手段もなく、35歳ごろはあんなに活躍できてたのになあとか思い出に浸りつつ、病院通いしているのは本当に心に来ました。数値調整の巧みさで、心を揺り動かすいい作品でした。

9位 レイユウサイ

これこそ一番驚いたかもしれません。
アクションゲームとしての出来は素晴らしく、飛んで、跳ねて、マップを縦横無尽に駆け巡るのはかなり楽しかったです。スキルをうまく使っていかないと倒せないボスの調整も見事でした。ただ、そのジャンプにバグがあったり、敵がひしめきすぎてスキルを取り替えられなかったりと、細かい点で粗があって、ウディコン中に修正していましたので。修正後は大分快適にプレイできましたので、修正が早かったのが功を奏したのかもしれません。
個人的順位こそ低めになってしまっていますが、これは修正前のバージョンも考慮に入れたものです。修正後の完成版では、飛んで、跳ねてを存分に楽しめる良い作品です。

10位 架空共生層アウターハッシュ・ワン 泡沫世界破裂

この作品がランクインするのは嬉しいんですが、良く入ったなあというのが最初の感想でした。何せ、エンディングまで完成したのウディコンの終盤でしたから。それで評定が辛くなりそうなものなんですが。
しかし、独自の世界観とそれを表現する素晴らしい演出にはいきなり引き込まれますし、ラストダンジョンに入って、あれ進めないとなるまでずっと楽しんでいました。なので、余計にラストダンジョン未完成かよ、と突っ込みたくなりました。
そんな作品がランクインするんですから、最後のエンディングは皆待ちわびてたんですね。かくいう筆者も、待ちわびていた勢の一人です。最後にプレイして、評定を付けさせていただきました。
独自の世界観と、その表現に舌を巻く、素晴らしい作品でした。

11位 てのひらにさいころ

この作品は大分評価分かれそうなので、おしくもランクインを逃したという形でしょうか。
全てをさいころで決定づけるというアイデアは素晴らしいですし、ダンジョンすらもすごろく化する潔さは一貫性という観点においてほぼ完ぺきと言っていいです。
ただ、そのあまりのランダム性の高さが、序盤からして中々理不尽なんですよね。最初に狼に6連続負けしたときは、このゲームはクリアできるように作られているのかと疑問に思ったくらいです。
やり続ければ、うまくバランスもとれるんですが、それでも運の要素が大分勝ってきてしまいます。ただし、それも含めてこの作品の魅力なので、やっていくうちにはまる人は、たぶんはまります。強敵相手にあいこ続いて勝ったときの快感は、ある種それが運ゲーであることに基づいているので。
運ゲーの快感に浸れる良い作品でした。

12位 邪策の枷

これはもう少し上に来ると踏んでいました。
ウディタでリズムとパズルを、少なくとも素人目には文句の出ない仕上がりにしたという点でまず驚きます。それに加えて、それが戦闘システムとしてきちんと昇華されているという所まで来ては、もはやもろ手を上げたいところです。
それに加えて、イラストも綺麗で、物語の流れも素晴らしいです。だのに、この順位になってしまったのは、終章の展開の強引さとか、会話の端々のメタさ加減が世界観とアンマッチだったことかもしれません。あくまで筆者の一意見ですが。
とにかく、リズムとパズルをミックスさせた斬新な戦闘は、一回一回の戦闘を楽しくさせる素晴らしい作品でした。

順位どおりはとりあえずこの辺にして、あとは筆者が好きな作品だけつまみ食いしていきます。

16位 アンダーグラウンドヒーロー

なぜだ、なぜこの順位なんだ。と筆者が思う作品という意味では文句なしの一等賞です。
おそらく、リソース管理のとっつきにくさが原因であるような気がします。最初にレベルアップして、4人分の割り振りを考えようとなった時は、さすがに筆者も面食らったので。慣れてくると、それも楽しいんですが、その境地に達するまでの誘導のようなものがあまりなかったせいで、一般的な層を取り込みにくかったのでしょうか。
物語を進めていけば、リソース管理の面白さにも目覚め、各所にいるエクストラボスの効率のいい倒し方を考えるのも楽しくなり、物語はだんだん王道的熱気を帯びてきて、きっとはまると思うんですけどね。

17位 すやりす絵巻

この順位に関しては、半分くらいそうかなあと思ってますし、半分くらいそうだろうなあと思っています。
面白さでいえばもっと上に行ってもいいはずです。ただ、落ちものゲームというジャンルであるということを考えると、この順位は凄いような気がします。落ちものというだけで、個人的には難しそうだなという印象を受けますので。あくまで、テトリス下手で、ぷよぷよやったことなく、トリオトスとドクターマリオくらいはできる筆者の一意見です。
個人的順位で結構上につけているのは、そんな自分でも、ルールを覚えながらボスなどの明瞭なノルマを片していって、リアルスキルのレベルアップを促していたことに強く惹かれたためです。こういったゲームであるからこそ、プレイヤーのレベルアップを誘導する仕組みが大事になりますが、この作品はそれがほぼ完ぺきに整っていました。

19位 ±ZERO

これはもう少し上でもいいとも思うし、この順位で大健闘ではとも思う難しい作品です。
純粋な個人的最後まで楽しめたランキングを作成するなら、間違いなくこの作品はトップレベルに位置します。何せ、6時間はまりっぱなしだったわけなので。
ステージ後半に至っては、こんなんどうやんだよ、から、解けたああああ、という快感までの流れが完全に作者の掌の上だなあと思っていました。踊りたくて踊っていたし、踊るべくして踊っていたのですけれど。
とにかく、素人パズル好きの筆者にとっては素晴らしい逸品でした。

24位 血の穢れを乗り越えて・・・

これは個人的な物語の好みでいえば、一二を争う素晴らしい作品でした。それだけに、もう少し上かなあと。いやもう、この辺の作品は比較するのも難しいんですけどね。直近の上がぽちぽちすぴりっつて本来比較対象じゃないですよ。
始終一貫したモノローグの雰囲気と、小気味良い会話が心地よい、そんな作品なんですが。終始落ち着きすぎていたのかもしれません。激情を求める方には確かに合わない作品だったように思います。
何はともあれ、物語としてここまでの完成度はなかなか見られない作品でした。

34位 僕らのスイソウ

この作品は、完全に自覚的に好みとして個人的順位同率4位にしているので、どんな順位でも驚きはしませんが、それにしても低すぎませんか。
あまりに短編過ぎたのが問題だったのかもしれません。個人的な印象としては、短い中に世界観を完全に確立した点が素晴らしいと思うんですが、別の観点からみれば、せっかく世界観を確立したのに勿体ないともいえるわけで。
筆者がメタ的というか、輻輳というよりも複層というか、こういう類の物語構成が好きな上、扱っている内容も、表現する内容も完全に好みにドンピシャだったので、評価がだいぶ甘くなっているだけかもしれません。
ともあれ、素晴らしい作品には違いありません。

ランク外 死後の世界に触れた彼女は

何故、ランク外なんでしょうかと強く思います。
やっぱり、戦略シミュレーションが受け入れにくいのと、物語の中途感が故なんでしょうか。だとしても、ステージごとに攻略方法を考えなくてはならない構成や、中途と言えど一つの落着地点を見出した点は良いと思うんですが。
実は最初は、時間がかかると思ったのと、あまり魅力を感じなかったので後回しにして、今より低い評定にしていました。2週目の回収の際に、本腰を入れて最後までプレイしてみると、その素晴らしさが分かりました。最終ステージは、かなりの回数リトライしましたが、それをしたいと思わせるほどに、物語の先が気になっていました。
そういう良い作品だったので、ランク外でもどっかで紹介されないかなあと思う次第です。

後記

以上で、長々と書き連ねてきたレビューを終わります。
今回のウディコンは節目の第10回の直前ということで、下馬評的にはさほど期待されていなかったようですが、蓋を開けてみれば多種多様な面白い作品が目白押しでした。
RPGとして高い完成度の「ひとりぼっちの竜の神話」、高い戦略性を持ったカードゲームが楽しめる「夢遊猫イミテイション」、リソースを突き詰める「アンダーグラウンドヒーロー」、コンシューマと見まごうようなゲームデザインのアクションRPG「スピネルの魔法工房」、個人的に好きな短編アドベンチャー「僕らのスイソウ」、新感覚ゴルフアクション「箱の中のバーディ」、純朴にして極めて高い完成度のアクションパズル「夏雲の島の宝船」、リズムゲームを戦闘に昇華した「邪策の枷」、独自の世界観が貫かれたノンフィールド的アドベンチャー「架空共生層アウターハッシュ・ワン」。
多種多様なジャンルに、多種多様なゲームがひしめいて、とても楽しんでプレイできたことをここに感謝したいと思います。
願わくば、この記事を読んでくださった方が、一つでも興味を持って頂けることを。

お品書き

最初の注意など

レビュー

以下は別ページになります

おまけ

注意

このレビューは、筆者個人の独断と偏見によって書かれています。当然サークルの総意ではありませんし、筆者の好みが多分に影響していますことをご了承ください。
また、出来る限り気を付けていますが、一部ネタバレを含む可能性もあります。問題がある場合は、コメント等にて指摘していただけると助かります。
なお、レビュー内容は主にプレイ当時の初期バージョンに基づいています。大きく変更している場合は、最新バージョンについての言及も行いますが、漏れがある可能性があります。

前書き


WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)は、ウディタ製のゲームを競う、年一回開催のコンテストです。
今回は第9回になりますが、様々なゲームが出品され、大変楽しませてもらいました。全てのゲームをプレイし、ほとんどのゲームでクリアと呼べる地点まで到達する程には、遊ばせていただきました。
すでに結果発表と相成りましたので、ウディコンに出品された素晴らしい作品に対して、おこがましくもささやかな返礼として、紙面を頂くことができましたので、全作品のレビューを書こうと思った次第です。

なお、筆者は漫画でいえばARIAが好きで、最近出色と感じたのはインスタントバレットやリィンカーネーションの花弁で、小説でいえば米澤穂信さんが好きで、好きなゲームはFF10です。また、前回のウディコンで一番好きだったのがバケモノハイツです。その辺りを評価から差っ引いて考えると、より公平に感じるかもしれません。

悪かった点を見るのが不快という方は、こちらのボタンを切り替えてください。悪い点が隠れます。

レビュー(前半 1-40)

1.夢見草の夜

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
探索型アドベンチャー 1時間30分 全END達成

良かった点

  • ウィンドウサイズを活かした、芝居を見ているような演出は好印象でした
  • お馴染みの異形はおぞましいながらも、どこかポップな感じも併せ持った独特な雰囲気を持っています
  • クリック時の大福丸ジャンプや、メニュー画面がステージごとに変わるなど、遊びのような芸の細かさがうかがえます
  • ミニゲームの多段構成は、目先の色が変わるため、最後まで飽きにくいです
  • 物語もシンプルかつ王道ながら、夢見草にうまく引っ掛けてまとまった印象を受けました

悪かった点

  • 良くも悪くもミニゲーム主体のため、ミニゲームがやや作業的になる傾向があります
  • 回避ゲームにおいて、その難易度を上げるために、多少目先は変えていますが、適当に早くして一杯出そうというのはあまり好きではありませんでした

レビュー文章

ミニゲームをかいくぐり、夢見草よ再び

夢見草の夜は、いくつかのミニゲームをクリアしながら物語を進めていく、ややホラーな探索型アドベンチャーゲームです。
作者のナイデン内田さんはウディコンの常連で、毎回異形を使った豊富なミニゲームを提供してくれています。

このゲームの特徴は何と言っても、目先が変わっていくミニゲームの多段構成と、それを彩るお馴染みの異形たちです。
ミニゲームは大別すると全部で5種類ありますが、それぞれ異なるスキルを要求され、各ステージごとに楽しみ方も変わっていきます。アハ体験のようなものあれば、チキンレースのようなものもあったり、純粋な避け逃げゲームもあります。様々な種別のゲームを多段的に楽しめるのが今作の魅力でしょう。

また、物語も夢見草に引っ掛けた王道ながらも実に上手い構成で、ミニゲームを攻略して先に進みたくなること請け合いです。詳しくはネタバレのため差し控えますが、実にナイデンさんらしい良いエンディングを迎えています。

様々なミニゲームを次々と攻略し、あなたは夢見草のエンディングへとたどり着くことができるでしょうか?

2.スピネルの魔法工房

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
アクションRPG+経営シミュレーション 3時間30分 満額返済

良かった点

  • 絵は独特なタッチでかわいらしかったです
  • UIはシンプルで使いやすく、サクサク動くため快適にプレイできました
  • 物語は単純明快だし、目的も分かりやすかったです
  • オンライン動作をウディタで実現する技術力も高いですが、それがデフォルトでOFFになっているあたり、プレイヤーへの配慮を感じました
  • 技の開発と売却のトレードオフが楽しめます
  • 目標額は、飽きないギリギリの良い金額設定だったように思います

悪かった点

  • レシピのドロップが完全な運依存のため、作業ゲーム感がより増しました。一定数倒せばドロップとした方がプレイヤーの気が楽であるように思います
  • 上記理由もあって、中盤のだれが気にかかります

レビュー文章

モンスターを狩って、めざせ満額返済!

スピネルの魔法工房は、モンスターを倒して得た素材でアイテムを作り売却していくアクション+経営シミュレーションゲームです。
作者さんは以前のウディコンで、FPSっぽい(視点は見下ろし型)ゲームを作っていた方で、その高いウディタ技術力には定評があります。
さらにタッグを組んだのは、前回のウディコンで謎の中毒性を見せたミニゲーム、きのこ狩りの作者さんです。
もはやメンツだけで期待できます。

この作品でもその高い技術力はいかんなく発揮しており、ストレスフリーなアクションゲームに仕上がっています。さらに、簡易ながらオンライン機能も実装されており、同時プレイしている人に接触してアイテムをもらうことができます。
このような高い技術力もさることながら、グラフィックも可愛らしい絵柄と、物語の雰囲気にマッチしたシンプルかつ統一感のあるUIとなっていて、ゲームプレイのモチベーションを上げてくれます。

アクションパートでは、敵をばったばったと倒しつつ、その素材を拾い集めていくことになります。そして、その素材を持ち帰って、アイテムを生成し、それを売却することでお金を貯めていくというのが基本的な流れになります。経営パートでは、難しい操作はいりません。売り物としてセットしておくだけで、あとは勝手に売れていきます。
このアクションの部分はさほど難しい操作はなく、直感的かつスムーズにできるでしょう。

さらに、アイテムを売却せずにとっておけば、新たなダンジョンに行けたり、仲間が使えるようになったり、新たな能力が使えたりします。これをうまく活用して、満額返済を目指しましょう。

果たしてあなたは、何日で満額返済できるでしょうか?
ちなみに、筆者は18日目の17:12分にクリアしました。遅いですね。トップレベルの10日切ってる人は何をやったんでしょうか。

3.AN EARTH

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 2時間 完全クリア

良かった点

  • 敵の種別が多く、HPに応じて敵の姿形が変わるなど、こだわりを感じました
  • ゲームの難易度にふさわしく、どこでも回復、セーブできるようになっているのは有難いです
  • 最初こそノリ寒いなあと思っていましたが、後半になるにつれ物語にはまるようになりました
  • スキルをうまくコントロールしないとクリアできない、戦闘バランスの妙がありました
  • エンドロールまで一貫したテイストには思わず拍手してしまいました

悪かった点

  • 最初のちょいと寒いノリに耐えなくてはなりませんでした
  • 旧作のパロディも含めて、やや人を選ぶ物語の展開でした

レビュー文章

ふざけたノリのゲームだなと思っていた時期が私にもありました

AN EARTHは『2020年、サイボーグ軍団、地球に宣戦布告!』〈迷作保証〉愛と狂気のオススメRPG『AN EARTH』!!です(原文ママ)。
作者のスパイ03さんは、途中で気が付いたのですが、前回のウディコンで個人的に好きだったゲーム、デスパレートマンションの作者さんです。このゲームは、シビアな戦闘難易度と、最後の展開の巧みさに舌を巻いた良作でした。

その作者さんが満を持して出した作品がこちらの、AN EARTHになります。まあ何はともあれ、プレイしてみてください。ふざけてるなあ、ちょっと寒いなあと思う方もいるかもしれませんし、筆者はそうでした。
ただ、戦闘システムは面白く、またややシビア目だったので、プレイを続けていました。落ちているアイテムの有効活用と、覚えているスキルの効果的な使用で乗り切るタイプの戦闘バランスは、かなりよく出来ています。また、敵キャラのグラフィックも個性豊かで、ダメージに応じてグラフィックが変わるなど、細かい点も凝っています。

そんなこんなで続けていくと、あれ、と思いました。物語の展開の仕方、徐々に最初の寒さを吹き飛ばすようににじみ出てきた熱い展開。なんか既視感あるなあと思い始めました。そして、この頃になるとすでに物語展開の術中に嵌っていたのです。多少、ボスは強かったですし、後半のザコは強過ぎでしたが、先が見たい一心で攻略を進めました。

そして、エンディングまで一気呵成。ラストバトルで、完全に分かりました。この既視感、デスパレートマンションだ、と。
とにかく、最初の寒さを吹き飛ばすほどの熱い展開になっていき、エンドロールでのぶれない姿勢には、思わず拍手を送ってしまいました。

人を選ぶような展開、人を食ったようなRead Me、ふざけているとしか思えない構成、全てが最後のアレを引き立たせるための罠だったとしたら。筆者は惜しみない賛辞を贈りたい気分になりました。

果たしてあなたは、エンディングまでたどり着けるでしょうか。もちろん、放棄的な意味で。放棄したくなったあなたには、この言葉を送りましょう。
エンディングまで、評価を下すんじゃない。

4.まおうのおつかい -レトランド伝説-

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 2時間 完全クリア

良かった点

  • 回復アイテムの重要さ、始終のお使い要素など、レトロゲームへの強いこだわりを感じました
  • 洞窟をたいまつで灯したり、ルーラしたりと、往年の作品を想起させる作りは見事の一言です
  • ダンジョンの数もちょうどよく、レトロゲーの雰囲気を感じるには十分の出来でした

悪かった点

  • どうせなら、メニュー画面も凝ってほしかったところです
  • ラスボスがラスボスっぽくなく、腑に落ちない終わり方なのが気にかかりました

レビュー文章

古き良きレトロゲーはまだここに

まおうのおつかいは、古き良きレトロゲーをリスペクトしたRPGです。

まず開始して最初に思うかもしれません。懐かしい、と。そう感じた学生はドラクエIからやってる、タイムリーパーです(Iの発売日は1986年)。冗談はさておき、このゲームのコンセプトは最初から一貫した、レトロゲームへのリスペクトです。
たいまつなどのアイテムが重要であったり、回復アイテムがなくてはならない存在だったり、果ては斜め移動ができなかったり、見ての通りの古き良きドット絵だったり、音楽は8bit調のピコピコ感が漂っていたり。

そんなレトロな風味漂うRPGを存分に浴びることができるのがこのゲームの特徴です。
戦闘バランスも往年の作品を思わせる出来となっており、理不尽ではないながらも、確実にレベルアップしていなければ倒せないちょうどいい難易度です。また、ダンジョンにあるギミックもさほど複雑なものはなく、あくまでもレトロな雰囲気は崩していません。

ともすればレトロへの偏重っぷりが強く、プレイヤーに不便をかけそうなこの作品ですが、スピードが変更可能であったり、ダンジョンの大きさもレトロゲーに相応しいレベルに抑えてあったりと、所々にプレイヤーへの配慮も見られます。

物語はタイトル通り、始終お使いゲームになります。この点は、多少腑に落ちないエンディングを迎えましたが、お使い自体は往年の名作を想起させるそつのない作りになっています。

煩わせることなく、8bitの世界に浸りたいあなたに、是非。

5.SaveHer

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 2時間 全END達成

良かった点

  • RPGにおいて、それぞれに戦闘の役割を持たせるというのは、王道にして最もシンプルでユーザーに良いやり方だと思います
  • 強敵との戦闘でのゲームオーバー時にヒントが見れるのは初心者に優しい心配りだと思いました
  • 敵を倒すと鍵を落とすのは、敵を倒す楽しみが増えて良かったです。いわゆる経験値やお金だけではない、プラスアルファ要素になりました
  • 各所に細かくイベントが配置されているのも好印象でした

悪かった点

  • いかんせん徘徊が面倒でした。少し広いし、どこに行くべきかあまり明瞭ではありません。マップも単調でした
  • 画像や演出にあまりこだわりが見られませんでした。良くも悪くも単調の一言に尽きます

レビュー文章

キャラクターの特徴を捉まえて、いざ救出の旅へ

SaveHerは、主に城を探索することになる短編RPGです。

このゲームの特徴は、最初に選んだキャラクターごとに異なった特徴を持っているということです。彼らの技能をうまく使って、城を徘徊しながらイベントをこなしていくというのが基本的な流れになります。
例えば、踊り子であれば長期戦、すなわちボス戦でうまく立ち回れば絶大な力を発揮します。騎士ならば、パーティーを守れるようなスキルを持っています。
また、城の探索のためには鍵が必要ですが、これは雑魚敵が落としてくれます。雑魚敵を倒すいいモチベーションになってくれることでしょう。

物語は救出譚としてオーソドックスな出来になっています。エンディングは全部で4種類ですが、セーブポイントさえ誤らなければワンプレイで大体見て回れます。また、周回前提でイベントスキップ機能なども備わっていますので、セーブポイントを見誤った方でも比較的簡単に戻れるような作りにはなっています。

正統派な救出譚を楽しみたい方はお手に取ってみてはどうでしょうか?

6.死後の世界に触れた彼女は

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
戦略シミュレーション 3時間 難易度ノーマルでクリア

良かった点

  • 戦略シミュレーションゲームとして、SRCやシミュレーションゲームツクールレベルのものをウディタで再現していました
  • 物語展開はシリアス調で、シミュレーションパートを攻略する原動力に足る出来だと感じました
  • 物語パートの四角い顔枠が動き回るのは、下手に立ち絵を使うよりもずっと感情と動きを取り入れられているように思います

悪かった点

  • メニュー(ターン終了など)と動作が同じキーなのは楽でもあるのですが、ミスタッチも増えます。特に、ターン終了まで決定キー二回で遷移してしまうのは、同じく攻撃もそうであるからミスを招きやすいでしょう。ターン終了をメニュー最後尾に置く、ターン終了の確認メッセージを出すなどの処置が欲しいところでした。
  • 物語は良かったのですが、エンディングが不完全燃焼でした。これが好きという人もいそうですが

レビュー文章

生と死のあわいで、生きた少女と死んだ少年は何を思う

死後の世界に触れた彼女は、は物語パートとシミュレーションパートが交互する、オーソドックスな戦略シミュレーションゲームです。
作者のエムアイさんのホームページを見る限り、SRCでいくつか著作がある模様で、今作はその影響を受けているように感ぜられます。

雨降りしきる中、命からがら?逃げた少年は、公園で少女と出会い、そして――。という非常にオーソドックスなボーイミーツガールから始まるこの物語は、徐々に生と死が交錯する奥の深い物語へとなっていきます。
基本登場人物はさほど多くなく、また物語自体もそれほど長くはありません。その中で、登場人物たちが願いながらも悩み、悩みながらも苦しむ様子が丁寧に描かれています。

その物語の合間には、なかなか歯ごたえのある戦略シミュレーションパートが待ち構えています。霊気を使ってユニットを生産し、時には還元しながら、有限リソースの霊気をうまくコントロールしないと、後々困るようにできています。およそ5ステージ構成ながら、最初のチュートリアル的難易度から、4ステージ、5ステージ目などは非常に特徴的なステージになっており、幅広く取りそろえられています。
後半ステージはノーマルでさえ考えなくてはクリアできないでしょう。各ユニットの特性を見極めることが大事です。

この手のゲームは、戦略シミュレーションの出来が良くなければ物語は読まれないし、物語が面白くなければ面倒なシミュレーションのやる気が無くなるという、かなり難しいジャンルになります。
しかし、このゲームはその両方を満たしたものと言えるでしょう。

生と死の境界をさまよう彼ら彼女らの物語を読みたい方はぜひプレイしてみてください。

7.レイユウサイ

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
アクションRPG 3時間 全END達成

良かった点

  • アクションはストレスのない良い出来でした。アクションの基本、ヒットアンドアウェイを推奨している点も良かったです
  • マップは各ステージ特徴づけがなされていて、視覚的にも目新しくプレイできました
  • 作りが甘い部分もありましたが、ウディコン中の対応が良く、それらを次から次へと潰していって、快適なプレイ環境を整えていました

悪かった点

  • 鞄の容量制限は、戻ることのペナルティも考えるとあまり嬉しくはないシステムでした。撤廃するか、容量をもう少し広げるか、広げる手段を用意するかした方がいいように思います。(バイオハザードっぽいシステムにしたいなら話は別です。ただ、このゲームにはどちらにせよ相応しくないように思います)
  • 修正はされましたが、やはり最初のバージョンには粗やバグが目立っていました。例えば、敵がいない安全地帯がほぼないため、装備の付け替えが不可能になりかねなかった点や、ジャンプのクールタイムがおかしかった点などです。

レビュー文章

縦横無尽に跳んで! 跳ねて! ヒットアンドアウェイ!

レイユウサイは、敵を倒しながらステージを突き進んでいく2Dアクションゲームです。

このゲームは質のいいアクションが特徴となっています。親切なチュートリアルから始まり、さほど難しくない操作で、ヒットアンドアウェイのアクションゲームを楽しめます。難易度自体はそれほど高くないですが、突き進んでいくにつれてきっちりとボスは強力になっていき、それなりの歯ごたえがあることでしょう。

なお、筆者が勝手にこのゲームの最大の特徴と考えているのは、ジャンプによって縦横無尽に跳び回れることです。ここ行けるの想定外じゃないかなあと思いながらも、ステージを縦横無尽に跳び回れるのはなかなか楽しいです(たまに戻れなくなって焦ります)。 ひのなか、みずのなかとはいきませんが、くさのなか、もりのなかぐらいなら入れます。

物語の方はいたってシンプル。レイユウサイというお盆みたいな祭りで、鎮魂のためにもモンスターを狩る必要があります。プレイヤーはモンスターを狩りまくってもいいですし、徐々に奥に分け入ってみて、ダンカンさんの秘密を暴いてみてもいいです。とにかく自由にアクションが楽しめるようになっています。

ステージを縦横無尽に跳び回りながら、アクションを楽しんでみませんか?

8.うでぃふぇんす!

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
タワーディフェンス 10分 短期のみクリア

良かった点

  • 筆者が知らないだけかもしれませんが、敵の動線をこちらから誘導するという新しいタワーディフェンスでした
  • 最終目標が単なるタワーディフェンスに留まらず、設置したユニットに依存するというプレイヤーにトレードオフを迫るシステムが良かったです
  • 短期、中期、長期と、きちんと用意されているレベルバランス

悪かった点

  • ゲーム中のUIは過不足なくいい感じでしたが、最初の画面から、ゲーム開始までの間のUIがどうにも格好良くないように思えました。
  • 期間は設定できたが、ステージにバリエーションがありませんでした

レビュー文章

うまく敵を誘導して、エターなるを阻止しよう

うでぃふぇんす!は、敵の動線を誘導できるタワーディフェンスゲームです。

このゲームは、空いた時間でサクッとできるお手軽なタワーディフェンスゲームです。しかし、お手軽ながらもそのシステムはしっかりしています。

まず、ユニットはどこにでも配置できます。昨今のタワーディフェンスのように、敵の動線が確定していて、それに沿った道にユニットを配置するのではありません。プレイヤーは好きなところにユニットを置き、それを避けるようにして敵はこちらに目掛けてくるのです。当然、袋小路を作ることはできませんが、迂回路を通らせることはできます。そうしてうまく敵を誘導することが、このゲームの肝になります。

そして、もう一つの肝は、単に敵を撃退するだけがこのゲームの目的ではないということです。
このゲームは、最終的にゲームの完成度というパラメータを上げることを目標としています。この完成度、強いユニットを置いても大して上がりませんが、弱いユニットを置くとそれなりに上がります。つまり、強いユニットだけを置いてクリアしても、最終スコアは良くない結果となるということです。
弱いユニットばかりではクリアは難しい、けれど強いユニットを置くと最終スコアが良くない。そういうトレードオフを考えながらも、リアルタイムでユニットの配置、強化を行っていくということで、なかなか歯ごたえのある難易度に仕上がっています。

短期ならば、わずか6分。空いた時間にサクッと、新しいタワーディフェンスを楽しんではみませんか?

9.ぽちぽちすぴりっつ

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
ミニゲーム集 1時間 完全クリア(王冠未達成)

良かった点

  • 簡単操作で、ワンプレイも非常に短いながら、妙に癖になるゲームでした
  • 単調ながらも、似たようなルールでちょいちょい目先を変えてくれるおかげで飽きにくかったです

悪かった点

  • 最初に説明がありますが、セーブとロードのアイコンがぱっと見分かりにくいように思えます
  • どうにも作業ゲーム感はぬぐえません
  • ハイスコア条件にばらつきがありました。一部はすごいシビアですが、一部は異様に簡単でした

レビュー文章

クリックだけのゲームを気づいたら1時間もやっていた。何を言っているのかわからねーと思うが(ry

ぽちぽちすぴりっつは、クリックのみで遊べるミニゲームです。

ゲームの内容は極めてシンプルで、妖精さんが提示してくるパネルをこちらがクリックするというものです。ステージがどれだけ進もうと、このシステム自体は全く変わりませんので、ほとんど何も覚えずともプレイすることができます。何なら、絵柄も手伝って小学生以下にもプレイできるでしょう。

ゲームシステムはこのように単調ながらも、各々微妙なアレンジが加えられているおかげで、非常に飽きにくい作りにもなっています。ワンプレイが短いこともあって、サクサクと簡単にプレイしていけるでしょう。

しかし、ハイスコアを目指し、金の王冠を取ろうというのなら、これがなかなかの難物です。一部の運ゲームはともかく、純粋な反射神経とマウスなしでは(筆者はマウスパッドなので)、金の王冠はおぼつかないでしょう。
トライアンドエラーを繰り返して、見事金の王冠に輝いて思わずガッツポーズしたとき、すでにあなたは術中に嵌っています。

サクッと複雑でないゲームをプレイしてみたい方、あるいは反射神経に自信のある方は、チャレンジしてみてはいかがでしょうか。

10.±ZERO

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
パズル 6時間30分(本編は4時間) 全ステージクリア

良かった点

  • 絵に勢いがあり、感情が豊かに表現されていました。そして、物語もそれに合った勢いを持っていました
  • ゲームの難易度のレベルカーブが見事の一言に尽きます。最初のチュートリアルから後半の難易度まで、きちんと整備されていました
  • 各ステージごとにいろいろなギミックが組み合わさり、考えさせられるいいパズルゲームでした

悪かった点

  • 出来ればオートセーブに対応してほしかったところです。セーブデータを分ける意味があまりないので
  • また、途中からワンキルを含むため、一手戻しやリトライ機能を付けてほしかったところでした。(どうやら最新バージョンでは不安定ながら付いたそうです)

レビュー文章

ギミック豊かなパズルをクリアし、プラスマイナスゼロのその先へ!

±ZEROは、離れると体力の減っていく二人で、様々なギミックを乗り越えるパズルゲームです。
この作品は、何人かの合作です。ウディコンには見かけた限り、後2作品それぞれの作品が出ています。

このゲームの特徴は、豊富なギミックを活用してよく練られた48ステージのパズルにあります。二人が離れるとHPが減っていくというシステムもうまく働いており、ギミックを活用してどこで合流するかまで考えなくてはいけません。
前半のステージこそ、チュートリアル的側面もあってか緩く作られており、すんなりゲームシステムを理解できるようになっています。しかし、後半になるにつれどんどん厳しさを増していきます。特にステージ5、ステージ6に至ると、よく考えないと難しいステージがずらりと揃っています。筆者は残された6-7をクリアした時思わずガッツポーズをしてしまいました。
ネタバレになるため攻略法の開示は差し控えますが、そういう方法かよ! と驚くような解法もあれば、一手のミスも許されない厳密なプレイが要求される解法もあります。

物語はそれを助けるように、非常に勢いのあるものになっています。その勢いの中にも、プラスマイナスゼロを基軸とした、しっかりとしたストーリーラインが形成されています。
物語の進行自体は、ステージのいくつかをクリアすればいいので、全くできないステージがあっても安心です。
パズルゲームで頭を悩ましながらも、バカっぽい二人のやり取りを聞くのも一興でしょう。

パズルゲームに自信のある方もない方も是非、プレイしてみてはいかがでしょうか?

11.魔導銃士ジュノと囚われの姫君

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
アクションRPG 30分 完全クリア

良かった点

  • 地図、キャラ絵などの全体的な雰囲気は合っていて良かったです
  • UIはシンプルながら、軽快に動作し、イラつきがありませんでした
  • ゲームはシンプルで、シンボルエンカウントのため戦闘の取捨選択が可能で良かったです。お城で特徴を教えてくれるのも親切でした

悪かった点

  • 敵の行動はジャンプと高速移動だけでした。これでは、あまり面白みがありません
  • まとまってはいるのだけど、どうにも物足りなさを感じました

レビュー文章

短編アクションRPGをあなたに

魔導銃士ジュノと囚われの姫君は、シンボルエンカウント制の短編アクションRPGです。
作者のミナミバショウさんは、±ZEROのシステムやステージ作成を担当しています。

この作品は、さらわれた姫を助けに各ステージをクリアしていくという実に王道なアクションRPGとなっています。
戦闘アクションは、基本操作がジャンプと攻撃のみのシンプルな出来になっており、だれでもプレイできるようになっています。また、敗北してもダンジョンを戻されるだけのペナルティのため、初心者でも安心してクリアまでたどり着けるでしょう。

物語も短編としてふさわしい程度の短さで、王道のポイントをきっちり突いたものになっています。アクションの推進力になりこそすれ、邪魔にはならないでしょう。

30分程度でサクッと終わるアクションゲームはいかがですか?

12.育成物語

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
育成RPG 3時間 ストーリークリア(育成中)

良かった点

  • 戦闘システム自体は平易かつスピーディーで良いです
  • 世界観を漂わせる程度の会話は好きでした
  • AIモードはわちゃわちゃ動いて結構楽しいです。戦闘速度もいじれるため、自動戦闘を楽しめました

悪かった点

  • せっかく魅力的な絵なのに、ちょっと立ち絵が小さいように感じました
  • メッセージ速度が遅くて長いです。一応スキップはありますが、ウェイトを減らすなどの対応は欲しかったところです。もっとも、育成時は気になりませんが

レビュー文章

塔を登らせて、自分だけのパーティーを作ろう!

育成物語は、訓練所と呼ばれる塔を登ってパーティーを成長させる育成RPGです。

育成というとなんだか難しそうな雰囲気ですが、まず初めに塔を登るというシステムを理解するために、人数もやることも少ないストーリーモードが用意されています。まずはこれをプレイすることで、塔を登って育成していくというシステムを覚えておきましょう。
大まかには、訓練指示(重点強化項目の指定)、アイテム買い揃え、塔を登って戦闘してレベルアップ、という手順を繰り返すことになります。ストーリーモードなら、その中途で短い物語も展開していきます。
塔を登るといっても、マップがあるわけではなく、戦闘があるのみです。純粋に、戦闘をこなしていって育成していく楽しみを味わえます。

そして、このゲーム最大の特徴は、ストーリーモードを終えてシステムを理解したところから始まります。ストーリーモードでは3人、しかも内1人しか育成していませんでしたが、今度は5人を一気に育成するのです。バランスの良いパーティーにするもよし、特化型のパーティーにするもよし、全てはプレイヤーの手に委ねられています。
再び塔で戦闘をするのは面倒と思う方もいるかもしれませんが、そういう方のために、このゲームにはAIシステムも付いています。また、AIを組むのも面倒だなと思っている方向けに、AIの自動設定機能も付いているなど、至れり尽くせりの出来と言えるでしょう。

あなたも塔を登って、最強のパーティーを目指してみませんか?

13.Life of Dangeon

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 1時間 魔王撃破(おそらくクリア)

良かった点

  • 文字弾幕で情報を渡すという点は斬新でした

悪かった点

  • 文字弾幕の種別も少なく、メニュー画面でも流れるので目が疲れます
  • マップの勉強をしてほしいです
  • バグっぽい挙動が多すぎます
  • エンカウント率が異様に高いです
  • シナリオがわけわかりません
  • チートアイテム・技能を入れる辺りのおふざけはあまり好みではありません。条件がそろわない限り、プレイヤーにとって何の得もありませんし、チート前提のバランスにされると迷惑でさえあります
  • HPを大きくすればいいという安易なボスはどうかと思いました

レビュー文章

目の疲れる世界へようこそ

Life of Dangeonは、作者さんが書いた小説を基にしたという短編RPGです。

ゲーム開始直後から面食らうのが、絶え間なく流れる某動画のようなコメントでしょう。そのコメントに載せて、いくつか攻略に有用そうな情報が流れてきます。
このコメントはたとえメニュー画面だろうと、タイトル画面だろうと、プレイヤーを逃がしてはくれません。目が疲れて画面からそらすまで、常に画面上にあります。

また、RPGとしての出来栄えですが、エンカウント率が異様に高かったり、各所にバグっぽい挙動が散見されますが、各所で色々な敵と遭遇できます。何より、この戦闘中でさえコメントはプレイヤーを捉えて逃がしません。

普通に良いRPGゲームに飽いたあなたに。

14.スーパーキパキパ3

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 1時間20分 完全クリア

良かった点

  • 独特なグラフィックでした

悪かった点

  • 無意味、あるいは無価値なATBでした。狭いダンジョンに相応しくないシンボルエンカウントシステムもありました。どれもテンポが悪いです。
  • ウディタデフォルトメニューのままでした。せめて、相談くらいは消すべきでしょう
  • ストーリーに関与しない各ダンジョンのお使い感はエンディングでかなりがっくり来ました
  • 最初の町内のアクセスの悪さにはうんざりしました。主要設備は入り口近くに固めた方が無難です

レビュー文章

独特な世界へようこそ

※この作品は、ウディコンのエントリーから外れています。

スーパーキパキパ3は、独特な世界観の短編RPGです。

この作品は、極めてシンプルな短編RPGに仕上がっています。
戦闘はATBの形式をとっていますが、ほぼ関係なく、決定キーを押していれば勝負がつく簡単な仕様になっています。

物語もお使いをきっちりとこなせば、次のステージが解放されていく分かりやすいものです。物語そのものも独特な世界観ながら淡白で、始終山もオチもなくなだらかな印象を受けるでしょう。

ちょっと独特なRPGに耐えられるあなたに。

15.Game Master Lycan

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
TRPG クリア条件不明(プレイ時間20分) 2体撃破

良かった点

  • TRPGっぽい戦闘は斬新でした
  • セリフの言い回しを単語レベルではなく文法レベルで制御しようという試みは面白いと思いました

悪かった点

  • 説明不足の感が否めません
  • TRPG戦闘において、会話のさしはさみは、ウェイトをとっていちいち遅らせるのでなく、上か下にメッセージウィンドウを出して、そこで非同期に更新すると戦闘をやりやすいと思います。今のままでは戦闘のテンポを著しく下げています
  • 独特な改造システムなのですが、それをやってみようと思うほど、デフォルトの仕組みが面白くありません
  • NPCの名前が表示されないから、どれが敵で、どれと敵対して、どれが残った味方なのかすら判別不能でした。セーブ/ロードしかありませんでした。

レビュー文章

TRPGをウディタで再現?

Game Master Lycanは、TRPG風ゲームです。

プレイヤーは3Dダンジョンを巡り、仲間を増やしつつ、敵対する相手をTRPG風の戦闘で撃退してくという運びになります。
TRPG風の戦闘では、いろいろな攻撃手段を利用して戦闘を有利に進めていく必要があります。

このゲーム最大の特徴は、口調レベルで改造できる会話システムや、物語の改造システムになります。単語レベルの置換ではなく、口調レベルでの置換というのは、なかなか面白い試みでした。

TRPG風の戦闘をやってみたいあなたに。

16.夢遊猫イミテイション

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
カードゲーム 8時間(本編クリアは6時間) 裏ボス含めた全ボス撃破(周回中)

良かった点

  • カードゲームの種別は多く、イラスト、能力分類などの質もいいです
  • 獣を始めとした強い愛をイラストから感じます
  • 二つのクリックを使い分けるだけの簡単操作でした
  • カードゲームフェーズでも、直感的に操作できました。また、終了時などは適宜きちんと表示して聞いてくれるなど親切です。シンプルで使いやすかったです。
  • 元ネタがあるそうですが、カードゲームのルールも多種多様な戦略が可能で、よく考えられたシステムだと思いました

悪かった点

  • ややカードの入手機会が限られました。周回可能、あまり入手出来ても面白くないということも鑑みて、悪いと言うと微妙なところではあります
  • 物語がやや飛ばし気味でした。ホームでキャラ図鑑を見て知りたい人は背景を見てねという感じなのだと推測されますが、それにしても

レビュー文章

ケモノ愛に溢れたカードゲーム

夢遊猫イミテイションは、オリジナルのカードゲームです。BL、ケモノ、ショタ要素を含みますので、嫌悪感を抱く方は以下のレビューは飛ばしてください。
作者の明野さんは、以前のウディコンでRPGを出品されていた方です。惜しみないケモノへのこだわりを感じられる作品でした。

今作でも、その獣への並々ならぬ愛が表現されたイラストの数々には圧倒されます。全部で48人にわたる登場人物のほかに、幾つものカードのイラストも見逃せません。

肝心のカードゲームのシステムですが、ドローフェーズ、攻撃フェイズ、終了フェイズ(マナチャージ)を繰り返して進行していきます。先に相手のモンスター3体のHPを0にすれば勝利です。こういうパターンのゲーム形式は割とよくあるので、入りやすい仕組みだと思います。
特徴的なのは、豊富なカードのスキルと、パートナースキルの存在です。各カードはリーダーにするとスキルが発動します。また、攻撃などは各カード固有のスキルカードにより行われます。リーダーを誰にするか、各カード固有のスキルカードをどう使っていくかが悩みどころです。
また、ドローフェーズでは、一般に手札が5枚になるように引くので、ターン終了時にどれだけマナに回すのかが戦いのカギを握ります。全カードをマナに回しますと、回避や防御スキルカードが使えないので、相手から手痛いダメージを受けてしまいます。
この辺の駆け引きもさることながら、基本毎ターン加算されていくSPを消費するパートナースキルの存在が、さらにゲームを多様にしています。そのスキルは、山札から取得したり、マナを貯めたりと、多岐に渡ります。デッキの内容とも相談して戦略を組み立てていきましょう。

つらつらとルールらしきことを書いてきましたが、そういったチュートリアル的要素もきちんと用意されていますので、実戦の中で覚えていけるでしょう。

物語は先述のようなBL的要素もありますが、筆者はさほど気になりませんでした。カードゲームがメインのためか、あまりしつこくない程度の長さで、けれどしっかりした逆転もある質のいいものでした。

本格的なカードゲームを楽しんでみませんか?

17.Sword Witch♭

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 2時間(1プレイ1時間) ラスボス撃破

良かった点

  • マップは分かりやすく、シンプル。ノンフィールドに近いが、黒背景でなく、きちんと背景を表示しているので、雰囲気も確保されていました
  • ウェイトと相手の動きを勘案しつつ、組み合わせて使っていく戦闘システムは楽しいです
  • 指定の場所に行くごとに強くなるから、戦闘もそんなにマンネリ化しません
  • ゲームクリア後も、その知識を生かして最短経路で最大撃破を目指すスコアアタック的楽しみ方も用意されていて、隙がありません

悪かった点

  • フォントは面白いですが、ちょっと小さくて見にくいです
  • ボリュームは小さめです。サクッと遊べるとも言います。

レビュー文章

詰将棋を彷彿とさせる短編RPG

Sword Witch♭は、CTB形式の短編RPGです。

このゲームは、シンプルなグラフっぽいマップを移動していき、戦闘をしていくという戦闘メインのRPGになります。
グラフのノード間の移動には時間経過が伴いますので、できるだけ最短のルートを通って目的を果たしていくと後のスコアが良くなります。また、特定のノードではイベントが発生し、敵と戦ったり、自身が強化したり、敵が増えたりします。こういったイベントを伴うノードを踏んでいきながら、ストーリーが進んでいきます。

戦闘はCTB形式です。つまり、敵の行動が何カウント後に来るのか分かるため、それに合わせてうまくスキルを使う必要があります。また、プレイヤーキャラクターは前衛と後衛にそれぞれ二人います。前衛は攻撃の矢面に立ちますが、物理的な技を使えます。後衛は攻撃を受けず、魔法が使えます。二人の入れ替えも戦略の要となっていきます。

グラフ間の移動、敵との戦闘を効率よくこなしていくと、最終スコアが良くなります。単なるクリアを目指してもいいですが、詰将棋のように、無駄を省いて戦っていくのも面白いでしょう。

サクッと戦略的なCTBを楽しんではみませんか?

18.不思議のMANGA

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
パズルアクション 3時間(周回しなければ2時間) コレクターアイテム全回収

良かった点

  • 漫画という設定を活かしたパズルゲームとして、上手い出来になっています
  • コマの中でも、漫画を活かした漫符的な表現が出て面白いです
  • アイテムの順次解放、配置も考慮してくれているなど、細かいところに配慮が見られました

悪かった点

  • 難易度がハードでも、近くに寄ってガチャガチャでボスに勝ててしまいます
  • セーブ時に、いちいちゲームを終えるかを聞いてくるのは面倒です

レビュー文章

コマは後には戻れない

不思議のMANGAは、漫画という設定を活かしたパズルアクションゲームです。
作者のサカモトトマトさんは、過去のウディコンで漢字RPGという斬新な視点を持ち込んだ方です。

このゲームでは、漫画のコマという表現を活用したアクション、パズル的要素を楽しむことができます。
例えば、コマを進める(次のコマに移動)と、前のコマには戻れません。また、コマに汚れがあると、修正液で消したりできます。こういったアクションを有効活用して、ステージを進めていきます。
また、単なるアクションに留まらず、どのコマに移動するか、どういった風にギミックを作動させるかを考えて、原稿用紙というコレクターアイテムを集めることもできます。その一つ前までに取得した原稿用紙と最大の原稿用紙は右下に表示される親切設計になっていますので、取りこぼしてもすぐ分かります。

また、漫画という設定を活かした演出もこの作品の見所です。HPの代わりに、徐々に画面が薄くなっていくという演出や、水たまりに入るとピチャという漫符的な演出もあります。

是非、漫画的な世界に浸ってみましょう。

19.Dream Story

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 30分 2END達成(最終END達成放棄)

良かった点

  • 物語っぽいものはありました
  • 完成しています

悪かった点

  • マップの作り方が分かっていない節があります
  • 高エンカウント率、レベルカーブの悪さ、特殊技能が使えないバグなど、作りが甘いです
  • 特殊技能も何もない脳筋同士の戦闘になってしまいます
  • 物語の真相が破たん気味のように思えます

レビュー文章

悪夢のようなゲームをあなたに

Dream Storyは、短編RPGです。

ウサギから唐突に魔物の王を倒すよう言われた主人公が、魔物の王を倒しに行くというオーソドックスな展開になっています。
戦闘は通常攻撃とアイテムのみ。敵も状態異常はおろか、特殊攻撃らしきものもほとんど使ってこない簡単仕様となっていますので、誰でも気軽にプレイできます。

悪夢のような体験をしたいあなたに。

20.F.L.O.O.R.

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 4時間20分 完全クリア(一部ミドルボス未発見)

良かった点

  • 戦闘がメインに据えられており、ボスを倒すには多彩な攻撃手段をうまく運用し、適宜スキルポイントを割り振る必要があって楽しいです
  • ダンジョンマップもそれなりのこだわりが見られて、探索するやる気を増進してくれます

悪かった点

  • 戦闘量が多すぎます
  • お金がランダムドロップのため、周回していてもうま味があまりないです。これは、前述の戦闘量の多さの遠因にもなります。

レビュー文章

戦闘、戦闘、また戦闘!

F.L.O.O.R.は、戦闘を主体としたRPGです。RPGといっても、物語要素は極力排除したつくりになっています。

このゲームの特徴は、何と言っても戦闘に重きを置いたことです。全18階層からなるダンジョンを突き進み、ボスを倒していくのが主な目的となっています。
最初こそ、特に何も考えなくても倒せます。しかし、後になってくると、強化や弱体、いわゆるバフ/デバフを駆使しつつ、スキルをフル活用しないと倒せなくなってきます。スキルは、ボスを倒すことによって得られるスキルポイントを使って、強化することができます。有限のスキルポイントをどう割り振るかも戦略の肝となっていくでしょう。

ひたすら戦闘を楽しみたい方は、プレイしてみてはいかがでしょうか?

21.血の穢れを乗り越えて・・・

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 1時間30分 完全クリア

良かった点

  • セリフの言い回しなどが一々純文っぽく独特でした
  • 始終目的のはっきりした物語です
  • 戦闘回数は適切で、MP回復手段が限られるため、そこそこ難しかったです
  • 小説の一節を読んでいるかのようなイベント、映画のワンシーンかのような演出には舌を巻きました

悪かった点

  • 最初の世捨て人のキャラチップは雰囲気を統一した方がいいように思います

レビュー文章

高貴なるヴァンパイアにとっての、血の穢れとは

血の穢れを乗り越えて・・・は、小説のような短編RPGです。

このゲームの特徴は、シリアス気味な世界観の中で描かれる、人間とヴァンパイアの物語です。主に主人公のモノローグを中心に物語は進んでいきます。それは小説の一節のように、どこか詞的で独特な言い回しで、あたかも質のいい小説を読んでいるかのような気分にさせてくれます。
また、イベントは映画のワンシーンのような演出もなされており、良い雰囲気を醸し出しています。
キャラクター同士の小気味良い掛け合いもまた、乙なものです。
このような良い雰囲気の中、物語は始終目的を明示して進みますので、特に迷うことなくプレイすることが可能です。

また、戦闘面においても、MPの回復手段が制限されることから、そこそこ歯ごたえのある戦いを楽しめます。MPを消費するスキルを時には吝嗇に、時には大胆に使っていきましょう。

雰囲気ある物語を楽しみたいあなたに是非。

22.最後の夜

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
短編アドベンチャー 2時間(1つのENDは30分) 全えんど達成

良かった点

  • 短い中でちゃんと雰囲気を醸し出しています
  • 少ない言葉でも、しっかりと成り立っている物語でした

悪かった点

  • 動きが遅かったり、周回前提の割には各動作がのろまでした。セーブポイントが固定なので余計に感じました
  • 選択肢が、どれを選んでいるのか分かりにくかったです

レビュー文章

ざーひゅーどこーん

最後の夜は、お面を付け替えて進む、マルチエンディングの短編アドベンチャーゲームです。
作者のみやのさんは、「かんがえるのやめよ」をプレイしたことがありますが、短い中に雰囲気を詰め込んだ良い作品でした。また、「くるくるり」では、そういうゲームの進行方法があるのかと感心したこともあります。

この作品でも、そういったゲームの例にもれず、短い言葉の中に良い雰囲気が漂っています。そして、それを自作のBGMが彩っています。
物語は、お面を付け替えながらステージを進んでいくことで進行していきます。そこでは、未練だとか、願いだとか、そういった掌編のような一節が泡沫のように浮かんでは消えていきます。
その掌編を越えて、少女のたどり着いた先とは。ちなみに、えんどは全部で4種類あります。

物語を進めるために、探索的要素もあります。移動できる範囲は決して広くありませんが、お面を付け替えることで変わってゆく世界を楽しむことができるでしょう。

短い言葉の中に、物語を感じてはみませんか?

23.魔導のリザレクション

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
パズル 3時間 Normalでクリア(TRUE END未達成)

良かった点

  • 確定要素パズルゲームとして、難しい部類に入るため色々考える必要があって良かったです
  • ステージごとにちょこちょこ情報を入れることで、うまく世界観を表現していました
  • 操作は明快です

悪かった点

  • ほぼマウス操作でできますが、どうせなら通常弾<->特殊弾もマウスワンクリックでできるようにしてほしかったところです。キー操作は可能なんですが
  • 最新バージョンでは削除済みですが、Easyでクリアすると煽ってくるのは人によっては不快感を感じるかもしれませ

レビュー文章

キャラを使い分けて、難関パズルをクリアせよ!

魔導のリザレクションは、タワーディフェンス的なパズルゲームです。
作者のゼノユキさんは、前回のウディコンでRPGによる幻想交響曲を制作した方です。こちらは、王道的なRPGとなっています。

このゲームは、打って変わってややシビア目な難易度のパズルゲームとなっています。
まず、ステージに応じて、幾本かのラインが存在します。どこかのラインに存在する敵は、攻撃されないと1歩こちらに進んできます。デッドラインを越えて進まれるとゲームオーバーになります。これを避けつつ、敵をラインから押し出すと倒すことができます。
敵を押し出す際は、通常弾と特殊弾を使い分けます。通常弾は普通に1歩押し出しますが、特殊弾は選択キャラに応じて、一気に飛ばせたり、凍らせたりできます。また、通常弾と特殊弾はそれぞれ別のものを消費します。
このキャラの使い分け、通常弾と特殊弾の使い分けが重要になってきます。

システムは押し戻しのシンプルなものながら、どうやれば消費を減らせるかを考えねばらならず、結構難しい難易度に仕上がっています。
かくいう筆者も何度かトライしたのですが、TRUE ENDが見れていません。こちらを見るには、先のパズルをさらに時間的に早く解く能力が要求されます。

パズルゲームで頭を悩ませたい方に是非オススメしたいです。

24.じこ×にち

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
現実改変ロールプレイングアドベンチャー 1時間 全END達成

良かった点

  • 短いながら、選択肢は多く、結果分岐も多かったです
  • 性質の発見をしてみたり、いろんな分岐を見てみたりと、やろうと思えばいろいろできるというのは面白かったです。これらを義務化しなかったのも良策だと思います。

悪かった点

  • 物語が色々もやっとします。全END見て、伝えたいことが朧気程度は伝わりますが、十全とは言えませんでした
  • 無理のない範囲で選択肢の前にウェイトを入れておいた方が親切だったように思います。押し間違いやすかったです

レビュー文章

赤い選択肢は

じこ×にちは、選択肢メインで進んでいくアドベンチャーゲームです。

このゲームは、全編選択肢を選ぶことによって進んでいきます。最初の案内人との会話から始まり、ENDに至るまで、選択肢で分岐していきます。選択肢の量は結構ありますが、全部見るのにはさほど難しくはありません。基本的には、各選択肢は、あまり別の選択肢に影響を与えないためです(一部を除く)。

この物語を特徴づけるのは、最初に渡されるナイフです。ナイフをどうするのかは、あなたの選択肢次第でしょう。ENDは全部で5つあります。最初にあなたがどのENDにたどり着くかによって、あなたのゲームへの姿勢が分かるかもしれません。
また、おまけ的な要素として、選択肢によっては性質を取得することもできます。

あなたが選んだ選択肢の先に待つ現実とは。

25.箱庭勇者

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
アクションRPG 2時間 全ボス撃破(赤い厄災は見ていない)

良かった点

  • アクションゲームとしては良作の出来でした
  • ボスの強さもそれなりで、黒いボスは大分苦戦しました。ボスごとに特徴もしっかり付けられています
  • マップは時間経過で見せ方が変わり、エリアごとに特徴もあって、飽きさせません

悪かった点

  • マウスとキーを使いますが、話しかけるときはキー、攻撃はマウス、メニューは一々マウスなど、操作が面倒でした
  • デスペナルティがいささかきついです。レベル初期化(若干強化)なので、ロードして戻した方が良いことになりかねません

レビュー文章

時々刻々と変化するマップでモンスターを狩りまくれ!

箱庭勇者は、満腹度に気を付けながらマップを徘徊するアクションゲームです。

何と言っても、この作品はアクションゲームとして素晴らしい出来になっています。基本的には、移動はWASD(あるいはアロー)キーで、攻撃やアイテムの使用はマウスのクリックを用いるシンプルな作りです。時間に応じて雰囲気を変えるマップを徘徊しながら、敵をとにかく狩りまくることになります。
しかし、あまりに狩りに夢中になっていますと、空腹になってしまいます。空腹になると、HPがどんどん減っていくので、食べ物を食べるか、拠点に戻って腹を満たすほかありません。
このように、空腹と戦いながらも、マップを徘徊してボスを倒すのが一応の目的となっています。もちろん、ボスを倒さずに、ひたすら敵を狩りまくるのも楽しいです。

筆者の考える、このゲームの最大の特徴は、マップの作りと演出のすばらしさです。それぞれ様相が異なるマップもそうですが、それが時間、天候に応じて雰囲気を全く変えてしまいます。朝焼け、夕焼け、昼、夜中、深夜、晴れ、雨。それぞれの表現が美しく、徘徊する楽しみの一つともなるでしょう。

また、アクションの面でも油断のならない出来となっています。それぞれ用意されたボスは、それぞれ異なる特徴を捉まえて戦わなくては倒せません。回復薬さえあれば何とかなるかもしれませんが。

深く演出されたマップを徘徊するアクションを楽しんでみてはいかがでしょうか?

26.僕は旅商人

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
経営シミュレーション 1時間30分 全END達成のはず

良かった点

  • 馬車を引かせる発想は面白いです
  • 各所にマップを配置して、いろいろできるようにしているのも面白かったです。宝探しならぬ場所探しの趣があります。アイテムも結構種別がありました
  • ランダムエンカウントのような雰囲気にそぐわないこともせず、ダンジョンを用意するようなこともせず、ただ旅商人に特化させたのは良かったです
  • 背景にある物語を考えてみるのも一興で、物語らしい物語がない割には、どうしてだかほかの物語よりはよかったです

悪かった点

  • 正直作業感が否めません
  • 一々メニューで出店を切り替える点、なぜか金が共有されない点など、細かい点で面倒さを感じました

レビュー文章

行商のためなら、たとえ草原の中、塔の中、魔王城の前

僕は旅商人は、荷馬車に乗りながら各地で行商する経営シミュレーションゲームです。

旅商人を目指す主人公が、荷馬車2台、馬1頭を10000Gで売ってもらうことからゲームは始まります。
このゲームは、基本的にはアイテムを拾ったり、買ったりしながらも、それを各所で売りさばいて利益を出すのが主な目的になります。また、特定の人に特定のアイテムを供給すれば、販路が広がっていきます。また、後半になると販路をさらに拡大する技術を教えてくれるキャラも出てきます。
なお、モンスターを簡単なアクションで倒すこともできますが、あくまで旅商人なので、さほど強くはないため、ほどほどにしておきましょう。あなたが強くなっていれば、あるいは町人でさえ殺戮できますが……。

このゲーム最大の特徴は、全体マップから侵入できる多彩なエリアです。町や塔などは当然として、見た目だだっ広い草原でも、橋の上でも、ほぼどこでも侵入できます。侵入した先には人がいることもありますし、モンスターがいることもありますし、アイテムが落ちていることもあります。色々なところを回りながら、行商を楽しめるでしょう。

ひたすらマップを回りながら、行商を楽しんではみませんか?

27.ロンリークエスト

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 3時間30分 全クリア(敵コンプ未達成)

良かった点

  • 演出への凝りが随所に見受けられます。回転を使った転移表現や、過去の回想シーンなどです
  • アイテムをうまく与えるという戦闘システムは独特で、それぞれ応対も与えている点は凄いです
  • 物語は始終いい意味でふわふわしており、安心感がありました。また、落ちもきちんとついています
  • 絵も独自に書いていて、シナリオに色を添えていました

悪かった点

  • テンポの悪さが致命的です。リトライ一つとってもそうですが、全体的に動作がスローモーです。これでは、クリアまでに余計な時間を食ってしまいます
  • 戦闘も含めて無操作時間帯が長すぎます。というか、ウェイトが長いです

レビュー文章

どんな敵にもロンリテキな弱点がある

ロンリークエストは、アイテムを拾い、そのアイテムで敵を倒していくRPGです。

このゲームの最大の特徴は、全くステータスのからまない戦闘です。RPGの戦闘といえば、レベルを上げたり、スキルを駆使して敵を倒すというのが一般的です。しかし、このゲームでは敵にあったアイテムを投げられれば勝ち、誤ったアイテムを投げれば負けになります。
例えば、チュートリアルでは鹿を相手取りますが、鹿せんべいを投げると勝てます。そのほか、総勢28体の敵を相手に、ロンリテキにアイテムを選んで投げていきましょう。

アイテムはマップをくまなく探索することで見つけることができます。
ナメクジには? スライムには? 炎には? そんなことを考えながら、アイテムを集めていきましょう。

ロンリテキにRPGをやってみたい方は、手に取ってみてはどうでしょうか。

28.道の先はみえない_創造

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
パズルゲーム 1時間 完全クリア

良かった点

  • 二画面を起動するというクローン元のアイデアを拝借しつつ、それをウディタで実現させたことに驚きました
  • これ何だろうなと思いながらやっていると、それらすべてがパズルとして必要な要素であって、解いたときになるほどなあと感心さえします

悪かった点

  • プレイに前情報があまりにもありません。せめて、二つの画面を起動してねくらいは言って欲しかったですし、あるいはReadmeに書いておいてほしかったところです

レビュー文章

始め10分は困惑していました。終わり10分は感動さえしてました

道の先はみえない_創造は、大きな特徴を持ったパズルゲームです。

厳密には、この作品は「道の先はみえない」と「創造」の二つのゲームからなります。そして、ここがこのゲームの最大の特徴となっています。
それは、二つのゲームを起動し、同期して動くということです。
創造の方でパズルをいじると、道の先はみえないのマップ接続先が変化していきます。それだけでなく、道の先はみえないの様々なギミックや、マップの変化もまた、創造のパズルをいじることによって達成されます。
なお、この二つのゲームを同期させるアイデアは、HopSlideというゲームから拝借したものだそうです。

初めは、これは一体何を意味しているんだろうかと思いながらプレイすることになると思います。しかし、それら全てパズルとして必要な要素だと理解して解けた時には、なるほどと膝を打つことになるでしょう。
様々なギミックを乗り越えて、全6種類の音符を集め終わった時には、なかなかの達成感を感じられました。

斬新なパズルゲームを体験してはみませんか?

29.邪策の枷

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
パズル+リズム+RPG 4時間 ストーリークリア(裏ダンジョン未クリア)

良かった点

  • リズムゲームをウディタで作ろうという熱意と、それに伴った技術力がありました。しかも、それを戦闘に昇華しています
  • 発想も面白いし、演出も素晴らしく、キャラクターもよくできています
  • エンカウントも、一戦闘が時間かかることをきっちり考慮して、その歩数は大きめに見えます

悪かった点

  • 掛け合いが、世界観どうなってんだといいたくなる部分がありました
  • パズルパートが運ゲーム感ありました

レビュー文章

世の音ゲーマーはこれ以上の難易度をプレイしているのか……(遠い目)

邪策の枷は、リズムゲームとパズルゲームが組み合わさった戦闘が特徴のRPGです。

このゲームは何と言っても、ウディタで再現されたリズムゲームとパズルゲームの完成度が見所です。
戦闘に入ると、軽快なBGMが流れ出すとともに、そのBGMに合わせて敵が8個の領域のいずれかから攻撃を続けてきます。それをリズムよく防ぎながら、ゲージを貯めていき、そのゲージでもってパズルに挑戦します。パズルは、同じ色の球を星座を模した形に並べることで、相手に攻撃をしたり、回復したりできます。

音楽に合わせ、リズムよく敵の攻撃を防ぎさえすれば、理論上どんな敵にもノーダメージで勝つことができますので、玄人にとっては実質レベル上げなどは必要ありません。逆に、リズムゲーに弱くても、数をこなしていけばキャラクターも強くなりますし、プレイヤーの技術力も上がりますので、初心者でもクリアまでは行けるでしょう。現に、ARIAの音ゲーを1か月くらいしかやったことのない筆者でも行けました。

また、音ゲー玄人の方でも、クリア後に解放されるダンジョンでは、歯ごたえのある戦闘ができるようになっています。筆者は何度かトライしましたが雑魚にすら勝てませんでした。

いつも戦闘をリズムゲームでやっていると、正直飽きるのでは? と思う方もいらっしゃるかもしれません。しかし、このゲームではその辺りをよく考えており、場所に応じて曲も変わりますし、ボスにおいては基本的な戦い方さえ変化していきます。最後まで飽きずプレイできること請け負いです。

また、物語の方もキャラがしっかりと立っている良いものになっています。ただ、背後に気を付けましょうとだけは言っておきたいです。

軽快なBGMにのってリズム良く戦闘してみませんか?

30.UNKNOWN ENEMY

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 7時間30分 ストーリークリア(裏ボス未クリア)

良かった点

  • 骨子となる点はきっちり作りこんでいました。ミニゲームなどの遊び要素もあります
  • それぞれが輻輳的に進んでいく物語は良いです
  • レベル上げという概念はほぼなく、技とオーバードライブの使いどころでどうにかしようというコンセプトは実に好みでした

悪かった点

  • 最初のイベントで救出後も同じセリフになっているなど、細かい部分での作りがやや甘く感じました
  • 輻輳的であるがゆえに、前後関係がやや分かりにくかったり(さすがに日付では無理です)、前後関係を覚えていなかったりしました
  • 戦闘は状態異常が通るかどうかの運ゲームっぽさがありました

レビュー文章

状態異常と戦略で打ち克て!

UNKNOWN ENEMYは、「色々制限のある中、なんとかしてボスに勝つ」をコンセプトに作られたRPGです。
過去ウディコンの出品作の続編にあたるそうですが、そちらをプレイしていない筆者でも問題なくプレイできました。

このゲームは、RPGにありがちな、レベル上げという概念や、装備によるステータス向上という概念を取っ払った作品です。
ステータスの向上は、道中拾えるエレメントというアイテムによってしか行えません。また、装備はあくまでもユニークスキルが使えるようになるだけのものになっています。
こういった制限の中、店で売っているスキルや、装備のユニークスキル、そして限られたエレメントの割り振りを駆使して、ボスに挑んでいくのが基本的な流れになります。

戦闘中においても、アイテム使用後に使用制限ターンがあったり、全ての技はHP消費で行われるなど、持久戦をしにくい構造となっています。このため、純粋に戦略的に勝利をもぎ取るしかありません。
どの状態異常が通るか、どの攻撃が弱点かを見極めながら、うまく立ち回っていきましょう。

なお、脇道的要素としてミニゲームが3つほど遊べます。こちらは、ハイスコアによってアイテムと交換できるものがもらえます。ゲームを有利に進められますが、こっちに嵌って時間が吸われるかもしれません。

また、物語は輻輳的に進んでいき、各々のパートで各自のイベントが進行していく形になります。三国に渦巻く陰謀に巻き込まれつつ、キャラクターが成長していく姿は王道的展開として、とても良い出来になっています。

制限された中でやりくりしてボスを倒すのが好きな方はオススメです。

31.GOURMAND CHATON

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 15分 完全クリア

良かった点

  • キャラクターが3Dだったり、立ち絵が動いたりと、短い中にこだわりを感じました
  • 戦闘も適度なレベルでしかなく、いいアクセント程度に抑えられています

悪かった点

  • 物語に消化不良感が残りました

レビュー文章

凄い、立ち絵がアニメーションしてる!(小並感)

GOURMAND CHATONは、ストーリー主体の短編RPGです。

このゲームは、動く立ち絵、3Dなキャラクターが特徴的です。
会話のたびに可愛らしくアニメーションする立ち絵は、全部で25種類もあり、豊かに感情を表現してくれています。

物語はいたってシンプルで、怪しい人からケーキをもらって人になった猫が、ご飯の邪魔をするというのが筋立てです。安心感のある穏やかなものとなっています。
一部戦闘もありますが、やられたからといってゲームオーバーになるわけでもないので、気軽にプレイできるでしょう。

動く立ち絵を見ながら、短い物語を堪能してほっこりしてみませんか?

32.お月見大作戦

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
脱出ゲーム 30分(1つのENDは10分) 全END達成

良かった点

  • ここはこうした方がいいんじゃないか、こういう風にメッセージを入れようという工夫がありました
  • 謎解きもシンプルで、短さはちょうどよく、各所にいろいろ仕込んでいて良かったです

悪かった点

  • 一部条件がノーヒントもいいところな気がします
  • 作りや謎がやや弱いです。ともすれば、単なるお使いゲームっぽくもあります

レビュー文章

サクッと終わる脱出ゲーム

お月見大作戦は、超短編脱出ゲームです。ワンプレイ長くても10分程度で終わります。

教室に閉じ込められてしまった少女が脱出する手掛かりを探すというものですが、脱出ゲームにありがちなシリアスな雰囲気などは一切なく、始終メルヘンな世界観に包まれています。

教室にはいくつかのオブジェクトがあり、それらの反応を見ながら、アイテムを探していくのが、このゲームの基本姿勢になります。小さな教室ですが、色々な所にイベントが仕込まれています。もらったアイテムをうまく活用して、教室の鍵を入手していきましょう。

ENDは全部で3つあり、教室中をくまなく調べることで入手できるアイテムが分岐のカギを握っています。とは言っても、作中でヒントが出されますので、全てのENDを見るのにさほど時間はかからないでしょう。

空いた時間に気軽に脱出ゲームにトライしてみませんか?

33.箱の中のバーディ

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
ゴルフ式アクション 40分(おまけ含むと1時間30分) 完全クリア(おまけ含む)

良かった点

  • イベント一つ一つが長くなく、短くもなく、過不足なく抑えられており、そのクオリティは非常に高いです
  • 強く打ちすぎると自分に跳ね返ってダメージを受ける、バリアを張るタイミングが大事など、独自性の高いシステムには目を瞠ります
  • 物語は急転直下の展開と、なかなか熱くしてくれるキャラと、ツボを押さえてあります
  • 演出は始終箱の中ということをコンセプトに一貫性を持っていました

悪かった点

  • 物語を進めるつもりでクリックし続けていると、いつの間にか打ってしまいます。開始寸前にウェイトを入れた方がいいように思います

レビュー文章

お前には手足があって俺にはない、頼むぞ相棒!

箱の中のバーディは、ゴルフ式のアクションゲームです。

プレイヤーは狭い箱の中でゴルフのように球を打って、特定のポイントにあるゴールに当てていくというのが基本的な流れです。
しかし、狭い箱なので、球は時として自分にも当たってしまいます。こうなるとダメージを受けてしまうため、適宜いいタイミングでバリアを張る必要があります。ただし、このバリアは無限に張れるわけではなく、壁などに反射した際に入るポイントを貯めた分だけ張ることができます。

ただゴールを目指すだけなら、バリアを張らずともクリアできます。ですから、このゲームの醍醐味は、合間合間にあるボス戦闘でしょう。
ボスは、一定間隔で攻撃を放ってきますので、球をうまく打ってその攻撃範囲から逃げるか、タイミングよくバリアを張る必要があります。ボスへの攻撃は、球をぶつけることで行われます。強く振り抜いてもいいですが、反射で自分に当たると大ダメージにもつながりますので、うまくコントロールする必要があります。

また、このゲームの魅力はステージごとに差し挟まれるイベントにもあります。動く漫画のような演出はテンポもよく、展開はなかなか熱くしてくれます。すべての演出に、箱の中という意識を持たせている点も見逃せません。

ストーリーをクリアすると、おまけ要素が解放されますが、そこではこのゲームの真の難易度が牙をむきます。筆者はクリアできた時思わずガッツポーズをしてしまいました。

新感覚のゴルフアクションゲームを是非やってみてはどうでしょうか。

34.自由ナ人生ハ、イカガ?

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 50分 全END達成

良かった点

  • 物語そのものはいたってシンプルながら、人生というものを軸に三者三様の展開を見せていました
  • 合間合間に選択的な移動を挟むのは、だれを防ぐ意味でも結構重要でした
  • 戦闘の方は、最初はほぼ絶対負けるようなバランスで、相手の行動パターンをパクることで勝てるようになっていて、結構面白い戦闘バランスでした

悪かった点

  • どうにもゆっくり過ぎるというか、伸ばしている印象を受けました

レビュー文章

あなたにとって、自由な人生とは何ですか?

自由ナ人生ハ、イカガ?は、ストーリー中心の短編RPGです。

RPGとは言っても、基本的にはノベルゲームのように物語を進めていくだけになります。
自分の人生が嫌になっている少年のもとに、謎の声が語り掛けてくるところから物語は始まります。それから続くのは、三者三様の自由と呼びうる人生観。それらが交錯し、絡み合いながら物語は進んでいきます。

物語の最後にはちょっとしたEND分岐のイベントが発生しますが、こちらは結構面白いものになっています。相手の動きをよく見ないと、次は勝てませんよとだけ言っておきます。

皆さんも、自由ナ人生ハ、イカガ?

35.夏雲の島の宝船

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
アクション 1時間 完全クリア(収集アイテムコンプリート)

良かった点

  • アクションはとてもシンプルながら、いろいろなギミックを駆使しつつ、アイテムを集めるという王道的な出来栄えでした
  • ボリューム、ギミックの出来、ドット絵の純朴さ、どれをとっても素晴らしいアクションゲームです
  • ジャンク集めやRTAもできるなど、アフターケアも万全でした

悪かった点

  • 特に見つかりません

レビュー文章

古き良きドット絵アクションに感慨無量

夏雲の島の宝船は、懐かしさを感じさせるパズルアクションゲームです。

小さな無人島を舞台に、ギミックをうまく利用しながら5つの宝を集めるのが目的となっています。
それぞれ宝のある位置は、うまくギミックを使っていかないと獲得できません。ギミックは、木箱、磁石、鍵、スイッチなどがあります。木箱を使って足場を作ったり、鍵を使って道を作ったり、磁石を使って飛び移ったりしながら、宝箱を目指します。

さらに、道中でジャンクというアイテムを拾うこともできます。これは、一定数集めるとお助けアイテムなどと交換できるため、見かけたら積極的に拾っていきましょう。全部で120個あり、簡単に拾えるものもあれば、考えて拾いに行く必要があるものもあります。

このように、このゲームは伝統的なパズルアクションとして隙のない仕上がりになっています。
加えて、そういったゲームプレイを懐かしさすら覚えるドット絵と、純朴なBGMが彩ります。このドット絵を見ただけでも、このゲームは良作だろうなあという雰囲気が漂ってきます。安心感を感じつつ、パズルアクションの世界に浸れるでしょう。

ドット絵の世界にどっぷり浸かりながら、パズルアクションを楽しんではみませんか?

36.罪と幸せの四苦八苦(ノアズアーク)

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
推理アドベンチャー 10分 全END達成

良かった点

  • 前回の欠点であった、OPの長さと最初のマップ移動が無くなって、1ステージ構成にしたのは有難かったです。マップも小さくて集中できました
  • 名前ですが、キャラ名を覚えやすいので、意外といい手段です

悪かった点

  • 前作と変わらぬ論理的破綻が見られます。以下、ネタバレのためクリアした方のみ反転してください。間違ってるかもしれないので、誤っていた場合はご一報ください
  • A:Dが嘘をついていない → Dは犯人でない
    B:犯人は嘘を吐いている and Dは犯人でない
    C:Fが犯人である
    D:Aは嘘を吐いている and Fは嘘を吐いている
    F:何もない
    Dが真実なら、AとFが嘘を吐いてる。Dは犯人でないが、Aの否定からDは犯人でなく、Dは嘘を吐いているとなり、矛盾。よって、Dは嘘つき
    したがって、AかFは本当のことを言っている
    Dが犯人なら、Bが嘘つき。すると、Cは真実を言っているから、Fが犯人となり矛盾。よって、Dは犯人ではない
    Aが嘘つきなら、Dが嘘を吐いていないが、Dは犯人である場合になる。しかし、Dは嘘を吐いているから、矛盾。よって、Aは真実
    Bが嘘つきなら、犯人はうそをついていない。すると、Fを犯人として矛盾はない。この場合、犯人はF
    Cが嘘つきなら、Fは犯人でない。Bは嘘をついていないから、犯人はD以外の嘘つき、したがって、犯人はC
    Fが嘘つきなら、B、Cは真実を言うから、Fが犯人。矛盾は生じない

レビュー文章

ロジックパズルにご招待

罪と幸せの四苦八苦(ノアズアーク)は、推理アドベンチャーゲームです。
作者のJumpakuさんは、以前のウディコンでも同じようなゲームを出品しており、このゲームはその続編にあたります。また、今回のウディコンでは、±ZEROの絵も描かれているそうです。

このゲームは、ロジックパズルに近しいものです。それぞれの証言を聞き、嘘つきを見破りつつ、犯人を見つけ出すというのが基本的なスタイルになります。
嘘つきは、論理学的な意味での否定を行うので、AならばBの否定がAであり、かつBでないになるようにシナリオが組まれている模様です。解答が複数あるような気もしますが、筆者の勘違いかもしれません。

ちょっとした時間に、ロジックパズルに挑んでみませんか?

37.Endlose Villa

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
ホラー探索ADV 15分 全END達成

良かった点

  • 最初に説明があまり入らないのは、プレイしやすさを狙ってのことで、これは良かったです。テンポが良くなりました
  • 色々な死に方があり、それぞれ演出も凝っています

悪かった点

  • 最初の羽についての言及がありませんでした
  • あまりにあっさりしすぎていました。物語っぽい物語がありません

レビュー文章

まあ、昔は身長より低い高さから落ちても死ぬキャラクターもいましたし

Endlose Villaは、短編のホラー探索アドベンチャーゲームです。

基本的には、館の中を探索していくというゲームになっています。館自体は一つのマップのため、探索にさほど時間はとられないでしょう。
館の中では、様々な現象が少年を襲います。その現象一つ一つを乗り越えて、無事館から脱出しましょう。

さて、このゲームの醍醐味は、その様々な現象です。早い話が、死にます。スペランカーもかくやという感じで死にます。その死に方のバリエーション、演出ともに力が入っています。そして、死に続けることによって道は開けるでしょう。
ENDもとい死に方は15種類ありますが、全部見るとしても15分程度の超短編になっています。

空いた時間に、サクサク進んでサクサク死んでいく探索ゲームはいかがでしょう。

38.ラピッドスティール

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
シューティング 30分 ノーマルでクリア(ハード挑戦中)

良かった点

  • 開始のコックピットが開いたり閉じたりするような演出は良かったですし、それが大したロスになっていないのも良かったです
  • ウディコン中に、敵の球を反射する機能やハードモードが付加され、より深みが増しました
  • 反射機能が付いたことで、今までのような逃げ回りではなく、むしろ弾に向かいつつ反射させるスリリングなプレイスタイルが使えて結構楽しいです

悪かった点

  • 立ち絵を用意したのにおまけくらいにしか使えず、イベントなどもない簡素な作りになってしまったのが残念でした。なお、後のバージョンではやや改善されています
  • アイテムもないため、自分を強化する楽しみがあまりありませんでした

レビュー文章

ウディコン中にたゆまぬ進化を続けたシューティング

ラピッドスティールは、3種の武器を使い分ける横スクロールシューティングゲームです。

プレイヤーが使うことのできる武器はそれぞれ、通常弾、拡散弾、爪です(筆者が勝手に命名しています)。通常弾は前方に弾を発射し、拡散弾は後方に発射したのち、前方に広がるように拡散し、爪は近距離に攻撃します。
これら三つの武器は使用するとゲージが減っていき、ゲージが無くなると発射できません。このゲージは自然回復するため、押しっ放しを抑える仕様になっています。
これらを使い分けながら、ボスを倒すまでがゲームの流れになります。1ステージのみのため、気軽にプレイできるでしょう。

しかし、この作品はこれだけにとどまりませんでした。ウディコン中に度重なる改良がくわえられたのです。ノーマルモードの実装、爪による攻撃反射、体力性(元はワンキルされた)、スコアアイテムの追加、サブボスの追加、ステージ背景の改良、軽微な物語の追加。筆者がちょっとプレイしていなかった隙に、シューティングゲームとして進化していきました。
その上、進化したとはいえ、そのお手軽さは変化していません。

お手軽なシューティングゲームをプレイしてみてはどうでしょうか。

39.怪盗ユリリンの王城からの脱出!

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
探索RPG 40分 完全クリア

良かった点

  • 即死をあらかじめ明言してくれるのはありがたいです。そのつもりでプレイできます
  • 探索ゲームとしては要点が抑えてあり、各ステージレベルでしか考えなくていいから、短編としては良い出来となっています

悪かった点

  • パスワード入力が決定キー入力を継続で受け取っているせいで、パスワードを入力してくださいの部分で決定キーで文章を送るとすぐにそのまま行ってしまいます
  • 南京錠などのアイテムが小さくて見にくいです

レビュー文章

ジュエリー目指して即死トラップを掻い潜れ!

※この作品は、ウディコンのエントリーから外れています。

怪盗ユリリンの王城からの脱出!は、探索系RPGです。

このゲームは、かなりの量の即死トラップをかいくぐり、謎もちょいちょい解きながら進めていくことになります。中には、予想しがたい角度からくることもありますので、セーブは常にしておきましょう。
謎解き要素はさほど難しくなく、ちょっと考えればわかる程度なので、クリアまで迷わず進めることができるでしょう。

また、要所要所では戦闘も行われます。状態異常などを駆使すれば、どうにか乗り切れるレベルです。がっぷり四つに組み合えば負けますので、怪盗ですし積極的に卑怯な手を使っていきましょう。

即死トラップをかいくぐりながらの謎解きに挑戦してみませんか?

40.REBIRTH ・TOWER

ジャンル 筆者クリア時間 筆者クリア状況
RPG 50分 イージーでクリア(ハードは放棄)

良かった点

  • ガチャシステムは結構面白いです
  • 技のバリエーションを取りそろえたり、ガチャで手に入るアイテムを豊富に取り揃えたりしていました

悪かった点

  • 戦闘が完全に運ゲームかつ麻痺ゲームになっており、運ゆえのリトライ前提はプレイヤーに落ち度がないため本当に面倒でした
  • 攻撃のミス率が異常に高く、ミス待ち運ゲームになっています
  • 状態異常耐性つけてバリエーション作らないから、全員似たような方法で倒せてしまいます

レビュー文章

麻痺頼みで生き延びます!

REBIRTH ・TOWERは、戦闘メインのRPGです。

このゲームは、ひたすら塔を登って敵を倒し続けるゲームです。30階層にわたる戦いを繰り広げる必要があります。戦いの結果得られたうつジェムを使って、ガチャを回すことで、装備などを強化することもできます。

肝心の戦闘部分ですが、始めこそ何も考えずに倒せますが、後半は敵の火力がインフレし、まともにやっていては勝てなくなります。敵の攻撃からの回避を祈りながら、麻痺をぶち当てていきましょう。

回避と麻痺に頼った戦闘を体験したい方に。

後半へ続く