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前書き

注意

  • このレビューは、筆者個人の独断と偏見によって書かれています。筆者の好みが多分に影響していますことをご了承ください。
  • 出来る限り気を付けていますが、一部ネタバレを含む可能性もあります。問題がある場合は、プルリクやTwitter等にてご指摘いただけると助かります。
  • レビュー内容は主にプレイ当時のバージョンに基づいています。最新バージョンと動作などが異なる場合がありますが、ご了承ください。

初めに

WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)は、ウディタ製のゲームを競う、年に一回開催されるコンテストです。
第13回となる今年は、63作品のバラエティ豊かなゲームがエントリーされる運びとなりました。少しの時間で遊べるミニゲームから、ガッツリ遊べるRPGに、見知らぬジャンルのゲームまで、様々なプレイ体験を提供する場となっています。
今年は全作品について、おおよそクリアといってよさそうなところまではプレイすることができました。
色々と楽しむことができましたので、今回も返礼としてプレイ作品のレビューをしていこうと思います。

なお、筆者は漫画でいえばARIAが好きで、最近の推しなら推しの子で、小説でいえば米澤穂信さんが好きで、好きなゲームはFF10で、最近やったゲームではReturn of the Obra Dinn, Narcissu あたりが好みです。プレイ時間で言えば、スマブラをやりすぎています。前回のウディコンで一番好きだったのはタナトスに沈むと、扉は君の鍵で開くです。
また、筆者自身はプログラマーを生業としています。その辺りを評価から差っ引いて考えると、より公平に感じるかもしれません。

ネガティブな感想を見るのが不快という方は、こちらのボタンを切り替えてください。ネガティブな感想を含む項目が隠れます。

補記。投げ銭もあるので開催者の方に遠慮なく還元していきましょう。

凡例

良かった点

  • 筆者が良かったと思う点を書き連ねています

気になった点

  • プレイ中に気になった点を書き連ねています
  • 必要ない方は上記のボタンを押して消してください

レビュー

  • レビューの文章を書いています

感想

  • ネガティブ/ポジティブにかかわらず感情側に寄った感想を書きます
  • より直截的な表現およびネタバレが多いので、基本は非表示にしてあります。読みたい方だけ都度以下のボタンを押して読んでください
    • なお、ここでは丁寧語を意識しません。書きやすくするためなので、ご了承ください

去年はここに感想を書き連ねまくった結果16万字近くなったので少なめを目指します。
去年はあまりの長さに全部読む暇人は筆者だけになっていたと思います。今年は文字数を減らしますが、それでもそうなるよう努力します。

あと、このレビューは毎年ややフォーマットめいた感じで書いてる部分があるんですが、そろそろ飽きてきたので無視できる範囲で無視してみようと思います。出来るだけ深夜テンションで書きたい。
以上、所信表明でした。

ちなみに、今年は全作品クリアできそうだったのでやっていたんですが、いくつか未回収のエンドがあるみたいなものもあって、完璧にクリアしきったという状態ではありません。
多分全作品やった方だとわかりそうなんですが、25, 49あたりが鬼門で、人によっては34, 48も関門になります。特に49のボリュームの多さは公称の時間を見て高をくくっていると、そのはるか上に来るので完全に誤算になっていました。ロストエルサレムだけで一つのRPG以上のボリュームありますからね。

ウディコン全体のことも少しだけ話します。
圏外にも面白い作品があるのはいつものことで、個人的に推しておくとしたらDaylight、Parallel Challenger、ESCHATOLOGY2あたりです。他の作品についても、無作為に選んだら面白い確率の方が高いくらいには面白いと思います。
選んだ作品からも見て取れるんですが、今回のウディコンは面白いRPGが多かった印象です。その性質上アクアリウムスくらいしか上位に食い込んでいるのを知らないんですが、今回は終末の案内人とかゴルガンとかもランクインしています。(話は変わりますがアクアリウムスは面白いのでお勧めです)
特にESCHATOLOGY2はこういう機会でもないと遊ぶことがないであろう作品だったので、貴重な体験でした。人に強く勧めるのは難しいんですが、刺さる人には刺さるというか、こういうのが好きな人には刺さるので、とりあえずやってみるのは良いかもしれません。

ちょくちょくTwitterでお見かけしていた他プレイヤーの方の話について。
前回と同じになってしまうところはあるんですが、全作品を早い段階で網羅されたすたーあいすさんは凄いと思っています。あの時点で、筆者はいくつかスキップしてアヴァロンくらいまでしか終わっていませんでした。秋月ねこ柳さんもレビューまで書いていて凄い。というか、お二方ともに出展している上で遊んでるバイタリティが強いですね。
にわりんさんも今年も動画化するコストまで使いつつ、動画化できないプルートニオンまでTrueクリアされていますからね。筆者は諦めたやつなので、熱意が凄いなあと。

感想では、こんな状態のあんまり文章になっていないやつを突っ込むので大丈夫そうな方だけどうぞ。
社会性フィルターの枚数は、レビューを10とすると、気になった点が5、感想は1です。良いことも悪いことも思ったことは大体書いてますし、自分がこうプレイしたみたいな感想も書いています。

レビュー

1. 精霊さんと世界樹探索

ジャンル 作者
ローグライトRPG R’s
プレイ時間 プレイVer クリア状況
9時間 1.02 蛇撃破

良かった点

  • スキルを構成してシナジーを考えるのが楽しいです
    • 様々な特性があって楽しめます
  • 転生システムにより、スキルの強さを発見できます
    • スキルがリセットされるため、使ったことのないスキルに出会うことができました
  • 戦闘のテンポ感が良いです

気になった点

  • ダンジョン内の転生条件が厳しい印象です

レビュー

無限に遊べる

ゲームには、全体がループするような構造のものがあります。その円環の中では、キャラクターは成長を繰り返し続けることになります。しかし、キャラクターが成長するだけで、プレイヤーが成長することが特にないのであれば、その成長は徐々に作業へと変貌していくでしょう。
キャラクターの成長とともに、プレイヤーにも何らかの成長が得られるゲームデザインは、そのループ構造にプレイヤーまでもを組み込みます。それが、ゲームを無限にやってしまう魔力の遠因の一つとなるのかもしれません。

精霊さんと世界樹探索もまた、無限にやってしまう魔力を持った作品です。

このゲームでは、主にプレイヤーはダンジョンに潜り、4人の精霊さんを切り替えて戦っていくことになります。
各精霊さんはスキルを持っており、切り替えてからそのスキルの発動時間が経過すると攻撃を行います。そうして敵を倒すことで、ダンジョンの奥深くへ進んでいくという流れとなっています。

さらに、ダンジョンで勝利すると新たにスキルを獲得することができます。
それぞれの精霊さんは2つのパッシブスキルと4つの攻撃スキルまでを習得することができます。ダンジョンを進みながら、どういったスキル構成にするか考えていきましょう。

そうしてスキルを習得しつつ敵を倒していくことで、精霊さんのレベルもまた上がっていきます。このレベルが999になると転生を行い、より強くなることが可能です。
しかし、転生にはリスクがあり、レベルが1になりパラメータが落ちる上、それまで習得していたスキルをすべて忘れてしまいます。
このため、それまで組み上げたスキル構成は転生のたびにリセットされ、また新たなスキルに出会い構成していくことになるでしょう。

プレイヤーはこの転生という過程を経ることで、全く新しいスキルと出会い、その特徴や他とのシナジーを学び、成長していくことになります。
このように、精霊さんが転生により際限なく強くなるシステムと、そのたびにスキルをリセットして常に新たなシナジーを考えていくシステムにより、このゲームは無限に遊べるループ構造を成立させています。
このループに身を委ねることで、時間が吸われる体験ができること請け合いです。

また、このゲームの目的はダンジョンを進むことだけではありません。そうして強くなって、ボスに挑むという目標もあります。
転生を繰り返し強くなり、そうして得た知識で組んだスキル構成を武器に、強力かつ特性豊かなボスを撃破していきましょう。そうしてボスを倒していくことで、物語もまた進行していくことになります。

スキルを習得し、試し、成長し、転生して別のスキルを習得し、試し、成長する。その円環的な構造の内側に入ってはみませんか。

感想

1作品目から時間が溶けるタイプが来たので頭を抱えながら、でも楽しいからなあと思ってプレイしていました。
それはおくとして、無限に時間が溶けるタイプのゲームです。スキルと転生による無限の成長をずっとやってしまいます。
ほっといたら裏ボスまでやりそうだったんですが、残りもプレイしたかったので名残惜しめにやめました。レビュー書き終わったら再開します。

チュートリアルがそこそこ手厚いのがありがたいです。色々なスキル特性があるので、使って理解でも結構難しいかなとは思っていたので、説明がちゃんとあるというのはかなり大きいです。
加えて、チュートリアルをやると経験値倍率が増えるのが、やっておく動機付けにもなっています。このシステムは良い。

個人的には、スキル同士のシナジーを考えるのが楽しくて、色々と試していました。
習得がランダムなのもあって、とりあえず覚えさせてみたら意外と強いことが分かって使い始めるパターンも多いです。連携まわりとかはそんな感じで使い始めています。
一度作り上げた固定パターンも転生で失われるので、色々試さざるを得ないというのも面白いです。触らないとどういうスキルがどうしてもわからないので、触る機会が高確率であるこの仕組みは良かったなと思っています。

各スキル特性も、うまいこと機能させると全部強いので好きです。

怒涛は多段、オールアタック、コンボマスターあたりでコンボを稼げるようにしておくと異様な火力が出ます。上手く調整すると、一人で10コンボためてから怒涛を決めることもできました。個人的にはウォーターガンが好きです。

連携は2連でも十分強いんですが、3連がえげつないです。単純に使いたいだけなら比翼の槍とかを入れておくだけにして、戦略的にやるならフルシンクロと風のレジェンダリで決められます。
この構成だとコネクトバリアがバリアとして十分な機能を果たすようになるので、防御面でも優れていました。

血刃はガードをどうやって貯めて、どの程度消費するかを考えるのでちょっと難しいです。怒涛も若干そうなんですが、こいつはより相手のムーブがカギになります。
血刃ガードを織り交ぜていけば、実質ノーコストで強力な技がぶん回るので、型にはまると一番強い気がしています。その分、運用がむずかしめな印象です。

裏倒せるほどの強さにまで仕上げるには時間がなかったんですが、普通のニーズヘッグと戦う時でも十分楽しかったです。
筆者は永続バフ持ちの風で速攻ガードを張って、血刃でガードを削ってソウルハーベストとバリケードをやりつつ連理で連携を貯めていました。あとは血刃の攻撃で削りつつ、タイミングよくコネクトバリアで運用しています。終わりくらいになったら、トライデント、ソウルハーベストの残酷を利用して一気に削り取りました。

あとは、戦闘のテンポ感が良いのも好きなところです。
ゲーム性として何百回と戦うことになるので、ここのテンポ感が悪いとクオリティにかかわるんですが、戦闘の短さを含めてちょうどいい感じです。大体こっちは4回殴ると倒せて、向こうの強いのを2回くらいもらうときつい緊張感のあるバランスでした。
倒すべき敵の順、疲労度込みで考えるこちらの精霊選択も相まって、考えることがある程度多いのも忙しなさがあって良いです。ある程度パターン化できることもあるんですが、例外はちょいちょい出てくるので、完全にパターン化されるケースはプレイ範囲ではあんまりなったです。

なお、戦闘中に考えることが多いといっても、疲労度周りのコントロールを除けば、基本的には自分でビルドしたスキルに依拠するので考えやすいものではあります。あるいは疲労度もそうかもしれませんが。
コンボ起点のビルドなら怒涛の発動タイミング調整で良いですし、連携ベースなら連携技が途切れないようにコントロールすれば良いです。それらが合わさったビルドを組んでいくとややこしくはなってきますが、基本的には自分の思い描いた図をちゃんと実行すればいい感じです。

ちなみに、特に中盤で、ダンジョンに潜っている際に転生したくてもできなくてもどかしい思いをすることは結構ありました。
一応特定階層では転生できるんですが、それ以外の場面で転生したい方が当然はるかに多くなります。ランダムイベントとして用意されているか、探索ポイント使ってでも転生させてもらえれば成長も捗りそうだなあと感じています。
つよさ22000くらいでもスキルビルドが上手くいくと50000強くらいの危険度をさばけるので、ついずっとダンジョンに潜ってしまっていました。

2. 銀竜奥義伝

ジャンル 作者
SRPG LAKO
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.2 Normalクリア

良かった点

  • グラフィックのクオリティが素晴らしいです
    • 各デザインもそうですが、画面全体の統一感も安定しています
  • 思い思いのパラメータに振って成長させる楽しみがあります
  • 本質的にゲームオーバーがないので、クリア自体は苦手な人にもできます

気になった点

  • 初見では大分早いうちからお金が余りました
    • Ver違いで振り直しアイテムは出ていますが、それでも余りそうです
    • ただ、スコアアタックをちゃんとやったわけでないので、その場合はどうなるかわかりません
    • Aランクが来たら上位装備が解放されるみたいなものがあってもよいかもしれません
  • ため技の効果範囲が初見では分かりませんでした
    • その他、全体的に範囲が初見ではつかめませんでした

レビュー

シンプルかつハイクオリティ

SRPGと聞くと、いくつかのユニットを上手く操作するゲームという印象があるのではないでしょうか。
地形、敵、味方の連携といった複数の要素を考えて各ユニットの動きを制御していくことは、上手くいけば達成感がありますが、得てして難しいゲームであるという印象につながりがちです。

しかし、銀竜奥義伝に複雑な思考は要求されません。地形は一画面に収まる穴以外の特性のない平易なフィールドであり、操作キャラは一人のため考え方もシンプルです。
敵の位置を確認しつつ、最適な技や行動を一つ選んで行う、このシンプルな思考だけで楽しむことができます。

ただし、シンプルだからといって簡単過ぎるというわけではありません。
このゲームの基本的な戦闘場所である闘技場では、選んだランクに応じた敵との連戦が待ち構えています。様々な行動パターンを持つ敵を攻略していくには、その敵の動きを観察し、適切な行動をしていく必要があります。
上手く戦い抜き、見事連戦を制することができれば、次なるランクへの挑戦権が獲得できるでしょう。

一方で、負けてしまっても得るものはあります。このゲームにおいてゲームオーバーは基本的には存在せず、進めた状態に応じて経験値とお金を獲得することができます。
そして、道場にてその経験値を使うことで、好きな能力値の上昇やスキルの習得を行うことができます。能力値を上げて基礎的な力を向上させるか、一発の強さにかけてスキルに割り振るか、自由にビルドしていくことができます。
基礎能力を上げスキルを習得して強くなったキャラで、再度闘技場に挑んでいきましょう。

また、こうして闘技場のランクを上げていくことで、ストーリーも展開していきます。ライバル、恋模様、師弟のかけあい、そして様々な欲望が渾然となったシナリオが、短くも丁寧に描かれています。

これらの要素を彩るグラフィック、そして音楽についても触れないわけにはいきません。
極めてクオリティの高いグラフィックにより、ゲーム画面は最後まで統一感をもって使いやすくデザインされています。気分を盛り上げるBGMについてもオリジナルで、オーダーメイドの強みである統一的な美しさが細部にまで宿っています。

銀竜奥義伝は、ゲーム全体を通して安定した雰囲気と、高いクオリティを維持した作品となっています。ゲーム性についてもSRPGを極限までシンプル化しており、間口の広いものとなっているでしょう。
誰でもまずは遊びやすいゲームとなっているため、気軽に手に取ってみてはいかがでしょうか。

感想

内容自体は割にコンパクトではあるんですが、全体のクオリティが尋常なく高い作品です。
殊にグラフィックの面では、各絵の品質もさることながら、全体をオリジナルでまとめていることにより統一感の面でも極めてレベルが高いです。オーダーメイドの強みが出ています。
ツナの切り身のタイトルだけやたら絵が荒い気がするのだけちょっと気にはなりますが。

また、単純に見目がいいだけでなくて、操作性も問題なく、最後まで遊びやすいゲームでもありました。
何かを行う際に、複雑な操作を要求されないのは嬉しいポイントです。
要するに、簡単に遊べるSRPGというシステム面においても高いクオリティのゲームに仕上がっているということです。

ストーリーについても、サクッと遊べる範囲でライバルとの戦い、小さめの恋模様、師弟愛と色々な要素を上手く複合させて展開しています。
緊急クエストだけ脇道的な要素のためやや外れますが、それをおいても全体を通して統一感の高い作品であると思っています。

個人的には、各ランクの突破ボーダーが特に設定されていないので、スキルと運用で乗り切ったのか、能力でごり押ししたのか判然としなかったのがいまいち達成感につながりませんでした。
特に最初はDランクに挑んでは負けるフェーズがあるので、どの辺から抜けられるかの目安が取れないということもあって、やや目標設定が難しい状態が続きました。
ただ、月夜に響くノクターンとか、ああいったゲームだと想定レベルを戦略で上回る楽しみがあるんですが、このゲームはそもそもレベルの概念がないので蓄積経験値がいくつみたいな指標でしか測れなくはあります。やるなら蓄積経験値ごとにレベルの概念を足すくらいなんですが、そこまですると複雑だなあと思って解決策がないと感じています。今のままでいいですね。

ちなみに、上記で金が余ったとしてますが、これはたぶん筆者のプレイングが甘かったせいだと思っています。
公称30分のゲームに2時間かかってますし、戦い方がまずかった可能性が高そうだなあという気持ちです。
手探りだったので、色々技を習得したり、運と攻撃に降る一方で、後半は精神ぶっぱしているなどと統一感もあんまりないです。
筆者がRPG脳なので、ランクが上がったら装備も変わるかなと期待してアイテム買うのをケチっていたせいというのもあります。

なお完全に余談ですが、スコアアタックの上位層は魔界な上に、筆者がこの手のゲームが苦手なので全然敵いませんが、ツナの切り身に関しては多分全一です。

3. レオの軌跡~集いし6つの希望~

ジャンル 作者
サクサクRPG フィールMX
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.4 クリア(全実績)

良かった点

  • あらゆる待ち時間が存在しません
    • プレイ時間を拘束するおおよその要素がサクサクと省かれます
  • キャラの入れ替えシステムが慣れた頃に入りました
    • 個人的にちょうどいいタイミングでした

気になった点

  • 敵に与えたダメージが下段に出るので、被ダメージと混ざってやや分かりにくかったです
    • 特に戦闘を高速化してるとよく感じます

レビュー

サクサク進める王道RPG

レオの軌跡~集いし6つの希望~は、サクサクと進めることのできる王道のRPGです。
作者のフィールMXさんは過去のウディコンでも、同様にサクサクと遊べるRPGを制作されています。今作もその例に漏れず、ストレスフリーで進められる作品となっています。

以前に作者さんの作品をプレイしている方には説明不要ですが、この作品もまた、徹底してストレスとなる要因を排除しています。
戦闘は高速に進み、移動もダッシュで高速化でき、迷路は複雑でなく、世界中を回りたくなったらワープもできます。
とにかくあらゆるシステムがストレスを徹底的に取り除いており、始終快適なプレイが約束されています。

加えてストーリーの面でも、最初のうちは進むごとにマップが分かれており、序盤で迷わないように配慮されています。
目的もまたはっきりとしており、最後までどこに行くか迷うこともありません。

ただし、サクサク進むからといって、一方通行になぞるだけのゲームではありません。
実績システムが搭載されており、少し脇道にそれたイベントを達成すると、様々な実績が解放されます。これにより、ちょっとした探索要素を楽しむこともできるでしょう。

このゲームは、RPGとしてシンプルに、かつストレスなく進められる作品となっています。
サクッとRPGを楽しみたい方にお勧めです。

感想

前プレイしたことあったかなと疑うレベルには、既視感のあるゲームデザインでした。ウディコンとしては3回目ですかね。
相も変わらずサクサクと進み、すべてがスムーズに終わります。

迷路は複雑じゃない上に、ダッシュはあるから広くても問題ないし、ワープは後半にできるようになるしで至れり尽くせりです。
個人的には機能の公開タイミングも良いと思っていて、キャラの入れ替えやワープが本当に欲しいタイミングで出てきている印象です。

そして、サクサク進むことの弊害として、雑魚戦にもボス戦にも思い入れがあんまりないというのも、前回から大して変わらない感想です。
雑魚の見た目だけ見ると結構特徴的で愛着のわくデザインをしているんですが、じっくり見る間もなく決定キーとサブキーを押していると消し飛んでいきます。今思い出そうとしてるんですが、絵柄の違うやつが剣士だか何だかの役職みたいな名前でいたような気がする位の認識です。
ただ、雑魚に関しては所詮雑魚なのでこのままでも大して問題になるとは思っていません。筆者もFFの道中の雑魚を全部覚えてるわけではないので。

一方で、ボスですら弱点探って殴るだけで、何か特徴的な戦闘パターンをしてきたりとか、何か特殊な挙動をしてきたりとか、そういった記憶に残る行動があんまりありませんでした。
あいつはこういう行動が脅威だったけど、何度か対処しきって紙一重で勝てたとか、あの行動を完封してやったとか、そういうボスごとの体験みたいなものが薄いので、いまいちどのボスも思い出せません。
もしかしたら、パターンがあっても気にしないで殴れるバランスということなのかもしれませんが。
ラスボスを例にすると以下の感じです。
基本雷の単発技か全体技でそれ以外はありません。回複を適度にやって、弱点の炎をつき続ければ倒せます。体力が減っても行動変容はなさそうですし、何か大技があるわけでもありません。

ただ、これは裏を返せば特に難しい思考を要求することなく、戦闘の気持ちよさだけを享受できるバランスではあるので、こういうのも良いなあとも感じています。何より一切疲れません。本当にストレスフリー。
今ウディコンでいえばESCHATOLOGY2のボス戦は、歯ごたえある分死ぬほど疲れて、休憩入れないと継続できない時もありましたが、こちらの作品は一気に走り抜けられました。プレイ時間以上に、気持ちの中でかかった時間みたいなものがかなり短く感じています。消費MPが低いイメージです。
これはこのゲームのめちゃくちゃ良いところなので、半端に戦闘バランス見直すと悪化しそうとも思えて、難しいなあと思いながらここまで書いています。早い話が好みですね。なので気になった点には当たりません。

話を変えて、めちゃくちゃ細かいというかどうでもいい点で気になったことして、マリーンが最初に一つも魔法を習得してないという点があります。
どうせすぐ覚えるんですが、私の魔法でドッカーンと言ってるのに最初にドッカーンできないのがやや違和感ありました。

別の話として、大きなコインが余るほど置いてるみたいな細かい配慮も好きです。なんやかんやで見逃すと探すのが億劫そうな要素なので。こういう細かい点でもストレスフリーなのは配慮の幅が広いなあと感じていました。
またアイテムの話でいうと、結局宝石は手に入らなかったんですけど、どこで手に入るんでしょうか。

4. 【豪華フルボイス!】所持金がゼロになると爆死するウルファール

ジャンル 作者
リソース管理RPG フィールMX
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.0相当 ハードでクリア

良かった点

  • ボイスのインパクトがありました

気になった点

  • ボイスそれぞれの音量がバラバラでした
    • 爆音でつらいというほどではありません
  • 前の声のSEがかぶって意味不明になりがちです

レビュー

タイトルがすべてを物語る

【豪華フルボイス!】所持金がゼロになると爆死するウルファールは、そのタイトル通りの作品です。
あえて説明をするならば、所持金というリソースを何に使って戦闘に挑むかを決めるRPGとみなすこともできますが、そういう無粋なことは考えずに、タイトル通りのものと受け取ることをお勧めします。

このゲームは、最初に渡された100000ゴールドのお金から始まります。
各所にいる村人に話しかけると、その対象に応じてお金と武器やスキルとの交換が発生します。かかるお金やもらえるものは様々で、高いお金と引き換えにいい武器がもらえることもありますし、安い分弱めのスキルが手に入ることもあります。
魔王に挑むために、こうして武器とスキルをそろえていきましょう。

しかし、ただ闇雲に話しかければいいというものではありません。
タイトルにもある通り、所持金を使い果たすとウルファールは爆死してゲームオーバーになってしまいます。村人にむしり取られるお金は話しかけてみるまでわからないため、所持金0チキンレースのスリルを味わうことができるでしょう。

また、このゲームのもう一つの特徴は、これまたタイトルにもある通り、ほとんど全編がフルボイスになっていることです。わちゃわちゃと聞こえてくる声には、お祭りのような良い騒がしさを感じられます。

一見、タイトル通りのネタに振ったゲームに思えますが、ゲーム性の部分はシンプルに構成され、さっと終わるちょうど良い作品となっています。フルボイスの嵐を体験してみるのはいかがでしょう。

感想

全体的に学園祭みたいなノリのゲームです。みんなでワイワイ楽しんでいる感じです。

筆者は割と真面目に爆死しながら情報を集めてクリアしたのですが、このゲームの楽しみ方から外れていたなと感じています。
情報を一切集めずに手に入れたリソースだけで戦って敗北するとか、金額が残るチキンレースをするとか、そういったところに楽しみがありそうです。

完全に情報を集めた状態でやると、フリーズエッジとアイスレインを習得して黄金の杖手に入れてぶっ放せば良いということになってしまいます。
魔王の弱点が氷固定っぽいので、ほかの魔法を習得することなくそれでごり押せます。道中の雑魚にも氷弱点がいるので、そいつを狙えば前段階も問題なしです。
という風に真面目に考察するとシンプルになりすぎるので、やっぱり何度もやらずに思い思いのスキル構成で挑んだほうが良いと思います。

フルボイスについては、よくこんなにいろんな人のボイス入れたなあという気持ちがあります。人脈が広い。
ただ、サクサク進む文章とフルボイスの相性はかなり悪くて、ボイスの重なりがほぼ確定で起きてしまって意味不明にはなりがちでした。この方の作品の文字の表示速度は個人的には好きなんですが、こういうボイスゲーに適した速度感ではないのかもしれません。
せめて直前のSEを切っておいてくれるだけでも、大分緩和しそうではあります。

一応、せっかくなので集めた情報も置いておきます。

  • 家前男 30000 黄金の剣
  • 家前鳥 5000 雷のリストバンド
  • 家前子供 11000 メガヒール
  • 倉庫男 5000 氷のリストバンド
  • 倉庫カメレオン 10000 鉄の斧
  • 倉庫女の子 8000 剛強牙斬
  • 倉庫怪しい 11000 パーフェクトヒール
  • 倉庫学者 8000 ポイズン
  • 倉庫ヤギ 20000 豪華なローブ
  • 湖狐 15000 頑丈な鎧
  • 湖馬 30000 豪華な鎧
  • 倉庫の道女 8000 強牙斬・追刃
  • 家女 8000 攻めの構え
  • 家男 12000 大回転斬
  • 家インコ 5000 ぼろいくつ
  • 家ゾンビ 7000 新品の靴
  • 家ニワトリ 10000 鉄の杖
  • 家狼 9000 最新の靴
  • 家外男 8000 サンダーストーム
  • 畑右上男 9000 ヒール
  • 畑右下女 8000 回転斬
  • 畑魔女 5000 炎のリストバンド
  • 畑男 8000 守りの構え
  • 左倉庫男 8000 チャージ
  • 左倉庫女 8000 スリープ
  • 左倉庫カラス 10000 頑丈な服
  • 左倉庫下女 8000 ファイアトルネード
  • 左家中男 6000 フリーズエッジ
  • 左家外男 8000 サイレス
  • 酒場猫 20000 黄金の斧
  • 酒場イヌ 10000 頑丈な服
  • 酒場外男 8000 アイスレイン
  • 酒場子供 6000 強牙斬
  • 酒場マスター 6000 フレアボム
  • 酒場女 20000 黄金の杖
  • 酒場戦士 6000 ライトニングアロー

ここまで調べてたら、そりゃあ楽になるというものですね。こういう楽しみ方はなんか違いそうです。

5. 放課後迷宮サバイバル

ジャンル 作者
短編RPG Karukus
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 1.04 全ENDクリア

良かった点

  • 料理の幅が広く、楽しめました
    • イベントもついているので、つい料理してみたくなります
  • 色々なイベントがあって楽しめます

気になった点

  • 拠点の一番上の選択肢がキャンセル不可の休憩のため、誤爆しがちでした
    • やや時間がとられる程度ではありますが、調理や記録のために調べたときに少しストレスでした

レビュー

アレを食べる発想はなかった

おいしいものと聞かれて、何を連想するでしょうか。その質問に対して豊富な回答が出るほどに、世の中は様々なおいしいものであふれています。

放課後迷宮サバイバルをプレイすることで、そのおいしいもののリストに新たな1ページが刻まれることになるでしょう。このゲームは、おいしいものを食べながら進めるRPGとなっています。
全10種のバラエティ豊かな料理により、色々なおいしいものを食べることができるでしょう。

そんな、おいしいものの材料はダンジョンにあふれています。ダンジョンを巡り、倒した敵は材料となるからです。
ネズミだろうとムカデだろうと、あるいはそんなものを食べるのかというものであろうと、ここでは大事な食糧です。ありがたく頂きましょう。
そうして料理をすることで回復アイテムを手に入れるだけでなく、ちょっとしたイベントも見ることができます。

さらに、そういったイベントを織り交ぜつつ、シナリオは予想外の展開へと転がっていきます。
料理だけではなく、物語の面でも飛んだ展開を見せてくれることでしょう。

こうした外連味たっぷりの料理などの一方で、ゲームとしてはオーソドックスなRPGに仕上がっています。やや攻撃に重きが置かれたスピーディーな戦闘が楽しめるでしょう。
しかし、このゲームはただオーソドックスなだけでは終わりません。最後には疾風怒濤な戦いが待ち構えています。

おいしいものを色々と食べながら、ダンジョンを攻略してみてはいかがでしょう。

感想

常に想像の一歩上に出てくれていた作品でした。
はじめはゲテモノ食いかなあと思っていたら、急にエクトプラズムを調理したと思えば、最後は戦車に乗って無双し始めます。そして、ちゃんと戦車を使うことで伏線も回収してきます。
このあたりの妙なものを出すバランスが絶妙でした。

このゲテモノ食いというか、料理はこのゲームを特徴づける要素の一つなんですが、料理自体はともかく、料理アイテム自体にあまり魅力がないのはやや気になりました。
料理という行為そのものは、初回はイベントありますし、変なものができる面白さもあって楽しめます。

一方で、出来上がったアイテムはHP/SPの回復と状態異常の回復で、戦闘を継続するには使いますが、そうでなければ使いません。
また、戦闘中に使えないものも多いので、それこそダンジョンを回る時に活用することが多そうですが、使うくらいなら拠点に戻ってついでにセーブしがちです。
加えて、料理コマンド自体拠点でしかできないので、なおのことあんまり使わなくなります。道中で使えれば、料理した上で回復させるみたいなことができるんですが、拠点であらかじめ作っていたのものしか使えないのでなかなか難しいです。

休憩はできないけど料理と記録はできる拠点みたいなものがあれば、そこで料理を作って継戦に備えるみたいなこともできた気はします。
それが面白さにつながるか、面倒さにつながるかは半々だとは思いますが。

RPGなので、戦闘バランスについても若干触れます。
ウディタデフォのため、クリティカルが厳しめなバランスですが、一瞬で即死することはあんまりないので、程よく簡単めくらいに感じています。
ステージ2みたいなところで、急に強いのが3体出てくるので、そこだけレベルカーブが急だなあという印象は受けました。
最初のうちは1体ずつお出しして、最初のボス抜けてから増やしてもいい気はします。ただ、まったく勝てないというほどのバランスではありません。

全体的には攻撃に重きが置かれたバランスに感じていて、やられる前に鼓舞してパンチラキックとラッシュで刈り取っていくスピーディーな戦闘が楽しめます。
この辺の緊張感はありつつ、爽快感のあるバランスは好みでした。

あとは、最後の戦車ゾーンが好み分かれそうですが、個人的には好きです。
物語の展開も相まって、あらゆるものをなぎ倒していく爽快感がありますし、その爽快感のおかげで一週目では伏線が頭から抜けやすくもなっています。
戦車前に中ボスがいれば、ここまで成長させたことを無駄にする感じは消えそうですけど、そうなると後半の疾走感がやや落ちるので難しいです。個人的には、ここに中ボスはいないほうが楽しい。

細かいポイントですと、ちゃんとこっちの名付けた名前にラスボスがなってくれるみたいなところも好きです。

あとは完全に余談ですが、戦車に乗らずに遅延行為直前までは行けたんですが、遅延行為を戦車抜きで倒せるのか若干気になっています。誰か試した人いないかな。

この絵面の絶望感たるや。

6. 目回し雪山登り

ジャンル 作者
重力操作パズル ブ瓶
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.1 クリア

良かった点

  • ヘルプが動画で分かりやすいケースが多くありました
  • パズルの種類が多く、ギミックも順次増えて楽しめます

気になった点

  • 恐らく使っていなさそうなファイルが多く同梱されていました
    • 展開に時間がかかるのが少し気になった程度です
  • 操作性がかなり独特でした
  • 文章表示に枠などがないため目立ちません
    • 加えてモーダルウィンドウなのでやや操作を阻害します

レビュー

頭が回ってこんがらがる

目回し雪山登りは、頭を回してパズルを解くゲームです。

基本的な操作としては重力を操りつつ、時には足場を置いてキャラを動かしていくことになります。しかし、ただ目を回して重力を変えて道を進んでいくだけで終わるほど、このゲームは一筋縄でいくものではありません。
重力による落下で壊れ形を変えていく氷、重力でモノが動くことで目まぐるしく変わっていくスイッチ、果てはワープまで、様々なギミックと格闘し、頭をフル回転させなくてはクリアは望めないでしょう。

そうして頭を使ってパズルを解くことで、ステージを少しづつ進めることができます。
ステージは山登りを模しており、いくつかのルートから攻略が可能です。自分が得意なステージがあるルートから進めて、登山を進めていきましょう。

複雑なパズルに頭も目も回してこんがらがってみてはいかがでしょう。

感想

割と初期バージョンのほうでプレイしてクリアまで行ったので、操作性の厳しさと戦っていた印象が強い作品です。

スマブラなんかのゲームで、プロが手元の操作に脳内リソースを割くと他に割り当てられないから読み合いに割けないみたいなことを仰っていた記憶があります。
このゲームも操作にリソースを割くので、パズルを解く方にあんまり割けなくて最初のうちは楽しみにくかったです。
そこそこ操作に慣れ始めた後半ですら、それでもちょっとは操作にリソースを割いてたので十全に楽しめていたかはわかりません。

ただ、この辺りはキーコンフィグをやれば解決できるので、まだプレイしていない方にはお勧めします。筆者はクリア後に存在に気づきました。
加えて、アップデート後は決定、キャンセルは直感的なのである程度はやりやすくなっています。今がおすすめ。地味に欲しかったヘルプをAで閉じられる機能もあります。

なお、キーコンフィグをちゃんとしても、Qを入力してから向きを入れて決定を押す三操作が必要だったり、Undo時に文章が出るため決定キーで送る必要があったりといったところは残っていますが、それでもかなり操作しやすくなっています。

この操作方法を見て、――これはめちゃくちゃ余談かつ雑な推論ですが――作者さんは多分Vimが好きだと思っています。

ちなみに、パズルは楽しいです。
重力回転型パズルというと、MIND CUBEとかThe Bridgeとか色々とありそうですが、その中でも面白い方のパズルです。
ああいった類のゲームは、L/Rで重力を回転させる仕組みが多いんですが、こっちは縦横無尽に重力を変えられるのでかなり自由にパズルが構成されています。

加えて、氷やワープといった仕組みも入って、複雑になっていくとより楽しいです。
氷に関しては、手数だけなく回転数にもスコアへの影響を与える要因にもなっていて面白いです。

ここで話は変わるんですが、できない理由の説明がかなり独特なゲームでもありました。
「条件31の下では行動左動はできません」とか、条件31って何だろうみたいな気持ちになります。行動左動みたいな独自用語があるのも特徴的です。意味は大体感じからつかめますが。
条件をビット制御して、その時の値を出してる気がしないでもないんですが、確証はありません。地味に気になっています。

グラフィックについても多少触れておくと、氷が氷っぽくなかったり、刃が刃っぽくないのだけ若干気になっています。
初見であれを刃と認識できる人は多分いないとは思うので、もう少し刺々しいものがほしいです。シロフィーアのゴルドーみたいなやつが個人的には好きです。
あとは、カメラ中心としてネコがチョイスされていて、ちょいちょい邪魔に感じることもありました。フレームだけの存在とか、中心っぽさがあって邪魔しないデザインが良い気もします。

あと個人的には、「つまりいうと?」が唐突に出てきたりと、やや日本語にも違和感を覚えました。
全体的に言葉があんまり出てこない上に、各ステージのセンテンスは詩的なので気にならないから、チュートリアルくらいでしか思ってはいませんが。

最後になるんですけど、Q&Aに大体ほしい情報は書いてあるので、まずQ&A読むといい感じがします。
必要に迫られてから読んではいたんですが、チュートリアルやヘルプだけではわからないことが結構載ってるので、早めに確認した方がよかったと感じています。筆者はReadMeだけ読むタイプだったのでミスりました。

7. Daylight

ジャンル 作者
中編RPG 冒険者@シロヰ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
4時間 1.00 全ENDクリア

良かった点

  • 戦闘バランスがちょうど良かったです
    • 宝箱によって暗に推奨レベルを示すシステムのおかげでちょうど良い戦いが楽しめました
  • マルチシナリオと様々なサブイベントにより、RPGをしているという感覚が強く味わえました

気になった点

  • 出口が限定的かつややわかりにくかったです
    • 一度石の間と理解するとむしろわかりやすくはありました

レビュー

原色のJRPG体験

RPGというジャンルは今や広範に渡るものとなっており、様々なゲームにその名称がつくようになっています。それゆえ、RPGと呼称されたときに、その言葉が示す意味はあまりにも広大なものとなっています。しかしその中でも、日本におけるRPGの原体験たるドラクエやFF等のゲームに近いものを、特にJRPGと呼ぶことがあります。
Daylight の描くゲーム体験は必ずしもそれらと軌を一にするものではありません。しかし、この作品は間違いなく、強くJRPGを感じさせるものとなっています。

Daylight のシナリオはマルチシナリオとサブイベントから構成されています。このため、プレイヤーの行動をもとに、ストーリーは紡がれていくことになります。
選択するということには必ず結果が伴うものであり、選択しなかったということにさえも結果が付きまといます。こうした道中の様々な選択により作られていく物語は、確かにプレイヤー自身が積み立てた物語となっていくことでしょう。
この選び取ったという行為が形作っていく体験は、確かにロールを演じるという体験へと繋がっています。

加えて、そうして紡がれる物語は、王道へのアンチテーゼ的なシナリオながら、何よりも王道な展開へと収斂していきます。
光が支配し闇が消えた世界において、闇を還すために旅する主人公たちは、その立ち位置こそ反対に座しています。しかし、その目指す視点は揺ぎなく前を向いたものです。
邪道にある設定をもって王道を渡る力強さが、このシナリオを強くたらしめています。

JRPGにおいて欠かせない戦闘という体験についても、抜け目はありません。
連戦すれば雑魚でも厳しく、ボスは単独でも歯ごたえのある難易度となっています。火力と火力のぶつかり合いのような戦闘バランスは、強者と渡り合う緊張感を強く演出しています。
あの雑魚には苦労させられた、あのボスの攻撃で負けるかと思った、そういった戦いの記憶が物語と渾然一体となり、JRPGでしか味わえない体験へと昇華されていきます。

Daylightは、そういったようなロールプレイングゲームをプレイしているという感覚を、強く呼び起されるゲームとなっています。ぜひともプレイして、JRPG的な体験を存分に味わいましょう。

感想

今ウディコンはRPGが多めに広く出ていたなあと勝手に思っているんですが、中でも一番RPG然としていたというか、遊んでいてRPGをやっている感が一番強かった作品です。
白状するとサムネの期待値がそんなに高くなかったこととの落差というものはありそうですが、そういうものを差っ引いたとしても良い作品です。

RPG感があったのは、ところどころにある分岐を選択していくマルチシナリオと、各所にあるサブイベントの豊富さかなあと思っています。
前者は選択していくことで、自分で選び取っていく雰囲気がまさしくロールプレイです。後者は本筋の外に抜けて動き回ると色々なことが分かるというあたりが、冒険しているという感覚を否応なしに高めてくれます。

筆者の選び取った選択だと、最初は洞窟を抜け、橋の男を倒し、闘技場を攻略し、大体見える範囲のサブイベントは回収しました。
闘技場攻略したときは山が消えるとは思ってなかったので、山のイベントを見逃してる可能性は高そうです。
2周目は不戦になるようにイベントを選び取っていきましたが、こちらで補完的に分からなかった物語が回収されて良かったので、まだの方は不戦もやったほうがより楽しめると思います。

個人的には戦闘バランスも好きで、勝つときはぎりぎり勝てて、勝てない相手には本当に勝てる気がしない良いバランスでした。やや攻撃偏重気味なバランスが性に合ってるので、火力と火力のぶつかり合いみたいなバランス感覚のこのゲームは好みです。回復して技こすってるだけじゃ勝てない。
雑魚敵も強すぎず弱すぎず、連戦するとちょうどいいくらいに削られていくバランスです。
レベリングの指標として宝箱が置いてあるので、ダンジョンのボスに挑むタイミングなんかもちょうど良くなるように調整できて、レベルデザイン的にもよくできてるなあという気持ちです。

ストーリーについても、夜という闇を取り戻すことを目的とした、光が正義みたいな感覚に対するアンチテーゼ的シナリオが良いです。
FF3とかでも、光と闇は結局バランスだよねみたいな話はあるんですが、何分光の戦士だの言われるせいで、世の中的というか心情的には光が正義の印象が強いですね。それの逆を突いてきた上で、ちゃんとまとまったストーリーになってるので良かったです。
最後の演出とか、この設定じゃないと光らない演出だと思っています。

個人的に触れておきたいところとしては、オープニングの梯子上る過程を省略していくスピード感が結構好きでした。鬼竜島戦記といい、オープニングのスピード感が良い作品は、大体良い作品だというのが分かります。

各所のサブイベントで展開されるお話も短長様々ですが、短編でも良いものも多くあります。個人的にはサンライト周りのお話と、空想のお話は好きです。
後サブイベントというほどでもないギャグイベントも、いい清涼剤として働いています。後半のもはや意味わかんないものでイベント発生した時が一番好きです。

なお、全体の時間配分的には、最初にEND3を見たのでそこまでに3時間30分、END1を見るために30分、END2はすぐに見れたので時間はかかっていないという感じです。
たぶん、初めはEND1を見たほうが色々と思うところがありそうで良いんだろうなあという気持ちになっています。マリアまわりを後で回収することによる驚きもありますけど。ただ、初見マリアに会わずに孤児院行くと唐突すぎて何が起きたか分からない。

マリア以外にも周回で意味が分かるイベントは結構あって、例えばこのスクリーンショットなどがあります。

これはなかなか来るものがありました。初見だと分からないけれど、周回すると残酷に意味を持ってきます。

あとこれは個人的な好みなんですが、住民の会話がファンタジーっぽくないというか現代的なものだと、世界観が良くわからないことになるなあという印象でした。ある程度のメタネタなら問題なさそうなんですが、モブの会話の端々に出るとやや気になってはきます。

さらにどうでもいい話をすると、この世界の回転が強い喜びを表しているのが、なんとなく面白かったです。これは言語化できる理由はないんですが、どういうわけかツボにはまったみたいです。

ちなみに、JRPGは多分原義的にはマルチシナリオを含まなかったと思います。なので、このゲームがJRPGであるという主張は間違っているんですが、JRPGを強く感じたという話なので、大目に見てくださると幸いです。

8. キョーカマン~蒼い鳥の唄~

ジャンル 作者
中編RPG 冒険者@シロヰ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.0相当 クリア

良かった点

  • 戦闘バランスが良かったです
  • ストーリーはノリと勢いからきちんと展開させる良質なものでした

気になった点

  • アニマ選択が完全な選択肢のため、やや使いにくかったです
    • 装備欄のように現在のアニマ、選択可能なアニマ、アニマの説明がセットで存在して直感的に付け替えられると便利そうです

レビュー

その蒼き物語

RPGというものの体験は、その多くが物語と戦いに帰するものです。
互いの体験が互いに影響しあい、よりその印象を強く与えていくことで、RPGというものの記憶は出来上がっていきます。

キョーカマン~蒼い鳥の唄~が紡ぎだす物語と激しい戦闘もまた、こうした記憶への確かな印象として作用します。そうして、この作品はオーソドックスなRPGとして、そしてRPG然としたRPGとして確かに記憶されるものとなっていくでしょう。

最初の方こそノリと勢いで構成されたシナリオが展開されていきますが、中盤から性質が変わり物語は綺麗に転回します。その一方で、目的そのものはぶれずに進み続けることで、芯の入った急展開へと突入していくことになります。
すべての物語を終えた時、副題に込められたその意味を受け取ることになるでしょう。

このシナリオを支え、強く印象付ける戦闘は、適切に成長させる必要のある戦闘バランスとなっています。
プレイヤーはアニマというジョブのようなものを選ぶことで、成長の方向性や覚える技を決めることができます。4人のキャラクターをどういったバランスにして敵と戦うかは、プレイヤーのアニマの使い方に委ねられています。
さらに、上手く成長させていっても容易とはいかないボスとの戦いは、挑戦しがいのあるものとなるでしょう。

キョーカマン~蒼い鳥の唄~は、その物語の展開でも、強力な敵と戦う戦闘でも、最後まで気の抜けないRPGとなっています。シンプルにRPGをやりたい方にお勧めです。

感想

筆者は7から8の順番でプレイしたからか、どちらかといえばDaylightの方に軍配を上げたくなるものの、どちらも良いRPGです。ノリと勢いで異端っぽさがありますが、骨子がRPG然としていて好き。

最初のほうこそギャグとノリで構成されたストーリーを展開しますが、中盤くらいから急にシリアスになります。温度差で風邪ひきそうなレベルです。
これで物語の筋まで急カーブしてたら追うのがきついんですが、目的と対象ははっきりしてるので、その辺で上手くカバーしている印象です。
終盤までくると、序盤には考えられないような感動をすら覚えました。

戦闘バランスについては高難度を謳っていますが、理不尽に難しいというよりは、ちゃんと適切に技を覚えて育成しないと辛いよねくらいのバランスです。
筆者はやや技に特化しつつ攻撃振りに育成したので、他の育成方針だと多少印象も変わるかもしれませんが、大まかには難しすぎず、シビアな殴り合いが楽しめるバランスでした。

最終ダンジョンがセーブ不可なのはクリスタルタワーかと思わないではありませんでしたが、中のボスが適切に強いので良い緊張感があって好きでした。
これでダンジョン中のボスがDaylightの魔王みたいに、そこそこ強烈に強かったら折れていたかもしれないんですが、ラスボス含めて簡単すぎず、かといって事前の対策なしでは勝てないほど強くもない良い塩梅でした。

あと細かいラインでいうと、顔グラフィックがアニマに応じて変わるみたいな細かい違いも好きでした。

アニマ選択だけやや面倒な設計というかUIになっているんですが、アニマ選択自体があんまり頻繁に行われるものでないので大きな問題にはなっていません。
技をある程度習得したかなとか、別の能力上げるかなみたいなタイミングでしか変えておらず、多分十数回くらいしか使っていないので。
ただ、それでも装備みたいな使い勝手がよさそうな気はしています。
ウディタ製のゲームでこの手の仕組みをやるとき、装飾品みたいな立ち位置でDBに入れて装備欄にがっちゃんこする設計をよく見かける気がするんですが、この作品はそうしてないようなので、何か問題があったのかもしれません。顔グラフィックの変更とか、一括で処理する内容が多かったのかな。

9. シンプルなダンジョンでLv99を目指す

ジャンル 作者
ダンジョン探索RPG ケモプレデーションゲームス
プレイ時間 プレイVer クリア状況
45分 1.0相当 Lv99

良かった点

  • 3D技術が良いです

気になった点

  • 周回を想定しているデザインですが、毎回チュートリアルを挟んでいてやや煩わしいです
  • お金の価値がかなり低いです
  • 全体的にUIの階層がやたら深いです
    • メニューの選択肢などに顕著です

レビュー

Lv99までは大体6周

シンプルなダンジョンでLv99を目指すは、ひたすらダンジョンに潜ってレベルを上げるゲームとなっています。ダンジョンに潜り、敵を探して彷徨い歩き、ひたすら戦うことでレベルを上げていくことが目的となります。
ダンジョンを一周するごとにキャラはどんどん強くなり、最終的にはLv99に到達することも可能です。

潜るべきダンジョンは3D表現がされており、その中で縦横無尽に動き回ることができるでしょう。

ひたすら3Dダンジョンに潜っていきましょう。

感想

毎回3Dに凝っている方の作品ですが、今回は3Dダンジョンライクな作品です。

今作だと、テーブルトークなRPG特有のダイス処理をカットする機能があって、限りなくデフォルト戦闘に近い状態になっています。
ダイスを振る特色は消えてしまっていますが、テンポ感は間違いなく改善しています。この辺のトレードはどっちがいいのかわかりません。
個人的には、どこか画面の片隅で高速で回ってるサイコロでも出すか、さいころ回しても問題ない戦闘バランスと人数にするあたりが折衷案かなとは感じていますが、双方とも実験しないと実態は分からなそうです。

個人的にそれ以上に気になってるのは、UIの階層が深いことのほうです。
ダンジョン外では装備、内では所持品を使うと思いますが、どっちも一回パーティを経由します。これがちょっと煩わしめです。
加えてクリティカルなのが通常攻撃相当の攻撃の際にも、一回特殊技能を経由するという点です。そも力ためと攻撃くらいしかないので、特殊技能というワンクッションの存在意義も薄めです。
これは戦闘の一ループで6回でいい操作を12回に増やすのでシンプルに煩わしさ度合いが高めでした。

あと、これは別の話になるんですが、ヒールみたいな技能もないのにメニュー中で技能が選べるのもかなり謎ではありました。

話を変えて面白い機能として、マップ上で何らかのオブジェクトに当たるとぬるっとずれるという機能があります。
アクションゲームなんかで壁に引っかかって動けなくなる煩わしさを避けるために導入することも多いあれです。
ただ、このゲームではちゃんと隣接した上で会話しないと諸々発生しないので、ぬるっと動かれるのは逆に面倒にもなっていました。グリッド移動でぬるっとして嬉しい場面もあんまり思いつかないので、この機能の存在意義はよくわかっていません。

ここまで色々書いてますが、1週目の戦闘バランスは今までの作品の中でも一番ちょうどよかった印象です。
回復アイテムをちゃんと切らないと継戦しにくく、早く切りすぎると多分厳しくなるいい塩梅でした。2週目以降は金が余るのもあってぬるくはありますが、1週目については結構ギリギリの戦いができると思います。

ちなみに、これは最後まで分からなかったことなんですけど、ACってなんのパラメータなんですかね。防御力でしょうか。

10. UMAFILE

ジャンル 作者
探索アクション お魚UFO
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.7 全ENDクリア

良かった点

  • 様々なアクションが変化をつけて楽しめるので、最後まで飽きません
  • ストーリーも視点や場面が変わりつつテンポの良い展開になっています
  • ガンアクションの難度は程よく難しいです

気になった点

  • ウモッカパートは三重苦のきらいがありました
  • 細かいレベルの不具合が多い印象です
    • 同時系がいくつかと、会話時の名前が違うなどの細かいものもそこそこあります

レビュー

夏だ、冒険だ、UMAだ!

ウディコンと言えば毎夏に開催されるものであり、夏を強く想起させる作品は過去にもいくつか出展されていました。青空に夏を思う作品に、涼やかに夏を切る作品、深緑に夏を感じる作品、海に夏を覚える作品と、様々なバリエーションの作品があります。
その中でも、UMAFILE は冒険に夏を強く想起させる作品となっています。

UMAFILE は極めて多彩なアクションを提供するゲームです。基本的には各所を探索していくシステムを取りながら、要所要所でアクションが盛り込まれています。
ガンアクションをベースに、水中、避け、パズルと様々なアクションを楽しむことができます。基本となるガンアクションでも、敵の動きや数、パターンや攻略法は様変わりしていくので、色々なバリエーションを味わうことができるでしょう。
そうした多様なアクションが織り込まれていくことで、冒険譚としての体験は否応なしに増していきます。

そのアクションで対峙することとなるUMAもまた、様々な種類がいます。著名なUMAもマイナーなUMAも構わず襲い掛かってくるので、こちらも様々な方法で対抗していきましょう。
このUMAという未知を追う行為そのものもまた、冒険している気持ちを高めてくれます。

さらにこの作品は、物語についても冒険を強く意識させるものとなっています。大人から子供まで、次から次へと視点を入れ替え進んでいく物語は、様々な形での冒険をプレイヤーに体験させてくれます。
また、その所々に挿入されていく一枚絵の雰囲気も、そうした感覚を下支えしています。
そうしてテンポ良く切り替わっていくシナリオは、UMAという軸を中心に収斂していき、やがて一つの大きな冒険譚として結実していきます。子供も大人も一体となった冒険の行く末はどうなっていくのか、UMAとは何だったのか、その答えが紐解かれることになります。

この夏は、UMAを追って冒険してみてはいかがでしょう。

感想

のびハザっぽいガンアクションを中心に、いろんなアクションやら探索要素やらがまぜこぜになったゲームです。各所で要求されるアクション性がどんどん変わっていくので、最後まで飽きずにやれます。

ベースとなるガンアクションも敵の動きや数、パターンなどに違いを出していますし、それ以外のアクションも水中に避けにパズルと色々あります。この合間に探索パートが来たり、並行して探索や謎解きが行われたりと、ゲームのやり方の変遷が目まぐるしいです。
どれもそこそこ難易度が高いですが、アクションの簡単モードもあるようなので、多分何とかなると思います。

個人的最難関は、視界が悪い中で、ジャンプを使った経路探索を行う必要があり、かつ触れると即死の敵がいるウモッカパートです。
前者二つで色々見て回らないと経路が分からないようになっているのに、後者の存在がそれを脅かしてきます。自然、やられながらか水没しながらちょっとずつ経路探索を進めることになるのでやや辛めでした。
ガンアクションはどれも平均的に歯ごたえのある難易度で難しいですが、マグナムは装備しないと意味がないことを知らずに戦って倒したビッグフットが一番強かったかもしれません。二週目でマグナム装備したらあっさり倒せました。渡されたら装備してると勘違いしてました。イーリスに怒られそう。

ストーリーについてもアクション同様、視点が次々と変わっていくテンポの良い展開になっています。
大まかには大人の視点と子供の視点に分けられ、後半はそれらが混ざりつつ進行していきます。子供が活躍しないで足手まといになるパターンでなく、ちゃんと子供も活躍します。頼りになるタイプの少年探偵団。
場面転換もスピーディーですし、舞台となる所も相まって、冒険とか探検している感がいっそう強くなります。夏にやるには良いですよ、このゲーム。

一方で、0.0秒時に死んでるとデッドロックとか、倒したはずのチュパカブラがジャンプしてきたりとか、位置を保存してないのでマップ入り直すと初期位置に死体が動いていたりとか、会話時の名前が違ったりとか、立ち絵の暗転が違ったりとか、細かいレベルの不具合は結構遭遇します。

これが本当のデッドロック。多分、死亡による入力疎外と、それにより文章が送れないためにイベントが進まないのだと思います。最新版でも起きるっぽいです。若干意味が違うような気もしますが、何となく語呂が良いので書いてしまいました。

とはいえ、上記は狙わないとそう起きるものでもありません。なので、致命的な不具合はあんまりなく、動作にそこまで影響を与えてはいないと思います。そういうものとして受け入れたほうが良いです。
個人的には、不具合というよりは仕様よりなんですが、チュパカブラがジャンプするとジャンプ先にすでに判定があって進めなくなる方がやや厳しかったです。見た目上そこにはいないので、慣れるまでは迂回が結構難しくなります。

ちなみに抗体データ取りそびれていたので、30分かけて再走してGood Endを見ています。
フィルム集めもしようと思ったんですが、ナイフはともかくノーダメージクリアは無理っぽいので諦めています。

レビュー最後に夏と言ってますが、多分これ書き終わるころには秋になってますね。許してください。

11. バリバリダア

ジャンル 作者
脳筋系パズルミニゲーム DMDAEMON
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.0相当 クリアx2

良かった点

  • BGMが良かったです
  • ルールはシンプルで分かりやすかったです

気になった点

  • コンボがあるにもかかわらず、画面情報にそれがありませんでした
  • 特に序盤は目標スコアを超えた後は暇でした
    • 練習時間にはなります

レビュー

せーのっ

バリバリダアはひたすらバリ資源という古紙みたいなものを破っていく、根源的な爽快感を携えたゲームです。

プレイヤーが使うことになるのはわずか二つのキーです。その二つのキーは、それぞれ紙の左右に対応しています。
ゲームでは、画面に出る紙のそれぞれのヒビに応じた回数だけ、対応した方向のキーを押すことで、バリ資源を完全に破ることができます。
こうしてバリ資源を可能な限り破り、スコアを高めていくのが基本的な流れになります。
なお、すでに破った方向のキーを間違えて入力するとコンボが途切れるため、ミスをしないことがスコアを高めるカギとなっています。
軽快なチップチューンサウンドをバックに、ひたすらバリ資源を破っていきましょう。

その勢いのあるゲーム性に相応しく、閑話となるストーリーも勢いでどんどん進行していきます。主人公の前に立ちはだかる様々なキャラクターと、それに応じてどんどん上がる目標スコアに食らいついていきましょう。

皆さんも、バリバリダアしてみませんか。

感想

2キータイプのミニゲームです。One Finger Death Punch といい、この手のタイプは明快さと爽快感の双方が要求されますが、このゲームはどっちも満たしています。
紙の状態に応じて一定回数キーを押せばクリアという単純なルールと、紙を破るという根源的な爽快感がセットになっていました。

勝利条件はやや特殊で、99秒経過後に目標スコアを上回っていれば勝ちというものでした。なので、特に序盤は10秒くらいでスコアを抜いて、あとは惰性で続けるみたいなことはあります。
ただ、終盤くらいになれば、ちゃんとミスなくテンポよくさばかないと負けてしまういい塩梅の目標スコアになってくるので楽しめます。

そういう意味でも、目標スコアを超えたら終了でいいんじゃないかと最初のうちは思っていたんですが、そうするとタイムアタックの様相をより強く呈してくるきらいがあります。
本質的には終盤はそうであれ、99秒までやり続けることにより耐久タイプである印象が強くなるので、そういうゲームを目がけているなら、今の方針がベターっぽい気もします。

ストーリーは勢いでどんどん進行するタイプで、ゲームの規模にちょうどいいくらいです。
その中の演出として、ボスが第二形態になってくれるのは好きなので、できれば目標スコアも500なり1000なり上がって欲しくはありました。

ただ、最終的にはすべての敵が目標スコアの違いくらいでしか差別化されないので、どうあがいても飽きがきそうなデザインではあります。
飽きる手前くらいで最後まで遊べる規模感のため問題にはなっていませんが、これ以上の規模になるなら妨害なりなんなりの差別化もいるかもしれません。

あとBGMがいいです。チップチューンと呼ばれるジャンルらしいですが、ゲームゲームしくて雰囲気に合っていました。若干ミスった音なのか判別つかない時がありましたが、あまりクリティカルに問題にはなっていません。

当たり前っちゃ当たり前ですが、たけしの挑戦状よりは簡単だと思います。ただ、たけしの挑戦状オマージュなら、エクスクラメーションマークは不要ですね。どうでもいいですが。

12. Parallel Challenger ~異界の侵略者達~

ジャンル 作者
短編RPG ケイ素
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.35 Exクリア

良かった点

  • 戦闘バランスが絶妙でした
  • 各マップにちょっとしたギミックがあり特色がついていました
  • ストーリーがコンパクトながらもまとまっていました

気になった点

  • マップのジャンプ可能範囲がやや分かりにくかったです
    • 特に序盤に顕著でした
  • マップが左上寄りになっているため、左や上が視認しにくい、主人公を見失うなどの弊害が起きました

レビュー

簡便にカスタマイズ

自由度が高いということは、その性質ゆえに何をすればよいか分からないということにしばしばなりがちです。取れる選択肢が多すぎるあまりバランスよく選択しようとした結果、自由度を活かせないといったケースもあるかもしれません。

Parallel Challenger ~異界の侵略者達~もまた、カスタマイズ性が高く、自由度の高いRPGとなっています。敵を倒すと得られる素材値は、能力の上昇にも、技能の習得にも、持ち込むアイテムの選別にも、様々な用途で使うことができます。
しかしその一方で、この作品は制限と緩和と情報開示によって、この高い自由度の中でもプレイヤーが簡単に選択できるように設計されています。

まず、このゲームは割り振るパラメータの指向性を制限することで、プレイヤーが望むカスタマイズ性の高さを維持しつつ、選択肢を制限して考えやすくしています。
能力は耐久、速攻、物理、特殊の4パターンにそれぞれポイントを割り振る形式であり、耐久値や防御を上げたいなら耐久、物理面での強化を図りたいなら物理など、望むデザインはそのままに、調整するべきパラメータを狭めています。
技能の習得もまた、覚えた数だけ必要素材値が増していくシステムのため、残った素材値でいくつ習得できるかが明瞭であり、習得するべき技能の選択がスムーズになります。
加えて、状態異常の無効化などが可能な支援効果という設定は、素材値とは別のリソースを振り分けることで実現されているため、これらとは独立して考えることができます。

さらに、この素材値等の振り分けはいつでも行うことができます。これにより、どんな振り分けをしても戻せる安心感があり、ピーキーな設定も安易に行うことができます。
ボスなどの情報がオープンになっていることも相まって、敵に応じて変幻自在に、そして平易にカスタマイズすることができるでしょう。

そうしてカスタムして挑むATB形式の戦闘は、強烈な攻撃の応酬により素早く展開していきます。予め知ることのできるボスの情報をもとに弱点を整理して、敵の強力な行動に打ち克てるように調整していきましょう。
また、そのテンポの速い戦闘展開同様に、SFチックなシナリオもテンポよく進んでいきます。

パラメータを振り分け、最適な調整を見つけ出し、様々な強敵を撃破していきましょう。

感想

毎年きちんとしたクオリティのRPGをコンスタントに出しているので凄いなあと感じています。戦闘バランスも易しい場合と難しい場合がどっちもありますが、どちらかに振り切りすぎることなく安定しています。
今作の難易度は個人的には難しすぎず、かといって簡単すぎもしない好きなバランスでした。ラスボス、隠しボスあたりがちゃんと難しいのも好きです。

一方で、マップはやや以前のほうが好みではあります。
今作の場合、左上に寄ったので左と上方向に対する視認性というか視界が悪いというのと、キャラが中心にいないのでマップに最初に入った時に自分がどこにいるか一瞬分からなくなります。
前者はそういうギミックといえばそうなんですが、3-7だったかのあたりの怪物が端に行かないと見えないのでやや理不尽です。
後者については、最初のうちにエンカウントするケースは記憶の限りではないので困るというほどじゃないんですが、やや気になるという感じです。

ついでにマップに関して、多分3マス分の空きがあると移動できるのだとは思っているんですが、この3マスが結構認識しにくかったです。2マスと3マスは結構はっきりわかるんですが、3マスと4マスが意外と直感的に分からずマップの読解にちょっとだけ手こずりました。
多分2面のようなマップを作るための設計だとは思うんですが、慣れるまではちょっと難しかったです。
これに加えて、半歩移動になっているので微妙に飛べないケースもやや厳しかったです。どっちにも飛べる角の場合、思う方向に飛ぶのが難しくなります。言葉で説明すると難しいので画像を使うと、以下のような時に左に半歩移動しようとすると左に飛んでしまいます。

マップのギミック自体は色々あって、各マップの特色を楽しめる形なので好みでした。
適度にギミックっぽい変化が与えられ、適度に難しくなく遊べる範囲だったと思います。

話を戦闘バランスに戻すと、アイテムも素材値が必要になったのが面白いポイントだなと思っています。能力値に振るか、即効性があり強いアイテムを持つか、持つにしても配分をどうするかと、ダンジョン突入前にも色々悩めます。
筆者は能力至上主義なので、最低限初期に持たされたアイテムくらいは抱えて、あとは能力にぶっぱしていましたが。
後半どうしても素材値が余るので、そこをアイテムに回せるのも、素材値が余って勿体ない気持ちが少し緩和されました。

筆者はATBは早ければ強いという信条の元、速攻にしか振らないピーキーな調整をしていましたが、驚くほどギリギリのバランスで楽しめて良かったです。このバランスだと、相手の最大攻撃はこっちが最大まで回復してないとやられるくらいの強さをしているので、常に緊張感のある戦いを強いられます。
ちなみに速攻重視は道中の雑魚を瞬殺できるという意味でも刺さるので、意外とアリな選択肢なのかなとも思っていました。やはり火力と早さは正義。FFX-2のしぼりだす……とかも強かった。

なお、個人的に好きなのはラスボスとExボスのバランスです。
ラスボス戦でのギミックボスからの第二形態が楽しくて、ちゃんと一段階目が前座だけど強い良いバランスでした。やるかやられるかの痺れる戦いができました。
Exボスは、ギミック感もありながら、最後はとにかく火力に打ち勝つ戦いができるというのが楽しいです。連戦というのも歯ごたえがあって良いですね。最後 > 最初 > 中間 みたいな難易度になっている気がしているんですが、これも良いと思います。最初でゲームオーバーになったら再戦しやすいですし、最後は強くあってほしいので。
双方ともやたらHPが高いというわけではないので、火力で押し切るか、その前にジリ貧でやられるかのギリギリの戦いが楽しめます。

あとは、グラフィックについてあのソシャゲのフリー素材を使ってると思うんですが、こういうSFな世界観にはぴったり合っていて良いなあという気持ちです。あの素材はソシャゲ固有のバラバラの絵柄をどう御するかが難しそうですけど、ちゃんと統一感を持った上で、キャラ造形に対して説得力のあるものが選ばれていると思います。

最後にストーリーについても軽く触れると、この規模感できちんとオチまで付く良質な短編でした。こういう世界観で短くまとめるの難しいと思うんですけど、ちゃんとキャラを絞ってコンパクトにしつつ、押さえるべきところは押さえているので物語も世界観もしっかりと理解できます。

13. もふもふ彼岸花

ジャンル 作者
SRPG エムアイネット
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間30分 1.02 エクストラクリア

良かった点

  • 各ステージデザインと難易度のバランスが良かったです
    • 各ステージに特徴があり、難易度もちょうどよく上がっていきます
  • 敵の攻撃が可視化されるシステムにより、確認にかかるコストが大幅に削減されています
    • 大量の敵が配置されるデザインにマッチしたシステムでした
  • 戦略性のある戦い方が楽しめます

気になった点

  • スキップ時に画面が動かないので、やや不安になります
    • ・・・を増減させる程度の変化でも動いている感じは出そうです

レビュー

困難への道は遊びやすさで舗装されている

何か複雑なものを解き明かして制圧した時、そこに達成感を覚えるのは自然なことでしょう。その性質をゲームに転化したものは、分かりやすくはパズル、あるいは難度の高いアクション、あるいは強力な攻撃パターンを持つRPGのボスと、枚挙に暇がありません。
難しく覚え、入り組んですら見えるその構造を見抜き、自身の手で活路を見出していくことは、ゲームにおける楽しみの一つに他なりません。

もふもふ彼岸花もまた、多量の敵を配することで困難に思える挑戦を与えるSRPGです。しかしその一方で特筆すべきことに、複雑さに打ち克つための補助として、ありとあらゆる配慮がなされています。

このゲームはシミュレーションRPGの戦闘形式で、大量の敵を相手取るデザインとなっています。時には数十からなる敵を捌くという行為は、それぞれの敵を考慮して対処していくという複雑な思考が必要となってきます。
しかし、この作品はその複雑な盤面を、出来得る限り簡単に遊べるように設計しています。

ステージを進むごとに徐々に敵を増やして慣れさせるレベルデザイン、3種のセーブによるリトライ性の高さ、直感的な操作性など、基本的な遊びやすさが徹底して貫かれ、極力攻略以外に思考を使わないようになっています。
その中でも、移動先で攻撃を食らう敵の可視化と、すべての敵の攻撃範囲を総合して可視化している点は白眉です。何体もいる敵の移動能力をいちいち調べて計算することなく、どこに行けばどれだけリスクがあるかを簡単に知ることができます。

このように思考以外の面倒が極力排除されることで、ゲームの本質である困難に向かう思考はより純化されていきます。こうしてより簡単に、あるいはその言葉に語弊があるのであればより本質的に、多数の敵が配されたステージを突破していくことができるようになるでしょう。
状態としての複雑さを失うことなく、その対応を可能な限り平易に行えるようにすることで、死中に活を求めて見つけ出す楽しみを純粋に味わうことができます。

この戦いとともに物語もまた並行して進んでいきます。生と死のあわいに存在するシナリオであり、いつでも死が近くにいる話であり、激烈な戦いのさなかであるにもかかわらず、主人公はどこか落ち着いた雰囲気を醸しています。
他方で、他のキャラクターたちは主人公と関わることで、良かれ悪しかれその人生が動いていくことになります。
この主人公の静とその他による動とのバランスは、物語が進行するにつれ混ざりあっていき、やがて渾然一体となり一つの物語を形成します。

この作品は、複雑さへの挑戦を遊びやすさで舗装したゲームデザインを、境界で揺らめく物語でコーティングしたゲームとなります。
困難を制圧していく楽しみを享受しつつ、シナリオも味わっていきましょう。

感想

常に改良され続けていくSRPGです。ゲーム性というか、コア的な戦略性は結構様変わりしていくんですけど、それ以外の部分はただひたすらに洗練され続けています。
今回で言えば、移動先で受ける敵の攻撃の可視化による遊びやすさと効率の上昇であったり、右画面で進行していくシナリオ要素なんかも細かいレベルでの物語のスピード感につながっています。

個人的に、前回の作品でのゲーム性はMap兵器による大量殲滅の殴り合いが強かったと思っているクチですが、今作のゲーム性は同じMap兵器でもパズル的な殲滅だと思っています。
レイダッシュが代表するような動きもそうなんですが、もふもふダイブによる無限の移動量とか、もやもやの大量生成によるENと威力を確保してからの攻撃とか、あらゆる要素がちゃんと思考すると最大効率の火力が出るようになっています。加えて、主人公以外が基本補助役なので、なおのことパズルっぽさを感じます。

ステージ設計のバランスも良くて、ちゃんと段階を踏んで戦闘がシビアになっていき、最後には良い感じの絶望感を受けます。
これはシステムからの援護も受けているとは感じていて、いちいち個々の敵を確認しなくても移動先の攻撃が可視化されるので、これだけ大量の敵がいても特に煩わしさを感じることがありません。このシステムでないと成立しないデザインだと思います。
また、各ステージごとに、チュートリアル的、複数戦、波状攻撃、数の圧力、包囲殲滅など、戦い方の特色が変わるので、最後まで飽きずにプレイできます。バラエティも豊富。
そこに配置される各ユニットの特性も分かりやすくて、どうさばいていくかの戦略性が生まれる設計になっていました。

後は、この設計だと手戻しを結構したくなることが多いんですが、そういう時のリトライ性も優れています。
毎ターンオートセーブが走っているので、そのターンのやり直しはすぐにできますし、マップセーブというクイックセーブ的なものもあるので、キーポイントに戻りたいときも即座にできます。ロードの読み込みも早いです。
特に考えることの多いクラシックでプレイしているときは大変お世話になりました。

ちなみに、個人的に好きなのは最終面とエクストラです。
最終面では、もふもふダイブにより縦横無尽にかき回して本丸を仕留める楽しさがありますし、エクストラは絶望的な包囲を強力な技により強引にぶち破っていく楽しさがあります。
最終面については、カジュアルでは覚醒が入ってしまいましたが、慣れた後のクラシックでは覚醒前にやれたので大分満足しています。

なお、時間配分的には1時間30分ずつでカジュアルとクラシックを終わらせて、30分でエクストラをクリアしています。公称より早くクリアできていますが、敵の攻撃範囲が事前に見える仕組みのおかげで、確認作業とか手戻りがかなり少なくなったのが効いています。

例えば以下のような四面楚歌は、攻撃範囲が見えなかったら作業が大変になるんですが、可視化されていることで非常にスムーズに戦略が立てられます。上記にも書いたんですが、システムの援護なしにこのステージデザインは作れない。

ストーリーはテーマからしても死生観というか、生と死のあわいが描かれるタイプです。生死がからむとどうしても必死さが生まれるものなんですが、なんというか全体的に主人公が死に対してぬるい感情を持っているので、ある程度落ち着いたストーリー展開になっています。死という強烈なファクターを介してるのに、このテンションを継続できるのは凄い。
ただ落ち着いているからといって起伏がないわけじゃなくて、ちゃんとストーリー的な展開の広がりもありますし、演出により感情の動きは表現されています。動と静のメリハリはついているという感じです。

話をシステムに戻すと、全体的にSRPGとしてこれ以上遊びやすくはならないないんじゃないかなというレベルの完成度をしています。
このレベルの作り込みで、割と処理負荷に問題がないところにも驚いています。さすがに最終盤は敵ユニットの移動を見るだけでも時間がかかるレベルですが、それだけいてもこちらのターンで気になるレベルの負荷は見ませんでした。技術力も高いですね。

14. てんてんすぴりっつ

ジャンル 作者
ミニゲーム すぷりー
プレイ時間 プレイVer クリア状況
10分 1.0 9 / 20 / 20 / 35sec / 46sec

良かった点

  • 明快なルールで楽しめます
  • 精霊さんに癒されます

気になった点

  • 特にありません

レビュー

あわせて10になるように

てんてんすぴりっつは、数字を足して10を作るだけの簡単なミニゲームです。
出現する数字をクリックで選び、10になるペアを選択できれば成功となり、この成功数が得点となります。

しかし、言うは易く行うは難し。限られた時間で正確にペアを選び、正確にクリックするのは意外と難しいものとなっています。
前回の問題のミスを引きずって次の問題のミスにつながることも多々あるため、集中しつつ適度に頭を切り替えて臨む必要があるでしょう。

また、この作品は単にミニゲームをプレイするだけでは終わりません。
そうして得られた得点に応じた得点画面をコレクションしたり、ちょっとした隠し要素をプレイしてみたりと、少し深掘りしていくのも一興です。

精霊さんに癒されながらミニゲームを遊んでいきましょう。

感想

Wii Fit Plus とかにもあった、足して10を作るゲームです。ルールが明快な上に、クリックだけで遊べるので息抜きにはちょうどいいかもしれません。

ただ、ルールは明快なれど、難易度は地味に高いと思っています。
ちゃんと集中しないと9は取れなさそうで、なあなあでプレイしていると7当たりでとどまりがちです。むずかしいに関しては、かなり眼が滑ってしまい、5のペアを見つけるのに苦労するレベルです。
ただ、ゲームオーバーのような概念は特にないため気楽にやれます。脳トレのつもりでやりましょう。

なお、クリックで選ぶので、互いの距離が離れるとそれだけでロスにつながります。このことから、最終的には近場にないと点が伸びないゲームではありますが、まあそういうことを気にしたらおしまいだと思います。のんびりやるのが正解です。どうしても気になるならペンタブかタッチデバイスを持ち出しましょう。

あと、ストーリー性とか、通してプレイする概念とかも特にありませんが、色々隠し要素はあります。
とはいえおまけ要素くらいなので、本当にさっと遊ぶミニゲームの印象です。精霊さんに癒されるためのゲームとも言えます。

15. ニアとアインの冒険

ジャンル 作者
二画面探索 YADO
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 1.03 全ENDクリア

良かった点

  • 二画面を同期させて操作させる仕組みを上手く活用したゲームデザインでした
  • マップジャンプ機能により面倒なマップ移動をスキップできました
  • 二画面双方の雰囲気が見事に異なっていました

気になった点

  • やや探索要素が総当たり気味でした
    • ただし、ヒント自体は多少あります

レビュー

斬新さという面白さ

未知であるものとの出会いは、多くの場合驚きと喜びにあふれたものとなります。斬新なゲームというものはそのような驚きを提供し、そしてプレイヤーはそれが何をもたらすのかを楽しみにすることができます。

ニアとアインの冒険は、二つの画面を完全同期で操作するというシステムをもって驚きを提供し、そのシステムを活かしたギミックによる体験でもってプレイヤーを楽しませてくれる作品です。

このゲームでは、プレイヤーは二つの画面を同時に操作しつつ、主に探索を進めていきます。
それぞれの画面は、片方にとってのヒントであったり、あるいは片方にとっての障害であったりと、マップの状況に応じてその性質は様変わりしていきます。
それらのマップの中で、二画面を活かしたちょっとしたアクションや、二つの画面の世界間で交わるギミックを使った様々な謎解きを攻略していくことで進行していきます。

加えて二画面どちらにも描かれたストーリーもまた、並行して進んでいきます。
それぞれの世界観は明らかに異なり、グラフィックもまたその雰囲気の違いを如実に表しています。一方は絵本調のふんわりとした世界観で、もう一方は無機質な洞窟を描いた緊張感のある世界観です。
これらの物語が同時に進行する様は、新鮮な物語体験を与えてくれることでしょう。

斬新なシステムとそれを活用したゲームデザインを楽しんでみてはいかがでしょう。

感想

二画面を使うゲームというと、ウディコンでは第9回の 道の先はみえない/創造 を想起しますが、こちらの作品は一画面内に二つある上に完全同期タイプです。この作る側が七面倒そうなデザインでゲームとして作り切ってるのは素晴らしいです。

この世には二種類の人間がいて、マルチタスクに向く人と向かない人なんですけど、筆者は後者です。料理とかできる気がしない。
そういう理由もあって、二画面で同時並行する物語をちゃんと理解していくのにそこそこの時間を食ったんですが、割と双方がシンプルなおかげで助かりました。あとがきを見る限り、深読みしようとするといくらでもできそうなんですが、そこまでできるほどに脳が発達していない。
一見して双方のテンションというか雰囲気が違うのも脳みそへの混乱を加速させていました。なお、これはいい意味です。

基本的な要素としては探索ものの体裁なので、アイテムを集めて指定の場所に持ってくるお使いっぽいゲームになります。
しかし、二画面が連動するシステムのおかげで、ただお使いするだけの単純なものではなく、ちょっと頭を使う必要があるものになっています。ただ、頭を使わなくても総当たりで何とかなるところもありますし、頭というより観察力がいる場合も多々あります。
ソムについては偶然の発見以外で上手くいくのかよくわかってないです。ヒントあるんですかね、あれ。

システム的には、マップジャンプ機能が便利というかほぼ必須要件という感じでした。というのも、最初に地雷原があって、ここを毎回通るのがかったるいので行きも帰りも飛ばしがちです。HPはそれなりに削られますが、適度に戻ればそんなに問題にもならないので。

あと、それぞれ雰囲気の違うグラフィックも白眉です。片方が無機質な印象で、片方は絵本調な雰囲気を醸していて、区別の上でも、雰囲気の要請上でも高い効果を発揮しています。
加えて、水の吸い込み表現がやたら細かかったりと、細部にまでこだわりが垣間見えます。

個人的な最大の難関は、アクション面では熊で、探索面ではソムでした。熊はなんやかんやコツをつかめば行けるので、ヒントが特になかったソムのほうが厳しかったです。
ソムに限らず、ヒントは薄めで結局総当たりというかマップ全体を探索していく必然性にかられることは多かったです。
この辺は理解力が足りなかったのか、ヒントを見落としていたのか判然としませんが、目的が不透明なままうろつきまわるフェーズが多かった印象はあります。

16. チグハグ王子と未明の箱庭

ジャンル 作者
謎解き探索 さかあがり
プレイ時間 プレイVer クリア状況
40分 1.03 全ENDクリア

良かった点

  • 全体的な絵のクオリティが高く、調和もとれています
  • 必須シナリオは短めながら、色々と調べると世界観や関係性が見えてきます

気になった点

  • やや謎解きが突飛に感じるケースがありました

レビュー

精緻な世界を歩く

精緻なドット絵で作られるオブジェクトには空気感が宿り、それらを効果的に配したマップには良質な雰囲気が宿り、そのマップを連ねた構成には世界観が宿ります。

チグハグ王子と未明の箱庭が描き出す繊細なドット絵の世界には、そのような極めて良質な世界観が宿っています。調和の取れた雰囲気と、効果的な光の表現によって構成されるマップを歩いているだけでも、この世界に浸ることができるでしょう。
加えて、同じく精緻に描かれた立ち絵や、要所で挿入される一枚絵などもまた、この世界を豊かに彩っています。

こうして描かれた世界の中で展開するシナリオは、必須となる部分だけを見れば決して長くはありません。
しかし、マップを歩き様々なものを調べていくことで、キャラクター同士の関係性であったり、世界観であったりを知っていくことができます。マップの空気に浸って歩き回ると自然に調べることも多くなり、その結果世界が広がって、より一層の解像度をもってこのゲームを楽しむことができるでしょう。

ゲームとしては謎解きがメインであり、探索をしてパズルを解くことで物語が展開していきます。
きみのほんとうのさいわいを探していきましょう。

感想

ドット絵のクオリティが高い方です。全体的に調和の取れた雰囲気も相まって、毎回マップを歩いているだけでも楽しめます。
一枚絵のクオリティも高いものが多く、綺麗めな印象を与えてくれます。

ゲームとしては謎解きに分類されそうですが、この謎解きに関しては結構難しいです。
個人的には最初の部屋が最大の難問で、解き終わった今でさえ答えの理由はよくわかっていません。頂点の足し算な気はしてるんですが、色は何だろう。
それ以外にも、変則9パズルや、言葉遊びなど結構むずかしめなものもそろっています。ただ、後ろに行った方がむしろ平易になっていくので、最初を踏ん張ればクリアまでは行けます。

ストーリーは本筋自体は割とあっさり目なんですが、色々調べるとキャラ同士の関係性とか世界観が伝わってくるタイプです。さっくり物語を楽しみたいなら一本道で行っても良いですし、色々知りたい人は調べていくと楽しいので良いシステムです。
筆者は世界観を知るのが好きなのでタンスを漁るしツボも割ります。

なお、エンド分岐は分かりやすい方です。ちゃんと調べていれば伏線は分かりやすく提示されるので、そこまで迷うこともないと思います。
そしてあの中でも、人妻ENDの謎のはっちゃけっぷりがこれまでの雰囲気をぶった切っていきました。あそこだけ文章のテンションの時間帯が違う。

やや謎解きの難度が厳しいですが、短い時間で終わる探索ゲームとしては楽しめる作品でした。

17. Ploutonion -プルートニオン-

ジャンル 作者
アクションADV 氷瀬るん
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 1.09 END1 2

良かった点

  • グラフィックが幻想的で美しいです
    • 影法師、鏡面などの細かい演出面でも素晴らしいです
  • スキルを探す探索パートが良かったです

気になった点

  • アクションの操作性がややアクロバティックです
    • 同時操作するキーの多さと、特にKキーの離れ具合が厳しめでした
  • アクションの当たり判定がやや理不尽です
    • 当たっていそうな攻撃を避け、避けられていそうな攻撃が当たります
  • 相手の被弾時などに画面全体にエフェクトがかかるため、弾の視認性が悪くなります

レビュー

完成されたグラフィック

ゲームにおけるグラフィックの質が高いと感じる時は、ただその絵が素晴らしいことだけではなく、その絵をもって描き出された画の美しさが誘因となるのではないでしょうか。
一つ一つの絵、演出、表現、それらが渾然となった画が突出した作品こそ、良いものを見せてくれたと記憶に残るものになります。

Ploutonion -プルートニオン- が作り上げた画は極めて高いレベルのものであり、確かに記憶に残るものとなっています。
立ち絵や一枚絵といった単一のグラフィックの質が高いのは勿論のこと、光源を意識した影法師、印象に残る場面の鏡面、落下していくしゃれこうべまで、様々な演出や表現とそれを構成する面においても極めて高いクオリティの作品です。
そうして構成された一つ一つのロケーションが、それぞれ異なる画として確かに成立したものとなっています。

こうした圧巻のグラフィックを背景に、このゲームでは探索をしたり、様々なボスとその時々のアクションで戦っていくことになります。
探索パートでたっぷりと品質の高い世界に淫しながらも、アクションパートでは歯ごたえのある戦いが待ち構えています。その時得たアクションをいかに使えるかが攻略のカギとなってくるでしょう。

また、探索パートでは様々な重要アイテムを取得することができ、それが新たなエンドへの条件となっていきます。色々なところを周って、隠し要素を探してみるのも一興かもしれません。

高いレベルのグラフィックに酔いしれてみませんか。

感想

グラフィックのクオリティがべらぼうに高い作品です。加えて、その高いレベルのグラフィックを効果的に使う演出面でも強いです。

内容としてはアクションと探索が交互に来る感じで、大体半々くらいのイメージです。特に探索しなくても進むところも多いので、プレイングによってはアクションの時間がちょっと長くなるかもしれません。
看板を見ないとスキルが習得できない関係上、ちゃんと探索しないと一部スキルを取りこぼしたりもします。

アクションについては、操作性以外は結構面白いです。逃げと弾幕がメインで、操作性を除けばさほど難しくはありません。
ただ、Spaceでダッシュを押しながらCキーでジャンプし、Vキーで攻撃してKキーで大技みたいなアクロバティックな操作をそこそこ要求されるので、ブラインドタッチでやるのは結構難しいです。矢印キーで左手は奪われていますし。
加えて、空中戦の左くらいに謎の当たり判定があってつっかかったり、被弾判定がそこそこ謎なので避けられてなさそうな攻撃を避け、避けられていそうな攻撃が当たったり、相手被弾時のエフェクトで弾の視認性が悪くなったりします。
この辺のとっつきにくさを理解できていれば、難易度はあんまり高くありません。実際、2周目は大体すんなり行けました。
もしこれに対して難易度が高いというなら、Celesteなどの方でなくてQWOP方面の難易度の高さです。

スキルについてはどこで使うか考えるのが楽しい所もあるんですが、VキーとDキーが役割被っているのは若干気になっています。何かを壊すためにDを使うのであれば、最後の逃げで捉えられたらDキー使うかなあと思っていたらVキーでした。分からない。

ただ、それらをおいてもグラフィックは素晴らしいです。
光に応じて影法師は動き、鏡面表現を適度に使い、街でのにじみなど、あらゆる表現が幻想的で美しいものとなっています。もちろん、一枚絵も立ち絵も綺麗です。
加えて、ボス戦に入る前の落ちるような表現もカットインも、曲とともにテンションを上げてくれます。

マップもそういう意味で素晴らしいんですが、見た目が綺麗な分、やや移動や各オブジェクトが分かりにくめです。特に看板の視認性はその重要性から見ればかなり悪い方で、初見ではだいぶ見逃していました。

ストーリーについても良くて、他のエンディング見るために二週目を始めるくらいでした。もっとも、条件一つが未達だったのでエンディングは見れませんでしたが。たぶんむらさきの街でスキル取れてないんですが、どこでミスったんだろう。あの即死部屋の条件か、ホテル当たりの条件かどっちかが怪しそうなんですが、いくら探しても出てこないので泣く泣くやめました。そういう意味で上記プレイ時間には換算していませんが、一周探し回って大体1時間弱です。

ちなみに、筆者はレビューを書く際に出来るだけ最新版を落として照らし合わせるんですが、ウディコンが終わったら公開終了していたのでこの作品については確認できていません。後でキーコンフィグが入ったらしいので、アクロバティック操作は多少軽減されているかもしれません。

18. ミニゲームコンピューター

ジャンル 作者
ミニゲームオムニバス HRGAME
プレイ時間 プレイVer クリア状況
10分 1.0相当 一通りクリア

良かった点

  • 色々なゲームが遊べます

気になった点

  • かさましに近いゲームもあります
  • コモン集から持ってきただけという感じはぬぐえません
  • バグが散見されます

レビュー

コモンイベント集はこちら

ミニゲームコンピューターは、ウディタのコモンイベント集にあるゲームを中心とした、様々なゲームのオムニバスです。

色々なミニゲームが遊べます。

ミニゲームをプレイしたいあなたに。

感想

ほぼこちらに感想は書いています。
なので、前は無かったやつについて書きます。

ぷよぷよの完成度が高いんですが、こちらはコモン集にあるやつです。

サイコロについては、もはや何が楽しいかもよくわかりません。
加えて、サイコロが消えないバグがついてます。テストプレイくらいはして欲しいです。

パズルについては、探索ゲーのスパイスとしてはありな場面もありますけど、何の報酬もなくやるとなかなかに虚無ですね。
パズルのデザイン的には面白いです。

全体的には他人の褌で勝負している感がぬぐえません。
フィードバックについては、サイト上ではフィードバックで、タブ上でField backなあたりもはやネタと解釈してます。

19. 売ルファール

ジャンル 作者
リソース管理RPG 小林先生
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 2.10 クリア(125884)

良かった点

  • ギャンブルに興じることができる短さです
    • 一サイクルが短いので挑みやすいです
  • セーブが有償なため、乱数調整にも駆け引きが生まれます

気になった点

  • 敵の技による火力のばらつきが大きめです
    • それでさえギャンブルという統一感という意味ではむしろ良いかもしれません

レビュー

ギャンブル中毒になろう

ギャンブルは人を狂わせます。運否天賦に身を任せ、勝てば最高に気持ちよく、負ければその気持ちよさを知っているがためにもう一度やりたくなる、そういった危険性を潜ませています。
売ルファールもまた、そういった危険なギャンブルの一つでしょう。

最初のうちは、RPGとして普通の戦いが行われます。戦った結果得られたお金でアイテムを買って強くなる、健全な戦いができるでしょう。
しかし、すぐに現れるくじ引きおじさんによる、くじ引きという概念が心を惑わしてきます。これは、敵を倒すと得られる引換券を使うことで、ランダムで何かをもらえるものとなっています。その一方で、引換券は売ると1000Gとなり様々なアイテムを買って、堅実に強くなることもできます。
くじ引きで一発強いものを引くという危険なギャンブルに挑むか、堅実に行くかはプレイヤーに委ねられています。

また、このゲームは1ループがかなり短く、失敗してもすぐにやり直すことが可能です。そしてこのやり直しが簡単であるという事実が、心をギャンブルへと赴かせていきます。
プレイヤーがギャンブルに手を出したとしても、それは無理からぬことでしょう。

そうしてギャンブルに手を染めつつも最後まで戦い抜いて残ったお金の額が、そのままこのゲームのスコアとなります。
運否天賦に委ねつつも、お金を残せるように最適なプレイングをしていきましょう。

感想

運ゲーではありますし、戦略でどうにもならないことも多いんですが、一サイクルが短いのでついトライしてしまうタイプです。早い話がギャンブルですね。

例えば、ラスボスについて言及すると、ホーリーを何度も食らうと確実に落ちますが、これが恐らく確率で動いています。良い乱数が引けると楽に勝てますし、悪い乱数だと良く負けます。初見では半分くらいホーリーを撃たれて散りました。
ラスボス以外についても、技ごとの火力のばらつきはどの敵も大きいので、ここでも乱数勝負となってきます。
そも、くじ引きおじさんから良い装備を引けるかどうかも運です。
すべては運で構成されたゲームです。リアルラックあるいは乱数調整の力でクリアを目指しましょう。

ここでたとえばくじ引きでなく、引換券で装備を選ぶ方式にして、敵の行動がある程度パターン化した戦略性があれば、このゲームの運による支配はだいぶ抑えられますが、そんなことをすると別ゲーになります。
そんな無粋なことは考えずに、ギャンブル性が楽しいので運を受容していきましょう。理不尽も味です。すぐリトライできますし。

あくまでプレイバージョンの感想ですが、カポエイラキックが強かった印象です。HP10消費程度で、ミニブレイドとセットなら4倍出ます。これで一発で沈められれば、実質被弾なしに近い戦果を挙げられます。
あとはちゃんと良い装備が引けるまで粘ることです。ウディタの仕様上、セーブしていても何らかの乱数を使う行為を一回でも挟めば結果が変わるので、回復アイテムを無意味に使うとかでも効いてきます。上手く調整していきましょう。
ただ、セーブは有償なので、乱数調整を気軽に行えるタイミングは限られています。

筆者が見た時はオンラインランキングは異常なデータで埋まってましたが、アプデ後を見ると正常なデータに落ち着いているみたいなので、良い乱数が引けるまで粘ってランクインを目指すのも良いかもしれません。
最新版でさらっとやってみた感じ、敵のAIが改善されているような気もするので、もしかしたら敵に関しては運ゲーでなくなったかもしれません。依然ホーリーは強いですが。

最終スコアは以下です。

上位が人外魔境すぎる。

20. ウルファールの冒険~ウルファールと時の時間~完結編

ジャンル 作者
中編RPG HRGAME
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.0相当 到達可能範囲まで/ドラゴンまで

良かった点

  • 色々な要素が配されています

気になった点

  • 進行不能のバグがあります
  • 迷路が厳しいです
  • 第2部から始める場合、レベルよりも装備を何とかしてほしいです
    • このゲームは装備によるステータス上昇が支配的です

レビュー

We are waiting for you to come to this world

ウルファールの冒険~ウルファールと時の時間~完結編はRPGです。

武器屋をはじめとした色々な要素がマップ上に配されており、それらを周っていくことができます。そうして強くなったのち、ダンジョンに挑みましょう。ダンジョンでは諦めない心が大事になります。

前作は前ウディコンに出展されており、プレイ済みの人は2章から遊ぶこともできます。
2章もまた、迷宮のようなダンジョンに挑んでいくことになるでしょう。

クリアを目指してプレイしてみてはいかがでしょうか。

感想

ほぼこちらに感想は書いています。
変更があった個所について書きます。

全体的に戦闘バランスはぬるくなってそうです。特に序盤はぬるくなっている気がしています。もちろん、鬼のエンカウント率とかは健在なので面倒に変わりはないです。第2部のボスとミミックは除きます。あれは無理。

一方で、前回はなかった進行不能バグがあります。恐らく、男騎士を倒すと出口に送還されていた部分が消し飛んで無限に戦えるようになっています。このため、今回から始めた方は第2部にまっとうに行くことはできません。通しプレイくらいはしてほしい。

また、前回のセーブデータを普通に流用できたことから、バージョン更新もしていなさそうです。
ついでに言うと、前回のクリア直前セーブデータを使ったところクリア後に第2部には行けますが、白フェードがずっと消えないバグがあるので実質的に進行不能です。目隠しプレイみたいなものなので進行自体はできますが、クリアできるとは思えません。通しプレイくらいはしてほしい。

また、前回から第2部の影響でアイテムが増えているため、アイテム屋に変なアイテムが売っています。害はありませんが、通しプレイくらいはしてほしい。

また、第2部から始めると、レベルはともかく装備がしょっぱすぎて、森の奥のドラゴンと戦うのも困難です。これでクリアできるかどうか怪しいと感じたため、プレイを断念しました。第2部から始めた場合の通しプレイくらいはしてほしい。
もっとも、装備が強くても固定500連発の謎魔法を食らって生きれる気もしないので、装備が引き継げてもクリアできるか怪しいですが。

前回はクリアできるのでまだ良かったんですが、今作はクリアすら厳しそうだなあというのが正直な気持ちです。
おおよそクリアといっていいみたいな曖昧な言い方してる理由その一です。

22. ドール・ドレーゼ

ジャンル 作者
探索RPG みんとぼし
プレイ時間 プレイVer クリア状況
40分 1.01 全ENDクリア

良かった点

  • 戦闘がシビアで良いアクセントでした
  • 程よく探索要素があります

気になった点

  • BADルートのイベントを回収してもあまり変化がありませんでした
    • 手間と発見難度の割に、あまり達成感がなかったです
    • 恐らく追加アプデで増えるものと思います

レビュー

絶妙な戦闘バランス

ドール・ドレーゼは、一見探索ものの様な見た目をしていますが、その実しっかりした短編RPGとなっています。

呪われた人形世界から脱出するというモチーフ、屋敷のようなマップと人形たちが織りなす世界観と、ガワだけ見れば探索系ゲームのそれに思えます。
しかし、その世界の中で体験できるのは、骨太なRPG的戦闘要素です。

各階層にはボスが待ち構えており、これを攻略するには装備を整え、バフデバフを管理していく巧妙なプレイングが必要となります。
難しすぎるほどに強くはなく、しかし決して作業では片付かない絶妙なバランスの戦闘が楽しめるでしょう。

かといって、探索要素の一切が抜け落ちているわけではありません。マップを探索していくことで起こるイベントでは、メインルートでは語られないものの一端が垣間見えてきます。
本編のシナリオは短めではありますが、色々なイベントを見ることでその世界観をより深く知ることができるでしょう。

このゲームは、確かに手ごたえのある戦闘を軸に、ちゃんと調べる必要のある探索要素を織り交ぜた作品となっています。
戦闘を楽しみつつ、マップを色々と探索してみましょう。

感想

絵が可愛い系の探索系が半分入ったRPGという感じです。
サムネや最初の印象からは探索要素が強めかなあと思いますが、意外とRPG要素も無視できないレベルであります。

RPG要素としては戦闘が主ですが、戦闘バランスが地味にシビアなので楽しめます。
階層ボスみたいな存在が結構強くて、バフデバフを管理しないと割とあっさり負けます。最後までこのバランスが貫徹されていて、見た目とは裏腹になかなかギリギリの戦いが楽しめます。多分レベル上げでごり押すことも可能だとは思っています。

また、探索要素としても、ちゃんと色々調べないと物語の表層しか拾えないんですが、探索するとほのぼのっぽい雰囲気の中にある暗さを垣間見ることになります。
この探索は割ときちんとする必要があるので、もはやBADエンドのほうが行くのが難しいレベルです。なお、BADルート用イベントを回収してもセリフが変わるだけのようだったんですが、アプデで追加EDが来そうな気配も感じています。
ちなみに、裏ボスも勿論そこそこ強いので、エリクサー抱えて挑みましょう。

ストーリーは探索なしだとあっさり目、ありでもやや深いところが見える程度で、匂わすくらいになっています。世界観に対する何となくの考察はできるので、それを踏まえて主人公がどういう存在なのかを考察するのを楽しむ感覚かもしれません。

RPGが案外歯ごたえがあるおかげで良いアクセントになっていて、探索だけやるよりも楽しめるのが特徴と言っていも良いかもしれません。

23. ライフゲームで遊ぶ

ジャンル 作者
ライフゲーム 烏龍茶
プレイ時間 プレイVer クリア状況
5分 1.0相当 一通り触る

良かった点

  • プリセットのおかげで、意味のある群を眺めやすいです
  • ライフゲームにおいて必要な要素はおおよそそろっています

気になった点

  • ライフゲームを眺めるだけで、ゲーム性はあまりありません
    • 習作といった印象です

レビュー

ライフゲームで遊ぼう

ライフゲームで遊ぶ は、ライフゲームを気軽に楽しめるゲームです。ライフゲームというものの仕組みの詳細はこのゲーム内の説明に譲りますが、簡単に言うと点群の生き死にを眺めるゲームです。

もちろん、ライフゲームのルールが良くわからなくても問題はありません。一般的に知られる形のプリセットが多数用意されているため、知識がなくてもそれっぽい動きをする点群を観測することができます。

ライフゲームを眺めて楽しんでいきましょう。

感想

プログラマーは大体初めて触ったものでまずはライフゲームかFizzBuzzを作りがちなんですが、そういえばウディタでは作ってなかったです。

プリセットが用意されていて、それを雑に置いて眺めるだけでもライフゲームが分かるのは良いです。意味のある群をおいて観察するのも楽しいものなので。あるいは無秩序に適当にばら撒いて楽しむこともできます。
個人的には、グライダー銃の動きが好きですね。

ライフゲームのもろもろの説明はだいぶ簡易的なので、ライフゲームを知らない人にはあんまり楽しめなさそうではあります。
そもそも、点がうごめいて振動しているのを眺めて楽しいと思う感性自体がもしかしたら特殊かもしれません。筆者は好きですが。

ライフゲームをウディタで再現して、DL機能やプリセットをつけた以上のことはしていないので、ゲーム性という観点から見るとあんまりないです。ライフゲームを眺めて楽しみましょう。

24. ゴルガン

ジャンル 作者
サイドビューRPG KindBird
プレイ時間 プレイVer クリア状況
5時間 1.045 全キャラでクリア

良かった点

  • 良い世界観を丁寧に描いていました
    • 選択肢によって描かれる変化も丁寧です
  • 戦闘バランスがちょうどいいです
  • オープニングスキップは周回時に助かります

気になった点

  • 周回時、変化のないイベントはスキップしたかったです

レビュー

キャラクターの関わりが世界を描く

人を描き、それにより世界を描き切るという手法は、様々な存在を通して世界を見ることができるものです。あらゆる視点から見ることで世界の輪郭をより明瞭に描き出しつつ、ある面では多層的に観測しうるために、そこからは奥深く重厚な世界観が表現されることでしょう。

ゴルガンは、ダークファンタジーな世界観をその世界で戦う者を通して存分に描いている作品です。
さらにこの作品が描いているのは人であり、また人と人との関わりです。人そのものだけではなく、その関わりを通すことでより世界の深みが増し、極めて重厚な世界観が実現されています。

また、ゴルガンはマルチエンドのシナリオとなっています。道中の選択に応じて、キャラクターに応じたエンディングを迎えることになります。
選択によってそのキャラクターをより知ることができ、それをもって、より世界は克明に描写されていくことでしょう。
全体としては決して長い物語とはなっていませんが、キャラクターとその関わりを通して世界観をより多層に見ることで、時間以上に深く世界を感じることができます。

なお、この作品はゲームとしてはサイドビューのRPGとなっており、基本的には戦闘を重ねて先に進んでいく流れとなっています。
ただし戦闘バランスは油断ならないものとなっており、気を抜くと負けてしまうことはしばしばあります。きちんとSPを管理してスキルを有効活用していかないと勝利はおぼつきません。
二人まで選べる同行者をどう選ぶかもまた、戦闘においては重要となります。パラメータやスキルと相談しつつ選択していきましょう。

このゲームは、奥深くダークな世界観をキャラクターを通して描き切った作品です。油断ならない戦闘の緊張感もまた、その世界観の醸成に一役買っていることでしょう。
その素晴らしい世界に没入してみてはいかがでしょう。

感想

世界観の描き方を含めて、ものすごく丁寧に作られたRPGです。
演出面とか、戦闘バランスとか、各キャラごとの会話とか、いろんな面で作り込まれています。

マップが横スクロールに適したものになっていて、自動進行なので自分で動かしはしないんですけど、良い雰囲気を出しています。
加えて、戦闘はそのマップからシームレスに疑似サイドビューへと移行するので、その特徴を戦闘への遷移という面でも活かしています。

戦闘バランスはそこそこ良くて、相手の火力が高いので油断するとやられるタイプです。適宜防御を張らないと、一瞬で持っていかれることもあります。
そのバランス上、難易度が相手の数に強く依存しますが、相手の命中率が低いので運よく助かる場合もままあります。一方でこちらの命中は高めっぽいので、外したところは見ていません。たとえ全段ヒットしても、こちらが挑発+防御なら耐えられるケースも多いです。
筆者はやりませんでしたが、前に戻ってレベリングもできるので、クリアに苦労するということはないと思います。

一方で、相手がこの敵だからこの戦い方にしようという戦略性はあまりないです。敵を倒す順序性くらいには戦略がありますが、スキルが少ない性質上あまり大きなものではありません。
ただし、戦闘に入る前に選ぶパーティー選択ではどういうスキルを持った味方を選ぶかという面では戦略性があります。

個人的な安定パターンは中盤までは高揚連発して、聖域全開を適度にやることです。SPが重要リソースなので、常に最大回復を狙った方が強いです。後半は打撃をやりつつ、防御する人がいないなら守るのが丸いです。防御する人がいないパターンのほうが少ないですが。
また、ブラウが個人的には最強に近く、スタン+高火力二連攻撃は大体の敵に強烈に効きます。

筆者がプレイしたバージョンだと、ラスボス周りのHPが極端に低いバグがありましたが、最新版ではちゃんと歯ごたえのある難易度になっています。ラスボスにふさわしく、面倒な敵の召喚と高火力を駆使してきます。

物語はダークファンタジーと銘打つ通り、そこそこ人が死ぬものとなっています。また、中途の選択肢次第ではエンディング及び道中のイベントが変化していくので、色々な角度から世界観を掘ることもできます。
基本的にはやや重めの話ではありますが、巻き込まれながらも最後まで戦い抜く主人公達と、覚悟を持ったサブキャラ達が織りなす物語は素晴らしいものになっています。

クリア自体は1時間で、周回にそれぞれ長くて40分くらいかかっています。
さすがに全キャラやると結構重めでした。途中イベントありの性質上仕方ないんですが、周回しようと思うと変化のないイベントのスキップが無かったり、単純に敵と戦う必要があるパートが長かったりはします。
特に、かなり初めの選択で一人落とすことになるので、ここからやり直すと実質初めからです。本当のオープニングがスキップできる仕様になっているのはそういう意味でもありがたかったです。

個人的には、ベックルートに入ると将軍との関係で熱いと思っています。戦闘面で言えば、ブランルートが楽でアベリアルートがきつかったです。パルマルートでプレイして、ここで吹き飛ばすビジョンが見えないなあと思っていたら本当に吹き飛ばさなかったあたり、キャラにそって物語が作られているなあと感じました。
最後の一人のENDを見る時に、ファジーを落としたケースを見ようかと思っていましたが、何となくベックを落としてしまったので、多分キャラ的にはファジーが好きです。

それにしてもこの物語、将軍と司教を失ったセレギアの被害が甚大すぎないかなあと思っています。

25. ANIMAL ISLAND

ジャンル 作者
高難度RPG EscapeKey
プレイ時間 プレイVer クリア状況
7時間 1.0.2 クリア

良かった点

  • ボスの戦闘バランスがおおよそ良かったです

気になった点

  • 宝箱にラグを感じました
  • アクションパートで自分の現在HPが分かりませんでした
  • 全体的にアクションパートの達成条件が説明不足に感じます
  • センパイと訓練しなきゃと言われて行くと何もありませんでした

レビュー

高難度なアクション

ANIMAL ISLANDは、シンプルなつくりながら所々が高難度となっているRPGです。
ウディタ製RPGの王道的な戦闘をメインとしつつ、各所で高い難度の二つの関門が待ち構えています。

片方の関門は、レベリングをしっかりしていかないと勝つことのできない戦闘です。
強力な攻撃を駆使するボスには、小手先の戦略だけでは太刀打ちできません。レベルを上げ、きちんと渡り合えるようにしておく必要があります。

もう片方の関門は、各所で遭遇する一発アウトもあるアクションパートです。
弾幕、追いかけっこ、回避といったアクションを、クリアのためには精度よく操作していく必要があります。時にはセーブした場所から大きく離れていることもあるため、スリリングなアクションも体験できます。

こうした様々な難関を潜り抜けて進んでいってみてはいかがでしょう。

感想

高難度を謳っていて、確かに高難度ではあります。ただ、どちらかというアクション的に高難度という側面もありますし、クリティカルが出ると即死するデザインという側面もあります。
ウディタのデフォシステムのクリティカルが防御貫通のため、クリティカルなら250ダメージ、それ以外は0みたいな極端なことになりがちです。クリティカルの発生確率を抑えたり、防御優位でない設計にしたり、色々工夫を入れないとクリティカルが来ないことを祈ることが大事なゲームになるという面はあります。

戦闘バランス的には、各ボス共にややレベリングしないと勝てない塩梅になっています。恐らくまっすぐ進行すると負けるので、適度に寄り道したり、場合によっては雑魚を狩り続けたりする必要はありそうです。
加えて、セーブが限定ポイント制のため、場合によってはボスの強さを確認したらゲームオーバーになって、ボスに到達するまでのレベリングも無意味になることがあります。一応、ボス前にはおおよそセーブできるようになっていますが、割と序盤のボスのイカがノーセーブでひたすら戦った後に出てきてしまうので、ここで脱落する人が多そうには感じます。

イカに限らず、海路は色々な面倒ポイントが多く、確実に何度か戦闘になったり、カジキが特に換金アイテムを落とさないので儲けも少なく、加えて一度クリアしても往復しようとするともう一度通過する必要があります。
ミステリーフィッシュについても、イン&ヤンかと思わせるほど時間のかかる行動をとってきます。レベルを上げていて、脅威でなくなっても通るのが面倒になる理由の一つです。

また、最初の森を抜けるとしばらくの間換金アイテムを落としやすい敵が激減するため、初見だとお金の使い方が難しくなります。
森に戻って稼げば良いといえば良いのですが、森に戻るとしばらく勝てないゴーレムが出現し、こいつを避けないと稼げるゴブリンの所まで行けないので結構難しいです。このゴーレムはのちに緊急クエスト対象なのが分かるんですが、クエストを受けていなくても入口あたりに出てきます。
ただ、お金の周回に関してはかなり終盤までモリゴブリンが安定するので、ここがお勧めです。

全体の戦闘バランスとしては雑魚も強めでボスは強いという調整で、時折連戦することになる雑魚のほうが凶悪に感じることもあります。セーブ不可のラストダンジョンが典型例で、ボスには全力を振っていいんですが、何体居るかわからない雑魚には省力でやらないといけないので難しくなります。
そういう意味では、このダンジョンはシンボルエンカウントなので避けられるのはありがたいです。

なお、最終盤の戦闘バランスは、乱数によりダメージの幅が大きい攻撃や確率即死攻撃を織り交ぜてくるので、より運に傾きます。お祈りの回数は増えますが、ちゃんとレベル上げしていればぎりぎり何とかなるかもしれません。
あと実質的な最終関門の蛇は、相当レベリングしてようやく勝負になったので、最後はちゃんとレベリング作業をしたほうがいいです。後半のシンボルエンカウントを面倒くさがって避けると厳しくなります。

このゲームを高難度たらしめている要因のもう一つは唐突に始まるアクションです。
最初のアクションでは避けゲーが要求されるのに、最後は体当たりしないと勝てない上に双方特に説明がないなど、全体的に不親切なきらいはあります。ただ、ちゃんとやればクリアはできるので、気づくか2回目以降ならすんなり行けると思います。ただ自分のHPの表示はないので、被弾は体で覚えましょう。どこかにゲージだけでも出してほしくはあります。
それ以上にシビアなのは、闇の館にある二つのアクションです。
一つ目がきつい理由はいくつかあって、セーブ地点から距離があるため戻し作業が辛いこと、終了条件が分からないこと、一回押すだけでなく連打が必要なこと、そこそこ複雑な地形ながら敵は壁を貫通すること、一発即死なこと、あたりが挙げられます。
もちろん説明不足なのもあるんですが、それ以上に戻し作業が辛いほうがダイレクトに響きます。これがアイワナだったり、Getting Over It であったり、あるいはCelesteみたいなゲームで戻された場合は、再びアクションをする必要があるというだけなので納得して進められます。
ただ、このゲームはこのアクションに至るまでは、どこまでいってもRPGなので、戻し作業が単純に面倒です。RPGは戦闘によるゲーム内部値の積み上げの文化で、アクションは繰り返しによるプレイヤースキルの積み上げの文化なので、ここがセーブ不可でシームレスにつながってると単純に辛いです。
逆に、二つ目は難易度こそ高いですが、直前にセーブがあるのでリトライしやすいです。初見殺しは満載ですが、一つ一つ攻略していく楽しみがあります。

ちなみに闇の館一つ目の攻略法は、とにかく角でひきつけてから動くことです。角周りで早めにUターンしてしまうと、敵が壁を貫通してくるため最短距離で詰められて負けます。後は道中のデスゴーストを避けるスキル。
二つ目の攻略法は、こちらに突進するフェーズで左側に立つと、しばらく左側でうろちょろしてくれます。この間に障害物をよけるようにすれば、案外何とかなります。最後は頑張る。

このアクションに限らず、乱数依存の上振れでやられてしまう可能性がある攻撃を持つ雑魚、エスパー力と高校数学の微分方程式くらいの知識が要求される謎解きといったように、闇の館は色々な挫折ポイントが詰め込まれているので、ここを抜けられるかでこのゲームを続けられるかが決まります。
なお、あの謎解きに関しては、f’(x) = g(a) で変数がxからaに化けてるので、この式のまま解釈するなら、g(a)は謎の変数を使っているか、定数関数な気がしています。

ストーリーは王道な雰囲気で、足も引っ張らないけど高難度でもやり切りたいと思わせる牽引力もない感じです。筋の通ったシナリオにはなっているので、普通に楽しめます。

めちゃくちゃ細かいレベルの話をすると、宝箱を開けた後の微妙なラグも気になっています。何か処理があるわけでもなさそうなので、純粋に疑問です。

最後になりますが、闇の館に入る前くらいまでは、イカやゴーレムみたいな関門こそあれど、ちゃんとしたシナリオに戦闘バランス、ちょっとした遊びも入ってるRPGです。
闇の館までならある程度RPGに慣れた人、それ以降は長時間のレベリングに耐えられて、根気のある人には勧めても良いかもしれません。

26. 雨宿りのパズル

ジャンル 作者
ルール発見型パズル Blanka
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.02 クリア

良かった点

  • ドットの演出が良かったです
  • 追加ルールを上手く探る楽しみがあります
  • 全体的に落ち着いた雰囲気でパズルを楽しめます

気になった点

  • マウスをホバーした時の反応が薄いです

レビュー

法則を推測せよ

パズルというゲームジャンルの進化は、その複雑さが高じてさらに一段上から見るようなシステムをも生んでいます。
与えられたルールをもって解くのがパズルであるならば、そのルールそれ自体を推測し紐解くこともまたパズルであり得るというその発想により生み出されたゲームは、よりメタ的なパズルとしていくつかの作例を思い起こすことができるでしょう。

雨宿りのパズルもまた、そういったルールを推測していくメタ的なパズルとなっています。

ルールを推測すると言われると、難しい印象を受けるかもしれません。
しかし、この作品における推測は難しすぎはしません。与えられた形になるように、ピースを回転させて埋めていくという基本的なルールは直感的に理解できるようになっているからです。
その上で、それ以外にも存在する達成条件、すなわち隠されたルールを見出して解いていくことになります。形はできてもクリアにならない場合は、じっとピースたちを見つめて考えてみましょう。

また、ゲーム内で語られる物語やBGSはどれも落ち着いた雰囲気を提供してくれます。ゆっくりとした雰囲気の中で、じっくりとパズルを解いていきましょう。

ルールを推測するというメタ的なパズルの入り口として、まずこのゲームに浸ってはみませんか

感想

自分で隠れたルールを見つけ出すタイプのパズルです。その中でも基本ルールはある程度決まっていて、追加ルールを探るタイプです。Understand や The Witness が印象的には近いですかね。

追加ルールを探るために、一見正解でも間違っている盤面を見てあれこれ悩む必要がある場合もあって楽しいです。そこまで難しくはないので、少し考えれば見た目的な違和感に気づいて構成し直していくことはできます。
かなり個人的なこととして、Readmeを読んで別解が許可されない設計になっているんだということを知ってしまったせいで、これは別解なのか単純にルールが足りていないのか一瞬判断に迷う羽目になったのがダメでした。このダメは自分に対してのもので、ちゃんとゲームを最初から信じるべきだなあという気持ちです。

難易度としては、4面というか4段目が思いのほか簡単で、3-4が最難関でした。ただ、これは気づくかどうかが肝な上に、最初に置いた配置が正しければすんなりいけてしまうので、大分個人差はありそうです。

ステージ選択画面のクリア状態がややわかりにくかったり、全体的にホバーした時の反応が薄かったりとUIで若干気になるところはあるんですが、デザインそのものは雰囲気にあって落ち着いた雰囲気で良かったです。

ストーリーも簡素ですが、落ち着いた雰囲気にちょうどいい物語でした。文字がクリックで送れないため、せっかちだとやきもきしますが、長い待ち時間があるというほどでなくて、余韻程度のものです。

どうでもいい話ですが、掲示板で見かけたgomaさんは、多分前回の□□□□□で凄まじい記録出してた方ですね。パズルの達人。

27. ECO2

ジャンル 作者
ARPG 僕はネット民
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間 1.0相当 クリア

良かった点

  • 色々なアイテムを取得して武器を作っていく楽しみがあります
  • 仲間の自律式AIが優秀です
    • 一定時間で自動復活してくれるので頼りにもなります
  • 寄り道要素も楽しめます

気になった点

  • 旧バージョンのウディタ製なのか、二重入力バグがあります
    • ゲームそのものの問題ではありません
  • しれっと落ちるAバグがあります
  • プレイヤーキャラの当たり判定がやや怪しいです
  • キー割り当てがやや押しにくかったです

レビュー

頼りになる相棒たち

ECO2は、強力な味方と共に戦うことのできるアクションRPGです。

システムはオーソドックスなものであり、攻撃や回復、特殊能力を駆使して、ダンジョンにはびこる敵をどんどん倒していくという流れとなっています。
加えて、敵が落とす様々なアイテムをもとにプレイヤーキャラを強化していく楽しみも感じることができるでしょう。

そして、何といってもこのゲームの特徴は、自動で動く強力な味方です。
アクションRPGの自動で動く味方キャラと聞くと、あまり戦闘に参加してくれなかったり、あるいはすぐ特攻して死亡しては足を引っ張ったりといった未来が想像されてしまうかもしれません。しかし、この作品において味方キャラは大変頼りになるものとなっています。

第一に、味方のAIは超攻撃的です。どんどん敵を見つけては攻撃してくれるため、敵を次から次へと倒してくれます。加えて、そのような特攻をしてやられてしまっても、一定時間ですぐに完全復活します。
この二つのシステムにより、味方キャラは無限に再生するバーサーカーのような八面六臂の活躍をしてくれます。

強い味方を引き連れて、アクションを楽しんでいきましょう。

感想

味方が凄い好戦的な上に頼もしいゲームです。とにかく近場の敵をガンガン殴ってくれるし、倒れても短い時間で復活します。大体味方に任しておくだけでも戦えるレベルです。
この無限復帰、超好戦的のコンボはともすればプレイヤーサイドが何もする必要が無くなってしまうので、結構思い切ったデザインだなあと感じました。ただ、後述する要素も相まって、個人的にはこれがないと立ち行かないゲームだと考えていて、このシステムはかなり良い設計になっていると思います。

というのも、プレイヤーの攻撃の当たり判定がやや怪しくて、明らかに当たった見た目をしていても当たらないことが多々あります。
目の前の敵に向かって明らかにエフェクトが出ていて、こちらはダメージを受けてるのに向こうには当たらないケースは一度や二度ではきかないレベルで発生します。最初は命中していないのかなと思いましたが、外れた場合はMissと出るので、単純に判定が怪しいだけのようです。

これが当たらないんですが、当たるときもあります。条件はいまだによくわかりません。
それでも、味方のAIは百発百中で当ててくれるので頼もしいです。頼りになるか分からない自分の攻撃より、味方の確実な攻撃がだいぶありがたかったです。

バランスとしては、中盤くらいまでは簡単目で、雪面くらいから難しくなります。急に雑魚が硬くなるので、魔法を使えという設計な気もしていますが、それをおいてもここのレベルカーブの上がり方は結構急です。
これ以降は、被弾すると状態異常にされるパターンが増えるので、被弾しない立ち回りがだいぶ重要になってきます。そのためこの辺から、ほぼ中遠距離武器一択な感覚を受けていました。
加えて最終盤は壁抜けしてくる敵があちこちから迫ってくるので、正直ラスボス戦より難しいです。雑魚戦のほうが囲まれる分難しく感じます。

ダンジョンに潜り、敵を倒しアイテムをガンガン稼いで武器を作って強くなるサイクルは結構よくできている印象で、色々なアイテムが手に入るので楽しいです。オリジナルの敵キャラのグラフィックも味があって良い。
また、寄り道要素として釣りもあって、これが結構無心でやれるので楽しかったです。

キー割り当てだけちょっと操作しにくくて、Aが攻撃、Rが回復なのが慣れませんでした。多分、AttackとRecoverの頭文字だと思うんですけど、ツールじゃなくてアクションゲームなので、押しやすさのほうに配慮してほしくはありました。特に、とっさに回復したいときにRを押すのは結構難しいです。

ストーリーは世界観が迷子になるレベルでメタメタしくはありますが、環境問題を取り扱っているものです。王が敬ったり急に横暴になったりフランクになったり忙しい口調をしているのはうっすら気になりました。立ち位置が良くわからない。

28. 色は黒に包まれて

ジャンル 作者
アドベンチャー すたーあいす*
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.06 読了

良かった点

  • 構成力が極めて高いノンフィクションでした
  • 演出力が高いです

気になった点

  • 特にありません

レビュー

物語へと昇華されたノンフィクション

実話を物語として成立させるということは、非常に難しい課題となります。どれだけ興味深いエピソードを内包していようと、それらすべてを書き出しているようでは、物語として面白くない部分も否応なしに多くなってしまうからです。
ノンフィクションを物語へと昇華させるには、編集力、そして構成力が不可欠となるでしょう。

色は黒に包まれて が描き出す自伝的内容は、疑うことなく物語へと昇華させられています。実話をベースに、徹底的に編集し、構成されたその物語は、確かに読ませられるものとなっています。

主人公が不穏な企業に就職してしまったところから、この物語は始まります。そういった企業で勤める現実が描かれる一方で、その裏では全く異なる空気感の虚構のような内容も描かれていきます。この現実と虚構が徐々にない交ぜになりながらも、物語は進行していくことになります。
そうして描かれる物語はただ時系列的に語られていくノンフィクションではなく、確かに編集し構成された、けれどフィクションというにはあまりにリアルな世界となっています。

中盤までの暗い展開に向けての構成は、現実感のある展開と虚構とのバランスにより、より一層心を抉ってきます。そこに高い演出力が上乗せされることで、この物語は心のさらに一段深いところにまで届くことでしょう。
もちろんそれは終盤以降の展開にも言えることであるため、最後までプレイすることをお勧めします。

こうして完成された物語には、最後まで読ませうる力があります。その一方で、最後まで読むことができるのは、その力のためだけではありません。
細部まで配慮されたノベル的な読みやすさと、アドベンチャー的な表現がプレイ感の向上につながり、終わりまで読み切れる後押しとなっています。

このゲームは、努めて人間を人間として描くことでリアリティを演出しつつも、物語は綿密に編集し、構成されたものとなっています。この実話と編集のバランス感覚により、読ませるノンフィクションとして高いレベルに位置した作品と言えるでしょう。

感想

読み終わった後の感想は、良くこれ書いたなあというものです。傷口抉るどころか、抉るところを凝視してどう抉れば良いかに思考を埋めるくらいのことでもしないと、この完成度にはならないです。メンタルが強いというより、覚悟が強くないとできないと思います。

単純に自伝を描いたり、単なるノンフィクションを時系列そのままでお出ししたりすると、実はあんまりおもしろくはならないと思っています。プロジェクトXが面白かったのは、そのエピソードの秀逸さとともに、それをいかに編集したかどうかにかかっています。
フィクションなら徹頭徹尾編集であり構成の力を振るうことになりますが、ノンフィクションとなるとその力をあまり意識しなくなります。ただ、ノンフィクションを読ませるには、何よりも編集と構成の力が必要になると思っています。
その点で行くと、この物語は自伝的内容を徹底的に編集し、構成し、読ませる物語へと昇華させた作品になっていると感じました。

構成部分における上手い点は筆者が感じるだけでも何個かあって、恐らく気づかない範囲でも色々と手を加えられているであろうと思います。
個人的には、過去の出来事を上手く出し入れして時系列を操っているポイントや、ところどころほのぼの世界を差し込むタイミング、ほのぼの世界にかけている時間配分の調整あたりが好きです。
これは自伝としては虚構になる所ですが、新しい上司が携帯で会話しているシーンなんかも良いです。あそこで主人公に寄り添いすぎると、転換がものすごい難しくなるので、そこだけ自伝としての視点を捨てて神の視点に戻しています。

物語そのものの内容については、筆者自身はブラック企業に勤めた経験がなく、この前もウディコンからお盆の時期に16連休取って遊び惚けていた身なので、これがどの程度身に迫るものなのかはわかりませんが、少なくとも世間でいうブラック企業の感じはひしひしと伝わってきました。
それでいてブラック企業であるということは崩さない状態で、あまりにも悪く描いていないのも特徴的です。こういう体験を経たら上司や社長を悪魔のような人間にでも描きそうなものですが、努めて人間として描かれているのでリアリティがあります。

ゲーム性としては選択肢を選んで最終評価されるくらいで、あまり大きくはないんですが、ノベル特有の漫然と読むだけになりがちな受動的な時間に能動的行為ができるのが良いアクセントにはなっていました。
最終的な評価要素でSSS取れるのかだけ気にはなっています。何度かミスりましたが、それでも厳しそうかなという印象です。

あとは、演出力がかなり高いです。ややグロに寄った箇所での演出も勿論良いですが、それ以外の部分のクオリティも高いです。
分かりやすい例で言えば人生テレビなんですが、その他でも徐々にアラーム音が狂っていくところなど、細部の演出もちゃんとしています。こういう細部の演出がノベル的なメリハリにもつながっていて、結果読みやすさにもつながっていると思っています。

めちゃくちゃどうでもいい話をすると、将来安パイという単語が出るたびに安泰ではという気持ちが出てしまい、真面目な場面で出ると感情が乱されました。字面的に間違ってないような気もしますが、安パイは切っても良い牌なので微妙に意味合いが違う気もします。

最後に、決断の結果です。バランスを取ろうとした人みたいになった。

29. 黄昏の時に巡り会うもの

ジャンル 作者
短編RPG ろぜちは080
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 0.08 クリア

良かった点

  • 良い具合にインフレしていました
  • グラフィックが美しいです

気になった点

  • カナタが10連攻撃できるため、戦略が実質固定化されていました

レビュー

絶対的なるボス

黄昏の時に巡り会うものは、能力値やダメージがインフレしていくRPGです。

戦闘は極端なバランスで構成されており、物語の進行とともに、ダメージの桁は見る見るうちに膨れ上がっていきます。
膨大なHPを誇るボスに挑むためには、こちらも絶大なダメージソースが必要となってくるでしょう。

加えて、このゲームはグラフィックもまた圧倒的なものとなっています。
マップや絵のクオリティもさることながら、画面を覆いつくさんとするボスの迫力は圧巻です。莫大なHPを誇るボスに相応しく、画面を余すことなく使って強烈な存在感を演出しています。

様々な面で圧倒的なるボスを、インフレした火力で下していきましょう。

感想

インフレする戦闘と、画面を覆いつくさんばかりのボスが特徴の方です。

能力強化アイテムをちゃんと使わないと雑魚なのを忘れていて、最初のボスに思いっきり瞬殺されて負けイベントかなと思っていました。
このゲームでのレベルはスキル習得くらいしか意味はないので、とにかく能力強化アイテムと武器で能力値をインフレさせていく必要があります。

戦闘バランスは前回よりぬるく大味になっている印象で、早い段階でカナタの通常攻撃が10連にできるため、実質戦略も固定されています。
パラメータが足りていて大勝ちか、パラメータが足りなくて大負けしかしない印象です。
ただ、このゲーム性で難易度を上げるとパラメータがとんでもないことになりそうなので、難易度としてはちょうどいいのかもしれません。インフレしたバランスをまとめるのは難しそうです。最終的にはFFXのデアリヒターみたいになるんですかね。

暗転による待ちはありますが、会話は短くなったので、個人的には以前より間を感じにくくなりました。会話内容はこの先どうなっているんだろうをずっと問い続ける印象ではありますが、人数が減ったせいなのかトータルの会話量が減った気がしています。会話エリア自体が少なくなっているのかもしれない。
暗転による待ちについても、雰囲気を保つレベルのもので、めちゃくちゃ待つ印象ではなくなりました。

グラフィックのレベルは高く、マップの背景も時々に応じて印象が変わりますし、何より節目のボスのグラフィックはやはり圧巻です。
画面全体をボスで構成して出す迫力については素晴らしいものがあります。
あと、FFっぽい曲が流れるエリアは雰囲気にもあっていてよかったです。

30. ALICE IN ANOTHER WORLD -鏡の国のアリス-

ジャンル 作者
WWA とうがらし
プレイ時間 プレイVer クリア状況
6時間 1.09 クリア($101万)

良かった点

  • 色々と驚きのあるギミックがありました
  • スキルによる一足飛びの強化が面白かったです
  • 確認を極力排してスムーズに遊べる仕組みでした

気になった点

  • マップ移動の単位が粗いので、動き回る必要のある距離が長いことがありました
    • ギミックとの絡みもあるので、難しい所ではあります
  • 前作前提の説明がそこそこ見受けられました
    • 一応前作を知らなくてもある程度は理解できます

レビュー

まるで将棋だな

パズルは一般にはいくつかの手で終わることから、詰将棋のようなものと言えるかもしれません。その手筋は長くなることはあっても、大抵は一つのステージに収まる範囲にとどまっています。
それでは、何百という手を要求されるパズル的なものは、将棋や囲碁のようなものと呼べるのではないでしょうか。
そこで必要になるのは、達人を除けば何百手という先を読む思考ではありません。その中の一部の短期間における最適行動を考えていき組み合わせていく力と、先を見据えて強くなりうるであろう布石を打つ勘あるいは定石です。

ALICE IN ANOTHER WORLD -鏡の国のアリス- は、WWAというジャンルのゲームになります。
ステージにある敵、鍵、扉、アイテムと自身のパラメータをにらめっこしながら、可能な限りダメージを受けずに突破していくことが基本的なルールとなります。
有限である鍵をどこで消費して扉を開けるか、どのアイテムを優先的にとってパラメータを上げるか、その上でどの敵を倒していくのがトータルの被弾が抑えられるか、そういったパズル的な思考を要求されるでしょう。

ただし、このゲームのステージはいくつにもおよび、それに応じて配置されている敵も数百を数えます。アイテムや鍵、扉の数もそれに類するほどにあるため、すべてを読み切るのは困難です。
すなわち、このゲームを攻略するには、短期的に見て最適な行動をとりつつも、時に全体を見据えた視座でもって考えていく必要があります。
ここでカギになってくるのは、将棋や囲碁のような感想戦であり、すなわち検証です。どこの行動が最適でなかったか、あるいは全体的に何の要素が抜け落ちていたか、これを検証し、詰めることでより深く攻略できるようになります。

加えて、このゲームは単なる完全情報ゲームには留まっていません。ちょっとした隠し要素や、変化のある敵などの様々な驚きも待ち構えています。初回に詰めるのはいずれにしても困難なので、まずは色々なギミックを楽しんでいきましょう。

走り、検証して、詰めて、また走る。そういった己との戦いを楽しめる作品となっています。

感想

このゲームとは直接関係のない理由でプレイを躊躇っていた時期があったんですが、ちゃんと手を出してよかったです。楽しい。

WWAという点では、同コンテストに出ているワドルーと同じですが、こちらは完全情報ではありません。
擬態するミミックめいた敵とか、倒すと幽霊になるゾンビとかのギミック面、抜け道ロジックで発生する動き、未達のマップが見えない、といった色々な面において、未知が待ち構えています。
前者二つは短期のセーブ/ロードでどうにかなるとはいえ、初見で完璧にプレイングするのは恐らく不可能です。
ただ、このジャンルについて詳しくはないんですが、どっちにしても初見で完璧にはできない気はしています。一回通してガバやったとこを見直していくのが筋だと感じているので、それならば初見で色々と驚きがあるこっちのタイプも好きです。

一方で、マップ数がものすごく多いので、最初にプレイしたときにどこでミスったかを把握するのは結構困難です。ゲームの特性上、ミスが後のほうで響いてくるので、一回通しただけでルールへの理解が足りないと、ミスを発見するのは至難の業になります。
殴る前にアイテム取り忘れたくらいなら良いんですが、ここはSP2を使わずに待って別のスキルを習得すべきだったとか、ここはATKよりDEFをあげるべきだったとか、ここでRESを取っておくといいタイミングでボーナスが発生していたとか、細かいレベルの失態はなかなか難しい。

そういう意味で難易度は高いとも言えるんですが、ゲームオーバーの概念は基本的にないため、どんなに下手でもやり切ることはできます。
やり切ってしまえばギミックがすべて把握出来るので、プレイ前に作者さんの紹介動画を見て何がガバだったかを理解しておけば、二回目にはノーコン/ノーショップは出来るとは思います。
筆者は最初コンティニューをべらぼうに使ってクリアして、色々詰めたら二週目にはノーコン/ノーショップは何とかなりました。その時点で87万ドルで、終盤の鍵をミスったのは理解していたので、その辺を詰めて101万ドルに乗っています。

これが(1週目) こうなって(2周目) こうじゃ(2周目を詰める)

これは割と偏見なんですが、ちゃんと詰めようとすると大体1プレイ3時間弱かかる将棋みたいな印象です。なので、最初にクリアした人がもう一度3時間弱かけて走るかなと思うのは、なかなかにハードル高いのかなあと思っています。
と言うのも、先に書いたような何が失敗だったのかをちゃんと理解してスコアを伸ばすには、大体2時間くらいかかるルート構築を見直す必要があります。これの第一歩は、ルートを重要点を基準に分割して、それぞれの部分で失敗を精査していくのが割と大事になると思っています。これをしないと、途方もない長さのルートを検証することになるのできついです。
また当然、攻撃に振りすぎていて防御ペラくて特定の敵がきつかったみたいな話もあるので、全体的な視座も持っておく必要はあります。
この検証をちゃんとやれるようにするというのは、結構難しいんじゃないかなと感じています。
後は単純に時間もかかるので、二週目に行くハードルは総じて高いという印象です。

シナリオはノリと勢いで進行していくタイプですが、世界観は勢い任せでなくちゃんとあります。前作があるらしいので都度都度置いていかれる気分にはなりますが、あくまで勢いの部分に関してはそのまま流されれば楽しめます。
キャラについても、大体会話を聞いていればどういうキャラか分かるようになっているので、前作を知らなくてもある程度は楽しめると思います。

あとはシステム面で言うと、一部マップで敵確認が使えないのが若干面倒な時もありました。主には畑とアムネジアのあそこですが、計算するためにいちいち外に出ることにしていました。何か有効な解決法あったのかな。

余談ですが、レビューでは詰将棋と将棋を分けるにあたり、何百という手みたいな表現をしていますが、百手を超える詰将棋は普通にあります。1525手詰めとかいう意味わからないものもあります。この世は広い。

31. エルの死神

ジャンル 作者
ホラー探索 みへい
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.03 全ENDクリア

良かった点

  • 探索ものとしての作りが丁寧でした
  • グラフィックの雰囲気が良いです

気になった点

  • カエルをはじめ、ややノーヒントの謎解きも多かったです

レビュー

正統派ホラー探索

エルの死神は、正統派なホラー探索ものです。
屋敷を探検し、様々な謎を解いていくことでゲームを進めることができます。

ゲームとしての作りは非常に丁寧で、導線でつまることはほとんどないでしょう。そうした丁寧なつくりの上で、様々な謎解きに挑むことができます。
謎解きの難易度は程よく難しいものが多く、ちゃんと考えて解く楽しみがあります。

そうして進めていくシナリオは道中の行動や選択肢によって6つのエンドに分岐していきます。どういった決断を下し、エルがどうなるかは、プレイヤーの判断に委ねられています。

また、キャラクターを中心に屋敷のマップなども含めて、綺麗なグラフィックも魅力の一つです。ややホラーな雰囲気を強く演出しています。

雰囲気のある中で探索や謎解きを楽しんでいきましょう。

感想

オーソドックスな探索ものです。つくりも丁寧で、謎解き難度もちょうどよく、全体的な画も各グラフィックとしての絵も綺麗です。
即死トラップの数は気持ち多めですが、ホラー探索は大体頻繁にセーブしがちなのであんまり問題にはなりません。唯一の不満は即死があるけど、タイトルのContinueにカーソルが最初に合わないことだったんですが、どうやらアプデで修正されているようなので完全に問題なくなったと思います。
なんなら、死ぬパターンを探すのも結構面白いかもしれません。

謎解きは難易度自体にはややばらつきがありますが、総じて何とかなるレベルです。最初の謎の段階で、適当に選ぶと失敗するようにリンゴが遠くにあったり、雑にやると上手くいかないようにはなっている気はします。
一部あんまりヒントがない謎解きも混ざっていますが、取れる選択肢は多くないので感覚で何とかなります。

マップについては、最初の舞台である屋敷は比較的広いですが、ダッシュもあるのでそんなに気にはなりません。向かうべき部屋数もそんなに多くなく、後半はほぼ部屋での活動なので迷うことも少なめです。

プレイ時間1時間のうち、30分くらいはEND1を探すために再走したものなので、実際は30分くらいでクリアできます。END1の出現条件の一つが、多分かなり前の選択肢に依存していそうで、そこだけ難しくはありました。
END1がGood Endなのかなと思うんですが、END3も別の正解っぽさを感じます。絵もちゃんとついてますし、別のTrue End感あります。

初期の初期くらいは、キャラチップと立ち絵の髪色が違うように見えて気になっていたんですが、かなりどうでもいい違いなので、少ししたら全く気にならなくなりました。亜麻色っぽい気がしてるんですが、キャラチップだと金の印象が強いです。

33. ヒエンタン

ジャンル 作者
アクション or RPG Masaqq
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 1.31 クリア

良かった点

  • アクションとしてもRPGとしても楽しめる面白い仕組みでした
    • シンボルエンカウントを上手く使っている印象です
  • 戦闘省略がテンポ感を上げていました

気になった点

  • キャラの切り替えがやや煩雑でした
    • 掘るためやジャンプのためにイヌを呼び出そうとすると、戻す分も含めて4回押す必要があります

レビュー

このゲーム、アクションと見るか? RPGと見るか?

ヒエンタンを、アクションと見るかRPGと見るかはプレイヤー次第と言えるでしょう。

基本的なシステムは、ダンジョンに潜り、ボスを倒してストーリーを進めるというものです。ダンジョンは2Dアクションのような構成であり、ジャンプも使いつつ進んでいくことになります。

そして、このゲームにおいては、敵との遭遇はすべてシンボルエンカウントで行われます。このシンボルは、すべて回避可能であるようにデザインされているため、すべての敵と戦うことなく進めることができます。
加えて、道中でキーアイテムを取得しておけば、ボスですら戦わずに回避することができます。
この性質を完全に利用するのであるならば、このゲームは多くの面においてアクションであると捉えることができます。

一方で、シンボルにひたすら挑んで出来るだけ敵を倒すことも、もちろん可能です。一ダンジョンにおける戦闘ターン数には制限がありますが、それを越えない限りはいくらでも倒すことができます。
また、一度倒した敵について条件を満たせば次回以降は戦闘を省略できるという仕組みのおかげで、スピーディーに戦闘をこなしていくことも可能です。
そうしてお金を貯めて街の設備を拡充して、より強い敵と戦えるようにしていくという楽しみ方もできます。
この楽しみ方は、アクション要素のあるRPG的なものであると言えるでしょう。

どちらの遊び方も、あるいはそれらをハイブリッドした楽しみ方もできる、一粒で二度以上おいしいゲームとなっています。

感想

昔のアクションゲーム感あるマップやドットの雰囲気がいい作品です。

前作にもあった戦闘省略システムは本当に便利で、一度上手く倒せれば後は省略できます。加えて、すべての敵を避けられるシンボルエンカウントの仕組みのおかげで、別の楽しみ方もできそうです。
シンボルエンカウントにアクションを組み合わせて、良い点を上手く使っている印象です。

個人的な攻略としては、一人に火力を集中させておくと戦いやすかったです。最終ダンジョンでツケを払う羽目にはなりますが、逃げていれば何とかなるのでやっぱり強い。

アクションとしてはだんだんキャラを切り替えられるようになって、最終的には4キャラになるんですが、掘れる+初期ジャンプ力が強化されたイヌとそれ以外という印象です。
人間3人は戦闘時以外には特に違いが出ないので、あんまり印象に残りませんでした。イヌだけは掘るアクションと、ジャンプ力の高さから酷使されがちで、実質メインキャラかイヌしか使わない遊び方になっていました。敵の属性ごとに人を切り替えていくのが想定されているのかもしれませんが。
そうでなくても、掘るためにイヌに切り替えるために最大3回キャラ切り替えキーを押す必要があるのはやや面倒ではありました。このキャラ切り替え方式は出来れば二人、最大でも三人向けのシステムに感じます。

戦闘については、ターンをかけすぎるとゲームオーバーになるので、一戦闘ごとに戦いを上手くコントロールする必要があるのが面白いです。
最速でやれない相手はアクションで遭遇拒否を選択するなど、アクションを用いた戦略性も楽しめます。
一方で、スキルや装備を確認するには戦闘する必要があるんですが、その戦闘ができれば最小限にしたいものなので、実験のための戦闘がしにくい印象でした。拠点でテストの戦闘ができる相手がいると捗るかもしれないなあとは感じました。

かなり細かい話ですが、Ctrlキーと言われたときに左Ctrlキーを押して反応しなくて若干戸惑いました。右CtrlキーをCtrlキーとする派閥のゲームだったようです。

最終スコアはこんな感じです。途中まで狂ったように敵を倒し、後半はそこそこ逃げていました。

34. 城跡のアリュイラ

ジャンル 作者
アクション 秋月ねこ柳
プレイ時間 プレイVer クリア状況
9+3時間 1.06 前後編クリア(スタンダード/全取得)

良かった点

  • アクションの手触りが良かったです
  • 段階ごとに難易度の上がる良いレベルデザインでした
  • ステージの設計が見事でした

気になった点

  • ラスボスに顕著ですが、スキップの仕様がやや面倒でした
    • キーを押して入らないとスキップされないので、毎回キーを押しっぱなしで扉に入る必要があります
    • 一度イベントを見たら二度見なくてもいいかもしれません

レビュー

手触りの良い高難度アクション

高難度のアクションが面白くあるには、アクションの結果に納得できる必要があります。ほとんど完全に自分の操作が悪いと信じられるからこそ、困難なステージに挑むモチベーションが保たれるというものです。
すなわち、難しいと形容すべきアクションは、それだけより丁寧に作り込まれている必要があります。

城跡のアリュイラのもたらすアクションは高難度と呼んで申し分のないものであり、そして失敗に対する確かな説得力があるものでもあります。
基本的なジャンプアクションに重力を反転する能力が付加されたゲームデザインは、手触りが良く、丁寧に作られたものとなっています。操作にはちょっとしたコツが要るものの、慣れてしまえば思いのままに操ることも可能でしょう。
ふわふわとした操作をマスターし、危険地帯をノーミスで抜けられるようになった時には、大きな達成感が得られるはずです。

加えて、難しい箇所はとことん難しいものの決して理不尽でないステージデザインに、段階的に難易度を上げていくレベルデザインが合わさり、常に今の実力ではちょっと難しいステージに挑戦することができます。平易ではないハードルを越えていくことで、少しずつ練度を培っていくことができるでしょう。
要所要所に待ち構えた、極めて攻撃性の高いボスに勝てるようになるころには、そのステージにおける練度は十分と言えます。

また、このゲームにはアイテムを集め能力を増やし、行けるところを増やしてくメトロイドヴァニア的な楽しみもあります。
各所に散らばった封印石に触れれば少しパワーアップし、いくつかある宝箱を開ければ特殊能力を得たり、より強くなったりできます。どうしてもクリアできないのであれば、まだ集めきっていないステージでパワーアップを狙うのも一つの手です。

この作品は、高い難度のアクションという障壁に、心行くまで挑戦できるものとなっています。
自らの練度だけが頼りになる戦いにチャレンジしてみてはいかがでしょう。

感想

楽しんだかどうかで言うなら、アヴァロンと双璧で楽しみました。どちらも本気で難しいけれど、リトライだけは最後までしてしまうという意味では似たような中毒性がありました。

ゲーム性は重力反転を肝にしているので、イメージ的にはVVVVVVです。ただ、あっちが着地するまで反転しない一方で、こちらは変幻自在に慣性をつけて行えるので、気持ちこの作品のほうが難しくは感じます。難易度そのものもそうなんですが、慣れるという観点でもかなり時間がかかりました。
大体慣れたかなと思えたのは、朱色の塔を全部回収できたくらいのタイミングです。あの辺で培った練度がなければ、YABAI ZONEを抜けられていたかは正直分からないです。

ただ、難度は高くともアクションとしての手触りは良い感じなのでプレイを続けられていました。高難度アクションは大体操作性がちゃんとしていないとプレイ意欲がどんどん低下してしまうので。Celeste なんかはその辺がちゃんとしてるから続けられますが、こちらも操作性は良いので続けられます。
ふわふわ重力アクションの雰囲気があって楽しく、Flappy Bird のような経験と手元の感覚で上手く動かすタイプの面白さです。
一点、リトライだけはちょっと手順多めではありますが、死にゲーというほどには死なないステージも多いので何とかなりました。全編YABAI ZONEだったらさすがに気になってたかもしれません。
あとリトライで言うと、特にラスボスに顕著なんですが、スキップの仕様がやや面倒でした。スキップのキーを押して入らないとスキップできないので、一回見たら覚えておいてもう再生しないでもいいのになあとは思いました。ただ、宝箱も同じ仕様で、宝箱でそうだったのは理解できるので難しいところです。

難易度の上がり方はおおむねちょうど良く、ステージが上がるごとに段階的に難しくなっていく感じは好きです。
YABAI ZONEだけ異次元に難しいきらいはあるので、正直おまけステージでもよかったのではないかとも思うんですが、個人的には最終盤で地獄を見せてくれたので好みでした。
傾いた常識で成程これは歯ごたえがありそうだと思わせてからの、断崖の悪夢の絶望感はなかなかでした。本当にこれクリアできるのかなと不安になるレベルです。

それでも人間は慣れるもので、朱色の塔で命からがら全回収できる程度の腕でも、気づけば空一面の悪意で被弾2程度に抑えられるようになります。Furiの「卓越とは技ではない。単なる慣れだ。繰り返し行うことで体得する」を思い出していました。

後編については、序盤はともかく、ちょっと進めれば前編より正直簡単でした。
一部のステージについては難易度が上がってる気もしますが、おおよそのステージで易化します。何なら、最大難度であるYABAI ZONEとか、結構苦労した雲のエリアでは結構簡単になってるのでスムーズに行けました。
これが慣れによるものなのか、単純にアクションの馴染み度合いの差なのかは難しいですが、個人的には後者だと思っています。後者ゆえの慣れという見方もあるかもしれません。

ただ、ステージ構成をさほど変えてない(あるいはまったく変えてない?)にもかかわらず、ジャンプ+直進方向への無敵でも成立するステージデザインになってるのはすごかったです。
もちろん、重力反転アクションに重きを置いたステージデザインになっていることは前提なんですが、ちゃんと後編のアクションセットでも楽しく遊べるようになっているというのは素晴らしかったです。

なお、筆者はスタンダードでやり切りましたが、意地で進めた部分があるので、難しいなと思ったらパワフルに鞍替えしたほうがいいと思います。
試してはいませんが、HP2倍くらいがちょうどいい難易度になる気がしています。全回収を目指すにしても、スタンダードよりパワフルのほうが体力のごり押しが効きそうですし。
ノーダメ回収ルートについては見えてはいるんですが、これを本当に人間ができるのかという気持ちになっています。できる人がいるから用意されているわけで、人類の裾野は広い。

ちなみに、筆者はこのゲームを大体携帯機でやっていました。電車に揺られながらとか空いた時間でもできますし、手触りとしてもかなり快適にプレイできたのでお勧めです。GPD WIN3はいいぞ。

35. ヒアリ対策シミュレーションゲーム Dr.Gのヒアリ防除

ジャンル 作者
シミュレーション ヒノキ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 0.9 S(100)

良かった点

  • ヒアリという見えない敵との戦いを表したゲームデザインでした
    • 浸食度、進行度のような概念がないため、完全に手探りで戦うことになります
  • スパコンという反則級のシステムによる落差を味わえます

気になった点

  • ベイト剤の副作用の説明が薄かった印象です
    • 冗談という言葉により、それから先に続く話でチュートリアルがすべてだと勘違いしていたという個人的な問題もありました
    • 助手に喋らせても良かった気がします

レビュー

見えないものとの戦い

外来種やウィルスが問題となった時に、よく水際対策が大事と言われます。確かに、入れさせないことが出来るのであれば、それは何よりも完璧な対策となること請け合いです。
しかし、水際対策と言っても、それがどういったものなのか、いまいち実感が湧かないという方も多いのではないでしょうか。

ヒアリ対策シミュレーションゲーム Dr.Gのヒアリ防除は、そんな水際対策を少しだけシミュレーションすることができる作品です。
完全に可視化できないものとの戦いが一体どういうものであるかを教えてくれることでしょう。

ルールはシンプルで、ヒアリを国内に広めないように、各港に様々な対策を講じていくというゲームとなっています。啓蒙したり、虫を根絶する薬をまいたり、ちゃんと調べて駆除したり、様々な対策が行えます。
ただし、それぞれをやるにはお金が必要であり、予算は限られています。やりくりを上手くしていきましょう。

こうして対策を行うものの、ヒアリがどこに何匹いるかは常に未知数です。時には、効果が分からない施策を打つ必要があるときもあります。
それはまさに見えないものとの戦いであり、最終結果が出るまで勝利できたかは判然としません。

可視化の難しい敵と戦う水際対策の難しさと、予算の世知辛さが分かる作品と言えるでしょう。

感想

最初はとりあえずヒント無しでやるのがいいと思っています。
正直、ヒントがないと何もわからず、自分の打った作戦が効果的かどうかもあんまりわからない状態で、いるかどうかすらわからないヒアリのために金を注ぎ込むことになります。
結局、すべての評価が行われるのはすべてが終わったタイミングだけで、そこで初めて自分の戦略がどうだったか分かります。大体このタイミングでわかっても、何が悪かったかを検証するのも難しいです。
そうすることで、ヒアリ対策というもののリアリティを感じることができるでしょう。それが、このゲームの唯一無二の特色です。

とりあえず啓蒙してみたり、コスト安めの作戦を取ってみたり、少しづつ減る予算の中でどう割り振っていくか決めたり、暗中模索で色々やっていく必要があるということが、すなわち見えない敵であるヒアリとの戦いというものをつぶさにシミュレーションしています。

そうしていったんクリアしてからは、スパコンを開放してプレイすれば、一気に難易度が下がります。見えない敵が見えるようになっただけで、完全にぬるくなります。見えるということがどれだけ有難いことが分かったところで、このゲームは個人的には終了しました。
完全に個人的な感想ですが、この落差を感じ取れるという所に、このゲームの本質があると思っています。

ゲーム性で言うなら、スパコンがあまりにも強いので、年の終わりにしか見えない、3年に1回分かるみたいな中間難度があった方が良いような気もしますが、上記の理由からこのゲームに必要だとはあまり思っていません。
そも、浸食度のようなものも何もなく、ヒントを開けなければ対策が与えた意味すらも十全に分からないまま進めていくしかないゲームデザイン自体、なかなかに挑戦的ではありますが、このヒアリ対策シミュレーションゲームという目的に対しては最適な設計だと感じています。

一応ゲーム内で説明が薄い気がしているけれど重要な要素として、ベイト剤は予算無いからといってばらまけばいいものではありません。後半はともかく、前半ならむしろ撒かないほうが良いケースも多いです。その上で、水際対策を徹底していけば、何とか対策は取れるでしょう。

36. 終焉

ジャンル 作者
短編RPG ハネケテス
プレイ時間 プレイVer クリア状況
40分 1.00相当 クリア

良かった点

  • 無名チェックがされていました
  • ガチャで良い装備を引けると嬉しいです

気になった点

  • 進行不能がありました
    • 現在再びダウンロードできなくなっているので確認できていませんが、多分修正されています
  • ゲーム内の説明が適切ではありません
    • ろくな本がないと言っているのに、本棚に行かないとシナリオが進行しません
    • 乱数の説明が間違っています
  • オープニングの操作不能時間が長い印象です

レビュー

ガチャを回そう

終焉は、短編のRPGです。

戦闘をメインとしつつ、物語が進んでいきます。
戦いに勝つには、ガチャがカギとなります。ガチャを回すことで良い装備を引き当てることができれば、戦いを有利に進められるでしょう。

ガチャを回して良い装備を集めて、強敵に挑んでいきましょう。

感想

Editor同梱だったり、しばらくダウンロードできない時期があったりしましたが、クリアはできました。修正バージョンがダウンロードできなかったので、むしろEditor同梱だったのが助かったという面もあります。なお、ウディコン中にダウンロードは復活したそうです。今はやっぱり切れています。

あと、これはあんまり関係ない話なんですが、名前を入力させられるときに、最初が空白だったらまず無名を試す癖があるんですが、このゲームはちゃんと無名をはじいていました。無名を許すかどうかはどっちの立場もありそうですが、個人的にははじく方が好みです。

とりあえず戦闘バランスはウディタデフォの未調整という感じで、クリティカルお祈りゲーです。通常は0、クリティカルなら20入るいつものという感じです。
一番強いのは間違いなく最初のボスであるところのミミックで、以降は特に詰まることなく進めます。

また、このゲームはガチャで良い装備が引けるかどうかにすべてがかかっているんですが、その攻略法としてゲーム側が提示していることに少し誤りがあります。売るファールの感想でも触れた気がするんですが、ウディタの乱数はセーブ時にちゃんと保存されるので、ロードしただけではばらけません。乱数を使う何らかの行為の後にガチャる必要があります。
シード値をその時の時間ベースに毎回置き換えるなどをしていれば、ゲーム内説明通りにはなるんですが、そこまではしていないようです。

あとは、ろくな本がないと行っていますが、この本棚経由でしかストーリーは進まないという罠があります。全体的にゲーム内説明があてにならないので、ちゃんと調べておきましょう。

ストーリーについても一応触れておくと、ぽっと出てきたキャラが雑に終わらせてくる以外は、筋的には普通です。つなぎはやや雑ですが、意味は通っています。操作できないオープニングの期間は結構長めなので、せめて宝箱あたりで操作可能にしてプレイヤーが逃げる動きをしつつ、追い詰められたようなイベントになっていれば良かったなあとは思います。

ちなみに、もし初期バージョンだけ持っていて、もうダウンロードできないから進行不能という方に向けて、一応修正方法を共有しておきます。もっとも、該当箇所を見れば割と一目瞭然ではありますが。
要件は二つあって、一つは事前に羊に会っていると条件を満たすことができなくなります。ここは事前に羊に会っていても、条件チェックを行うように修正してください。もう一つは単純に比較が間違っているので上に登れなくなっています。比較の式を直しておきましょう。

そしてこれは全く関係ない話なんですが、Editor同梱ゆえ存在が確認されてしまっているコガ君のゲームは何なんでしょう。もしかしたら何かの条件を満たせば起動できるのかもしれません。気になる。

37. My Sweet Blossom

ジャンル 作者
お花育成シミュ+ノベル クリムS
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.10 クリア

良かった点

  • 良い狂気をはらんだ物語でした
  • 各動作が軽快なため、周回が楽でした
  • ランダムで植える行為が序盤の良い導線になりました

気になった点

  • 理解してしまうと作業ゲーになります
    • ただし、理解するまでにそこそこ時間がかかるので作業ゲーになるまではだいぶ遅めの印象です

レビュー

狂気めいた不穏

狂気が描かれるとき、それが自然であればあるほど、その狂気はより洗練されて恐ろしさを増していきます。
当人が自然に感じていればこそ、そして徐々にそれが当然のことであるかのように描写されればこそ、狂気と正気のあわいが溶けて曖昧になっていくことでしょう。

My Sweet Blossom が紡ぐ物語は、その種の狂気を鮮明に描いています。すべての狂気に侵された時、良い狂気を摂取できたと感慨に浸れること請け合いです。

このゲームは、お花を育てることで進んでいきます。お花を育てて納品できれば、狂気の片鱗を見せる掌編を読むことができます。あるいは、掌編を読むためにお花を育てているのかもしれません。
そうして納品したお花ごとに掌編は異なり、それらが連ねられていくことで、物語は展開してきます。掌編と掌編の間には行間があり、それがより一層狂気を引き立てています。

ただ、お花を育てるといっても、簡単にいくものではありません。
このお花は特殊なものであり、どんな肥料が良いか、水はどれくらい与えるべきか、どれくらい枯れやすいか、といったデータは最初のうちはありません。植えて色々と試していくことで、お花をどう育てるかを発見していくことになります。
適切に肥料を与え、水をやり、時には探検に行くことで、お花を育成していきましょう。

お花を育てて質の良い狂気を浴びてみてはいかがでしょう。

感想

良い狂気が摂取できるノベルゲームです。お花を育てるとノベルが読めます。お花とノベル、どっちが主従かは人によりそう。

色々なことを手探りで調べていくタイプのゲームで、分かってしまえば作業にもなるようなゲーム性です。
ただ、手探りで調べないとわからない時間が結構あるので、大体のノベルを開放するまでは、色々調査するフェーズがちゃんとある印象です。有体に言えば、本当に作業に感じるのは最後くらいなので、あまり気にはなりません。

特別ゲームオーバー的な要素もないので、試行錯誤は無限にできます。例えば、水は土が白くなるタイミングであげるのと、常にあげるのとでどれだけ違いが出るかの検証などもすぐにできます。他にも、日数を考慮した咲かせ方の検証、各花の効果的な肥料の検証、イベントの検証など、検証するにあたってペナルティがないのは非常に気が楽でした。

加えて、各動作が軽快で反応を待つようなこともないので、サクサク進められるのも良かったです。検証をスムーズに進められるのもそうですし、最後に若干作業になってもだれるほど長くならないのが助かりました。ミスった周回を雑に流す際も便利です。

また、ランダムで植えるという選択肢があるのも結構重要で、これがないと最初は謎が並んだ種から適当に拾ってくる何もわからないフェーズが発生してしまいます。ただ、ランダムという要素があり、かつほんの少しでも恩恵があるので、本当の初見ではランダムを選択し、一回種という概念を捨てて肥料などの選定や散歩といった行動のほうを理解するフェーズを入れることができます。
当然、行動を理解するとランダムで植える種はあんまりうまみがないことが分かるので使わなくなってしまいますが、この最初の理解の段階を分けるという意味では割と重要なファクターだったと思っています。

あとは、花を育てていこうと思えるほどに、ストーリーが良いのがやはり強いです。
花を渡すことで開放する物語は、どれも短編かつある程度独立しているものの、この短編の連なりがどういう結末を迎えるのか気になる展開です。また、一つ一つの短さもちょうど良いので読みやすいです。
断片を拾って朧気ながら見えてくる真相と、それでいて一番深いところは想像の余地がありそうなシナリオはかなり興味を惹きます。タナトスに沈む系の不穏も好きなんですが、このタイプの狂気じみた不穏も好きです。

ちなみに、個人的なプレイ体験としては、しばらくの間アジサイとライラックを運ゲーだと思っていました。この辺は検証不足なだけで、最後の方でまとめて育成するタイミングで初めて気づきました。
独り言が雰囲気だけでなくヒントでもあったということにさっさと気づくべきではあったなあと思っています。

38. 毒薬

ジャンル 作者
探索 {(C6H9O5)2[Cu(NH3)4]}n
プレイ時間 プレイVer クリア状況
10分 1.01 2END

良かった点

  • Twitterや日誌のランダムな話が良かったです
  • エンドに至る演出とその意味を強めるための工夫が良かったです

気になった点

  • 探索要素はややわかりにくかったです
    • 探索範囲が狭いので、気になり度合いで言えば薄めです

レビュー

毒薬は、ごく短いアドベンチャーゲームです。

探索すべき箇所は少なく、少し探索すれば、エンディングを迎えることができるでしょう。
ただし、アイテム欄にあるスマートフォンでTwitterを眺めたり、日誌を見ることで、色々な話を見て時間を過ごすこともできます。

そうしてエンディングへと辿り着いたときに、このゲームがどういう結末を迎えるかはプレイヤー次第となります。
願わくば、取り返しのつかないようにならないことを。

感想

筆者も理系の研究室には行きましたが、情報系だったのとブラックではなかったので、そういう研究室があるという漏れ聞こえてくる情報しか知りはしません。そも、学部で就職してしまったのでなおのことではあります。ただ、こういう悲哀はあったのだろうなとは感じています。

探索要素は少なめなので、クリア自体は平易です。
そして、恐らく普通にプレイしているとGOOD(と言っていいような気がする) ENDに行くものと思います。その後、条件を満たしさえすればBAD ENDらしきものに入ることもできるでしょう。

このゲームの面白い要素の一つとして、Twitterや日誌をのぞくと、ランダムで色々見れるというものがあります。
そこそこの回数見ましたが、重複したものしか見かけなくなるまで割と長かったので、結構な数が用意されていそうです。どちらの内容も、怨嗟を感じるものとなっています。

もうひとつ面白い要素として、Saveフォルダが隠しファイルで同梱されています。理由はおそらくBAD ENDにいった人向けなのだと思っています。取り返しのつかないことというものを表現するのに、こういう手法があるんだなあと唸りました。
確かに、Saveファイルを一般に見えなくする手法の一つとして有効な手だと思います。ただ、ウディコンという場は開発者が多そうな偏見があるので、大体隠しファイル見える設定にしてるんじゃないかなとは個人的に考えています。

なお、プレイ時間が無限なのは、どれだけ進めてもGOODっぽい終わり方はループして終わらず、BADっぽい終わり方はそこですべてが打ち止めされてしまうことを意味してるのだと推測しています。
ある意味で主人公は良い終わり方を迎えることが許されておらず、必ず最後にはBAD ENDを迎えるように仕向けられている印象です。
ただ、筆者が何かトリガーを見逃してるかもしれません。これを抜ける方法がどこかにないかな。

39. ブロックを崩すゲーム

ジャンル 作者
ブロック崩し Qbit
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.02 2面までクリア

良かった点

  • ブロック崩しにスキルと反射を入れたアイデアが秀逸です
    • 変則シューティングのようなデザインでもあります
  • 全体的な雰囲気に統一感があります
  • ボスの弾幕に特徴があって楽しいです

気になった点

  • 敵弾が多すぎると処理落ちします
    • 敵が一画面で出す最大数を決めたほうが良いかもしれません
  • 敵の弾が重なると見た目一つで即死の弾が作られます
  • ステージ進行で弾の位置が保持されるため、開幕で意図せず敵に当たって詰むケースがあります

レビュー

変則ブロック崩し

ブロックを崩すゲームは、独特なルールを持ったブロックを崩すゲームです。
このゲームでは、ブロック以外にもいくつかの敵が配置されており、それが撃ってくる弾を打ち返さなくてはなりません。さらに、そうして打ち返し続けると敵の弾を自分の弾にできたり、様々なクールタイム制のスキルが使えたりと、他のブロック崩しとは異なるプレイ体験を感じることができます。

敵の弾を一定数返せなければゲームオーバーのため、敵は早く倒しておきたいと考えるかもしれません。しかしその一方で、敵がいないと弾を撃つものがいなくなり、自分の弾にすることもできません。早く倒したいのは山々ですが、適度に残さないときつくなるジレンマに悩まされることでしょう。

また、ステージの最後には特殊な攻撃パターンを持つボスが待ち構えています。さながら弾幕のような弾を打ち返し続けて、勝利をつかみ取っていきましょう。

スキルも使って上手く立ち回り、2つのステージをクリアしてみませんか。

感想

スキル制、敵の弾を反射すると自分の弾にできるといったように、アイデアとしては面白いブロック崩しでした。体力性になっているのも嬉しいポイントで、体力が尽きるまでは練習としてプレイできるため慣れるのも楽です。

一方で、体力が減るとバーが縮むせいで、ちょっとでも体力が減るとバーが減って返せなくなり、結果またバーが減ってみたいな悪循環に陥りがちではありました。ピンチをチャンスに変えることはできず、ピンチがさらなるピンチの呼び水になります。あえてピンチのほうがバーが伸びるくらいやっても良かったかもしれません。

敵の弾を自分の弾にできる都合上、できるだけ弾を出す敵は残しておきたいが、敵の弾が多すぎると処理しきれないみたいな二律背反が楽しめるのは面白いゲームデザインでした。ここくらいまでは倒して良くて、それ以降はできるだけ倒したくないみたいな戦略も立てられます。
惜しむらくは、弾のコントロールがかなり大雑把にしか付けられないので、その戦略をあまり実行できないことです。
加えて、ステージが進んだときに存在していた弾の位置が維持される仕様上、ステージ開始とともに大量被弾して敵が消えるみたいなことが割と頻発しました。2面の途中でこの現象により弾が消失し、何とも言えない気持ちになりました。
ステージ上に存在する球をいったん下段にばらばらに配置して、バーが触れたら飛ぶようにするみたいな設計だと、事故は減りそうです。

また、1-3あたりでプレイしていると良く起きるんですが、敵の弾が無尽蔵に出るため処理落ちし、しかも敵の弾が重なっているため、見た目一つの弾を見逃すと即死するという現象が発生します。
上手く重なりを分かりやすくする手法は正直思いつきませんが、せめて敵の弾の一画面内最大弾数くらいは設定されていると処理落ちくらいは防げるかもしれません。

敵を開幕で倒す可能性がある問題と、耐久性が良く枯渇するという性質、加えて反射した敵の弾の耐久は1しかないのですぐ消えるからうまみがないという話も相まって、このゲームのある種の最適解として、筆者は以下の手法をとりました。
耐久回復スキルを持ち込み、上下にずっと動く膠着状態を作ってひたすら回復しておくことです。
メインの弾くらいは消えないでほしいので、この手法で耐久度をひたすら上げ、ついでに敵の弾も初期値1ではしょっぱいのでちょっと上げられます。
この手法でやるとボス戦含めてステージの攻略自体は楽しめたので、メインの弾くらいは耐久度が取っ払われていても良い気もします。ただ、それでも何回か反射して味方にした敵の弾が1回で消える無常は若干気になりはしますが。

グラフィックの統一感は良くて、メカメカしいデザインです。いや、メカというよりは歯車基調なのでサイバーパンクというべきなのか、それでも語弊が出てきそうな気もするので、詳しくはやってみてください。

なんかこう、アイデア自体は凄い面白くて、ボスが張ってくる弾幕の対処とかもすごい楽しいんですけど、微妙なところの仕様とか、ステージデザインとかで十分に楽しめない感じの作品です。調整が入ればめちゃくちゃ面白くなりそうと感じているんですが、これがNot fot meなのかどうかは判然としていません。

40. 神絵師シミュレータ

ジャンル 作者
お絵描き semicolon
プレイ時間 プレイVer クリア状況
10分+ 1.0 全実績達成

良かった点

  • ドット絵が描けて、いいねがもらえます
  • 良い感じにばらけていいねをもらえるので色々と思いを馳せられます

気になった点

  • ロードが長く感じます
  • 塗りつぶしは欲しかったです

レビュー

あなたは神絵師

神絵師シミュレータは、神絵師になれるゲームです。

あなたは神絵師なので何を描いてもいいねをもらえますし、フォロワーは増えます。
とはいえ、出した作品ごとにいいねのばらつきはあるため、落書きがいいねを多くもらえたり、ちゃんと描いたものがそんなに伸びなかったりといった体験も得られます。

思い思いのドット絵を描いては放置して、神絵師になった気分で楽しみましょう。

感想

ドット絵が描けて、いいねとフォローがもらえるゲームです。ゲームなのかな。

ドット絵を描くだけならEDGEなり、dotpictなり使えばいいですし、当然そっちの方が機能は上なんですが、このゲームで描けば誰でもいいねがもらえます。
上手いドット絵だろうが、何かを模写しようが、シュルレアリスムにかぶれようが、どんな作品を書いてもいいねがもらえます。何なら秒でもらえます。なぜなら神絵師だからです。

実績を気にしだすと半分放置ゲーになる上に面倒なので、実績はあんまり気にせずに、好きに描いて放置してぼーっと眺めるのが楽しいと思います。ちゃんと描いたやつがまっとうに伸びればうれしいですし、適当に描いたやつに抜かれるとこれが世の中かみたいな気持ちになれます。神絵師は落書きのほうが伸びるとぼやいてますからね。やはり神絵師シミュレータです。
こんな感じで、伸びる絵とかが良い感じにばらけたランダムになっているので、色々思いを馳せられるのは良いです。

仕様的な話をすると、マウス選択位置の補間処理がないので線を引くのが面倒なのと、塗りつぶしがないので大雑把に塗ろうとすると面倒なの以外はおおむね問題ないです。筆者はドット絵が描ける人ではないので、本職の人だともう少し思うところがあるのかもしれませんが、素人的にはそんな気持ちでした。
あとは、やたらロードが長いのが少し気になっています。

なお、最終的に神絵師が辿り着いたのは、無の境地でした。これでもいいねが入る当たり、フォロワーはもはや絵など見ていないのかもしれない。

41. カニを滅するゲーム

ジャンル 作者
クリック系ミニゲーム sugo-rock
プレイ時間 プレイVer クリア状況
10分 1.01 56 / 1:50 / 164

良かった点

  • ミニゲームとしてのレベルデザインが良いです
  • カニの動きの段階的な強さ調整がちょうどよいです
    • 最高難度でも隙を見せてくれるので遊びやすいです

気になった点

  • やや選択肢表示が見にくく感じました

レビュー

カニ滅

カニを滅するゲームは、まさにその名が冠するように、カニをひたすら滅するゲームです。

カニに恨みがあろうとなかろうと、すばしっこいカニをひたすらクリックで潰していきましょう。潰すにつれてカニは怒り、よりすばしっこくなりますが、所詮はカニです。どんなに早くても、隙をついて滅していくことができます。

タイムアタックから指定数撃破、耐久まで、様々なモードでひたすらカニを潰していくことができます。
どんどんカニを滅していきましょう。

感想

筆者はカニに特に恨みはないんですが、世の中にはカニに何らかの恨みがある人がいるようで、ケンカをさせたり滅したりするようです。
駄弁はともかく、ミニゲームとしていい感じの作品です。

ちゃんとランキングが完備され、明快なルールのもとランキングに記録された数を他者と競い合うこともできます。オンラインランキングでもあれば、さらに白熱した戦いが繰り広げられていたかもしれません。

レベルデザインも良い感じで、カニがだんだん早くなっていく段階がちょうどいい感じでした。最高レベルも集中していれば何とかなるけど、集中し続けないと難しい良い塩梅です。
動きとしても、常に動き続けていて押せないみたいな調整でなくて、ちゃんと隙を見せるんだけどすばしっこくて難しいという良いバランス調整になっています。
多分気のせいなんですが、マウスを避けていくように感じてもいました。その様にはなぜかGを想起させます。

一方で、若干選択肢表示が見にくく感じました。選ばないと線が出ないタイプの設計で、最初の選択肢はまだ良いんですがプレイ確認画面がややわかりにくい印象です。
多分、うっすら黒くしているのが弱く、選択肢ウィンドウが半透明なのも相まって馴染んでしまっているのとか、選択肢ウィンドウに枠がないので目立ちにくいのとか、下に目が向いているところに上に選択肢が来るので視線的に目に入らないとか、色々な要因が重なっていそうです。
今プレイしたら特に感じなくなっていたので、恐らく慣れれば気にならない類のものではあります。

なお、マウスなら連打が安定で、最高効率を目指すならタッチデバイスかペンタブ使うのが良いのかもしれません。

42. 蒼杖の魔導士~深色の森~

ジャンル 作者
ARPG ミメラ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.07 裏ボス撃破

良かった点

  • 強力な魔法で戦い方が一新されるのが楽しかったです
  • アクションは割にシンプルで、プレイヤーキャラも早く動いてくれるので快適でした
  • エンドロールの演出が良かったです

気になった点

  • ダメージの硬直で理不尽に連続ダメージを受ける印象がありました
  • 倒木取得後に、マップ上の倒木が消えないことに微妙に違和感を覚えました

レビュー

強力な魔法を使いこなそう

ゲームを作業と呼ぶ時、それは同じことをひたすら繰り返すことに抱く感情が一つの要因でしょう。
しかし一方で、ゲームそのもののコア的な部分は往々にして同じことの繰り返しです。それを作業と呼ばせないためには、そこに差す変化とバリエーションの豊かさが必要となってくるのかもしれません。

蒼杖の魔導士~深色の森~のベースは一般的なARPGです。迫りくる敵を攻撃で倒し、先に進んでいくという流れになります。
そのシンプルな行程は、けれど決して作業的なものではありません。覚えたスキルによる一新と、相対する敵による一新が確かに存在するためです。

プレイヤーは、二つのキーを用いて物理と魔法を使い分けて戦うことになります。
さらに、先に進んでレベルが上がるにつれて、様々な魔法を習得していくことができます。こうして習得した様々な魔法をキーに割り当てて使うようにすることで、色々な戦い方ができるようになります。
最初のうちこそ近づいて戦うしかなかった主人公は、いつしか長大なリーチ、強力な特殊効果、絶大な威力をも手に入れ、あらゆる戦い方を楽しめるようになっていくでしょう。

また、打ち倒すべきボスの攻撃パターンによっても、戦い方は変化します。相手に対して効果的な魔法を使うことで、効率よく攻めていくことが可能となります。

様々なスキルを駆使して、戦いを楽しんでいきましょう。

感想

前作をプレイしたことのある身としての感想ですが、前作より格段に面白くなっていました。
アクションが面白くなったのもそうなんですが、色々な遊びやすさとか、ビルド性とか、細かいポイントでも楽しくなっています。

成長すると強力な魔法が使える楽しみがあったり、戦い方に応じて魔道具作って有利に進めたりする楽しみがあります。特に、魔法は習得すると戦い方が一新されるレベルのものもあって、使っていて楽しかったです。凍結を覚えると世界が変わります。
アクションとしてもZXCの三キーで出来るのである程度操作しやすく、プレイヤーキャラはそこそこ早く動いてくれるのでストレスも少なめです。

個人的に気になったのはダメージのノックバックなのか硬直なのかで一瞬止まり、それが原因で連続で攻撃を食らって倒れるケースが多いことです。おおよその死因は、ジリ貧ではなくてこのヒットストップもらい続けていつのまにか倒れているパターンでした。
ラスボスでより顕著だったことからも、なんとなくそういうゲームデザインな気もしているので難しいんですが、理不尽さをやや感じるといった気持ちです。
あとは魔道具を作る際に、1ずつ振るのでなくて、一気に振れるコマンドがあると捗るかもしれないなあとは思っています。

ストーリーについては分かりやすく、ちゃんとキャラも引き立てているので良いです。個人的には、エンドロールの演出が好みでした。
あとこれは当たり前の話ですが、杖がずっと杖と呼ばれているのが地味にツボでした。

裏ボスのデザインも結構好きで、相手が反則レベルの攻撃を仕掛けてくるので、こっちも反則レベルの攻撃で撃ち合うという殴り合いが楽しめます。
凍結+剣二連撃が個人的に好きで、理想的なヒットアンドアウェイができました。それにしても、凍結抜きで裏ボスに勝てるのかは知りたいところです。

ものすごく地味な違和感としては、倒木を取得してもその場に残るのが微妙に気になっていました。運んでいるのであれば消えたほうが良い気もします。

43. W・ワドルーの冒険

ジャンル 作者
WWA バル
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間 2.1 ハードクリア

良かった点

  • すべての情報を煩雑な操作なく簡単に見ることができます
    • パラメータを上げる指針として役立ちます
  • ショートカットキーがUIに常に出るため使いやすいです
  • イージーが用意されているため、初心者でもまずは通して遊べます
    • 規模感が小さいため、短い時間で全体を振り返ることができました

気になった点

  • 宿屋の使用制限が割とシビアな印象を受けました
    • イージーくらいは条件付き無制限にして、まずは通せるようになっていると初見だと助かるのかなという気持ちがあります

レビュー

どんどん先を読んでいこう

思考の過程で情報が必要になるということは往々にしてあるものです。一方で、その情報を得るために操作をして調べていると、当然ですがその間は思考できなくなってしまいます。たとい数手で終わる簡単な操作であっても、その断絶は確かに存在しています。
もしも完全に情報が目の前にあってほとんど操作を要求されないのであれば、思考はより純性を保つことができると言えるのかもしれません。

W・ワドルーの冒険はWWAというジャンルのゲームです。
各階層にある敵や鍵、扉、アイテムといったそれぞれのオブジェクトと、自身のパラメータとを勘案して、可能な限り被ダメージを抑えて進めていくということが目的となっています。

そのゲーム性ゆえに、相対する敵のパラメータ、各階層の扉の状態やアイテムの配置など、様々な情報を見て戦略を立てることが重要になってくるでしょう。
このゲームにおいては、それらの情報を得ることは極めて容易なものとなっています。敵のパラメータは画面の左に常に表示され、各階層の状態はキーを押してマップを送っていくだけですべてを確認することができます。
ほぼ操作なく得られる情報群を見ていくことで、戦略を立てる思考だけが研ぎ澄まされていくことになるでしょう。

目の前の敵を倒してアイテムをとるか、階段に先に向かって次の階層のアイテムを優先してとるべきか。鍵の使いどころはこの扉なのか、さらに先の階層の扉なのか。このゲームでは、様々な選択に迫られる場面があります。
そういった選択に際して、遅延もリスクもなく情報を参照して、平易に計算していくことが可能となっています。

常に得られる情報をもとに、ちょっと先まで見据えた計画を思考していきましょう。

感想

情報が分かりやすく全部出るゲームでした。最初からラスボスの能力値まで見れます。
使うキーの種別というかショートカットは結構多めなんですが、常にUIにちゃんと書いてありますし、使用不能なやつをグレーアウトしてくれたりするので扱いやすいです。

イージーならそこそこ考えても30分かからない程度で終わるので、大分ミニマムに楽しめました。ハードまでくると大分時間かかるので、イージーくらいの規模感で最初プレイできるというのはだいぶ助かります。慣れるまでに時間がいるけど、前半のミスを後半に取り返すのは難しいタイプのゲームで、かつ一周通さないとミスを振り返りづらいタイプにも感じているので、さっと通せる程度のボリュームのモードがあるのはありがたいです。

敵の情報から各マップの情報まで、最初から最後まで全部見ることができるので、パズル的な部分の思考は大分捗ります。
先の階層にあるアイテムを見て、これを取ってからのほうが効率が良いなとか、先の階層の敵を見て、こっちのパラメータ伸ばす方が強そうだなとか、先を見据えたムーブがしやすいです。
加えて、ATKどこまで上げたらカットできるか、DEFを+3したらどれくらい減るかが少ないキー操作で網羅的に見ることができるので、パラメータ調整の指針を立てるのも楽です。

ゲームバランスとしては、イージーは割と何とかなり、ノーマルは宿屋切らないときつく、ハードは宿屋切ってもきついくらいです。あくまで初見プレイの感想かつ、筆者はこのジャンルに疎いので参考程度ではありますが。
ノーマルの時点でそこそこ難しく、序盤に宿屋を切ってしまう程度には苦戦しました。ハードは中間セーブを行ったり来たりしてどうにかこうにかクリアしています。

筆者はATK上げたがりなんですが、即効性のあるDEFを上げたほうが強いケースの方が往々にして多い気がしています。ATKを重点的に上げていたら、ハードでちょいちょい詰みそうになっていました。
あと個人的な感想としては、このゲームをちゃんとクリアするためには、そこにあるアイテムの価値を経験則的にある程度正確に測れるようになって、鍵とかダメージを勘案してどうするかを判断できるようになる必要があると思っています。剣をとる行程をどこに差しはさむのが効率良いかとかは、このあたりの勘がいりそうです。

テキストの話をすると、全体的にひらがなが多そうなんですが、ちょくちょく漢字もあって何を基準にしているのかよくわかりませんでした。
説明文だと漢字を解放しているのか、与ダメのようなシステム的用語にだけ解放しているのか、そのあたりな気はします。

ハードのスコアは最終的には以下です。

宿屋使わざるを得なかった序盤から中盤にかけてを詰めないとSランクは無理ですね。後半の動きはちゃんと出来ていた気がします。
なお、HPが9999までしか保管されないのを失念して一回余分にとりすぎるミスをやらかしました。最終ボスのダメージ量を考えたら、10000以上HPを保持してくれても良いかなと思っています。

なお、セーブ/ロードをよく使う割に毎回1ページ目スタートなのが若干煩わしかったんですが、バージョンアップで修正されています。これはだいぶやりやすくなったと思います。

44. Hopeful

ジャンル 作者
二人操作型パズル サカモトトマト
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.00 20問クリア

良かった点

  • 全体的に落ち着いた雰囲気でまとまっています
  • パズルの難易度がちょうどいいです
    • 肩ひじ張らずにやれる適度な難度でした
  • ヒントも用意されています

気になった点

  • 特にありません

レビュー

素朴なパズル

シンプルイズベストとは、余計なものをそぎ落とすだけでは成立しません。肝要なものをそぎ落とさずに残し、その周囲にある不要なものを取り除いて重要であることを顕わにできればこそ、ベストなものと言えるのではないでしょうか。

Hopeful は非言語的なパズルであり、シンプルイズベストな作品です。
その非言語性に相応しく、ルールは直感的に理解できるものであり、かつ考えれば分かるちょうどいい難易度となっています。

言語的な説明が省かれていることを始めとして、パズルとストーリー以外に冗長な部分は無く、純粋にパズルを楽しみ、ストーリーに興じることができるでしょう。

また、言語に頼らず語らないことで、ストーリーにおいても、またパズルにおいても、その雰囲気は良いものとなっています。

ささっとパズルを楽しんではみませんか。

感想

UI含めて、全体的にスマホのアプリとかにありそうな感じでした。Umiroとか、そういうタイプの非言語的なパズルの良さを感じます。

ルールは動かせば誰にでも分かり、Undoも容易で、ちょっと考えればわかる程度の難易度と、気軽にパズルをやるには良い要素が詰まっています。InductionやRecursedとかと違い、脳みそを破壊してこないタイプのパズルです。肩ひじ張らずに穏やかな気持ちでパズルに向き合えます。

非言語で統一された物語も、落ち着いた雰囲気の曲も、この根詰める必要のないパズルにマッチしていて、ずっと気楽にパズルができます。
雰囲気の落ち着き具合は今ウディコンの雨宿りのパズルと双璧です。奇しくもどちらもパズルですね。

ついぞ使っていないので便利度合いは分かりませんが、ヒントも完備されているのでこういうのが苦手な方でも楽しめるようになっているのだと思います。こういう要素も抜け目ない当たりが良いゲームです。

追加されたパズルもまた、本編よりは難しいもののUndoしながら落ち着いて考えれば解ける程度でちょうど良かったです。難しすぎないけれど、本編より明らかに簡単だなと思わない程度で絶妙でした。

なお、初期のほうのバージョンだと落とし穴っぽいギミックでUndoできなくなるのがやりにくくはありましたが、最新バージョンだとちゃんと一手戻せます。これで隙はない。

45. AccelerRing -転生したら指輪だった件-

ジャンル 作者
シミュレーション戦闘式RPG わらとし
プレイ時間 プレイVer クリア状況
4時間 1.124 1週目クリア

良かった点

  • 一つ一つの戦闘がスピーディーです
    • 敵のHPが低かったり、キーによる補助が効いています
  • どのスキルを習得するかの取捨選択が楽しめます
  • 味方も自由に選べるなど、全体的な戦闘の自由度は高めです

気になった点

  • 採取が後半に行くにつれて回数が増えて面倒になってきます
    • 一回の採取で取れる数が増えるなど、ミニゲームの実施回数を減らす方向で強化してほしかったです
  • 2周目の物語の序盤にあまり変化がなく、モチベーションが続かなかったです
    • 後半になったら変わるかもしれませんが、序盤にモチベーションがないとそこまで辿り着けません
    • アップデートで修正された模様です

レビュー

自由な育成

AccelerRing -転生したら指輪だった件-は、SRPG的な戦闘がメインとなるRPGです。
このゲームの特徴は、キャラクターの育成やその構成における自由度の高さになります。

この作品にはレベルアップの概念はなく、敵を倒すと得られるSPを自由にスキルに割り振っていき、成長させることができます。
スキルには戦闘に有利なものと、マップを探索する上で有利なものがあります。それぞれのバランスを取るのも良し、戦闘に特化させるのも良し、その構成はプレイヤー次第となるでしょう。
SPは敵を倒すほかに、イベントや探索時間によっても取得できます。こまめに割り振って、どんどん強くしていきましょう。

加えて、仲間もまた自由に選ぶことができます。
仲間はジョブ、性別、種族によってスキルが異なっており、また属性によっては相性が異なってきます。
それぞれのバランスを取って組むのも良いですし、何かに特化させたパーティーにすることもできます。好みの編成を組んでいきましょう。

そうした自由な育成システムで成長させて挑むのは、SRPG的な戦闘です。
さほど広くはない戦場で、味方の様々なスキルや、敵に隣接した場所に移動するショートカットキー、敵のHPの低さなども相まって、雑魚とはスピーディーな戦いが楽しめます。
その一方で、ボスには一定ダメージを与えると強力な技を撃ってくる性質があり、歯ごたえのある戦いも楽しめるようになっています。

自由に育成してSRPG的な戦闘に挑んでみましょう。

感想

スキルに自由に割り振っていけるSRPGです。レベルの概念がなくて、スキルをどう割り振るかだけで決まってくるのでかなり成長の裁量が任されている印象です。
主人公からして色々選べて、仲間も自由に決めていけるので、どういうパーティーを組んで、どういう戦い方をしていくかは好みが出そうです。

戦闘バランスはプレイヤー次第だとは思いますが、おおよそ易しめになると思います。シンボルエンカウント全部倒す人なら、より易しくなります。多分、シンボルエンカウントを全部避けて、ランダムエンカウントだけで戦えば歯ごたえのある難易度になるのかなと思っています。
それとは別に、シンボルエンカウントシステムを用意しているのに、わざわざランダムエンカウントも混ぜているのは、全部避けて成長させない人への救済措置なんでしょうか。シンボル避けても戦闘してしまうので、結局苦労してシンボルを避けようとはあまり思えなくはなりました。

一つ一つの戦闘で戦う敵のHPが低いおかげで、戦闘自体はスムーズに行えます。ちゃんと成長させていれば、雑魚なら大体単発、多くても2回も攻撃すれば倒せるので、サクサクと戦闘を片付けることは可能です。クイック移動みたいなキーもあるので敵に隣接させるのも簡単でした。
序盤はキルリアクトなどの特殊スキルを発動させるために、色々立ち回りを考える必要もありましたが、中盤くらいには大体確定一撃になってくるので、無思考でも戦えます。敵を見るというよりは、勝ちやすいパターンを見つけたほうが楽です。

また、スキルの割り振りによっては戦闘で有利になったり、マップで有利になったりするので、その辺の調整も楽しめました。
マップのギミックをどうにかするために割り振りつつ、どの程度戦闘も重視するか考えられます。加えて、マップで有利になるものに割り振ったとしても全く成長しないというわけではないので、ある程度気楽にそういったスキルにも割り振ることができました。
ギミックは武器にもかかわる上、中盤以降はなかなかにトラップも多くなってくるので、マップ系スキルもちゃんと取っておくのはそこそこ重要そうでした。

筆者のプレイスタイルは、属性、性別、種族をばらけさせたバランス重視のパーティーを組んで、戦わない二人にはひたすらマップ系のスキルを習得させていました。
ただ、属性によるダメージ差が思ったよりあって、ボス級ともなると全体攻撃2発で刈り取ってくることもあったので、メインメンバー以外も戦えるようにして、属性で有利取ったほうが良いのかもなとは思っています。対戦前にデータ取れないケースもあるので、事前に把握するのは難しいかもしれませんが。

また、採取がかなり大事で、これとブラックスミスの組み合わせで強い武器を早めに精製しておくと、かなり有利になります。武器や防具によるパラメータ変化は結構馬鹿にできないレベルで高いので、せめて武器だけでも最強装備にしておくと大分戦いやすくなります。
ただ、そのための採取はまあまあに面倒です。採取レベルも上げておくことにはなるんですが、同じ採取ミニゲームを11回くらい連続でやることになります。採取レベルによる変化は、回数だけでなくて1回で取れる素材の数も増やすなどでバランスを取ってほしかったなあと思っています。ある程度まで素材集めた後は、戦闘がぬるくなってきたこともあって採取を無視していました。

こんな感じでスキルをちゃんと振って、素材を集めておき、加えて見敵必殺とばかりにシンボルエンカウントを倒していると、後半くらいは戦闘難易度がかなり落ちていました。なので、後半はシンボルエンカウントを出来るだけ避けて、SPを振らないようにして進めて歯ごたえをキープしていた感じです。もっと言うと、戦闘に飽きてきたので戦いを避け、SP振るのが面倒になってきたのでやめたとも言えます。
最終的に金が15000くらい余ったことを考えても、戦いすぎたんだろうなという気持ちです。
なので、シンボルエンカウントを出来るだけ避けるようなプレイングをして、適度に戦闘をしたほうが楽しいと思うのでこれからやる人にはそれをお勧めします。ネタバレの多い感想を初見の方は見てないとは思いますが。

ストーリーの話に入る前に一つ断りを入れます。
筆者はストーリーを3分の1で終えています。読みたかったかといえば読みたかったので2周目を始めて、ああ今度は指輪ではなく物言わなかった主人公側の話になって補完してくれるのかなと期待していたんですが、その後はほぼ同じストーリーになってしまったので。
一応、以前行けなかった分岐に行けたり、二週目世界としての選択肢もあるにはあるんですが、それ以外の物語の繰り返し感の強さと、それでも繰り返しでない所があるかもしれないからスキップを封じていく気持ちが出てしまうところのあたりでちょっとモチベーションが尽きました。
その前提のまま、この後に続きそうな話をエンディングから考えた感じ、まあまあな傲慢を感じないではありません。果たして予想が合ってるかは知る術もないですが。

操作についても軽く触れておくと、パッド前提の操作系統をしているのでキーボードだと若干厳しいです。操作UIが常に出ているので操作はしやすいほうですが、そちらもパッド前提なので何とも難しい。
基本的にはなんとなく直感で触れるんですが、L/R相当のキー位置を覚えておかないと色々使いにくいところが出るかもしれません。
また、使うキーの多さと、メニュー、戦闘においてのキーが使える場面の多さも相まって、習得にはちょっと時間がいります。この感想を書くために久しぶりに触ってみたら、色々忘れていて苦労しました。

現在は1週で3END見られるようになったりと色々な変化が加えられているようなので、筆者がプレイしたタイミングとはだいぶ異なるプレイ感になっていそうです。
2周目のセーブデータで間違って上書きしなければ、この記事を書いている間にでもプレイして確かめられたんですが。残念。

47. グランドグレイザー

ジャンル 作者
シューティング 戯塚よどみ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
40分 1.12 全ステージクリア(盾未使用)

良かった点

  • 色々な弾幕パターンが楽しめました
  • 弾にかするとエネルギーが溜まる仕組みが良いリスクとリターンになっています
  • ボスのレベルデザインが良かったです
    • 差別化されて、パターンとしても面白いです

気になった点

  • 3D系の弾幕が分かりにくかったです
    • 特に床貫通は、はじめ原理が分かりませんでした

レビュー

究極のリスクとリターン

リスクに対してリターンあるいはリワードを返すという関係は、ゲームの理論的な説明をする際にしばしば引き合いに出されるものです。
意識的にリスクを取ったことに対し、リターンを適切に返しているがゆえに、プレイヤーは達成感と楽しさを覚えることができるというものでしょう。

グランドグレイザーが組み上げたデザインはそれがより先鋭化されたものであり、リスクなしにリターンをとることが不可能なゲームデザインとなっています。

基本的には、各ステージでボスと戦うシューティングとなっていますが、特徴的なのは自分が放つ攻撃です。プレイヤーはエネルギーを貯めることで攻撃ができるようになるのですが、このエネルギーは相手の弾にかすることでしか貯められません。
すなわち、攻撃を行うためには積極的に被弾のリスクを背負う必要があるということです。

さらに一歩進むと、敵の弾をより多くかすらせることで、より多くのエネルギーを効率よく貯めることができるということが分かります。
リスクをダブルアップすればリターンはより大きくなっていくこの設計により、敵の大量の弾をすんでで避けて攻撃を打ち込むという楽しさがコンスタントに味わえるでしょう。

また、数多くのボスが張る弾幕は、そのボス固有のバリエーション豊かなものとなっています。この弾幕を攻略し、より上手くかすらせることができれば、短い時間でノーダメージで倒すことも夢ではありません。

加えて、被弾しても即時復帰する残機のないシステムにより、それぞれの弾幕を学習しやすくなっています。かするというハイリスクは自然に被弾を多くさせますが、それによるリトライの面倒さはこのシステムにより大幅に軽減されています。
ただし、残機がない代わりに一定時間経過すると負けとなってしまいます。被弾しなくてもチキンプレイでは勝利はおぼつきませんし、被弾していても最後まで諦めなければ勝つことも可能となっています。

相手の攻撃をぎりぎりで避けていく緊張感と、一気に貯めたエネルギーをぶち当てる爽快感を楽しんでいきましょう。

感想

色々な弾幕が楽しめる作品です。よくこんなにいろんなタイプの弾幕考えるなあと思っていました。
色々差別化されているので、どの弾幕も楽しめます。個人的には、最後の速度を落とす奴がシステムとかみ合って好きですし、向き変えるやつは自分で活路を開くために弾をコントロールしている感じがして好きです。要するに、このゲーム独自のシステムを活かしていた弾幕が好きです。

個人的に好きなのは、1ゲームのループが短くなるようになっているところです。敵の体力にもよりますが、最大ためなら大体3発で落ちる程度で、上手く動けば早く終わります。
グレイズでエネルギーが溜まる仕様も秀逸で、リスクをとればものすごく早く溜まるので、リスクをとって最大リターンを返すのも、慎重に稼いでいくのも、どちらでも楽しめます。また、最大ためまでいった後に、さらに時間をかけるというリスクをとればダブルアップできる仕様も良いです。どこまで欲張るかを冷静に見極める必要があります。

これに加えて、何度でも被弾していい代わりに制限時間以内に倒せないと負けというシステムのおかげで、何度も試行錯誤できるのも良いです。
弾幕を攻略するという設計上、何度も弾幕を見て覚えて避けていくのが肝になってくるんですが、これが残機性だと毎回リトライをはさむ必要があります。しかし、このゲームは制限時間内なら何度でも挑めるので、中断なしにコツをつかむことが可能です。

個人的にきつかった弾幕は3D系のもので、バウンドとか床貫通っぽいやつです。被弾するのかしないのかいまいちわからないのと、床貫通はしばらく原理が分からなかったのが原因だと思います。どちらも、3D的移動をするゆえの問題で、あんまり解決策は思いつきません。プレイヤー側が3D感覚を養うしかなさそうです。
もっとも、人間は慣れる生き物なので、何度かやれば被弾なしでクリアできます。

あとは、ボスに段階があるのが好きです。こういうボスがちゃんと強いタイプに弱いところがあります。
ちゃんと通常敵と差別化できているのもそうですし、段階が変わって弾幕パターンが変化するのも良いです。戦略を切り替える必要があって楽しい。特に、ラスボスに至っては3段階まであって非常に楽しめました。

48. 独立理想国家アヴァロン

ジャンル 作者
弾幕避けTD CUSTOM BRAIN
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間30分 1.09

良かった点

  • 面白かったです
  • 操作性がシンプルでした
    • 自機を動かすというただその一点に強く集約されています
  • リトライまでがスムーズでした
  • シナリオが熱いです

気になった点

  • 一部面の敵について、出現位置による難易度のばらつきが大きく感じています
    • プレイスキルでリカバーできる程度のばらつきではあります

レビュー

とにかく面白いのでこんなレビュー読んでないでプレイしよう

面白いという感情の中には、極めて原始的なものがあります。ただ、これは名作だと感じる小説、ただ、これは素晴らしいものを見たと感じる映画。そういった感情を抱いたことはないでしょうか。
それらは根源的でありすぎるがゆえに、そこにはいかなる語彙も通用しません。色々な言葉をとってつけてみても、どれも何かを外しているような気がしてしまいます。これを表現するには、面白いとか、素晴らしいとか、尊いだとか、端的な表現こそが本質的であるようにすら思えてくるかもしれません。

独立理想国家アヴァロンをプレイした時の感想はまさにそこに帰着するものであり、プリミティブな楽しさを体験できるゲームとなっています。
ただ、これは面白いと感じたゲームであると言えるでしょう。

この作品は、理想を掲げる独立国家アヴァロンのただ一つの戦力であるディスパラダイマーを操って、並みいる列強諸国の攻勢から都市を守り切るゲームです。
ディスパラダイマーは範囲内の敵に自動的に弾を打つため、プレイヤーができるのは一画面の中からクリックで移動先を決めて、ディスパラダイマーを動かすことのみとなります。
そうして、全方位から迫りくる敵をすべて殲滅すればクリアとなります。一方で、相手の弾に自機が当たってHPが無くなるか、相手の機体が画面中央の都市まで来たらゲームオーバーです。
ゲーム性としては、全方位弾幕シューティングにタワーディフェンスが少し混ざったものと言えるかもしれません。

こうしてステージをクリアしていく度に得られるポイントで、自機をカスタマイズしていくことが可能になります。
移動性能を上げても良いですし、攻撃性能を上げても構いません。ただ、移動性能と一口に言っても、移動可能になるまでのスパンを短くする、一回の行動で移動できる距離を増やすなど様々です。こうしたパラメータを、ステージに合わせてどういうバランスで組むかはプレイヤー次第となります。

ステージを進め、列強諸国を退けていくうちに、アヴァロンは激動の時代を迎えることになります。アヴァロンに関係する人々、そして列強諸国の人々をすら巻き込んだ、理想と理想が鎬を削る熱いシナリオを存分に味わうことができるでしょう。

そうしてステージを重ねるにつれて、その難易度はどんどんと上がっていきます。敵の攻勢はより苛烈になり、弾幕はより激しさを増していきます。そして、その激しさに従って、シナリオもどんどんと熱を帯びていきます。
アヴァロンが掲げた理想の行く末を見届けるには、極めて高い難度の攻勢を退けなくてはいけません。持てる力のすべてを尽くし、アヴァロンに明日をもたらしていきましょう。

一方で、難易度は青天井に上がっていきますが、リトライ性は常に高いままとなっています。
敗因を考えて自機を組みなおすのも良いですし、同じ轍を踏まないような動きを考えるために、即座に再トライしていくのも良いでしょう。

ディスパラダイマーに乗り込み、自らカスタマイズした機体で列強の猛烈な攻勢を退けていきませんか。

感想

プリミティブにゲームというものを楽しみました。楽しさの原型のような体験という、得難いものを得られます。
正直に言えば、プレイ中は今の当たってないだろとぼやき、出現位置依存の運ゲーじゃないかなとひとりごちることもありましたが、終わってみればずっと楽しんでいたような気のするゲームです。

筆者は面白いゲームをやると何が面白かったか言語化しようとして色々思案するタイプなので、このゲームも例にもれず考えていました。
ただ、このゲーム的な面白さがかなり原始的なところにあるのは何となく分かっているのですが、これを言語化するにあたってはあまりに根源にありすぎて難しく、未だにうまいこと考えられていません。

ゲームの性質としては、全方位弾幕シューティングに近いです。タワーディフェンスな要素もありますが、一部の敵のギミックとして働くくらいの影響度と感じています。大事なアクセントではありますが、主要な構成要素ではないと思っています。
なので、このゲームが与える体験は、いかにして避けるか、いかにして当てるかの二つになります。
そしておおよそのシューティングがそうであるように、いかにして当てるかを考えれば射線上に入り避けにくくなり、いかにして避けるかを考えればこちらの射程から外れるので当てにくくなります。
この関係性はごく短い間にリスクをとってリターンをとるべきかを考え続けるという面白さにつながっています。
また、行動の結果被弾しなかったことや、行動の結果当たるようになったことは即座にわかるため、自身のアクションに対するレスポンスも極めて良好です。殊に、このゲームの場合は射程内に入ると自動で打ち始めるので、行動の結果弾が出るところまでを見られれば反応としては十分というのも効いています。
この、リスクをとったアクションの反応が短いスパンで返ってくるという楽しさもあります。

さてもここまででは、一般的なシューティング的楽しさに依拠しているような気がします。しかし、ここでさらに変化を加えているのが移動クールタイムと離散的な移動手段です。
シューティングにおける自機は大体連続的に動作します。なので、弾幕を避けるという体験も、相手に当てるという体験も、すべては連続的な体験として作用します。そこにリスクがあるならそれは連続的なリスクであり、リターンが得られているならそれは連続的なリターンです。アクションに対する反応性ですら、設計によっては一連のすべてを避けたかどうかに寄与することもあるかもしれません。
一方で、アヴァロンの移動はクールタイムを持ち、時間的に離散です。移動はある時間待つ必要があり、そのアクション一つは紛れもなく独立した行動であり、独立したリスクです。加えて空間的にも離散であることでこの離散性がより顕著に精神に作用している気がしていますが、ここについてはよくわかっていません。離散同士のシナジーがあるのかな。
何にせよ、アヴァロンは連続的な移動という行為をあえて離散的にすることで、リスクのある行為とそれによって得られるリターンというものをも分離しています。このことが、極めて短いスパンで自身のアクションに対するリワードを認識できるようにして、脳汁が出るような体験を提供してるんじゃないかなと思っています。

まあ色々読み飛ばされそうな御託を並べましたが、要するに面白いのでみんなやりましょう。

それと、あと一つ話し忘れた点として、操作が自機を動かすという一点に集約されているのも良いポイントです。
マウス方向に向いてそっちを打ち続けるとか、キーボードの上下左右なりを使ってエイムするとかも考えられるんですが、このゲームではそれをしていません。あくまで弾は自動で打ち続けるものであり、プレイヤーがすべき操作は動かすだけです。(ロックオン等の特殊能力はまた別ですが)
この操作の単純性が、ミスをした時のあと一歩届かなかったという思いに強く作用している気がしています。
あと少しで届いたとか、あと少しでクリアできたという気持ちは、リトライしたいという考えを強く惹起します。リトライまでの導線が短ければ、もう何も考えずにリトライボタンを押すでしょう。
このゲームの場合、被弾したら大体あと数マスずれたところに移動していたら助かっていたケースが多いです。なので、ここでちゃんと判断してこのマスに移動できていれば助かっていたという、あと少し感とでもいうべき感情が簡単に湧き上がってきます。
この辺が、このゲームのリトライ性の高さにつながっていたのかもしれないなあと感じています。

とりあえずステージというかレベルデザインの話もします。
最初に述べたように、出現位置に応じて難易度が変わる印象は強いですが、それでも立ち回りさえちゃんとすればクリアできる雰囲気のある良いデザインです。どれだけ敗北を重ねても、あの移動座標が横に一つずれていれば良かった、みたいに反省点がかなり明確なので次はクリアできるような気がしてリトライしたくなります。
ここも離散的な強みが出ていて、自機を2ドットずらせば被弾しなかったは分かりにくいですが、一マス横に動けば被弾しなかったとか、一秒早く動いていれば被弾しなかったとかはめちゃくちゃ分かりやすいです。

特に好きなステージは最終面で、無限に続くかと思われる猛攻をしのいでいると、唐突にボスらしき者が出てきます。こいつは確かに強いんですが、今までの猛攻に比べれば大したことはありません。実際に危なげなく撃破してからのあれです。何が人を絶望させるかよくわかっている人の設計でした。
個人的には最終面までくると薄毛以外で勝てるビジョンが一切浮かばなかったんですが、男の娘でも勝てるのか気になっています。

あとは、途中からパイロットの概念が出てきて、バランスを一気に変えてくるのも面白いです。これまではすべてのパラメータのバランスをとったほうが色々優秀だった面も多いんですが、ここにきて何かしらに特化した戦略を求められます。
ただ、あんまり各パラメータが均等に優秀なわけではなくて、移動範囲は移動クールとセットじゃないと強くなかったり、射程がないとせっかくの火力が通らなかったりで、結局それ単独で強い薄毛を使いがちではありました。

シナリオもかなり好きな上に、ゲーム体験を損なわないレベルの短さにちゃんと抑えているので猶更好みです。
これがフリゲだといってしまうといささか独善的なきらいがありますが、少なくともこういう作品をやりたいからフリゲをやっているんだろうなという気持ちにさせてくれます。
あらゆるものから自由であれとするような思想を押し付けるようなこともなく、ただ理想と理想がぶつかり合っていく様には熱がこもっています。ひたすらに難しいステージを攻略して疲弊しつつある気持ちに活力をつけてくる熱い展開は、このゲームを最後までやり切ってしまう魔力の構成要素の一つではあるでしょう。

各キャラクターがそれぞれ良い味を出しているのも良いです。キルヒアイスは2巻で退場するゆえにさらなる強烈な印象を与えたのであり、この物語もまたそういった印象が強いです。理想を語り実現していくサイドのみならず、いっそ群像劇のような語りにすら感じました。

話は全く変わりますが、ディスパラダイマー、国連はともかくアメリカだったら大量破壊兵器持ってる国あったら黙っていなさそうではありますね。実際ミサイルも戦闘機も戦艦もたった一機で落としてくる兵器があったら空恐ろしいです。

終わりのほうに言うのもどうかとは思いますが、弾幕ゲーと見た時に、さすがに弾の視認性はちょっとだけ悪いです。全方位からくる上に、自分も弾を出すので、それらが被るとやや影響が出てきます。特に、自機の弾が大きいと小さめの弾の視認性は相当落ちます。
一応、色がついているのでうっすらとは確認できるのですが、とっさの判断をしたいときにはやや不利に働きはします。
まあそれでもリトライはするんですけどね。

最後に、感想書いている間に追加EDがあるとかいう話を聞いたのでやりました。

この画面を見るために、大体2時間くらいもっていかれました。そんな暇があるならレビューを書けという気持ちはあったんですが、まあ面白いのでしょうがない。追加シナリオも良かったので満足しています。
もはやここまでくると大分運に左右される気もしないでもありませんが、それでもプレイヤースキルなしではクリアは無理です。おかげで、画面を見て弾がない所を発見するスキルだけは異常なまでに発達しました。
なお、ウディコン中ではないし、これをプレイ時間に加えるのもどうかと思っているので加えていないのでご了承ください。

ちなみに、上のレビューでも書いていますが。レビューなり感想なりを書いている現段階でもって、まだこのゲームの楽しさを何らかの語彙をもって、あるいは理論をもって説明する術を持っていません。
ならレビューする資格がないかなと思ったんですが、レビューするのに資格とかはいらないだろうと思ったので書きました。感じた想いと書いて感想なので、許してください。ある種評してはいないと思っています。

49. ESCHATOLOGY2

ジャンル 作者
長編RPG ハク
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30時間超(もはや分からない) 1.04 クリア?

良かった点

  • 凄まじいボリューム感でした
    • 加えて、体験の密度も高いです
  • 戦闘システムが攻撃的に尖っていて楽しいです
  • ボスごとに戦略を立てる楽しみがありました

気になった点

  • 一部の敵がCTBの行動順を隠します
  • 常にCTBに一行動ぶんしか記載がないため、後ろに回った時に実際どれくらい間に行動が来るかが未知数になります
    • 味方ならたたかうを使った場合を仮として、敵ならばとりあえず暫定的に決定された行動を仮としておいてあると助かりそうです
      • イメージ的にはFFXのあれです

レビュー

大冒険

ESCHATOLOGY2はアクションRPGです。
敵にぶつかってダメージを与えて、ボスを倒すことを目指すことになります。
どんどん敵にぶつかってレベルを上げて、ボスに挑んでいきましょう。

感想

どれくらいプレイしたか分かりませんが、ついぞ本当の意味でのクリアには辿り着けませんでした。筆者が何か見落としているのかもしれないんですが、少なくとも5時間で終わる作品ではありません。50時間のタイプミスかな。

最初のアクションを完全に振りのためだけに、割とちゃんと作っているところからも分かるんですが、あらゆるところが作り込まれています。その後の描写もまた、その一回こっきりの演出にえらい力が入っています。
さらに、いくつかのステージを周っていくのかなと思っていたところに、一つのRPGと見てすらもボリュームがあるロストエルサレムが待ち構えています。ボリューム感が異様の域に達しています。

戦闘は極めて高難度で、どんなにレベリングして装備を整えていようと、確かな戦略と柔軟性がないと絶対にボスを突破できません。そもそもレベルキャップがあるので、レベリングにも限界はあります。
相手の技の属性や状態異常を熟知し、様々な攻撃パターンに対するリスクを正確に計算し、けれど回復だけのジリ貧にならないように攻め込むべきタイミングでは攻め込む、みたいなひりつく戦いしかありません。楽に勝てたボスなど一人もいない。
この戦闘バランスは、レベリングして脳死で決定キーでたたかうと回復をぽちぽちするゲームをまあまあ揶揄したセリフがあるので、さもありなんという感じではあります。

ただ、このゲームにおいてもレベリングはある程度したほうが戦えます。ちゃんと雑魚も倒していきましょう。
また、戦略を立てる上で必要なアクセサリをそろえるためには、そこそこお金も要ります。なので、ただまっすぐ進むだけだとクリアできないような印象です。途中で稼ぎは確実に要りそうです。
稼ぎにあたっては、すごろくをクリアしておまもりこばんを手に入れておくと捗ります。半分くらい必須アイテムな気持ちです。

個人的にはこのやられる前にやれの究極系みたいなバランスは好みではあります。自陣が整ってから叩こうみたいな気持ちを持っていると勝てません。現状置かれているリスクを鑑みて、勝算のある博打を打てないと大体ジリ貧で負けます。
バフデバフを常に管理して、HPも管理してみたいな戦闘バランスももちろん好みではあるんですが、このそっちが整える気なら都度全部ぶっ壊してやるみたいな戦闘バランスも良いものです。

筆者のプレイでは、中盤以降に活躍したのが高速詠唱+アルカナ、ブレイブリーです。
高速詠唱の恩恵をアルカナが受けると色々な戦略が広がるのでお勧めです。一瞬だけかかるバフにすべてをかけた火力で、ボスが覚醒する前に倒せると色々と楽な時も多いので。
あとは、その時々に新規で覚えたスキルは大体強いので、上手く使えると活路が見えます。

あと、ボスもそれぞれ特徴的なので戦っていて楽しいです。どういう強い行動があるかとか、どういう点を気を付けないと壊滅的被害を受けるかとか、その辺をちゃんと知らないと多分勝てないでしょう。
最後のほうで倒したボスの、左右の敵を倒さないと本体に攻撃が通らないのはいかにもRPG的で楽しかったです。

マップについて、色々と仕掛けがあるのも面白いです。ちょっと難しめの謎解きとかもあり、そこそこ頭を使う時があります。
また、ロストエルサレムに顕著ですが、いろんなところを周って色々なものを見つけるのも楽しいです。特にあのイベントが終わるとナイツオブラウンドの島を探す気分で遊べます。
ちなみに、滝の上にあるエリアでなぜかストーリーが進みますが、ゲーム性的にこれがバグなのかネタなのか判然としなかったのでとりあえずスルーすることにしました。

ストーリーについては、ずっとシリアスな展開が続くものです。選択肢がそうでないように思うかもしれませんが、それにも意味は恐らくあります。
ただ、タイトルに2とあるように、前作からの続きものっぽく、バグとなる元データへの思い入れがないと少し入りにくいきらいはあります。その辺で、読み取れなかったり、共感できなかったり、小ネタがあっても気づけなさそうなので、先に前作プレイしたかったなという思いがあります。

それにしても、最後を本当に終わらせるには、終末の残滓を全部集める必要があるんですかね。一応、球は集められたんですが、どうも最後を突破できる気がしません。
あとは全く関係ないんですが、あのボスと戦う前にセーブできたのは温情だと思っています。ありがたい。

最後に、プレイ記録から引っ張ってきたとりとめのない感想を羅列して終わります。
リアム村のやむ、意味が分かるまで少し考えてしまった。
エルダートレント、完全にCTBの部分を隠すギミックとして機能している。
作者さんはポケモン好きなんですかね。

50. ウユニてつどうのよる

ジャンル 作者
検索型探索 みずゆ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 v2 クリア(画像のところも)

良かった点

  • 自ら世界観を掘る楽しみがあります
  • 良い世界観が描かれています

気になった点

  • 履歴システムが使いにくいです
    • 一単語しか覚えてくれないのもあり、操作が煩雑になりがちです
  • 選択肢の一番上が文字入力のため、履歴がリセットされることがありました
    • 文字入力からキャンセルで戻れないため、履歴がそこで入力した文字になります
    • 選択肢の先頭が履歴で良い気もします

レビュー

あくまのねがいごと

ウユニてつどうのよるは、自ら世界観を調べていくゲームです。

このゲームにおいては、プレイヤーは出会うキャラクターに対して、単語を使って質問をすることができます。
質問に対して答えが返ってくることもあり、そこで単語を得られることもあります。ここで得た単語を同じ人や、あるいは別の人にまた質問をしていくこともできます。

そうして質問を繰り返していくことで、このゲームの世界観は徐々に現れていくことになります。
キャラクターが話してくれて受動的に知るのではなく、あくまで能動的に世界を知っていくことになるでしょう。

自らの手で世界観を掘り下げていきましょう。

感想

自分で調べないと何もわからないゲームです。この手のやつは、調べてみようと思うために導線を用意するか、チュートリアルなり用意するようなタイプが多いんですが、このゲームにはそれがあんまりないです。ストロングスタイル。丁寧な道などどこにもないので、自らの手で世界観を切り開く面白さがあります。

聞きなじみのある単語のある世界で、全く聞きなじみのない単語が混ざってくるので、世界観はなかなかにカオスです。
これが完全に現実に近くて超能力があるみたいな一点の違いバージョンや、逆にすべてが現世と違うファンタジーだったらよくあるんですが、現実に近いように見えて全く異なる概念の上に成立した世界というのは面白いです。知っているものの原点とか延長に知らないものが鎮座している異物感というか、並べられた要素の上に立つ常識が明後日の方向にある次元の違う感じというか、そういうものを感じ取れます。

基本システムは前年度の君の鍵で扉は開くに近いもので、質問すると答えが返ってきます。
全く違う点としては、向こうはある程度導線がついていて何を調べるべきかは明瞭であり、かつその返答はある程度物語を進めるような内容であったのに対して、こちらはほとんど何を調べるべきかわからない状態のまま、その返答が曖昧に世界観を表現することです。
前者は物語を描く手段としてこのシステムを使っていますが、後者は世界を描く手段として使ってるくらい違います。最たる例は、常にメニュー画面で検索してその単語の意味を調べられるあたりでしょうか。
単語を調べると、別の単語が出てくるのでまた調べていく過程は、Her Storyを思い出します。

ただ、システムは使い勝手が悪く、質問は結構面倒です。
割と長く、聞き覚えのない単語を聞くケースが多いので、基本的には履歴システムを使いたいところなんですが、これが一つしか覚えてくれません。なので、一度何かで履歴が上書きされると再設定する必要があります。そして、質問時に間違って最初の選択肢を選ぶと、文字を入力する画面かつキャンセルで戻れないので、確実に履歴が消し飛びます。
この辺は履歴が履歴的でないのが厳しかったり、最初の選択肢があまり使わない入力式なのがきついポイントっぽいです。

細かいところだと、マップの上下とか通行判定のテキトーさ加減も若干気にはなります。
また、それとは別で個人的な最たるものは、病院の階段です。なんで二つあるのかと思ったら上りと下りでした。どっちが上りでどっちが下りか分からないのもそうなんですが、行くことのできないB1と4Fへの階段もなぜかあるのも微妙に気になります。

51. POLI太朗

ジャンル 作者
おもしろ ダイス コマンドバトル パチ屋賭太朗
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間 1.1 GOOD END(249)

良かった点

  • SPによるダイス運の制御システムが秀逸でした
  • 全体的に運と戦略性のバランスが良いです
  • 最後までゲームオーバーがない仕組みのおかげで最後まで学習できます

気になった点

  • 初見ではシステムがやや複雑です
    • 実質チュートリアルが最初のプレイ周になりそうです

レビュー

おもしろ ダイス コマンドバトル

ボードゲームとダイスの関係は深いものがあります。一見すれば運否天賦に身を任せるように思えるダイスという仕組みも、しかしボードゲームのルールの上では上手く御することが可能となっています。
ボードゲームの醍醐味の一つは、ダイス運による波を戦略により乗りこなしていく楽しさにあるでしょう。

POLI太郎もまた、ダイスによりあらゆることが決定されるデザインでありながら、そのダイス運をねじ伏せる戦略が可能なゲームとなっています。さながら、ボドゲ的RPGとでも言えるかもしれません。

全21階層のステージの各階層では、そこで振られたダイスによって取れる行動が制限されます。大きいダイス目を出せれば多くの行動から選べるのに対し、小さいダイス目では回復することしかできなくなってしまいます。
また、各階層での敵との戦闘においても、ターンごとに振られるダイスによって使える攻撃が制限されます。ダイス目が大きければ強力な攻撃を選べますが、小さければ弱い攻撃しか選べません。

しかし、プレイヤーはSPというパラメータを使うことで、好きな時にこのダイスの出目をプラスすることができます。やりたい行動のために思い切って使うのも、悪い目が出た時のために取っておくのも、すべてはプレイヤーの戦略となります。

さらに、敵を倒すことなどで選択して得られるトークンを消費すると、策略と呼ばれる能力を発動できます。
策略には様々な種類がありますが、先にランダムで取得しておかないと発動はできません。しかし、取得してさえいればどれを発動するかは選ぶことができ、大きな戦略の分岐点となります。

そうして全21階層を抜け、最終的にはvpと呼ぶポイントの総量によってクリアしたかどうかが決定されます。このため、ゲームオーバーは最後までありません。戦闘に負けても進められるため、最後までプレイして必要な情報を集めることも簡単にできます。
vpを稼ぐには戦闘に勝ったり、そのタイプの策略を発動したりと、知識なしでは立てられない戦略が必要になるでしょう。まずはこのゲームを知るためにも、最後までプレイすることをお勧めします。

ダイスや策略の引きによる運を、トークンや発動する策略、SPなどの戦略的な選択により打ち負かしていく面白さを体験してみてはいかがでしょう。

感想

筆者はボドゲをよくやる方ではないんですが、あの手のゲームの中でも、ダイスのような運要素を口八丁なり戦略なりでどうにかしていくタイプのゲームが好きです。完全に戦略だけで勝負が決まるゲームも勿論好きなんですが、ダイス運が絡むと戦略に波が出るので毎回楽しめます。麻雀みたい。

そういう意味では、POLI太郎はかなり好みの部類に入ります。行動も戦闘もダイス運で決まるという、一見すれば完全なる運ゲーですが、SPと策略の存在でこの運をねじ伏せることもできます。人事尽くして天命を待てるタイプの運ゲーです。

ルールというかシステムはそこそこ複雑なので、やりながら覚えていくのが良いと思います。筆者は初回の周回をプレイしてクリア条件には届きませんでしたが、その時得た知見を活用していくことで二週目でクリアできました。
システムを知り、強い行動を知り、運の下振れへの対策を知れば、おのずとクリアの道は見えてきます。

また、戦闘に負けてもゲームオーバーにならず、あくまでも最後の点数で決定されるという仕様のおかげで、初回の周回を確実に行えるのも大きいです。最後まで進めた際の所感や、各ボスに対しての向き合い方は終わりまでプレイしていかないと見えないものもあります。

返す返すもダイス運をねじ伏せる要素としてのSPが秀逸でした。行動で切るか、戦闘で切るかの選択や、次の階層のことも視野に入れた思考をするなど、常にSPという思考要素が入っていることでダイスの出目に対して受動的になるのでなく、能動的に行動を示していくことができます。
加えて、ダイスと策略の引きは完全に運ですが、金の使い方、成長、Tokenの取得は一切運にからまないというバランスも見事です。特に、戦闘結果のTokenドロップが運でなく、必ず欲しいものが引けるというのが戦略性を程よくしています。

それでは、個人的な戦略もついでに書きます。一時的にはランクインしましたが、上位層が異次元すぎるので多分もういない程度の戦い方です。
喧伝、集中学習が最初のほうで獲得できるとかなり強かったです。世の中金で結構回ってますし、資産家の獲得効率がそこそこ良いのも効いてきます。パトロンもとれるなら取っておきたい。
明鏡止水を使う戦略で行くなら、Healの最低レベルをとっておかないとどうしようもないケースが発生しかねないので注意しましょう。ただ、最後までやってみた感触では、明鏡止水は諦めてZen-kai使った方が優秀な気もしています。
戦争は全部勝っておきたいです。これだけでもかなりポイントが稼げる上に、トークンも稼げます。勝てるうちはやらない選択肢は無いですし、ここで勝ちきれないようならラスボスには勝てません。なので、戦争屋はどこかでは確保しておきたいです。
行動レベルはさっさと上げておいて、行動ダイスを増やしておきます。ある程度無理してでもこれは遂行するべきだと思っています。老師敬服でも弟子と技を先に確保することは勝利への第一歩になります。行動が一つ多いというのはそれだけ尋常でないメリットを持っています。
武力レベルもちゃんと上げて、戦闘ダイスの数は増やしたいです。筆者のムーブは行動と武力を7にした後に初めて精神力を上げています。バランス理論戦略のためでしたが、かけたコストのほうが高かった気もします。ストイックでいった方が良かったかもしれない。ただ、戦闘では間違いなく役立ちました。
これはできなかったことなんですが、可能なタイミングではできるだけ闇市を使った方が、ブローカーが効いてくるので優秀な気がしています。

この辺を考えながら、2周目で出したスコアが以下です。

上位勢がこの2倍くらいのスコアを出しているのを見て、見ている世界の違いを感じていました。

あとは曲が良いです。これを書いている間に画像音声の点数ミスったかもなと思うほどには選曲が良いです。

それにしてもPOLI太郎、語感の良いタイトルですね。声に出して読みたい日本語。
おもしろ ダイス コマンドバトルもまさにこのゲームを表しています。

52. 魔王討伐クエスト

ジャンル 作者
戦略シミュレーション 赤マンタ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間 1.01 ゴブリンの巣+魔王討伐

良かった点

  • 資源と戦闘の要員のバランスを取るのが面白いです
  • 全体的な難易度は難しすぎません
  • おおよそ操作は直感的に行えました

気になった点

  • 最後のほうはごり押しの作業になりがちでした
    • ターン経過しすぎたら敵も強くなっても良いかもしれません
  • ターン終了、ゲーム終了で二重チェックがありません
    • 下でメニューを開くとゲーム終了にカーソルがあってしまうのでそこそこ危険です

レビュー

バランスが大事

魔王討伐クエストは、資源確保と戦闘人員確保のバランスが大事な戦略シミュレーションです。

このゲームで出撃させることのできるユニットは機能的に特化したものです。
戦闘要員は基本的に資源を採取できませんし、資源確保要員は基本的に戦闘ができません。また、建築できるユニットでなければ、建築という行動もとれません。
これらの機能を持つユニットを、どういった割合で出撃させていくかが肝要となっていきます。資源ユニットが少なく資源が取れなければジリ貧になりますし、戦闘ユニットが少なければ攻め込まれると厳しくなってしまいます。

さらにこのゲームでは、どこにでも様々な建造物を建築することができます。その中にはユニットを生産できる副拠点もあるため、どんな場所でもそこを起点に戦うことができます。
資源はどこで採取しても平等に使えることから、実質的に補給線の存在しない独特な戦略シミュレーションとなっています。

上手くユニットのバランスを取って、建築で拠点を増やしながらクリアを目指していきましょう。

感想

割とシンプルなつくりの戦略シミュレーションです。つくりそのものはシンプルですが、資源も同時に採取していかないといけないという点では結構違いが出てきそうです。

何か施設を建てるにも、人を増やすにも、レベルを上げるにも、資源が必要になります。この資源は専用のユニットで採取する必要があるんですが、出しすぎると戦闘要員が足りなくなります。しかも、ユニットを自分から消すことはできないので、ちゃんと計画を立ててユニットの配分を決めていく必要があります。
しかも、拠点付近の資源はいつか枯れる時が来るので、ちゃんと別箇所にも移動しないといけないようにもなっています。

このため、序盤から中盤にかけては向かい来る敵を上手く捌いていくフェーズとなり、後半以降は攻め上がりつつ中間拠点を作るフェーズになっていきます。
リソースが整ってくれば、ユニットによるごり押しも効くので、最初のうちにどれだけ資源をとって強化するサイクルを回せているかが大事になってきます。
最終的には、拠点周りの木を狩りつくすぐらいのタイミングで終了したので、周辺にあるリソースはやや過剰気味くらいありそうです。

戦略的には、どこにでも拠点が作れるので、継戦にはそれほど苦労しません。
大戦略なんかの戦略シミュレーションだと、敵拠点を占領していく形式なので決まった位置にしか生産できないので、補給路がカギになってきます。しかし、こちらは資源さえあれば実質どこでも生産できるので、補給線を一切気にせず戦えます。
資源についても、遠く離れた本拠点でちまちま掘っていれば回収できるので、前線と後ろが完全に分断される形になります。
この補給を軽視していいシステムが、ごり押しを有効手にしています。

また、魔王討伐では左上に相手の拠点があるのですが、左上端のため、抑え込んでしまうと完全に作業になります。
例えば、さらに左上端にも領域があって生産拠点があるなら、魔王を抑え込んでもヘルプが飛んできて二正面作戦にならないように注意するみたいな戦略もあったかもしれませんが、そういうものはないので最終数ターンというか、魔王の右にある副拠点さえ抑えればほぼ勝ちになります。

ちなみに、相手のユニットのAIについては、そこそこ賢いです。中途半端な移動を駆使してきたり、ちゃんとHPの低い支援ユニットを狙い撃ちにしてきたりします。

操作性は基本的に良好で、大体直感的に動かせます。
個人的には、右クリックがキャンセルとメニュー双方の性質を持っていて、キャンセルを連打するとメニューが開くのが若干危険ではありました。メニューでは、上のほうで開けば再度聞いてこないターン終了、下のほうで開けば再度聞いてこないゲーム終了にカーソルが合うので、かなり危険に感じています。実際、ゲーム中にターン終了の誤爆は数回、ゲーム終了の誤爆が2回はありました。
メニューを開くの自体は自然だとは思うので、終了系選択肢はポップアップを出すとか、一番上の選択肢は中断セーブにしておくとかのほうが安全な気はします。

それにしても、魔王を倒して一安心したら魔王が出てきた時は驚きました。量産型魔王。

53. 怪人五輪2021

ジャンル 作者
怪奇 快亭木魚
プレイ時間 プレイVer クリア状況
5分 1.0相当 クリア

良かった点

  • ひたすらに意味不明な気分になれました

気になった点

  • セーブできないのでコンティニューは不要そうです

レビュー

奇々怪々

怪人五輪2021は、ただひたすらに訳の分からない気分になれるノベルです。

ぶっ飛んだ世界観の中で、ぶっ飛んだキャラクターたちが織りなす物語は、予想などとてもつかない、始終常に置いていかれる展開を見せます。
しかし一つ一つの物語は極めて短いため、置き去りにあって呆然としている間に一つの話が終わり、その感情はもはや余韻と区別のつかないものとなっていくことでしょう。

意味不明な気分になりたい時にお勧めの作品です。

感想

一つ読み終わるたびに何だこれはと思い続け、最後まで読むと何だったんだこれはという気持ちにさせられます。
面白いか面白くないか考えないでもなかったんですが、ひたすらに何だこれはという感想に終始してしまいました。多分面白いと思います。

デザインから話までめちゃくちゃぶっ飛んでいるんですが、ちゃんとその燃料で行けるところまでで終わらせてくれるので読めます。このノリで30分続いていたらさすがに脱落する自信があるんですが、そこはそれ、基本的に3分もありません。
会話についても、あと2ループくらい往復したら冷めるだろうなというところで確実に終わらせてきます。賞味期限を完全に把握しています。

素材もすさまじくて、一目見て何なんだこれはという思いがちゃんと巡ります。VRoidはこんな珍妙なこともできるのかと感心していました。一目見て変なことが分かるけどそこまで崩壊もしていないバランスとしては良い所に落ち着いています。

もはやノベルゲームと呼んでいいのかもわからないので、ジャンルは怪奇ノベルというより怪奇です。

54. 黄泉廻道

ジャンル 作者
探索ADV 戸塚
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.03 クリア

良かった点

  • 心に染み入る良い物語でした
  • 細かいイラストが効果的に使われ、雰囲気が途切れず醸成されていました
  • ちょっと動く立ち絵を効果的に使っています

気になった点

  • マップに入った瞬間だけ死者たちの位置がずれていました

レビュー

温かな物語をどうぞ

素直に、どこまでも優しく物語を描くことは非常に難しいことの一つです。
平坦な物語は飽きをもたらしてしまうが故に、起伏として何らかの衝撃を与えるというのは、物語の手法としては間違いなく正しいものです。そして、その衝撃が強いほどに与える印象もまた強くなることから、それを強く大きくしたいという誘惑に勝つのは極めて困難なことでしょう。
ただ優しく、けれど平坦でなく、それでも衝撃に外連味を出さないでいるということは、ある種の高潔さが必要かもしれません。

黄泉廻道が描く物語はそのような優しさで包まれており、それゆえに穏やかな気持ちになれる作品となっています。

システムとしては謎解きやお使いを行う、一般的な探索系のゲームとなっています。列車の中を進み、色々なお手伝いをしていくことで物語は進行していきます。
難易度はそれほど高くないので、気楽にプレイすることができるでしょう。

その中で描かれる物語は、主人公の少女の内面に優しく寄り添うものであり、心の琴線に触れるものとなっています。
暖かいタッチで描かれているイラストと、感情豊かにアニメーションする立ち絵は、その雰囲気を穏やかに包み込むことでしょう。

このゲームは全体としては短い物語ながら、暖かい読後感を得られる作品となっています。
物騒なことに荒んだ時や、心が疲れた時に、プレイしてみてはいかがでしょう。

感想

これは完全に偏見なんですけど、探索ADVはおおよそ不穏だと思っています。そして、不穏である方が印象に残りやすい気がしています。
クロエのレクイエム、狂い月、オロホスの夢、Ib、アイシャの子守歌、不穏な探索ADVは枚挙に暇がないんですが、不穏でない探索ADVはなかなか思い出せません。もちこさんとかそうですかね。あれも不穏な部分あった気がしますが。
そも探索ADVとホラーがセットになるケースが多いというのもあるかもしれません。まあ不穏なゲームばっかりやってるだけかもしれない。

閑話休題。不穏でない話で終わるADVといえど、中途は波乱に満ちていたりしますし、何らかの暗さを残すケースも良くあります。
その中で、黄泉廻道は最初から最後まで雰囲気が優しく、気持ち穏やかなゲームとなっています。一応若干の動はありますが、誤差レベルの時間で終わるので。
フリゲの探索系の善意を煮詰めて固めた金平糖みたいな作品です。

探索系によくある謎解きは、謎というほどでもないのですぐ解けます。
それだけでなく、席ごとの注文にイラストがあったり、配膳時に暗転でなくServingのイラストが入っていたりと、謎解きにも細かいイラストで雰囲気を上手く作っています。
これのおかげで、謎解きというゲーム的な動作を出来る限りシステマティックなものに見せていません。雰囲気の醸成が上手い。

シナリオはかなり短いですが、ちゃんと話としては完成していますし、物語にちょっとした緩急をちゃんとつけています。それでいて、かなり細かめなところにも反応がついているので、探索としても楽しめるようになっています。
そして、この短さであり、不穏でもない中で、この物語は確かに感じ入るものがあり、記憶に残るものがありました。短さに対して、テーマというか主人公の悩みが一貫していたのが良かったですね。
個人的には、コマチがあの登場頻度で立ち絵を与えられる上に、あのやり取りで大体キャラをつかめるような造形をさせているのが良かったです。EDの絵面の説得力を、あの数回のやり取りだけで出しています。

あと、グラフィックも良いです。立ち絵がちょっと動くだけでこれほどキャラクターに感情が宿るとは思っていませんでした。Live2Dとかのふわふわした感じは特に何とも思わないんですが、こちらの動きはなぜか感情を感じました。ループではなく単発だからかもしれません。動きにメリハリがついていて、驚きなら驚きとしてのワンアクションを感じられます。
ちなみに、ドット絵のほうの初期印象は、眼の占める面積が広いなあというものでした。ずっと見てると慣れてきます。

55. Twelve Novel; ~二人の探偵編~

ジャンル 作者
探索ミステリー MINERVA
プレイ時間 プレイVer クリア状況
40分 1.0相当 クリア

良かった点

  • オープニングが豪華でした
  • 世界観が作られています
  • 推理は補助付きなので平易です

気になった点

  • 世界観に対して推論が科学的でした
    • 非科学の存在があまり考慮されていない印象です
  • 会話のたびに暗転が挟まるので、話しかけるのが億劫になります
  • 物語が尻切れトンボで終わってしまいます

レビュー

推理しよう

Twelve Novel; ~二人の探偵編~は、探索して推理するゲームです。
情報を集めて選択肢に答え、謎を解くことで物語が進行していきます。

冒頭の豪華なオープニングで語られる独自の世界観の中、主人公たちが列車の中の密室殺人に巻き込まれるという物語が本筋となります。
誰が犯人なのかを、これまでの情報などから推測していきましょう。

そのためには、足で情報を集めていくことも大事です。そうして情報が出そろったら、最後の推理パートに答えていきましょう。

感想

とりあえず前提として、筆者は推理小説が好きです。好きな作家で米澤穂信さんを挙げてる段階で何となくわかるかとは思いますが、クリスティーなども大好物です。都島燈理は推理するとかも読んでいました。
というわけで、推理系を標榜すると思考にバイアスがかかって厄介なプレイヤーになります。予めご了承ください。

全体的に世界観が作り込まれている作品です。科学で説明できないものを非科学とし、非科学でもって栄えた世界ということで、安易に魔法とか呼ばないあたりにこだわりを感じます。あの原理だと、飛行機が何で飛ぶかも非化学の部類にいそうです。
また、世界貴族が世界の全体5%と結構います。フランスだと革命前には1.5%ほどが貴族だったそうです。ここまで貴族が多いと、貴族間にも大分格差が出てきそうですね。
あとはこの貴族達は結構物分かりが良くて、自分たちが犯人候補になっていても説明されたらおとなしくなります。

物語に関しては、始終一貫して推理というか蓋然性の高い推論です。そう考えたほうが諸々のつじつまは合うよねという気持ちです。
例えば、ディナーで忙しいから乗務員を除外していますが、忙しいがゆえに乗務員一人いなくなっていても誰も気づかない可能性もあります。ただ、ディナーの準備はそれぞれが関わりますし、いなければ誰か気づいているだろうという方が蓋然性が高いので、そういう結論に落ち着いている、といった具合です。
ただ、ちょっと会っただけの人物同士に対し、接点が見えないという理由で推論を進めるのはいささか乱暴にも感じてはいます。

推理パートは、基本的にプレイヤーキャラが勝手に話してくれて間を埋めるという感じなので、いまいち推理している気分にはなれませんでした。そうでなくても、ヒントがかなり明確なので迷うようなこともあんまりないです。
ついでに言うと、この世界における推理はいわゆる、魔法の存在を許容した場合のミステリに分類されます。折れた竜骨とか、アンデッドガール・マーダーファルス とか、あの辺のジャンルです。
にもかかわらず、そういった行為をあんまり想定しているように見えなかったのは残念ではありました。せっかく良い世界観があるので、この世界観の上で推理してほしかったです。

システム面では、会話終了のたびに暗転をはさむのがかなり目に悪いです。推理ものは話しかけてなんぼなのに、話しかけるのが億劫になります。なぜか話し終わった販売員などは暗転なしの通常セリフだけになっていたりと、基準も良くわかりません。

オープニングの演出は良くて、かなり豪華です。最初の「なにこれ無駄に豪華ね」というセリフを自虐的なメタセリフと一瞬捉えてしまう程度には豪華です。念のため、もちろん無駄ではありません。
それだけに、その期待値のまま進めてしまうと、物語自体が短いのもあって尻切れトンボで終わってしまう印象があります。何ならレスターには会わずに終わったほうがいい感じもします。

後はどうでもいい話として、量少な目で文字だけの説明書ファイルをなんでPDFにしたのかは気になっています。今時ブラウザでも開けるので問題はないんですが。

56. やかまシルフのヒァナ ~天才魔法剣士は自爆しない~

ジャンル 作者
ノンフィールドRPG まきぬの
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.03 クリア

良かった点

  • 楽しい戦闘システムでした
  • ヒァナがちゃんとやかましいです

気になった点

  • クリアまでが短く感じました
    • ただ、アップデートで修正されているようです

レビュー

マナを支配せよ

ゲームにおいて、ルールを駆使して場を支配できた時の楽しさは格別のものです。ずっと自分のターンが継続しているような、すべてが手中に収まったとすら思えるその感覚は、高揚感と満足感を与えてくれることでしょう。
ただ、場を支配するというのは難しいものです。ルールが複雑であればあるほど、すべてを制圧したような状況を作り出すのは至難となっていくことでしょう。

やかまシルフのヒァナ ~天才魔法剣士は自爆しない~ の戦闘におけるシステムは、プレイヤーの一挙手一投足に大きく委ねられるものとなっています。

この戦闘システムにおいては、攻撃などの行動はマナと呼ばれるリソースを消費しなければ行えません。マナは基本的に4色に分けられ、行動するためには特定の色のマナが必要になります。
このマナは毎ターン山から引くことができ、行動に応じてさらに追加で引くこともできます。こうして4つまでストックできるマナをどのタイミングで消費して行動していくかは、プレイヤーの手に委ねられています。

ここで、山にあるマナは敵味方共通のものであり、ターンの開始時に一番上にあるものを引くことになります。すなわち、プレイヤーが一枚多く引く行動を取れば、相手がとる予定だったマナを一つずらすことも可能となります。

加えて、山はいくつか先が見えていることと、相手の手札が完全にオープンなことから、相手の手札の構成と山を見て戦略を立てることが可能になります。
相手が赤いマナを欲しがっているなら赤いマナを渡さないように立ち回ったり、あるいは自分の欲しいマナが自分の番で引けるように山をコントロールしたりと、山を引くという行為だけであらゆることができます。
すべての起点となるリソース源が一つというゲームデザインにより、山をどう引くかという判断だけで場を支配する楽しさを味わえるでしょう。

また、ゲームはノンフィールドRPGとして進行する上、状況説明からチュートリアル、セリフ回しまでヒァナがやかましく並行して伝えてきます。
このサクサクと進んでいく仕組みにより、戦闘システムの面白さに短いスパンで浸ることができるでしょう。

リソースを徹底的に制御して、敵の行動をも制御していく面白さを存分に味わってはみませんか。

感想

かなり短い作品ですが、かなり楽しい戦闘システムでした。アップデートで長くなったらしいので、今ならより長く遊べるはずです。

相手と自分でリソースを一つずつ取り合う、次に来るリソースはある程度の数分かる、という二つの仕組みのために、相手の技構成を見て上手くコントロールしていく面白さがあります。相手にとって不要なリソースを上手く押し付け続けて完封できると楽しい。
そういう意味でも、山を消費できるタイプの技はかなり強いです。水1消費の腹式呼吸は必須技で、エーテルスキルのエリクシールはめちゃくちゃ強い。

この戦闘システムだと、色々ギミックも仕込めるのも良いところです。実際に、すべてのリソースを特定色にするみたいな敵もいます。他にも、エーテルの順番を入れ替えるとか、相手とエーテルをとっかえるとか、色々と考えられます。拡張性も高そうな面白いシステムです。
また、操作もかなりシンプルで、チャージ集中以外はほとんど直感的に理解できます。チャージ集中も、使ってみれば理解できる程度です。手持ちが埋まっていると左端から消費されていくというルールさえ押さえておけば、あとは特に問題ありません。

また、ちゃんとノンフィールドRPG固有のイベントもあって、エーテルも絡むので色々考えられます。大体戦闘時に抱えているエーテルと、場にあるエーテルの流れで戦い方が大きく変わるので、戦う前から戦闘は始まっている感じがします。

これだけ楽しい戦闘なんですが、ノンフィールドのダンジョンはかなり短いです。ああこれは面白いシステムだなあと思っていたらもうラストダンジョンに到達しています。尺が3倍に伸びたそうですが、それくらいがちょうどいいと思います。
最初の印象だと、3ステージあるにもかかわらず、それぞれ1-1, 1-2, 1-3みたいな印象です。クッパにも辿り着けていない。

また、ヒァナが左でちゃんとやかましいのも良いです。ずっと話してますし、そこそこ有用な情報もちゃんと喋ってくれてもいます。世界観的な所と、雰囲気作り的なところと、チュートリアルめいたところまで、大体ヒァナが何とかしている印象です。

57. 終末の案内人

ジャンル 作者
スキル構築型RPG チーム・あーく
プレイ時間 プレイVer クリア状況
4時間 1.09 クリア

良かった点

  • スキル構成を考えるのが楽しいです
  • 列の概念など戦闘システム全体が良くできています
  • グラフィックが戦闘、メニューどちらもぬるぬる動きます

気になった点

  • スキルセットを保存できるとより便利そうです
    • 雑魚戦のスキルは割と固定化されていたので、それを保存したいのがモチベーションです

レビュー

ぼくのかんがえたさいきょうのスキルセット

RPGの戦闘において強敵を倒す時、プレイヤーは二つの思考を要求されます。事前の準備により強敵に刺さる構成で挑む思考、そして戦闘中の自分の状況や相手の行動如何で立ち回りを柔軟に変えていく思考です。
これら二つが合わさることにより、戦闘前に工夫を楽しみ、戦闘中に即興を楽しみ、戦闘後には自分の考えで勝てたという達成感を得ることができるようになるでしょう。

終末の案内人における戦闘は、この二つのデザインが組み合わさって、考える楽しさが実現されたものとなっています。
その戦闘システムは特殊であり、毎ターン各キャラクターごとにスキルを示すカードをランダムで引くことができます。それらについて、ターンごとに決められたコストを越えずにカードを消費して行動することができるというものです。

ここで引けるスキルの構成は、習得しているスキルの内からデッキのように構築することができます。
あまりスキルを入れすぎると欲しいときに来ないかもしれませんが、少なすぎると戦略の幅が狭まって応用が利かなくなります。それぞれのスキルについて、意味をもって取捨選択していくことが重要になっていくことでしょう。

また、戦闘中に引けるカードの枚数と消費できる総コストは、各キャラクターの属する列に応じて決定されます。
前衛にいればそのターンに使えるコストが増えますが、次のターンで引ける枚数が減り、後衛にいればその逆となります。各キャラの手札の枚数、そこで使いたいカードのコストを考えて列を決めるのは勿論ですが、敵の行動の攻撃対象がどちらにあるかを考えるのも大事になります。
様々な状況を加味して、前衛と後衛を巧みに入れ替えていきましょう。

このように、強力なボスに挑むには、そのボスのとる行動を見極め、事前のスキルセットで対策を打つ戦略と、戦闘中の列の入れ替えやコストの使い方といった戦略の双方を駆使する必要があります。
すべてが上手くいって強敵を打ち倒した時、確かな達成感が得られること請け合いです。

思考し、スキルを組み立て、上手く運用していくことで、強力な敵を撃破していきましょう。

感想

ボスを倒すためのスキル構成を考えるのが楽しいゲームです。戦闘中の動きも割と大事ですが、スキル構成次第では難易度がかなり変わってきます。特に、ラスボスに関してはスキル構成をちゃんと考えないと大体負けるバランスです。
雑魚は攻撃スキルだけ配したスキルセットにしておけばさっくり倒せて、ボスはやや考えて戦う必要のある良い戦闘バランスです。相手の技を確認して、装備構成なりスキル構成なりを変えていけば大分戦いやすくなります。

スキルの数はあんまり多くありませんが、ゲーム全体の尺を考えるとちょうど良いと思っています。
進化したスキルと元のスキルどちらもセットできる仕様上、スキル編集時に何となく見にくくは感じているので、個人的には強化スキルはどれか一つだけ選べる形式でもいい気はします。これは好みです。

戦闘システムも良くて、列の概念が攻撃対象と機能の分散でセットになっています。
手札補充のためといって全員下げると全体攻撃でひどい目に遭いますし、相手の技によっては後ろに下げる方が危険な場合もあります。現在の手札の枚数と自身のHP、相手の技を勘案しながら手札の枚数をバランシングしていくのは楽しいです。
何も行動していないうちはちゃんと列の入れ替えができるようになってくれているのも、地味に嬉しいポイントでした。

ボスは色々とスキルとかに特徴はあるんですが、やはり印象に残ったのはラスボスでした。バフデバフを駆使し、相手の技を理解し、ODを潰すことに全力を注がないと勝てない良いバランスです。
ダメージなしとはいえコスト1ブレイク3の破格であるディメンションゼロΩ抜きでは勝てなかったかもしれません。

どうでもいいマップというか町の話になるんですが、意地でも2階に行かせない構成になっています。これ住人不便じゃないのかな。

シナリオについては、担当の方がFFXプレイされているのか気にはなっているんですが、大筋そんな感じです。換骨奪胎と言うべきか、オマージュと言うべきか。
アイリス側の物語が大分削られている印象で、その分物語がコンパクトにまとまっています。ルール―ポジの葛藤まで描いていると、話にもう一段階いりそうで、一回砂漠に飛ばす必要がありそうなので、この形式は良かったと思います。
ストーレの覚悟はタイミングがそうでなければ案内人に徹したものだったので、その辺はだいぶ違ってきます。ユウナレスカがラスボスだった世界観みたいなイメージです。

グラフィックは綺麗な上に、戦闘中良く動くので彩りが与えられています。メニュー画面もそうなんですが、何かしら動いているものがあるというのは良いです。
特に、戦闘中のモーションは本当に紙芝居か疑うレベルでぬるぬる動きます。それはロードも長くなるというものです。

他にも、戦闘の高速化であったり、マップ上でのアイテム可視化、探索したことのある範囲をちゃんと見せるなど、細かいシステム面での配慮も行き届いてる作品でした。

58. 竜と黄金の梨と蔵そうじ

ジャンル 作者
ローグライトRPG スミスケ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.02 クリア

良かった点

  • グラフィックのクオリティが高いです
  • 右下の三人のリアクションが楽しいです

気になった点

  • 既知の問題ですが、装備のパラメータ増減が見えないのは痛いです
  • 特に通路においてダッシュをしたいです
    • 通常のローグライクと違い、ランダムエンカウント式なので通路に緊張感がありません
  • 全体的に回避率が高めのバランスに感じました

レビュー

ゆるグラフィック

グラフィックというものは、時にそのゲームの世界観を決定づけるものになります。ノベルゲームが多くビジュアルノベルと呼ばれるように、ゲームという媒体の中でも視覚に訴える力は極めて強いものがあります。
プレイしている間、常に目に入ることになる絵という存在には、そのゲームそのものの雰囲気をすら決定せしめるだけの力があることでしょう。

竜と黄金の梨と蔵そうじの高いレベルのグラフィックもまた、その世界観を余すことなく表現し、そのゆるい空気感を巧妙に演出しています。
イベントの演出や一枚絵をはじめとして、主人公や雑魚敵から、その様々なリアクションに至るまで、画面に映るありとあらゆる要素が、統一された非常にゆるい雰囲気を醸しています。

ゲームとしては3Dのローグライク的なダンジョンに、RPG的なランダムエンカウントと戦闘が導入されたものです。有限リソースであるHPをいかに消費せずに進めていけるかが攻略のカギになります。
そして、このようなローグライク特有の緊張感のなかでさえも、画面全体を揺蕩うゆるい空気感のおかげで、始終和やかな気持ちでプレイできることでしょう。

ゆるい雰囲気を画面全体から感じつつ、ダンジョンに潜ってみてはいかがでしょう。

感想

グラフィックのクオリティが高い作品です。探索中に出てくる右下の三人につい目をとられてしまいます。
オープニングの尺なんかは結構長めだったので、漫画調の演出とこのグラフィックがなければ途中でだれていたかもしれません。

ダンジョンに潜ってるとは思えないほどに緩い敵、とんでもない目に遭っても緩いリアクションの三人と、ともかく緩い気持ちで最後まで遊べます。特に、ダンジョン中に常に右下で色々なリアクションをとってくれている三人を見るだけでなごんできます。

ダンジョンは不思議のダンジョン系で、3D形式になっています。3Dになっているせいなのかダッシュがどうもなさそうで、そのせいで移動はそこそこ不便です。不思議のダンジョンではありますが、ランダムエンカウント方式なので、通路にも特に緊張感はありません。なので余計にダッシュしたい気持ちが湧いてきます。
あと、お馴染みの罠も出てきます。目の前に攻撃を空振りする手段とかはないので、罠を踏むかどうかは完全にランダムです。発生頻度は高くはないので、ランダム発生イベントとしてみれば良いと思います。

戦闘については、一見シンプルなんですが知らないと戦闘が難しくなる要素も多いので、最初にちゃんとアイテムからチュートリアルを読んだ方が良いです。特に、捕獲は性質を知らないと、相手のHPも見えない上にあと1発でも通らないことがあるリスク高めリターンが不明な技に見えてしまいそうです。

後は、全体的に回避率が高いので攻撃が当たる想定で戦わない方がよさそうです。体感、半分くらいは回避される敵がそこそこいます。アイテムも回避してくるので、あんまり確実な攻撃手段はない気がしています。やるきの上げ下げで何か変わるのかもしれませんが、そのあたりは未検証です。
もたもたしてると援軍が来るシステムも相まって、回避が続くと戦闘がかなり長引いてしまいます。スキルはケチらずに使うのがよさそうです。

割と致命的に難しいのが、装備によるパラメータ上昇が機能していないところです。せっかく手に入れても差分が見えてこないので、いちいち付け替えて調べる必要があって、まあまあ面倒です。というか、ここが信用できないせいで、波及して防具の能力もあんまり信用できていませんでした。赤いリボンが効いているように見えない。

演出に関しては、筆者の生きている世界の3分の2くらいのテンポ感です。めちゃくちゃ軽微なメイドインヘブン。
漫画のコマ割りによる演出の雰囲気は良いんですが、コマが浮き出るまでに待ち、そこから文章が表示されるまで待ち、の2段階待ちが発生するので、あんまりテンポ良く感じていませんでした。もっとも、この緩い雰囲気を勘案すればこれくらいのテンポ感が良い気もしています。

59. Wizarga -DEMONS SAGA-

ジャンル 作者
RPGのセット 如月照
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間40分/45分/4時間30分 ver.7 クリア

良かった点

  • 3種のシステムのRPGが楽しめます
  • 全体的に戦闘バランスが良いです
    • シビア目ながら相手のHPも低い、ちょうどいいバランスでした
  • 不確定名称を出す仕組みのおかげで戦闘の取捨選択が捗ります
  • ZEROのお金の概念が使い切り前提になっていて気持ちよく使えました

気になった点

  • SUMMONER の警報がメニューを開いて閉じると再度発生します
    • 倒した後即座に回復や装備の確認をしたい気持ちはあるので、ややストレスではあります

レビュー

シビアな戦闘を楽しもう

シビアに思えるように、しかし難易度を決して高くしすぎないようにするという調整は難しいものです。そのためには、シビア感を演出する部分は徹底的に演出し、それ以外の面では可能な限りプレイヤーをサポートする必要があります。
そのように構成されたゲームのプレイ体験は、難しいものをクリアしたという達成感を得られる素晴らしいものとなることでしょう。

Wizarga -DEMONS SAGA-は、シンプルなおおよそダンジョン探索型RPGです。
3作品のセットになっており、それぞれ少し違うシステムで遊ぶことができます。

ゲームとしては、基本的にはどの作品もシンプルな構造になっています。
ダンジョンをクリアし、そこで得たお金などをもとに装備やアイテムを買い、またダンジョンに潜る。このRPG的なループを繰り返し、どんどん難しいダンジョンへと挑んでいくというものとなっています。
また、それぞれの作品ともにダンジョンは基本的にシンプルな形状であり、3作目以外には特別なギミックもほとんどありません。多くの場面では、戦闘を楽しむこととなるでしょう。

ゲームの主軸となる、その戦闘のバランスはシビアなものとなっています。
相対する敵の火力は高く、様々な敵が持つ特殊技や状態異常は非常に厄介なものです。敵を見極めて倒す順番を考えるのが肝要であり、時にはMPを消費してでも強力な魔法で一気に倒した方が良いこともあるでしょう。

このように一つのダンジョンを進める中で、もらうダメージと消費MPとを常に相談し、有限であるリソースをどういう風に使うかを考えていくことになります。
敵が強いからと言ってMPを使いすぎるとすぐにガス欠になり、満足に戦えなくなってしまいます。特に最後に出現するボスに対してガス欠では勝負にならないでしょう。
ボスに辿り着くまでにどれだけ温存し、それでも使えるべき所で使えるかが重要となってきます。慎重さと大胆さを磨いていきましょう。

その一方で、戦闘バランスはシビアでも決して難易度は高すぎるものではありません。
おおよその敵のHPは低いため、上手く立ち回ればダメージをかなり抑えていくことができます。加えて、ボスでさえもHPは低めの設定になっており、MPを温存していれば強力な魔法で一気に片を付けることも可能でしょう。
また、デスペナルティも基本的には小さいため、万一失敗してゲームオーバーになってもさほど問題なくリトライできます。

シンプルながら遊びやすいシステムの中で、シビアな戦闘を存分に楽しんでいきましょう。

感想

3作品のセットなので、とりあえず共通の感想の後に、3つの作品の話をします。
全体的に、プレイしたことがない身で言うのもどうかとは思うんですが、ウィザードリィ風の見た目をしたRPGながら、現代的に遊びやすくなっている印象です。
各ゲームにちゃんとチュートリアルもあるので、特別前知識なしに全作品遊べるのも良いところです。

全体的に戦闘バランスはシビア目で、MPをケチらずに使うかどうかの選択を迫られることが多いと思っています。
相手の火力がやや高めなので、そのダメージを余分にもらわないためにMPを消費して魔法を打つか、今後のために温存しておくかを考えながら戦えます。雑魚のHPは低めなので、魔法さえ切ればかなり早く倒せます。
雑魚戦でどこまで節制できるかが、ボス戦の行方を占うといっても過言ではないレベルです。

そのボスですが、裏ボスでさえも決してHPは高くないので、MPを大分温存できているとかなり楽な戦いができます。
一方で、HPも半分くらい、MPも魔法一発みたいな状態で戦うこともあるので、そういう時はスリリングな戦いになります。ただ、HPそのものが低い都合上、どんな状態になっても先に攻撃を入れれば勝てることが往々にしてあります。
味方が壊滅し、一人しか残っていないキャラの渾身の魔法で倒せた時は、なかなかの達成感を味わえました。

あとは、ダンジョンで落ちる装備のほうが良かったりもするので、一種のハクスラめいた気持ちにもなれます。装備を一式買うというよりは、不足している部分を補うパターンが多かったです。
つまり、街で装備を整えたら、ダンジョンでそれが落ちていて萎えたみたいなことがほぼ起きないということです。これは良い。

#1

戦闘バランスは先述のとおりで、基本的に二発、多くても三、四発で倒せるものの、相手も回復1発分くらいの火力がある敵がいるシビアな塩梅です。
毒や麻痺といった状態異常がちゃんと怖くて、優先的に敵を叩いておこうという気持ちになれます。特に、割と序盤から即死を決めてくるのには驚いていました。蘇生手段があんまりないので、確率とはいえ即死が怖いので以降は早く倒すようにしています。

とはいえ、全体的な難易度はさほどではありませんでした。
即死食らった一回だけ帰還しましたが、それ以外は順調に進行してクリアしました。
ただ、敵の倒し方を間違えると一気に崩れる印象があるので、その辺を上手く捌いていく必要があるんだろうなという印象です。強力な敵を知っておいて、魔法リソースをちゃんと割く決断が必要でした。

このゲームは、固定パーティー型の通常のダンジョン探索で、固定パーティゆえに色々考えることも少なめで良かったです。3作品あるうち、システム的に始めにやるなら#1かZEROだと思うけれど、バランス的には確かに#1から始めるのがよさそうな印象です。

扉を見ると不確定名称が出てきて、そこで敵を推測して戦う相手をガチャれるのは面白いシステムでした。毒カエルに会いたくなければ、カエルの部屋を避けるようにすればよいなどの、ある程度戦いたくない敵との調整ができます。それでもつけあわせのカエルが出ることはありますが、大体1体でメインじゃないので対処しやすくなっています。

ストーリーは王道的で良くて、さらにこの後の作品を最後までプレイするとまた違った思いも出てきます。そういう意味でも、この後の作品にも手を出しておくことをお勧めしたいです。

ZERO

戦闘バランスはやや平易に感じました。#1プレイ済みだからかもしれませんが、一度も失敗することなく裏ボスまで倒しています。
最初に選んだパーティに強く依存するのかもしれません。あるいは、人数を減らして挑むことが想定されているっぽいせいかもしれません。
また、敵を全部倒したほうが効率が良いかなと思ってすべて倒していたんですが、倒さないプレイングもできるので、そのあたりで調整が効くのかもしれません。

このゲームはパーティを最初に自分で組めるので、好きなバランスで挑めます。
筆者はプリースト、サムライ、ニンジャで挑みましたが、回復を抜く強気なバランスでも、逆に魔法使いで固めたバランスでも、好きなように組めます。
個人的にはニンジャがお勧めで、序盤に絶大な火力を誇り、終盤でも安定して強いということと、装備ができない分お金が浮くのが大きいです。後半くらいには打たれ弱いなという気持ちにはなりますが、それをおいても先行して二回殴れるのはかなり強いです。

あとは、全体的に短めな上、もともとのマップには多分戻れない構成なようなので、一回で走り切るタイプのゲーム性だと思います。長さ的にも周回プレイに向いてそうです。

あとは、お金の概念が面白いシステムでした。
ダンジョン内で獲得した累計ポイント分だけ毎回チャージされて、ダンジョンに入るとリセットされる仕組みです。
なので、お金を余らせると逆に勿体ないということになり、諸々買うことにためらいが無くなりました。このゲーム性じゃないと実現できないシステムですが、お金を使いきれて気分も良いので良いシステムでした。

SUMMONER

多分一番難易度が高い気がしています。ダンジョンから帰還することになるケースが一番多かったです。ランダムエンカウントかつある程度の広さをもったマップが現れたので、戦闘回数の調整が難しくなったのは一つの要因としてありそうです。
ただ、理不尽ではなくて、ちゃんとダンジョンに潜り、構造を理解し、次に入ればクリアできる良い塩梅でした。そういうゲームデザインなのかなとも思っています。

このゲームではパーティを分割して組むので、パーティに割り振るバランスも大事になってきます。最終的には3パーティにまで分かれるので、がれきの塔みたいな気持ちで各キャラクター同士のバランスを考えて構成する必要があります。
キャラクターがそろってくると楽しい反面、それぞれの装備を考える必要があって手間も増えてくる印象です。
システムは前2作と同じようなものなので、特にどの装備が誰に装備できるものかわかりにくいのと、買い物のときに単一パーティー分しかチェックできないあたりがやや厳しかったです。Cで見えるパーティーの変更とかができると助かりそう。

あとは、先述した通りダンジョンが広がったので、ダンジョンを探検している感がかなり強くなりました。迷いの森みたいなポイントとか、落とし穴みたいなギミックもあって、これまでのただ戦闘するためのエリアみたいな印象とはだいぶ異なります。
特に厄介なのが警報で、これを踏むとかなりの確率で戦闘になります。しかも、同じ位置でメニューを開いて閉じるとまた踏んだ判定になります。警報の敵を倒して、回復するかとか落とした装備を見るかとかでメニューを開くと、無情にももう一回戦闘する羽目になります。

また、そのダンジョンでパーティを強制的に切り替えて進んでいくというシステムが良かったです。ある地点に到達するまでは同じパーティーを使い続け、その地点で次のパーティーにバトンをつないでいく感じです。
切り替えポイントギリギリでリソースを使い果たし満身創痍になっていると、むしろ上手く調整してやった感が出て楽しめました。共通の回復アイテムの使用をどれだけケチるかという別のレベルでの節制も生まれているのも面白いです。

物語については、この作品をやらないと、このゲームのストーリーの筋が十全に分かりません。どういった経緯があって、ZEROや#1の物語が生まれたのかは、SUMMONERをやって初めて分かります。
終わりの方の展開は明瞭に読めるであろうものなんですが、ある種の王道なのでやはり良いです。

60. Different World

ジャンル 作者
短編RPG HRGAME
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 1.23 クリア

良かった点

  • 色々なものを取り入れています

気になった点

  • 全体的に不具合やバグが多いです
    • このバグの多さなら、ロールバックを簡単にするために単一セーブデータシステムを取らないほうがよさそうです
  • 戦闘バランスがあまり調整されていません
  • アイテム取得で操作を止めないので、宝箱が空の時も操作を止めない方が統一感がありそうです

レビュー

単一セーブデータに注意

Different World は基本的にはRPGであり、ダンジョンやミニゲームなどいくつかのシステムを内包した作品です。

迷路のようなダンジョンを攻略していくことで次のステージに進めるようになり、そうして進めることで物語もまた進行していきます。
敵と戦うには、装備をきちんと整えていくことが重要になってくるでしょう。

ちゃんと装備を充実させつつ、ダンジョンを攻略していきましょう。

感想

色々なものを入れたかったんだろうなということが伝わってくるゲームです。家購入とか、果実採取とか、色々な世界とか、えんえんトンネルめいたミニゲームとか、ダンジョンとか、いろんなことをしたかったんだろうなと感じています。ただ、色々と入れたせいでどれも作り込みが甘くなってしまているきらいもあります。

現在時間に応じて暗さを変えるシステムは面白くて、それによってどうやら敵も変わるらしいです。ただ、そのためかどうかは判然としませんが、時刻表示が常に出ていてこれが絶妙に邪魔です。途中からON/OFF切り替えできるようになったんですが、この仕組みも結構面倒で起動の度に設定する必要があったり、タイトル画面中でやると変な見た目になったります。

戦闘バランスはプレイヤー側にぶっ壊れていて、装備を整えればダメージを受けなくなります。相手の防御力もやたら固くはあるんですが、ホーリーが防御無視なのでホーリーをぶっ放していれば勝てます。実質ホーリーのゲーム。
ただ、2階層の毒蛇だけ常軌を逸した強さをしていて、ボスをはるかにしのぎます。次の層まで到達して装備をそろえても勝てないので、素直に諦めましょう。

また、ヒロインが二人に増殖したり、特定地点でセーブすると動けなくなったり、急にゲームが落ちたりと、バグはあるものとして受け入れたほうが良いです。
ただ、単一セーブデータシステムなので、もし何も対策していなければあっという間に詰みます。ちゃんとファイルのバックアップを取っておきましょう。なんで単一セーブデータシステムなんだ。

マップについては、町がだだっ広かったり、ダンジョンがまあまあ広い割にマッピングが無かったりしますが、同作者の別作品のダンジョンよりは良いです。ダンジョンにフロアがちゃんとあるので、大体見た目を覚えておいて脳内マッピングが効きます。
また、ダンジョンにおいてメッセージでいちいち止めずにアイテムを取得できるのはありがたいです。そういう意味でも、この宝箱は空をいちいちメッセージで出す必要はないように思えますが。

どうでもいいんですが、木のみの採取システム、段差越えて取れるので主人公の腕は多分長いです。

61. 見よ、天を衝くインの塔

ジャンル 作者
電子ゲームブック うどんのたまご
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 2.04 全END

良かった点

  • 電子ゲームブックとしての機能は使いやすかったです
  • シナリオが良かったです

気になった点

  • 全体的に周囲の道とブロック数の説明、跳躍の結果などのシステマティックな文章が多めでした
    • 塔という無機質な雰囲気で通貫している分、繰り返しの印象が強くなります
  • 方眼紙によるマッピングともやというギミックの食い合わせが悪いように感じます

レビュー

マッピングがすべてを握る

見よ、天を衝くインの塔は、電子ゲームブックです。ゲームブックの面倒なページ送りをゲーム的に省略できるようになっており、快適にゲームブックの楽しさを感じられるようになっています。
また、ただ省略するだけではなく、考える必要のある謎解きなどで、そのゲームブック的なシステムを上手くギミックへと転用しています。

加えて、このゲームでインの塔を登っていくには、マッピングがカギとなってきます。
塔の中は複雑な構造になっており、脳内マッピングだけでは同じところをぐるぐる回って収拾がつきません。
ゲームの外で、方眼紙なり何なりを用意して、自らの手でマップを作っていきましょう。どこに向かうべきかわからなくなったら、きっとそのマップが役に立ってくれます。

そうして塔を登り切った先には、塔の中にいたというそれまでの閉塞感を打ち破る良質なシナリオを読むことができるでしょう。
そのエンドはいくつかに分かれており、それまでの行動如何によって変わっていきます。何かが足りないようであれば、マップとにらめっこすると良いかもしれません。

ひたすらマッピングを行って活路を開き、謎解きを越え、エンディングまで辿り着けた時、きっと大きな満足感と清涼感が待っています。

感想

おおよそプレイ時間の半分くらいか、あるいはそれ以上をマッピングに費やすゲームです。ゲームブックとしてのパラグラフ合わせも大変そうなのに、マップまで辻褄合わせる設計やるのは凄い。

電子ゲームブックとしての機能は前作と同じく使いやすく、クリックでパラグラフが進んでいくのは楽です。ギミック以外ではサクサク進めることができます。

説明文とか方眼紙が入ってる当たりから覚悟はしていましたが、思っているより二段階上くらいマッピングが重要視されるゲームです。
いろんなところをぐるぐる回ることになるもそうなんですが、時にはちゃんと跳躍しないと進めないので、綿密にマップ取っておかないと跳躍の決心がつきません。

ただ、個人としてはもやのギミックが出たあたりで方眼紙を捨てて、矢印ベースで記述する方針に変えていました。進んだマス数が不明な中書いていくのはまあまあ面倒だったので、矢印で記述して関係性だけ理解していました。
その後はもやが消えたんですが、また来るかもしれないと思ったので結局矢印ベースで通してしまっています。多分もやが消えたら方眼紙に戻したほうが楽。

その分、漢字を使った謎解きや、パラグラフを使った謎解きは少なめな印象です。前作では使いまくった漢字魔法は、今作ではだいぶ鳴りを潜めています。要所要所で使うポイントはありますが、要している時間ベースではマッピングの方が圧倒的にかかっています。

個人的には、前作だと森以外にもいろんな景色があって、森の中でも色々な変化が楽しめた印象です。ゲーム的にも冒険している気持ちになれました。一方で、今作は無機質な塔をひたすら登っていた印象です。ひたすら塔を登るだけ。
パラグラフの説明の半分くらいは周囲の道とブロック数の説明に使われていますし、変化があったと感じるポイントもかなり少なめです。ぶよぶよ、もや、繭くらいで、もやはギミックなので雰囲気としてはあんまり変わっていません。
アクションの内容も漢字魔法があまり使われていない影響で跳躍くらいしかなく、同じことを繰り返している印象が強くなります。

機能的な記述以外の部分で織りなされたシナリオは良いです。
ずっと鬱屈した塔の中にいたことも相まって、最後の解放感に対して感じる清々しさは素晴らしいものがあります。

ENDを全回収してから見られていないパラグラフを見ていましたが、大体取りやめていた跳躍の部分でした。後は、隕鉄の謎解きのミスとか、木の合成を一度やっていたので他でやらなかったところもあります。

62. くまやきゅ~

ジャンル 作者
じゃんけんミニゲーム てんこ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
10分 1.0相当 4 - 14

良かった点

  • じゃんけんに対して良いバランスでカードの戦略性を足しています
  • グラフィックは可愛らしくて緩いです

気になった点

  • 特にありません

レビュー

ウルファールはどこでも強い

くまやきゅ~は、じゃんけんにスキルの戦略性が加わったミニゲームです。

ルールのベースは野球となっており、攻撃側が三回倒れると交代となる中で、ヒットをつなぎランナーを返せば得点が入るという仕組みは変わっていません。
しかし、このゲームにおいてはアウトもヒットも、果ては四球もホームランさえも、すべてはじゃんけんの結果に委ねられることになります。じゃんけんに勝てば得点が入ったり、アウトを取れたりする一方で、負け続ければどんどんとチャンスは失われ、ピンチが広がっていきます。

このような攻撃側ならチャンスを作るため、あるいは防御側ならピンチを切り抜けるため、プレイヤーはスキルを消費して使うことができます。
スキルを使うことで、相手の手が偏ったり、こちらの攻撃や防御が強化されたりすることで、チャンスならばよりチャンスに、ピンチならばそのピンチを軽減させることができます。
どこでスキルを切っていくかが、ゲームを有利に進められるかのカギとなっていきます。

また、じゃんけん結果による成果は打者ごとに異なり、先頭打者ならあいこでも塁に出て、クリーンナップなら勝てばホームランを叩き出します。こういった打者の性能差やカードの使い方、そして何より時の運によって、その回ごとに異なるドラマが生まれていくでしょう。

気軽にじゃんけんで野球を遊んでみませんか。

感想

やってることはCPU相手のじゃんけんというどこまでも運ゲー感のある代物なんですが、カードとか、キャラクターの個性とかでうまいこと戦略性っぽいものを出しています。それでもどこまでも運ゲーなので上振れすると楽しいです。
勝つだけなら割と簡単で、スキルを適切に使えばグランドスラムを高確率で出すこともできます。

キャラクターによって、出せる手は限られてるけど強力とか、一発が怖いとか、あいこでも塁に出るやつとか、ちゃんとバラエティ豊かに作られているので同じじゃんけんになりません。もちろん、本質的にはじゃんけんではあるんですが、どこでカードを切っていくかとかの選択はあるので、この多様性がちゃんと活かされています。塁を貯めた後のクリーンナップには本当に迫力があります。

このキャラ傾向の差や、それを起点にしてランダム性のあるカードをどう使っていくかとか、回ごとの戦い方が微妙に変わっていくシステムのおかげで、ミニゲームが単調になりません。局所的に見ればやってることはじゃんけんの手を出しているだけに近いんですが、漫然と手を選ぶのと、いくつかある戦略の中で選び取って手を出していくのではまるで違います。

あとは可愛らしくてゆるい絵も良いです。それぞれの選手に特徴づいています。こいつはやばいなという奴がちゃんとやばいのも良いです。ビヨビヨ伸びたり震えたりするUIも良い。多すぎるとUIがおかしくなる不具合がありましたが、アプデでどうやら修正されたようです。

ちなみに、新しいバージョンだと限定じゃんけんみたいなルールでも遊べます。はまると大量失点、大量得点のチャンスが増えたような気がします。試合展開が大きく動く場面でのクリーンナップがより怖い。

63. 鬼竜島戦記

ジャンル 作者
フリーRPG 雪見大介
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.31 クリア(トレジャー3つを除いて全回収)

良かった点

  • 移動も行為も自由なシステムで楽しめました
    • スキルによって様々な攻略ルートがあるのが良かったです
  • オープニングの演出が良かったです
  • 色々と収集要素も楽しめます

気になった点

  • 復活する敵の区別が難しかったです
    • マップ切り替え、日数、あるいは復活しない敵がいました
    • 原則進み続ければいいので、ものすごく気になるというレベルではありません

レビュー

高い自由度の中で遊びつくそう

ゲーム進行において、ひとくちに自由度と言っても様々なパターンがあります。どこに行っても良い、どうやって行っても良い、いつ行っても良い、何をやっても良いなど、色々な自由がそこには内包されています。
これらすべてを満たせば、そのゲームの自由度は極めて高いといえるでしょう。しかし同時に、何をしてよいか分からないという状態になりやすくなるかもしれません。自由にある程度制限を加えていくこともまた、大事な要素の一つです。

鬼竜島戦記の自由度の高さは素晴らしいものがあり、そのバランスもまた優れたものとなっています。
このゲームでは、どこにどうやって行っても良い点が重点化され、何をやっても良い点をサブイベントへと回すことで、メインルートへ至る道筋が非常に分かりやすくなっています。
自由度の高い進行ができるにもかかわらず、その進め方について迷うことはありません。

まず、プレイヤーはどこに行っても良いです。
最初からラスボス手前まで行くこともできますし、まずは堅実に近場から固めることも、いきなり一番遠い街まで行ってアイテムだけ回収するのも、すべてはプレイヤー次第です。
その一方で、ボスなどのランドマーク的地点ははっきりとしており、どこに行くべきかの目標は明瞭になっています。

また、プレイヤーはどうやって行っても良いです。
ボスなどの重要な地点を攻略する際は、目的さえ達成できればどのような手段を使っても問題ありません。
正面突破で敵をぶちのめしていくのも良いですし、開錠やハッキングのようなスキルを使うことで裏道からこっそり行くのもアリです。あるいは、より搦め手で挑むこともできるかもしれません。

さらに、サブイベントにおいては、プレイヤーはいつ何をやっても良いです。
釣りをしたいならすればいいですし、ボスとは関係のないポイントを探索したくなったらすれば良いです。そこで、思わぬ発見が得られるかもしれません。

鬼竜島戦記はこのような高い自由度を満喫しつつ、けれど決して迷うことのないRPGとなっています。
あの手この手で敵を打ち倒していってはみませんか。

感想

なんというか、硬派なRPGでした。題材とか中身が王道かと言えばそんなことはないんですが、内実がかなり質実剛健です。

割と序盤のうちから、島のどこにでも行こうと思えば行けるフリーなシステムなので、早めに先のマップにいてアイテムを回収するみたいなこともできます。その上で、敵ボスの撃破順は固定されていないけれど、何となくこの順番だろうなとは思わせてくれます。
加えて、本当に強いアイテムは前準備なしには取れないようにも工夫されています。
この辺のバランス感覚が良くて、最後まで安定して戦いと冒険を楽しめます。

さらに、スキルを駆使することでボスを倒すという行為にすらフリーな戦い方ができます。
正面突破して武力でごり押しても良いですし、ハッキングみたいな行為や鍵開けなどのスキルを駆使することで、困難なところをショートカットしていくこともできます。
全回復するには日数を進める必要があるシステムと、日数が進んだりマップをまたぐと大体敵が復活してるシステムの兼ね合いで、適度に連戦を強制されるようになっています。このため、この連戦パートをスキルで裏道的に突破していくという選択もとれるというわけです。
ただ、このスキルも日数を進めないとなかなか回復しないSPというリソースを使うので、どちらが得かの判断が必要になってきます。

ちなみに、この全回復処理である日数を進めるという行為にデメリットはありません。ただ、個人的にはペナルティがないのが分かっていても、なぜか日数が経過してしまうという事実だけで、できるだけ使わないようにクリアしていました。

全体的に戦闘バランスも良く、ボスがちゃんと強い場合がほとんどです。連戦後に戦う必要があるという点でもそうです。
個人的に一番強かったのはロケランを定期的にぶっぱなしてくるやつです。逆に、恐らく強いんだろうなとは思いつつ、ラスボスはすべてが整った状態でアイテムを惜しみなく使えるのでそんなに難しくはありませんでした。

ストーリーも展開が良くて、特にオープニングはスピード感に演出も加わって素晴らしいものになっています。車の演出とか、二画面分離のカットが格好いい。
味方側はFF7の序盤のアバランチに正義感がいない奴もいるくらいのレジスタンス組織で、完全に正義とはみなしてないのが良いです。そもそも、味方に入るキャラからしてもろくでもない奴もいます。
暴力と暴力のぶつかり合いを描いているあたり、どこまでもフリーダムな感じがしてきます。

フリーに駆け回るのに相応に、色々と収集要素もあります。
ヌシ釣るのはちゃんとやればできるんですが、トレジャーコンプリートは結構難しかったです。どこかで見逃したらしく、3つほどとれていません。色々回ってもトレジャーの取りこぼしはなかったので、何かのマップに入りそびれている気がします。どこだろう。

64. お見舞には4つのお花

ジャンル 作者
避け探索 うどん粉
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.0相当 全ENDクリア

良かった点

  • 雰囲気が良いです
    • ドット絵のグラフィックもそれを盛り立てます

気になった点

  • END2周りのフラグ管理が怪しいです
    • おばあちゃんちになぜか入れるパターンと、エリアから引き返せるパターンがあります

レビュー

お見舞いに行こう

お見舞には4つのお花は、短いアドベンチャーとなっています。

物語は、赤ずきんがおばあちゃんのお見舞いに行くものですが、道中では不気味な怪物に襲われることになります。
この怪物を避けて、無事おばあちゃんの家に向かっていきましょう。

怪物に気を付けつつ、森を進んでおばあちゃんの家に辿り着いた時にどういった結末を迎えるかは、プレイヤー次第です。

感想

相当短いですが、雰囲気のあるグラフィックがある作品です。相当短いといっておいてなんで20分もやっているかについては後述します。
ドット絵も含めて雰囲気が良く、物語としても急転直下のホラー展開ではありますが、ちゃんと作られています。

敵の追従能力がそこそこ高いので、ちょっとした緊張感もあります。上手く通路に誘導するアクション性も多少は求められますが、軽い運動で避けられる程度でもあります。バランス的にはちょうどいいです。

特に、包丁を持つと唐突に出てくる目玉には驚かされました。あれはおそらくEND2に初見で行くように仕込んでるんだと思います。

ただ、END2の条件が目玉をすべて倒すだと思うんですが、ここのフラグ管理がやや足りていません。
例えば、目玉を一つ残しておばあちゃんちに行くと、もう一匹倒そうとはいわれるんですが、おばあちゃんちには入ることができます。ここで、おばあちゃんちを出ると牙の移動演出になって飛ばされ、ここで目玉を倒すとEND2の演出が流れます。
あるいは、目玉二つ倒しておばあちゃんちに入ってイベントを見ても、その後のエリアで引き返せます。ここで引き返すと、恐らくどちらのENDにも辿り着けなくなります。

この辺のフラグ管理の地雷を踏みまくったので、エンド回収に時間がかかって20分位を費やしています。

フラグあたりの進行不能があることを除けば、さっとプレイできるちょっとしたホラーとしていい作品です。

65. 勉強をなぐる

ジャンル 作者
ローグライク なす太郎
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 1.04 Normal持ち込みなしクリア

良かった点

  • ローグライクとして欲しい機能がそろっています
  • ピンチをアイテムを使って切り抜けていく楽しみがあります
  • 各教科の敵ごとにその概念にそった特性を持っていて覚えやすいです

気になった点

  • やや横の線を捉えられないことがありました
    • 主人公が2頭身かつ、敵がやや浮いているためかもしれません

レビュー

勉強ローグライク

不思議のダンジョン系のローグライクが面白いシステムであるということは、もはや言葉を尽くす必要すらないかもしれません。
一度のミスですべてが失われる緊張感、強敵に囲まれた時の絶望感、そういった窮地を蓄えてきたアイテムで乗り切っていく快感。それらのスリリングな体験を常に感じることのできるゲーム性は、クリアできた時の大きな達成感とともに記憶に残るものとなります。

そして、勉強をなぐるというゲームもまた、このローグライク的楽しみを存分に味わえるものとなっています。

この作品では、教科をベースにしたユニークな敵キャラクターが特徴的なものと言えるでしょう。
英語のTom、国語のひらがなといった、様々な概念が敵として出現します。これらの敵は、Whereならばマップを忘れさせ、2x2なら倍速移動してくるなど、その概念に応じた一癖も二癖もある特殊能力を持っています。

このため、単体でも強い敵から、セットで出会うと厄介な敵まで、様々な敵に対処していくことが必要となってきます。
時にはアイテムを惜しみなく使い、難局を乗り切っていきましょう。それまでのアイテムの取捨選択が、その難局の未来を占うかもしれません。

また、本格的なローグライクとしてのシステムを備えながら、決してその難易度は高くありません。加えて、初心者に向けてイージーモードも用意されています。
ローグライクの入り口として、まずはプレイしてみるのもよいかもしれません。

アイテムの取捨選択と、切るべきタイミングに悩む、ローグライク的楽しみの世界に足を踏み入れてはみませんか。

感想

良くできたローグライクでした。簡単なシレンという感じです。テーブルマウンテンを登頂するよりは楽だと思います。
なお、ここでいうローグライクは、不思議のダンジョン系を指しています。

ローグライク的に欲しい機能は一通りそろっていて、特にCキーで敵に振り向いたり、アイテムを整頓できたりする機能は便利です。この辺の操作性のツボは押さえられているので、ある程度快適にプレイできます。
他にも、通った経路がちゃんと記録されているのも地味に助かる場面が多いです。主に、罠を絶対に踏みたくない時に。

あとはTipsを毎回教えてくれるのも良いポイントです。せいとんとか、ダッシュに関してはこれで気づけました。

システム的にも、種族の概念を教科にしているのが面白いです。加えて、各教科に属する敵の名前というか概念を、そのゲーム的な特性に絡めているのも面白いです。点Pならば近くに移動してきますし、Panicならパニック状態にしてきます。
一見して分からない場合も、能力を使ってくれば大体紐づいて覚えることができます。重力あたりは事前には分かりませんが、やられれば覚えますし、何より下に叩き落してくれる親切仕様です。
こういうオリジナルで設定している作品で、ちゃんと敵と能力の関係が明瞭で覚えやすくなっているのは素晴らしいです。

ローグライク的な話に戻ると、ちゃんとピンチをアイテムを使って切り抜けていく楽しみが担保されています。アイテムの出現率は割と高いので、取捨選択をしつつピンチにはケチらずに使っていきましょう。
とりあえず、二体以上に囲まれたら迷わず使った方が良いですし、ピンチとか強敵なら一体でも使った方がいい場面も多いです。この辺のバランスが実に楽しい。

一応システム的な懸念点として、微妙に横の線を捉えられないことがありました。このせいで割合攻撃を被弾して、マップ攻撃だとしばらく勘違いしていました。
恐らく、キャラの等身が2頭身かつ、敵が地に足ついていないと勘違いしやすいのかなと思っています。ただ、マップを見れば一目瞭然ではあります。

難易度は恐らくやや簡単めくらいで、Hardで挑むと少し歯ごたえがありそうだなと思うくらいです。破壊の草とか不穏なものもあるようですし。
途中までは階層+1くらいのレベルをキープしつつ、終わり際はひたすら階段に潜るいつものプレイでクリアできます。

欲を言えば、他のダンジョンもやってみたいなと思わせてくれる作品です。ブフーとかガイバラみたいな変形に寄っても、フェイみたいなシンプル高難度によっても面白そうです。

なお、筆者の結果は以下です。成長の指輪がそこそこ早くとれたのが大きくて、レベル上げに苦労しなくて済みました。後半の5階層くらいは階段即下りスタイルで進めています。

66. フェイカー×フェイカー

ジャンル 作者
ミニゲーム パンツ14代目
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.01相当 ストーリークリア 実績 8 / 20

良かった点

  • 良い物語でした
  • 難易度の変え方が面白いです

気になった点

  • やや達成目標までが長く感じました

レビュー

本物を見抜け

フェイカー×フェイカーは、間違い探し的なミニゲームです。
出てきた3枚の画像から、一定時間以内に違う画像をクリックするというシンプルなものになっています。

しかし、シンプルだからと言って単調なものではありません。次から次へと出てくる画像はどれも奇天烈であり、判断を狂わせてくること必定です。
そんな数々のおもしろ画像に惑わされずに真贋を見極めていきましょう。

また、シナリオモードでは物語を読み進めながらノルマをクリアしていくことで、どんどんと次の物語へと進んでいくことができます。
ミニゲームの奇妙なイラストとは温度感の違う、熱い展開のシナリオを堪能することができるでしょう。

巷で噂のこのゲームをプレイしてはみませんか。

感想

ミニゲームかと思ったら熱いシナリオがついてくるゲームです。絵も良く動いていて、ストーリーとして面白かったです。
ああいう集結していく系の展開に弱いので、こういうのは好みでした。

ミニゲームとしても、難易度の変え方として部分的に明滅させたり、点滅をさせたりするのが面白かったです。ジャンルとそこに属するものによってはこの明滅や点滅がかなり効いてきます。芸術だと、四角形の絵画全般がわけわからなくなってきます。

ストーリーモードの達成目標である15はその辺の魔境にも入らず、かつそんなに難しくないので、導入としていい感じです。ほとんどストーリーの添え物くらいの難易度に落ち着いています。
一方で、実績を目指す場合の達成目標となる100は結構長く、集中力との戦いになります。集中力が切れてくると、明らかにそうでないものを選ぶミスをし始めるので、そういう場合は休憩しましょう。

個人的には、達成目標100は途中で飽きてくる程度には長く感じたので、半分の50くらいでもいいのかなとは思っています。あるいは、50くらいから待ち時間1秒にしての70くらいでしょうか。
100となると、制限時間も変わらず、とにかくやり続ける時間がどうしても長く感じてしまいました。ただ、この辺は感覚による部分なので、大分個人差がありそうです。
制限時間制の場合は早く回答することに意味があるんですが、このタイプの残機性の場合は早く答えることに意味はないので、途中の緊張感が薄れるのも原因の一つかもしれません。

ちなみに、この手のゲームに対してずっと書いていますが、タッチデバイスを持ち出すと早くなります。その上マウスを動かすより思考的に直感性が増すので、普通のゲームよりさらに高得点を出しやすくなるような気がしています。お勧め。

個人的得点

評価基準

基本的には昨年と同じです。
大体5がベースっぽいつけ方をしていますが、評価時に出てくる文言にもそこそこ従っています。

得点表

番号 作品名 熱中度 斬新さ 物語性 画像/音声 遊びやすさ その他 合計点
1 精霊さんと世界樹探索 9 8 7 6 7 1 38
2 銀竜奥義伝 7 7 7 10 8 39
3 レオの軌跡~集いし6つの希望~ 5 5 5 6 8 29
4 【豪華フルボイス!】所持金がゼロになると爆死するウルファール 6 6 4 5 6 27
5 放課後迷宮サバイバル 6 7 6 6 6 31
6 目回し雪山登り 5 6 5 4 4 24
7 Daylight 8 6 8 6 7 1 36
8 キョーカマン~蒼い鳥の唄~ 7 6 6 6 7 32
9 シンプルなダンジョンでLv99を目指す 4 5 4 5 5 23
10 UMAFILE 8 7 8 9 6 1 39
11 バリバリダア 6 6 5 7 6 30
12 Parallel Challenger ~異界の侵略者達~ 7 6 7 6 6 32
13 もふもふ彼岸花 9 8 8 9 9 2 45
14 てんてんすぴりっつ 6 5 5 7 6 29
15 ニアとアインの冒険 7 9 6 7 6 35
16 チグハグ王子と未明の箱庭 6 5 7 8 6 32
17 Ploutonion -プルートニオン- 5 6 7 10 4 32
18 ミニゲームコンピューター 2 2 1 3 5 13
19 売ルファール 7 6 5 6 6 30
20 ウルファールの冒険~ウルファールと時の時間~完結編 3 4 3 5 2 17
22 ドール・ドレーゼ 7 6 6 7 7 33
23 ライフゲームで遊ぶ 5 3 2 4 6 20
24 ゴルガン 8 6 9 7 7 1 38
25 ANIMAL ISLAND 5 5 6 6 4 26
26 雨宿りのパズル 6 7 6 6 7 32
27 ECO2 6 6 6 6 5 29
28 色は黒に包まれて 8 6 9 7 8 1 39
29 黄昏の時に巡り会うもの 6 5 6 8 6 31
30 ALICE IN ANOTHER WORLD -鏡の国のアリス- 7 7 6 6 7 33
31 エルの死神 6 5 7 7 6 31
33 ヒエンタン 6 7 6 6 5 30
34 城跡のアリュイラ 10 8 7 7 9 3 44
35 ヒアリ対策シミュレーションゲーム Dr.Gのヒアリ防除 5 6 5 6 6 28
36 終焉 4 4 5 5 3 21
37 My Sweet Blossom 7 6 9 6 7 35
38 毒薬 5 4 5 6 5 25
39 ブロックを崩すゲーム 5 7 4 6 5 27
40 神絵師シミュレータ 5 5 4 6 5 25
41 カニを滅するゲーム 6 6 4 6 6 28
42 蒼杖の魔導士~深色の森~ 6 6 7 6 6 31
43 W・ワドルーの冒険 6 7 5 7 8 33
44 Hopeful 7 6 6 6 7 32
45 AccelerRing -転生したら指輪だった件- 7 8 7 8 7 37
47 グランドグレイザー 7 6 6 6 6 31
48 独立理想国家アヴァロン 10 8 10 7 7 4 46
49 ESCHATOLOGY2 7 7 7 6 6 1 34
50 ウユニてつどうのよる 6 6 6 6 5 29
51 POLI太朗 9 8 5 6 7 3 38
52 魔王討伐クエスト 6 6 5 6 6 29
53 怪人五輪2021 5 5 6 7 6 29
54 黄泉廻道 7 5 8 8 7 1 36
55 Twelve Novel; ~二人の探偵編~ 5 6 6 5 5 27
56 やかまシルフのヒァナ ~天才魔法剣士は自爆しない~ 8 9 6 7 7 1 38
57 終末の案内人 8 8 7 9 7 1 40
58 竜と黄金の梨と蔵そうじ 6 8 7 9 6 36
59 Wizarga -DEMONS SAGA- 8 6 6 6 8 1 35
60 Different World 5 5 5 5 5 25
61 見よ、天を衝くインの塔 5 6 7 6 6 30
62 くまやきゅ~ 7 6 4 7 7 31
63 鬼竜島戦記 7 6 7 6 7 33
64 お見舞には4つのお花 5 5 6 6 6 28
65 勉強をなぐる 7 6 6 6 7 32
66 フェイカー×フェイカー 6 6 6 7 7 32

結果発表を受けて

以下はあまり推敲せず、レビューもしていない完全な感想です。
思いのままに書いていますので、多少不適切な表現があるかもしれませんが、ご勘弁ください。

1位 銀竜奥義伝

意外でもあり、全体のクオリティの高さを考えると分かるなあという気持ちもある結果です。
終末の案内人同様に、全体がそつなく高クオリティで隙もないってタイプの作品なので、総合優勝を飾りそうなタイプです。
初心者でも遊べるSRPGという設計は、遊びやすさにつながってるんでしょうし、画像音声はもう当然ですね。

2位 色は黒に包まれて

ここにこの作品がいるということは、結構多くの人の精神を削ってきたということですね。何より己自身を削り取らないと書けないタイプの物語だったので、個人的には好きです。己からそぎ落としていくものには切実さがあります。
物語性が高いのはそういう意味で分かりますし、遊びやすさはノベル系の勘所を抑えていたので分かります。
しかし熱中1, その他1, 物語2, 斬新2 と 物語3 遊び3 その他2 で後者が上に来る当たり、遊びやすさはコンテストの順位的には大事ですね。

3位 独立理想国家アヴァロン

個人的に一番の推しです。個人的な得点上でも1位になってますね。
熱中度1位は謎の中毒性からして当然として、その他1位なのもなぜかしっくりきますね。あの要素で表せない何かをひしひしと感じます。
斬新、物語も上に来てるのもよくわかります。特に物語が個人的にだいぶ好き。
弾の視認性だったり、動作が重くなる件だったり、どうしてもその性質上遊びやすさが下げられそうではありましたが、それを補って余りある魅力のある作品です。
考えてみれば、画像音声と遊びやすさがおそらく相対的に低いであろう中この順位なのは相当ですね。

4位 黄泉廻道

物語が始終優しいので心にも優しい、今回最大の癒し作品ですね。何かの作品で疲れたり心が荒んだりしたら黄泉廻道をお勧めします。今ウディコンのバファリン。
4位に入るのは正直意外ではありますが、物語、画像音声、遊びやすさあたりが高いのはなんとなくわかります。というか、筆者の得点傾向がそんな感じです。

5位 終末の案内人

得点をつけようとすると高くなりそうな作品です。全体のクオリティの高さに加えて、隙が無い。個人的な得点上では4位になります。
なので、全体的にバランスよく上にいるという結果は分かります。画像音声が最高というのも、ぬるぬる動くキャラだとか、UIの洗練され具合とかを鑑みれば納得できますね。

6位 ゴルガン

こういう渋いRPGがちゃんと上に来るからウディコンは良いですね。個人的な得点の上では同率8位です。
重厚な世界観の上に、各キャラごとにシナリオが展開していく様は素晴らしく、物語性1位も頷けます。最後まで気の抜けない戦闘バランスも手伝って、熱中度が上がるのも分かります。

7位 やかまシルフのヒァナ ~天才魔法剣士は自爆しない~

この戦闘システムは好きなので、上位来ると嬉しいですね。
斬新なシステムもさることながら、それを初見でできるようにする遊びやすさも強いです。納得の順位。
あまりにも短かったんで、熱中度だけネックになるかと思ってましたが、ギリギリでボリューム3倍のアップデートが来たのが効いたんでしょうか。

8位 精霊さんと世界樹探索

気づいたらずっとやってるタイプの個人的に好きなゲームです。個人的な得点の上では同率8位ですね。
全体的な評価が高く、突出型タイプでないのは大体頷けるんですけど、熱中度は高めに入るかなあと思っていたので意外でした。ついずっとやってるので個人的には高めなんですが、なんやかんや転生が若干作業感を覚える部分も無いわけではないので、その辺が減点要素になったのかもしれません。

9位 My Sweet Blossom

狂気が良いゲームです。花という題材も良くて、人を惑わせる魔性っぷりが雰囲気に合っています。
その狂気性を短いやりとりの連なりで表現した物語性の高さが評価されるのは至極当然のことに思えます。
斬新さが上に来てるというのは、お花を育てるゲーム性に対する評価なのか、お花とテキストに対する評価なのかは判然としませんが、全体的に新しいと感じる要素があったということでしょう。

10位 もふもふ彼岸花

個人的にはもっと上かなあという気持ちです。個人的な得点の上では2位になってますね。
SRPGのシミュレーション部分をパズル的とはいえがっつりやるので、この辺の順位が妥当な気もします。
割と絶望的な数的差をひっくり返す方法を考えながらあれこれプレイしていくことになるので、熱中度が高いのは非常に分かるなあと感じています。個人的には、あの移動先に対する敵の攻撃数を即座に教えてくれるシステムが遊びやすさにめちゃくちゃつながったんですけど、あんまり評価されてないのかな。
第9回から面白い面白い言い続けてきたので、今回12位以内に入ったことに驚きはないんですが、とっつきにくそうなシミュレーションというジャンルで着実に順位を上げてきたのは素晴らしいと思います。

11位 ニアとアインの冒険

斬新さ1位はむべなるかなという感じですが、全体でも高いのは意外でした。
物語性が高いということは、両方で並行して進んでいく物語の評価が高いんでしょうか。あるいは、色々な裏事情を上手く匂わせたテキストが強いのかもしれません。

12位 Wizarga -DEMONS SAGA-

見目が古めかしいゲームは大体遊びにくいものなんですけど、このゲームは遊びやすいです。できるだけ昔のゲームに雰囲気を寄せつつ、現代的にチューンナップ可能な箇所はことごとく改善している印象です。
そういう意味でも、古い操作性を要求されそうな見た目とのギャップも相まって、遊びやすさがかなり高くなるのは頷けます。
加えて、3本セットでお得な上にボリュームも十分ですね。このボリュームで熱中度取れたのは凄いかもしれません。

以下は好きな作品だけ拾います

13位 城跡のアリュイラ

この順位なんだという気持ちが大体を占めています。個人的な得点の上では2位ですね。一番乖離してるかもしれない。
めちゃくちゃ難しいのはそうなんですけど、そのせいなのか遊びやすさがやたら低くなってますね。操作性自体に問題があった気はしないので、難易度のせいなのかなと思ってるんですが、どうなんでしょう。
物語が後編までいかないとやや薄味っぽいのも若干影響していそうです。
なんにせよ、アクション好きならやっておいて損はないゲームだと思ってるので、是非。

17位 鬼竜島戦記

個人的な得点はそこまで高く入れてないんですが、そこそこフリーなRPGとして結構好きでした。
こういう設定はぶっ飛びつつも、内実は硬派めなRPGでも圏内の上にいるというのはいいですね。ゴルガンでも似たようなこと言っていますが。

19位 くまやきゅ~

この作者さん、ミニゲームの完成度というかミニゲームたるミニゲーム作るのがめちゃくちゃ上手いんですよね。
こういう完成度高めのミニゲームでも相応に評価されるというのも、ウディコンの面白いポイントの一つです。

20位 POLI太朗

この作品は、ボドゲ好きには刺さると思います。特に、ダイスみたいな運要素を、出来得る限りの戦略でカバーしていく楽しさが好きなタイプには確実に刺さります。
そういう意味では、はまる人にしかはまらなそうではあるので、このあたりの順位になるのが妥当という気もしますが、個人的にはもっと上にあってほしかったです。何なら12位以内でもいい。

21位 UMAFILE

最後まで飽きさせない工夫がされたアクションだったと思います。個人的には同率5位です。これも大分乖離してますね。
なんやかんやで遊びにくいポイントはあったかなと思わないではありませんが、それ以外は平均的に高いかなと思っていました。なので、この順位はちょっと驚いています。もう少し上かなあと思っていました。

圏外 Daylight

今ウディコンで最もRPGをやっている気持ちになれたRPGでした。
圏内には入っていて欲しい気持ちもありましたが、圏外ということで残念です。
ウディコンのRPGは何か一目でわかる特色がないとプレイされないという偏見を個人的に持ってるんですが、なんとなくそれに該当している気はします。多分プレイすればおおよそ好意的な評価になりそうだとは思うんですが。

圏外 ESCHATOLOGY2

こちらに関しては、うすうす圏外だろうなと感じていたのであんまり驚きはありません。
どう考えても人を選ぶサムネしてますし、内容もやたら難しいRPGで、かつ選択肢のノリも一見するとふざけていることに加え、別作品の続編と思われます。
コンテストという側面から見ればおよそ向いてないなあとは思うんですが、個人的にこのゲームに会えたのは良かったですし、筆者は好きです。
フリゲのRPGの濃縮された味わいを、尋常でない高難度な戦闘でコーティングしてるので、そういう作品が好きな方にはお勧めです。

後記

以上で、長々と書き連ねてきたレビューを終わりたいと思います。

今年もまた、様々なジャンルの作品を楽しめる年だったと思います。加えて、ランクの外に漏れてしまった作品のクオリティも全体的に高く、どれを遊んでも面白いコンテストだったのではないでしょうか。

面白さの権化「独立理想国家アヴァロン」、システムによってデザインされた爽快感「もふもふ彼岸花」、感触の優れた高難度アクション「城跡のアリュイラ」、考えることを楽しむ「終末の案内人」、間口の広いSRPG「銀竜奥義伝」、清々しい探検譚「UMAFILE」、心を抉るノベル「色は黒に包まれて」、永遠に遊べる「精霊さんと世界樹探索」、人を通して世界を描いた「ゴルガン」、ボドゲ的楽しさの凝縮「POLI太朗」。

今年のウディコンは、多種多様な面白さを提供する場でした。
遊びやすさで間口を広げるものもあれば、遊びやすさでゲーム性を突き詰めたものもあります。心を抉る物語があれば、心を優しく包む物語もあります。
それらがどういった方向に目掛けたものであれ、その目標点には面白いものが常にあり、楽しさが常にあったと思っています。

これらのゲームを楽しく遊べるのも、ひとえに制作者の方々のおかげです。改めてここに感謝の意を申し上げたいと思います。
それではまた、ウディコンで再び多くの作品と出会えることを願い、この文章を終えたいと思います。

感想

ウディコン中に感じた全体的な感想です。駄文レベルがさらに上がるので、厳しい方はブラウザバックをお願いします。
なお、ほとんど箇条書きなのは、文章をつなげるのが面倒だからです。

なんか物語性の評価が若干話題になっていたので、私見を書きます。所属する団体の意見も代表しないし、他者に何かしてほしいと思って書くタイプのものでもないアレです。
実は、第8回のウディコンの投票でそこそこ後悔していることがあります。Defence saviors の物語性を下げていたということです。
次のウディコンで全作品公正に投票しようと思って投票の文言を検討すると、物語性は雰囲気についても言及してるんですよね。なので例えばフレーバーテキストだとか、キャラの生い立ちだとか、描かれている世界観だとか、いくつでも物語性を構成できる要素はあったはずだなあと感じました。
それ以来雰囲気も勘案して点を入れることをちょっと意識しています。ただ、雰囲気がいいから10点とか8点とかするとまた問題があるので、その辺も気を付けてはいます。このあたりのバランスはまだわかってないので手探り感あるんですが。
個人的には、雰囲気の文言が5点から消えるのに少し引っ張られているきらいはあります。

得点がらみでうっすら悩んでいるところとして、得点の低いものは投票を省くというスタンスの人をそこそこ見かけるというのがあります。
それで言うと、筆者もそこそこの数の投票を見送ったほうがいいのかなと思ってはいます。ただその自分にとって相対的に低いと感じた点が、そのゲームに対する相対的に低い点になっているかは不透明な上に、一応合計点も考慮されるコンテストだしなあという気持ちのせめぎあいもあり、今年は全部ちゃんと得点を入れることにしました。
この辺はどっちがいいのか分かんないですね。

得点がらみで言うと、筆者の得点表の合計点の順番が、筆者の好きなゲームの順番というわけではありません。念のため。コンテストという観点で見て各項目をジャッジしているので、そういう偏りはどうしても出ます。
例えば、11回で一番好きなのはhereですし、12回で一番好きなのはタナトスに沈むと扉は君の鍵で開くで迷っています。
筆者は人なので、好きな作品の点が高くなる傾向は当然あるのでその辺はご勘弁願いたいんですが、一応全部10点みたいなことはしないように気を付けています。
それはそれとして、気を付けすぎて第9回以降から最高点がどんどん下がっているのは別の問題として認識しています。塩梅が難しい。

今回レビューを書くにあたり、推敲回数を減らしたいなあと思っていて、VOICEROIDを導入しました。感想はいつも通りあまり推敲しない方針なので、主にレビューに適用しています。
書いた文を読んでもらうと、誤字脱字の発見率はもちろん、なんとなく冗長だったり、響きが重なっていて読みにくい所だったりが明らかに分かるようになります。めちゃくちゃ便利。
このこと自体はTwitterのどこかで聞いた話だったのですが、これは確かに便利なので文を書く方にはお勧めです。

WWAという知らなかったジャンルの作品が二つも出たのに驚いていたんですが、プレイ感はどっちも違うのでやっぱり違う方が作れば同じゲームにならないもんなんだなあと感動していました。
WWA素人の目線からすると、アリスのほうは検証の力が強く作用して、ワドルーの方は先読みの力が強く作用する感じでした。別にどっちが優れているとかはなくて、どっちにもその性質がもたらす楽しさがあります。

今回レビューを書くにあたり、大体の作品は、このゲームは何が面白かったかなと一つか二つ案を出してからそれを中心に書いているんですが、独立理想国家アヴァロンについてはそれができていません。
人から、POLI太郎は何が面白いのと聞かれたら、ボドゲ的な楽しさがあってなと返せますし、城跡のアリュイラはと聞かれたら、手触りの良いアクションと達成感のあるステージデザインがなと返せます。ただ、アヴァロンについて聞かれたら、とりあえずやってくれ面白いからと返すしかありません。なんで面白いのこれ。

前書きにも書いた通り、昨年長すぎたことを反省して、短めで行こうと思った結果14万字に収まりました。昨年は20作品多かったことを考えると、例外もありますが3/4くらいになっているのが妥当かなと思うので、若干オーバー気味ですね。短めとは何だったのか。
来年こそは短めにするというか、仕事が忙しい気がするので、作品に手を付けるのも縮小していきたいですね。これ昨年も言ってた気がするんですが。
めちゃくちゃ個人的な話をすると、この期間は積みゲーが減らなくなるので危機感があります。70作品くらい積んでるんですが、いつ全部やればいいんでしょうか。

タグでフィルタリングしてページを分けたい

日誌がHomeに並んでいるのが嫌だったので分けた。メモ書きが並ぶのも見目が悪い。

前提

Hexo+NexT環境

手順

  1. 公式の pagination をもってきて、ちょろっと弄る。
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const { format: _format, layout, data, perPage, includeTag, excludeTag } = Object.assign({
format: 'page/%d/',
layout: ['archive', 'index'],
data: {},
perPage: 10,
includeTag: null,
excludeTag: null
}, options);

const usePosts = Object.create(posts);
usePosts.data = usePosts.data.sort((a, b) => a.date.isBefore(b.date) ? 1 : a.date.isAfter(b.date) ? -1 : 0 )
if (includeTag !== null) {
usePosts.data = usePosts.data.filter(a => a.tags.data.some(tag => tag.name == includeTag));
usePosts.length = usePosts.data.length;
}
if (excludeTag !== null) {
usePosts.data = usePosts.data.filter(a => !a.tags.data.some(tag => tag.name == excludeTag));
usePosts.length = usePosts.data.length;
}
const length = usePosts.data.length;

適当にpostsを弄ってフィルタリングする。コピーはしておかないとデータを破壊するので注意。

  1. pagination を生成時フックにかけて、特定ディレクトリ以下にページ分けしたデータを入れる。
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var pagination = require('./lib/pagination');
hexo.extend.generator.register('home', function(locals){
// hexo-pagination makes an index.html for the /archives route
return pagination('home', locals.posts, {
perPage: 10,
layout: ['index'],
excludeTag: 'Diary'
});
});
hexo.extend.generator.register('diary', function(locals){
// hexo-pagination makes an index.html for the /archives route
return pagination('diary', locals.posts, {
perPage: 10,
layout: ['diary', 'archive', 'index'],
includeTag: 'Diary'
});
});

今回は考えるのが面倒だったのでnext/scripts/events/index.jsにべた書き。これでDiaryタグの有無でフィルタリングしてページわけできる。

  1. _config.ymlのmenuのhomeやdiaryをそのディレクトリにしておく。
1
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5
menu:
home: /home/ || fa fa-home
archives: /archives/ || fa fa-archive
tags: /tags/ || fa fa-tags
diary: /diary/ || fa fa-archive

ついでにdiary用のlayoutファイルをindexからコピペして作っておく。

リンク

Celeste

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
1980 クリア 15 / 32 12時間
お勧め度 コスパ
★★★★★★★★☆☆ ★★★★★★★☆☆☆

世の中の――殊にインディーズの――アクションゲームの中には、ひたすらに難しいゲームがあります。
そういったとかく難しいゲームをプレイし続けるモチベーションは人によって様々でしょうが、制圧したときの達成感が多くを占めるのではないかと思います。
しかし、クリアした時にしか感じないその達成感一つでゲームをけん引するには、よほどうまく制圧への導線を引く必要があるでしょう。

このゲーム、Celesteは確かに制圧への導線も美しいですが、それ以上の答えを秘めています。
シンプルに、動かしていて楽しいアクションとなっているというものです。

プラットフォーマーとしての難しさ

Celesteは難しい

Celesteは難しいです。Steam上では精密プラットフォーマーと名の付くこの手のゲームの難しさは、提示されたそのルートを寸分の狂いもなく手元で実行することにあります。
きちんとタイミングよくジャンプし、タイミングよくダッシュを使い、空中移動を華麗に決めて、時にはアドリブもちゃんと効かす。これらを完璧に実行できて初めてステージをクリアすることができます。そこに妥協はなく、厳然たるゲームの上手さが問われる修羅の道です。
精密プラットフォーマーはその修羅ゆえに、ステージの途中で心が折れたりモチベーションが尽きることがままあります。

しかし、Celesteは動かしていて楽しいために、その修羅を幾分か緩和させてくれます。どれくらい楽しいかといえば、このレビューを書くためにちょっと触っていたら未クリアの2-B,3-Bを合わせて1000回くらいやられながらもクリアしてしまって夜更かしするくらいには楽しいです。

動かして楽しい高難度アクション

ルートが分かる 増進させる仕掛け

では、Celesteがなぜ楽しく動かせる死にゲーなのかというと、おおよそ4つくらい理由があると思っています。

まず、リトライが早いです。とにかくリトライを重ねるゲームなので、プレイしていれば自然とその回数は増えてしまいます。しかし、クリア後にこんなにミスったのかと思うほどには、リトライそのものにストレスも時間も感じません。
ロックマン式の素早い死亡モーションもさることながら、この短い中でさえキーを押すとスキップできるという至れり尽くせりの仕様が大きな理由の一つでしょう。
加えて、復帰位置がステージに入ってきた位置ではなく、アクションの開始地点に置かれているのもリトライ性を高めています。

また、ルートがある程度明瞭に分かるところも試行錯誤しやすいポイントです。
ルート構築にそこそこ頭を割くステージもありますが、多くのステージは直感的にここを通ればよいというのが分かります。
ルートに不安があると、暗中模索でやっている感覚がして辛いところですが、Celesteにおいては大体ここまでノーミスで進んだなという気持ちで取り組めます。
上図のケースでは難所は3か所くらいあるので、そこを突破できるようになっていくたびに成長を感じて進められます。

次に、ミスしてもプレイヤーが自身のせいだろうなと思うようなマージンが仕込まれているのも大事なところです。
作者が公言しているコヨーテタイムのみならず、当たり判定の小ささや、当たったオブジェクトがその場で静止してどのポイントで当たったかを明確に示してくれることなど、細かいレベルで自身のミスを自覚しやすいシステムになっています。
ミスの原因がゲーム側にあると思ってモチベーションがだだ下がりすることは経験上よくありますが、Celesteにおいては殆どありませんでした。

最後に、動きが気持ちよく、その気持ちよさを増進させる仕掛けが多くあること。そして、妨害する仕掛けが殆どないことが最大のポイントだと思っています。
Celesteの動きで最大に気持ち良いのはなんといってもダッシュです。このダッシュという状態で入ることにより高速で抜けられる壁というギミックが存在し、ダッシュという動きの気持ちよさを高めています。
また、目に見えるギミックという仕掛けだけではなく、敵とギミックの配置という仕掛けにおいても、ダッシュを気持ちよくさせるようにデザインされているものが数多く見られます。
加えてこれらは共通して、綺麗に攻略することで見た目が格好良くなるという副次効果もあります。これにより、プレイヤーは上手いプレイができたという実感が湧くことでしょう。
ついでに細かいところですが、地面にはみ出そうなときにモーションが変わっていたり、ジャンプやダッシュ中に揺れ物がちゃんと揺れたり、アクションのたびに緩い画面地震が起こるなどの細やかな部分も気持ちよさの後押しをしています。

美しいドットグラフィック

ドット絵が綺麗

また、Celesteを語る上では美しいドット絵と音楽も外せません。

残酷なまでに厳しい冬山の情景も、息を呑むほど美しい頂上付近の景色も精緻に描かれています。スクショを見るとなんとなく分かりますが、各面でトゲの役割を担うオブジェクトも異なっています。
このような各ステージで様変わりしていく風景もまた見どころの一つとなるでしょう。
特に、ストーリー終盤の駆け上がっていくようなシーンは曲も相まって、テンションを上げたまま最後まで突っ走れる程に素晴らしかったです。

気持ち良い2Dプラットフォーマー

Celesteは確かに難しく、歯ごたえのあるアクションゲームではありますが、難しいステージをクリアすることで得られる達成感というものを、動きの気持ちよさで補助して与えてくれるゲームでもあります。
この手のゲームを初めてやる方にも勧められるような手の行き届いた作品と言えるでしょう。

感想

説明なしだと少し厳しいギミックはいくつかあるかもしれませんが、理不尽に感じるようなマップ構成は殆どない作品です。一画面に収まらず、その外の情報がいる場合はちゃんと見るためのギミックが配置されています。
多分、リアルスキルさえ高ければそんなに死なずにクリアできるんだと思います。筆者はめちゃくちゃ死にましたが。

あと、ストーリーもちゃんとあって、盛り上がりに寄与してくれます。ラストへと向かう流れは音楽とともに気分を盛り上げてくれました。

注意

  • このレビューは、筆者個人の独断と偏見によって書かれています。筆者の好みが多分に影響していますことをご了承ください。
  • 出来る限り気を付けていますが、一部ネタバレを含む可能性もあります。問題がある場合は、プルリクやTwitter等にて指摘していただけると助かります。
  • レビュー内容は主にプレイ当時のバージョンに基づいています。最新バージョンと異なる場合がありますがご了承ください。

前書き

WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)は、ウディタ製のゲームを競う、年一回開催のコンテストです。
今回で第12回を迎え、昨今の情勢の影響かなんと83作品ものゲームがエントリーされる運びとなりました。その多量の作品数の中、過去のコンテスト例に漏れず、RPGはもちろん弾幕シューティングからカードゲーム、ピクロスまで多種多様な作品を遊ぶことができました。
今年は1作品だけプレイいたしませんでしたが、ほとんどのゲームをプレイし、おおよそクリアすることができましたので、楽しませていただいた返礼としてプレイ作品のレビューをしていこうと思います。

なお、筆者は漫画でいえばARIAが好きで、小説でいえば米澤穂信さんが好きで、好きなゲームはFF10で、最近やったゲームではRecursed, CyberRebeatあたりが好みです。前回のウディコンで一番好きだったのはhereです。
また、筆者自身はプログラマーを生業としています。その辺りを評価から差っ引いて考えると、より公平に感じるかもしれません。

ネガティブな感想を見るのが不快という方は、こちらのボタンを切り替えてください。ネガティブな感想を含む項目が隠れます。

補記。投げ銭もあるので開催者の方に遠慮なく還元していきましょう。

凡例

タイトル

良かった点

  • 筆者が良かったと思う点を書き連ねています

気になった点

  • プレイ中に気になった点を書き連ねています
  • 必要ない方は上記のボタンを押して消してください

レビュー

  • レビューの文章を書いています

感想

  • ネガティブ/ポジティブにかかわらず感情側に寄った感想を書きます
  • より直截的な表現およびネタバレが多いので、基本は非表示にしてあります。読みたい方だけ都度以下のボタンを押して読んでください
    • なお、ここでは丁寧語を意識しません。書きやすくするためなので、ご了承ください

ずっとウディコンレビューやっていてなんとなく思うことがあったので、ここに感想を用意しようかと考えた次第です。
理由は大体三つです。感情の吐き出し先がほしい、ネタバレして書きたい、レビューの下地にとりあえず文章作りたい。
特にネタバレは避けるために曖昧表現を使いまくっていたりそもそも話題に挙げなかったしていたので、全部書きたい欲求が強いというのがあります。
下地があると、書くの捗るという面もあります。そのせいで、若干被るかもしれないけれど勘弁願いたいです。

ちなみに、後述するかもしれませんが、今回全作品遊べなかった理由はひとえにぼっちだからです。周りにフリゲやってる人ってあんまりいませんね。
レビューするかどうかは迷いましたが、一作品外すのもフェアじゃないかなと思ったので、一人プレイして二人プレイした場合のことを想定して書く方針にしました。

あとはウディコン全体についての話を少しだけ。
今回はエントリー数が異様に多い上に全体のクオリティが大体高いというかなりバランスが壊れた大会だったとは思うので、圏外にも面白い作品はかなりあります。私個人の好みの話で言うと、20: 妖精さんとダンジョン攻略, 21: 帝国の対外戦争, 24: Do you think I am a witch possessed?, 40: フォギー・ザ・サスピシャス, 58: フランケンシュタインの花嫁, 66: 塔と魔女, 75: カグツチ探訪記, 80: 星影のお散歩あたりですね。
また、単純にプレイヤーとして圏内入って嬉しかったランキングとしては、5: タナトスに沈む, 13: ラピッドスティール2, 35: 流星の射手, 31: ワールドサッカークロニクルあたりがあります。

ちょくちょくTwitterでお見かけしていた他プレイヤーの方の話について。
全作品を早い段階で網羅されたすたーあいすさんや、.com.comさん、加えて作品をプレイした上に動画にするというえらいコストのかかりそうなことまでされているにわりんさんなど、凄いプレイヤーの方が沢山おられました。にわりんさんはその上で、フォギー・ザ・サスピシャスの高レベル帯クリアしていたり、■■■■■の4文字帯にいたりとなかなかやり込まれてるのも凄いと思っています。

感想では、こんな状態の、あんまり文章になっていないやつを突っ込むので大丈夫そうな方だけどうぞ。
社会性フィルターの枚数は、レビューを10とすると、気になった点が5、感想は1です。

お品書き

レビュー

1. 空想兄弟

ジャンル 作者
ノベル+ちょっとRPG すたーあいす*
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間30分 1.01 全ENDクリア/おまけプレイ

良かった点

  • 終盤の演出は目を瞠るものがあります
  • 多くの点で遊びやすいノベルゲームでした
    • バックログの取り回しがききやすく、選択肢もわかりやすかったです
    • 説明も見やすく目立たず常に在って助かります
    • キー操作で完結する点も良いです
  • RPG要素のバランスが良かったです

気になった点

  • 起承転結の転までが長く感じました
    • 起承承承承承転結くらいのイメージです

レビュー

夢現の兄弟

空想兄弟 はホラー要素ありのノベルゲームです。合間に少しだけRPG要素もあります。

端的に説明するならば、流れ星に兄弟を祈った少年が、夢の中で不思議な兄弟と30日間過ごすという物語となっています。
しかしもちろんのこと、この端的な説明ではこのゲームを十全に語ってはいません。何せ、この粗筋にはどこをどう取ってもホラーの入り込む余地はありません。

不思議な兄弟が一気に5人もでき、夢の中で兄弟とコミュニケーションをとって楽しく暮らしていく様を眺めるうちは、粗筋通り平穏な時間が流れていくことでしょう。たまにはぶつかっても地は固まり、いろんなところへ出かけて、兄弟だけの夢の世界を過ごしています。
しかし、その裏でひたひたと、少しづつホラーが頭をもたげてきます。
終盤以降の演出はホラー要素を含めても圧巻なので、ぜひともその目でご覧ください。

また、こちらのゲームはノベルゲームとして安定して遊びやすい作品です。
キー操作ですべてが完結し、機能は揃えられ、マルチエンディングに向けての選択肢もわかりやすくなっています。選択式ノベルゲームを初めて触る方でも、特に混乱せず進めることができるかと思います。

最後に、ホラー要素があっても大丈夫という方は、ぜひともホラーをカットせずに最後までプレイすることをお勧めします。きっと満足ゆく体験となることでしょう。

感想

25日目以降とか、RPG要素とか、そのあたりの演出は際立っていて、今回のウディコンでも屈指の演出力だったと思います。裏ED2とか、このあたりの演出ってウディタでできたっけと思ってました。

ただ、これは本当に個人的な趣向がダイレクトに影響する部分なんですが、20日くらいはかなり遊んでいて間延びしていた感触です。大体飽き始めたのは5日目くらいで、そこから15日分くらいはゆるゆると断続的に読んでいるくらい。印象としては、日常系4コマを延ばしてるイメージです。逆に、25日目以降は一気に全ENDまで見ました。
私個人がせっかちかつ飽きやすいという、間を作る文化に馴染まない性格しているのが多分に影響してるとは思います。「けもののうた」なんかも最初の方でだれたりした経験があるので。TRUE REMEMBRANCE みたいな掌編を畳み込んで本編にするタイプのほうが好みです。

かてて加えて個人的な事情で、裏ED1のおそらく真ENDルートの会話にえらい拒否感を覚えました。これはもう価値観の相違であって、物語的な破綻とか倫理観の欠如とかそういうのは一切ないです。本当に単純な考え方の相違です。罪を贖うということと、他者の考えを推察するということへの。
ここだけは本当に個人的な事情で申し訳ないので、物語性は極力客観できるように努力しましたが、それでもちょっと得点が下がったかもしれません。ふがいなく申し訳ありません。

閑話休題。ノベルゲーとしての話に戻しますと、正解みたいな選択肢を上に大体固定して、大事な場面でしか外さないあたりの配慮も良かったです。常に説明キーが目立ちにくくわかりやすい位置にあったり、かなりシームレスにバックログ見れたり、選択式ノベルとしてお手本みたいに遊びやすい印象です。
大分初期に遊んだのに、かなり安定したつくりになっているのもすごいです。トップバッターを飾るに素晴らしい安定感。

あとこれは割かしどうでもいいことなんですが、服の柄が歪みに依存しないで貼り付けた感じだったのが最後までなぜか引っかかっていました。なんでだろう。

せっかくなので物語のほうも触れておきます。
不審者、彼は何がしたかったんですかね。てっきり刃物とか出てくるかと思っていたので、変化球が飛んできて驚いたきらいはあります。アクリフーズとか、チフス饅頭とか、意外と毒物殺人は多いんですがどうにも馴染みが薄いので。
あとはひかるくんが小4の割に言葉をよく知っているのと、言い回しが大分大人っぽくて、最初のほうはこれ子供になったという幻覚か幻視かなとちょっと疑ってはいました。そんな複雑な感じではなかったので良かったです。
好みの話をすると25~27日目くらいが表現含めて一番好きなところになります。ずーっと何のためにあるんだこのウェイトつき日数表記と思っていたんですが、ここにきてきっちり回収してくれたの良い。

最後にタイトルですけど、空想兄弟、空にいる兄弟を想う兄弟という解釈です。よろしくお願いします。

2. 266229

ジャンル 作者
計算脳トレ Kiki
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.03 5031

良かった点

  • ルールがシンプルでわかりやすかったです
    • 操作も直感的でやりやすいです
  • ベースはただの四則演算なので誰でも遊べます

気になった点

  • 問題がランダム生成されているのか、難易度の振れ幅が相当大きいです
    • 乗除で1になる組み合わせを使うパターンは簡単になってしまいます

レビュー

脳を鍛える四則演算トレーニング

266229(From Two to Nine) は、四則演算をベースにした高速暗算脳トレゲームです。
作者のKikiさんは前回のウディコンでは疾走感あるミニゲーム、さらに前のウディコンではRPGと幅広い作品を制作している方です。

この作品はさらに趣を変えて、ひたすら計算をこなしていくゲームとなります。
ただし、計算といっても単純に数式を解くのではなく、与えられた数字と四則演算を組み合わせて、目的の数字になるように調整するといったルールになります。4と6が与えられ、目的の数字が2ならば、「6 - 4」を構成するという形です。

最初の内こそ与えられる数字は2つで済みますが、進むにつれて3つ4つと、組み合わせは
n!のオーダーで増えていきます。これに四則演算も合わさって、頭がどんどんヒートアップしていくことでしょう。

そのようにして、ただひたすらに頭をフル回転させていくのも良いですが、このゲームにはパスがあります。
面倒そうな計算に出会った時にいかに早くパスを選択できるかも大事な要素になってきますので、適度に頭を冷ましておきましょう。
パスは数字の数が増えるにつれてリセットされるので、たとえ中盤でも積極的に使っていくことができます。

脳みそを適度に働かせてはみませんか。

感想

ひたすらに頭の中で数字をこねくり回すゲームなので、そういうのが好きな人には無限にやれるゲームだと思います。私は好きです。無限にやれます。高速暗算あまり得意ではないので点数は大したことないですが。5個で無理な感じになります。SSSとってる人凄い。

最初のバージョンでプレイしたときは物凄い誤操作が頻発していて、たぶん枠が小さいせいかなとかおぼろげに思いながら遊びやすさに低い点数付けて放置していました。しかし、最終日に点数とコメント内容の見直しのためにプレイしていたら操作しやすくなっていたので、アプデで改善されたのか、なぜか慣れたのかどっちかです。多分前者。ぎりぎり評価をミスるところだった。

ルールが四則演算でその値にするというシンプルなもので、インターフェースもマウスで完結したシンプルなつくりなので、複雑なことを考えずにやれるミニゲームという感じです。久しぶりにやっても、特に思い出す工程なしにサクッとやれます。

OLDTVとか、あの系譜に近いゲームだとは思うんですが、その点でマウス操作なのが微妙に速度感を落としてはいそうとも思いました。ただ、ゲーム性的にはそこまで速度感を求めるのかという感じもありますし、何よりキーの時の綺麗な操作方法が思いつかないので現状が最善だとも思います。
数字が上限4個なら上下左右キー割り当て+スタック的選択方式でなんとかなるんですが、これ最大で6まで増えるんですよね。ただ、一応選択可能な数字の個数は4個に抑えられているようのでいけなくもない。どちらにせよ、操作が複雑になりそうなのとUndoできないのが課題ですが。
今考えていて思ったのは、キー的な思想に一番近いのはWii Fit Plusの腰振り10ですかね。あれくらい単純化しないとキー操作化は難しそう。

これは計算不得意人の戯言なんですが、難易度の振れ幅がかなり広いとは思っています。特に4以上だと、乗/除算の2ペアを作って加/減算する組み合わせは難易度高めで、加減算のみや5x9/9で5を生成するみたいな実質2つは簡単すぎたります。
そのあたりを緩和するために、各LvごとにPASSがリセットされて5回まで使えるのはうれしいんですが、それでもギリギリ振れ幅は感じます。情緒という感じもするんですが。
問題の作り方を知らないので何とも言えないんですが、数字は無視して四則演算の並びだけである程度難易度をグループ化して適度に混ぜれば幾分か緩和はできるかなとは考えました。実装してないのでやってみたらそうでもないかもしれません。思いつく範囲だと * x / x パターンで連続した数字が並ぶと簡単って問題はあるので難しいですね。(*は任意演算子、xは乗算です)

ものすごいどうでもいい話ですが、レビューではn!のオーダーと書いていますが正確ではなくて、数字の上限が4個までっぽいので同じものを含む順列です。いずれにしてもn > 10 で同じものは含むとか、そもそも数字個数上限6とかあるのでどうでもいいですが。

最後に検証ですが、何度かプレイしてみた感じ、計算結果は99を超えず、-9を下回らないようにしていそうです。もしかしたら6個になれば話は変わるのかもしれません。10正解でレベルアップで、パスが5あることから、全15問から10問解ければOKです。

3. SeekerMemoria

ジャンル 作者
弾幕シューティング えばぐり
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.03 Durableでクリア

良かった点

  • 弾幕が美しく展開されていました
    • 見た目にも綺麗でよかったです
  • 各面でバラエティ豊かな弾幕や、それを内包するボスを楽しめました
  • 残機無制限のおかげで下手でも最後まで楽しめます
  • かすりによるHP回復と、特殊ショットのHP消費というシステムが上手く噛み合っていました

気になった点

  • 光線で一発で持っていかれるのが辛かったです
    • 光線という役割上仕方ないかもしれません
    • 光線をよけるために小さな弾にあたりに行くといったプレイングができるというメリットもあります

レビュー

極彩色が彩る弾幕の世界

SeekerMemoria は疾風怒濤のHP制弾幕シューティングです。

このゲームをプレイしていてまず驚くのは、その圧倒的な弾幕シューティングとしての完成度の高さです。豊富な弾幕、安定した動作、特徴的なボス、そのすべてがそろっています。
加えて、全7面のステージすべてが特徴的かつ豊富な弾幕で出迎えてくれるので、緩むということは一切ありません。常に展開される幾何学模様を縫っていく忙しなさと爽快感が味わえることでしょう。

さらに、このゲームはプレイヤーのスタイルに合わせて自機を大きくカスタマイズできます。全体性能を司るキャラクター、展開するショットの形、強力なショットの種別、追加で性能を決定づけるモード、この4種の組み合わせが存在しています。超攻撃的にも、徹底防衛にも、バランス型にも、お好みのスタイルで遊べます。

そうしてスタイルを決めて挑むシューティングでは、一部の弾幕シューティングでおなじみのかすりシステムが重要な意味を持ちます。
敵弾ギリギリを抜けると様々な恩恵が得られるので、うまいことかすっていきましょう。
また、HP制というシステム上、多少被弾しても問題ありません。むしろ、被弾してでもかすり続けた方がいいケースや、囲まれたら小さい球に被弾して無敵時間で切り抜けるという手もあります。
全てを避けきる自信のない方は、被弾してよいタイミングを冷静に見極めていきましょう。

是非、バラエティ豊かな弾幕を切り抜けていく楽しさを味わってみてください。

感想

まずはじめに断っておきますと、私は弾幕シューティング苦手です。というか、多分シューティングがそんなに得意じゃないです。魔女ボーグ メグリロは3週くらいしてクリアしましたし、Monolithは6時間かけてクリアしました。撃弾マキナはだいぶ苦戦してクリアしていて、ムラサキはクリアできてません。怒首領蜂とか東方なんかは触ることすらできてません。
ただ、シューティングのあの忙しなさと、一瞬の油断が命取りの緊張感と、アーケードの達成感は好きです。

第一印象は、弾幕の見栄えが綺麗だなという感触でした。各ステージの個性的なボスが個性的な弾幕を披露するのが楽しいです。7面あって、すべての道中とボスが新鮮に感じられます。
個人的には、2面ボスの弾幕と個性が一番好きかもしれない。

序盤くらいはパターン構築してクリアできるんですが、Normalでやってて4面ボスでこれが4面のレベルなら無理だなという気持ちになりました。このあたりでいったんおいて、そのあと残機無制限でクリアしました。確実に、残機無制限がなければクリアできてないです。
基本戦略は特殊ショット駆使して、減ったHPはグレイズで回収して、というループ回すのが良さそうに思えたんですが、そんな精緻な動きはできなかった。

私のシューティングのやり方は、こっちが被弾する前に相手削れば勝てるよねというバーサーカースタイルです。火力高い近接武器で多少被弾してでも仕留めるのが好きなので、弾幕シューティングの避けがめちゃくちゃ苦手なんだと思います。鶏が先か卵が先かはわからないですけど。
なので、ウディコン中はIDO+Formation+Smash+Strongでやっていたんですが、多分あんまり上手くない身としてはDischarger+Auto Guardあたりがベターだった気もします。後でやります。追伸、
Durableならこの組み合わせで8機残してクリアできました。Auto Guardが抱え落ちを許さないので偉大。

あと下手の目線としては、光線被弾したら一発で落ちるのが、やや優良誤認みを感じていました。一撃死あるんだと。光線なんでむべなるかなという感じもしますが。厳密には、光線はチュートリアルでも解説されているように貫通弾なので一撃死というわけではなさそうですが。
再プレイすると、小さな弾にあたって光線を無理やり避けるとか戦略性もたつのでこれでいいような気もしてきています。初見で対処が分からん時に軽い絶望を覚えるだけで、ルール把握すれば何とかなりますねこれ。

これだけの弾幕張って、動作が安定しているマジックは本当にすごくて、どうやってるのか良くわかんないです。配列のないウディタでどうやってこのレベルを実現しているんですかね。可変DB読みにいったりすると結構重そうなんですが。
しかもいろんな軌道を描く多彩さもあります。本当にどうなってるんだろう。

私は恩恵にあずかれませんでしたが、スコアの仕組みとか、かすりの仕組みとか、かなり細かいレベルまで練られていた作品で、かなり完成度の高い弾幕シューティングという印象でした。
正直弾幕見てるだけで楽しいので、上手い人のプレイ動画見たほうが良いまであるかもしれない。

最後にキャラクターは攻撃的な性能の射弩が好きです。

4. シルバの冒険~時の女神の導き~

ジャンル 作者
RPG フィールMX
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 1.00 全実績クリア

良かった点

  • とにかくストレスフリーなシステムとなっています
    • ダッシュとワープが移動を補助しています
    • 一つ一つのダンジョンも複雑すぎません
  • グラフィックとノリの良さがマッチしていました
  • 詰まるような要素がことごとく排されています

気になった点

  • 物語もストレスフリーなため山場を感じませんでした
    • 物語的な起伏はありますが、演出的な起伏がない印象です

レビュー

サクサク進むRPG

シルバの冒険~時の女神の導き~ は、とにかくストレスフリーに重きを置いたRPGです。
作者のフィールMXさんは前回のウディコンでも同様に、徹底的にストレスフリーな作品を作っていた方です。

RPGとしてストレスフリーであることが徹底されており、ダッシュとワープシステムが移動を補助し、難易度選択が戦闘を補助し、各地のハニワが説明を補助し、ダンジョンの程よい複雑さが体験を補助します。
クリアまでの時間は1~3時間ほどですが、実体験としてはその半分程度にすら感じることでしょう。

また、それに合わせてストーリーも軽快に進んでいき、どんどんと仲間を増やしていくことができます。それぞれの仲間は個性的で、軽快なノリにマッチしたグラフィックも相まって愛着が湧くこと必定です。

仲間は総勢23名。うち3名をパーティーに入れて、多種多様な戦い方を演じることができます。状態異常で攻めるも、バフで堅実にいくも、物理で攻撃的にいくも、好きなスタイルで戦いましょう。
そうして進めていくと次々と解放される実績も、ゲームを進めるモチベーションとなることでしょう。

手軽にRPGを楽しみたい方は手に取ってみてください。

感想

おなじみフィールMXさんのサクサク進むRPGですね。このシステムでもう3作品くらいやった記憶があるんですが、全てに共通して、とにかく徹底して負担をかけてこない印象です。

システム面でストレスフリーなのは凄い助かっていて、迷路は複雑じゃないしダッシュはあるから多少広くても問題ないし、そもそもワープはあるしで至れり尽くせりです。RPGとしての遊びやすさは相当高いと思っています。1時間30分のプレイ時間計測ですが、体感的には30分くらいで終わったような気分でした。
ただ、そのストレスフリーが物語とかイベント側にも結構敷衍しているイメージがあって、会話イベントなんかもさらっと終わる感じがしています。何でもかんでもウェイト仕込むのもどうなんだと思っていますが、物語の山場でもさらっと流していくのもそれはそれでもやっとはしています。塩梅が難しい。

個人的には全部にウェイト仕込むのと全部にウェイト仕込まないのでは間違いなく後者を推すんですが、かといって後者が味気ないと言われたら何も言えないです。
ストレスといえば負のイメージがあるとは思うんですが、大事な要素ではある程度の負荷をかけるというのも重要ではあるんだろうなと思います。Getting Over It の操作性だったり、Downwellみたいなアーケードタイプのゲームが途中リトライなかったり。RPGでも重要な場面はあえて尺取ってみたりするケースは多々見かけますが、やりすぎると映画とか読み物とか揶揄されます。塩梅が難しいの極み。

ハニワへのこだわりが良いです。今回のウディコンでは83と並ぶハニワの伝道師ですね。向こうは消しますけど。
ウディタのデフォ素材にある中でもひときわ目を引くんですかね、あのハニワ。確かにマップ作っていて、意味もなく置きたくなる形しています。熊、女の子の人形と続く先のハニワ。というかこれは本当にハニワなのだろうか。

閑話休題。裏ボスの話題に入るんですが、だいぶん運ゲーに感じました。全体技二回通された時に勝てる未来があんまり見えません。逆に、全体技二回通されなければそうそう負けません。技にブレがあるなとは感じたんですが、なんかバランス悪い育て方なり編成だったのかもしれません。
Lv40くらいにして素早さと防御に振って、あとは回復を常時入れつつ殴り続けていたら勝てました。

あと、グラフィックはストーリーのノリに凄いマッチしているように感じました。言い回しから漂う妙に軽いノリの良さと、全体的に活発な印象を受ける絵が調和しているという印象です。23人もいてうまいこと被らないようになっているのも凄い。

最後に難易度についてですが、Normalでも弱点ついていたらEasyくらいの気持ちで進められます。ハードでやればよかったなと思いつつ、製作者がノーマルとしてお出ししてきたものは素直に受け取りたい気持ちが勝ちました。3みたいに無理と判断したものは別として。

5. タナトスに沈む

良かった点

  • 短い中に不穏さがと不安定さが絶妙にない交ぜになっていました
    • 淡々と侵食されるような感覚を味わえました
  • 要所の演出が雰囲気を高めていました
    • 大事な場面を強く印象に残しています

気になった点

  • 移動箇所選択画面にギミックがない割にやや面倒でした

レビュー

落ち行き沈み戻れはしない

タナトスに沈む は、ほのぼの不穏なノベルゲームです。
作者のぴーたさんは、前回のウディコンでも不穏なノベルゲーム、虚構の君と夢遊病者のしゅうまつを出展されている方です。

この作品は、ほのぼのと不穏という相異なる表現が並立する紹介に相応しく、始終平衡感覚を喪失したような不安定感に浴することができます。
ほのぼのとした会話を主としながら、そこに確かに存在している揺らぎを常に覚えることとなる作品です。

物語としては非常に短く、1週10分から30分程度で終わるものです。しかし、内包した不穏さの濃度は極めて高く、密度の高い体験ができること請け合いです。また、密度それ自体の高さもさることながら、要所でピークに持ってくる演出にも舌を巻きます。
少しづつ表情を変えていく体験に引き込まれ、全てのエンディングを見るまで繰る手は止まらないでしょう。

全体を一貫した雰囲気も完成されています。不安定なキャラクターを描くグラフィックも、重要な場面の演出も、それらを下支えする環境音も、全てが雰囲気に寄与し、練り込まれ、混ざっていきます。存分に不穏な趣を感じ取ることができるでしょう。

不穏の渦へと身を投じ、沈んではみませんか。

感想

今回の刺さったランキングを作ったらトップに入る作品です。完全に好み。
好みすぎて多分ゲームを正確に客観視できないんですが、もともと評価は主観的に入れているので問題はないはずです。評定はどこまで行っても主観なので。
大体いつも刺さった作品は15~25位くらいにきて世間との乖離をまざまざと見せつけられています。緋色の研究所とか、hereとか、バケモノハイツとか。
ですが、この作品はもっと上に行ってほしいですし、それくらいの作品であるとは信じています。
ちなみにはまり方のパターン的には、第9回の僕らのスイソウに近い感じです。

作品としては本当に短くて、1週10分レベルなのに、その時間に配合された不穏さの濃度に侵されるゲームでした。
高々30分程度の体験に、不穏と不安定と救いが綺麗に織り交ざり、畳み込まれ、それが一見してどれだかわからないほどに混ぜられてしまう奇妙な感覚を味わえます。

一つ目の話が終わったくらいからもう魅入られた感じで、後は一気にやれました。ほとんど同じに思える展開やイベントでも、微妙な差異から零れ出る感覚が最後まで身を浸すので、3週するのに苦痛はないです。というか、3週はほぼ同じに見えて、実態はまるで違うやつなのでさもありなん。
最初っからフルスロットルに不穏な雰囲気を出しておきながら、最後までやればさらに奥にまで引きずり込んでくる力があります。

いくらでも書けそうなのでストーリーの話に転じますが、個人的には「家族」ルートが一番好きです。救いがありそうなのにどう考えても救いようのない感じが最高でした。
解釈については若干迷っていて、客観視点と情報が用意されているために結構ごちゃごちゃ考えています。最後のあれが本意なら「とうとい人」感はないんですが、「友達」人格の表出と捉えることもできそうに思います。「家族」ルート以外の外的証拠は若干薄いと感じているので、決着をつけるなら「家族」ルートが本筋かなとは考えています。
個人的には、全てのルートは名前が異なることから別の人物と捉えて、タナトスに沈んだ時に一つの存在にまとめられたのかなとも思っています。客観視した見た目のデータは多分ないので。死体を食してそうな描写もあるし、死は合一という救済なのかな。超常的存在がいると何でもありだから楽しいです。この説の場合はエンディングが複数あることの矛盾を説明できないのでダメっぽいんですが。

演出にも触れておかないといけないのでやっておきますが、ここぞって場面に効果的な演出を入れるのがはちゃめちゃにうまい。前回の「虚構の君と夢遊病者のしゅうまつ」でもそうだったんですが、本当に大事な場面において印象付ける動きをするのが素晴らしいです。
単純に結にだけ演出をつっこむんじゃなくて、承から転に入らんとするギリギリのところに突っ込まれているのも凄い良くできています。最初の展開のおかげで不穏なのは分かり切っているので、転に入るまさにその時に綺麗な演出を入れることで、予期された転における不穏さへの緩急をつけている。凄い。

一応マップをいちいち動かして選択する挙動がやや面倒みたいな細かい点で不満を感じたような記憶もないこともないはずですが、雰囲気良すぎてその辺の不満が吹っ飛んでるのであんまり語れません。申し訳ありません。

最後に、前回のBGMも好きですが、今回の環境音だけも良いです。こっちはこっちでゲームの雰囲気が引き立って感じました。

6. 左眼ジャック事件

ジャンル 作者
ADV 鳥籠
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間/2時間 1.00/1.12 クリア/全Tips回収

良かった点

  • あちこちに豊富なイベントが仕込まれています
    • それぞれ一つ一つが作り込まれてもいます
  • 物語の組み立てが素晴らしいです
  • Tipsで描かれる情報を集めたくてついつい話しかけにいってしまいます
  • ダッシュはもちろん、イベント終了時のキャラクターの移動速度など細かい点で配慮がされています

気になった点

  • ゆとりなしではノーヒント全探索ゲームとなってしまいます

レビュー

弟タカオの不審な行動を追う

左眼ジャック事件 は、連続殺人事件を追うサスペンスADVです。推理要素はほぼ無く、おおよそが探索で占められた作品となります。

このゲームの特筆すべき点は、物語構成の巧みさでしょう。あらゆるところに伏線とミスリードを散りばめながら、最後に一気に回収していく様は素晴らしいの一言に尽きます。
多くを語るとネタバレになってしまうため、その結末はぜひご自身の目でご覧ください。

また、その物語を彩る点として、御殿場市を舞台にしたマップの作り込みと、その作り込みに引けを取らないサブイベントの豊富さにも触れないわけにはいきません。
本筋だけでも妙ある物語構成が、サブイベントも絡んでさらに奥深くなっていきます。霧の都 御殿場市を歩き回り、様々な人々と交流しつつ、その背景にある物語を堪能していきましょう。

加えて、豊富なサブイベントにかかわることで、ゲーム内のTipsという要素も同時に集めることができます。Tipsではどうでもいい情報からキャラの背景まで幅広く知ることができます。
Tipsを集めたくてついつい寄り道し、それによってサブイベントに関わっていくといった相補う関係となっています。収集が好きな方も、色々なイベントにかかわるのが好きな方も、どちらも楽しめるでしょう。

御殿場市を駆け回り様々なイベントを体験するもよし、本筋に絞って物語に唸るもよし、お好みのやり方でプレイしてみてください。

感想

とにかく物語の構成が上手くて、最後までプレイしたときにはしきりに唸ってました。
作者さんが神林家殺人事件の人だなと思ったためにゲームに対するメタ読みが発動してしまうので、最初っから最大限に疑ってかかりました。なので、最初のほうの展開の時点で、しばらくかたくなに主人公の名前は出さないし、サクラの部屋に入るときはなぜか聞かれるしで、完全に疑っていました。
ただ、この段階の疑い方は、主人公はサクラなのか?というものなので、後のほうで名前が判明するとちょっと疑いが揺らぎます。この辺が上手くて、最初に疑った理由の一つが消されると、疑いが解消されやすいのをついています。これで、最初のほうから主人公の名前はサクラでございという風であれば、別の怪しい点からずっと疑い続けていたと思います。
その後も、サクラの部屋の鍵をなぜか手に入れられたりとちょっとずつ疑いはあったんですが、シゲオとの会話中での発言とかもあって少しづつ考えるのをやめていました。疑わせる情報の出し方と、疑わせない情報の出し方のタイミングが絶妙。
結局、真相にたどり着くのに土曜の犯人に襲われるシーンまでかかってしまいました。

全体を通して、かなり出来のいい叙述トリックです。しかも、二つ仕込まれた叙述トリックで、それぞれが別の意味を持っています。
タイトルをもって叙述トリックの材料とするのもうまいですし、しっかりその後もダメ押しの夢を見せるのも強いです。ある意味Tipsですら叙述トリックっぽくなってますが、あちらは少しだけ配慮がされていそうなのもいいです。

とにかくサブイベントが異常に多いのも面白いですし、そのサブイベントごとにしっかりとドラマが用意されてるのも周到です。本筋以外で本筋の5倍くらいのボリュームがある感じです。
加えて、明言されないものの、注意深く見ればそれらの人物同士が大なり小なりかかわっているというのも凄くよくできています。ニワさんなんかは分かりやすい例ですけど、他にも結構ある上に、作者さんの過去作が絡んでいそうなネタもあります。
また、Tipsに乗らないような小ネタもちょいちょいあって、ミカンのエリザとかは失笑しました。

私が一週目で回収できなかったイベントは、龍宮千尋、ナガハル、ラセイ、猫の集会、早く帰れおじさんあたりのラインです。半分も回収できていたか怪しいレベルですね。
優秀なテストプレイヤーの存在なしでは完全回収は多分できなかったです。

Tipsでとにかく色々な不要情報が出るのは結構好みなので、全部読んでいました。らんだむダンジョンのアイテム説明を読破するタイプにはお勧めです。
ただ、Tipsの全回収はかなりハードルが高いので、そこそこ集めるくらいにしたほうがいいとは思います。

ちなみに初期バージョンでいったんクリアしたので、その時はマップのつながりとか、どの建物に入れるのかとかが大分分かりにくいのでつらいなあという気持ちになっていました。ただ、これも優秀なテストプレイヤーの存在によりマップが追加されているので大分緩和されています。確認しないと遊びやすさ落としたままでした。危ない。

あとは、マップは広いけどダッシュがついていたり、イベントでキャラクターがはける場面が多いけど遠ざかると速度上げてくれたりとか、画面スクロールくらいの演出ならすぐに動けるようにしてくれたりとか、結構細やかな配慮が入ってるのも探索かつイベントゲームとして良いです。

これはどうでもいい話なんですが、最後の最後に思いっきりコナンパロしてるのはシリアスなのに笑いかけました。月光殺人事件は名作です。

最後に、クリアした方は、ゆとりモードをONにして全Tipsを集めつつ、ナガハルイベントを進めてみていただきたいです。恐らくそうなんだろうなと思っているであろうことの確信が得られるので。

7. Sebastian and Little lady Butler of Love

ジャンル 作者
探索ADV LAKO
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.01 クリア

良かった点

  • グラフィックが美しいです
    • 細かい所まで繊細に描かれたマップは綺麗でした
  • 絵本のようなグラフィックの雰囲気とあった物語でした
  • 主人公二人の掛け合いが愉快でした

気になった点

  • ややマップのつながりが不明瞭でした
    • 絵作りを破綻させずにガイドするやり方は思いつきませんし、些細な問題ではあります

レビュー

美しい絵の中を遊歩する

Sebastian and Little lady Butler of Love は、グラフィックにこだわった探索ADVです。

このゲームの特色は、なんといっても素晴らしいマップのグラフィックです。一つ一つのマップが一点物のグラフィックとして用意され、美しく装飾されています。綺麗に描かれたマップの中を歩き回るという体験は良いものです。

その絵本のようなマップの雰囲気に合わせて、ストーリーも絵本のような安心するつくりとなっています。お話それ自体は短いですが、理知的な子供と素直な大人というコンビの掛け合いもあって楽しく進めることができるでしょう。一番最後まで読み進めることができれば、大団円に癒されること請け合いです。

是非、美しく彩られた世界を歩き回ってみましょう。

感想

グラフィックが凄まじいなというのが第一印象であり、最終的な感想でもあります。商業作品にあっても何ら疑わないですし、なんならSteamなんかにありそうではあります。
作中でも言及がありますが、この世界を歩き回れるって感じからもMoonとか、ディスガイアとか、あのあたりを思い出しました。Moonが一番しっくりくる喩えっぽいです。
一つ一つのマップの出来が素晴らしくて、歩き回るだけでも見栄えがして楽しいです。
ついでに言えば、歩き回ってもあんまり破綻しないで、絵がきっちり保たれているのもすごいです。さすがに人物とか小さな草レベルでは上に乗っちゃいますけど、大体は破綻なく構成されている感じがします。インゲームの絵の完成され具合とかはForgotton Anne とか完成度が高いんですが、このゲームもかなり完成されているレベルだと思います。

グラフィック的な完成度の高さを担保するためとは思うんですが、どこに行けるかがかなり分かりにくいケースがありました。お菓子の町が結構顕著で、画面奥側への道をしばらく見逃していました。ただ、今見ると別に特段分かりにくい感じでもないので、なんで見逃したのかはわかりません。絵が全体としてできすぎていて、際が分かりにくかったのかもしれません。

ストーリーについても短くまとまる本編と、おまけ以上の規模感があるおまけで補完されていてよかったです。
ただ、本編の展開の終わり際のあっさり感は少しだけ拍子抜けはしました。まあまあ強めの覚悟を決めて乗り込んできていて、一言二言で心変わりするとは思わなかったです。もう一悶着くらいはあるのかなと。物語の雰囲気的にはもうひと悶着ある必要があるかといえばそんなにはないんですが。

ストーリーについてのどうでもいい話をします。
スペースシャトル、第二宇宙速度くらいあったとしたら搭乗者つぶれるんじゃなかろうか。夢だからいいんですが。あと、タイムマシンを車型に規定するのはBTFリスペクトでしょうか。大統一理論は成し遂げられたんですね。お嬢様は物理系だったんでしょうか。
あのごちゃごちゃした部屋は魔法か何かでゆがめられたと思っていたんですが、その前の段階ですでにあの状態なんですね。何の役割を持つ部屋だったんだろう。

あと、ストーリーに直接的にはかかわりませんが、やたら現実的な子供と素直な大人のコンビが良くて、前半パートはそのかけあいが愉快でした。いろんな場所に行くと色々と反応が見られるので楽しいです。

最後に、ゲームとしてはシンプルな探索で、頭を使うギミックもあんまりなく、基本誰にでも遊べるようなシステムに仕上がっていると思います。
グラフィックに魅せられる以外のところにかかずらう必要がない辺り、いい作りだなと感じています。

8. ■■■■■

ジャンル 作者
クロスワード ghvsdlu
プレイ時間 プレイVer クリア状況
4時間 9.3 5文字までクリア

良かった点

  • ほとんど思い通りの単語を入れることができました
    • クロスワードパズルとして助かる部分です
  • オンラインランキングのおかげでスコアが競えます
  • スコアの付け方が面白かったです
    • つなぎ文字使いまくって横着するとしっかりスコアが下がります

気になった点

  • UIが分かりにくかったです
    • ボタンやタブとして機能するものが一見してそうは見えないデザインでした

レビュー

ことばのパズル

■■■■■ は、制限された文字の中でクロスワードパズルを完成させるゲームです。

いわゆるクロスワードパズルというと、カギがあってそれをもとに埋めていくスタイルを想像する方もいるかとは思いますが、このゲームは違います。
このゲームでは、与えられたひらがな7文字と自分で選ぶ3文字を使って、基本ノーヒントで埋めていくことになります。すなわち、完成したクロスワードパズルで使う文字は、各プレイヤーによって十人十色のものとなります。

最大で3文字の枠しか存在しないステージまでは、総当たりやつなぎ文字を駆使することで何とかなりますが、4文字、5文字と最大文字数が増えるにつれて、否が応にも自身の語彙力と発想力に向き合う必要が出てきます。
クリアに向けて重要なのは、多くの語彙とローラー作戦です。迷ったら全て試してみましょう。

また、このゲームはオンラインランキングにも対応しており、全国のプレイヤーとスコアを競うこともできます。つなぎ文字を極力使わない、できるだけ使用文字数を少なくする、お題に沿った単語を作る、様々な方法でスコアを伸ばしていきましょう。クロスワードパズルの答えは一つではないのです。

己の語彙力の限界に挑戦してみてください。

感想

とにかく頭を使いました。持てる語彙力を総動員して、あとはまあまあ作業の総当たりをして、どうにかこうにかクリアしたという感じです。
18面とかは見た瞬間に軽い絶望を覚えましたからね。5文字単語をうまく作るのもしんどいのに、それが各位置で2文字単語を構成可能な4文字単語の頭文字と終わりの文字で構成しないといけないというのは、最初は無理かと思いました。
クリア後にランキングをのぞいたら、最初のほうから上位にいる方の名前が3つしかなくて、ふるい落とされた感がすごかったです。goma さんがとんでもなく凄い。スコア超えてるのは3-3/4-3くらいだし、多分この方ならおまけも突破してそうなので古いデータはあてにならない。
ちなみに、18面の5文字ですが、私のやり方では左については「いさみあし」、「さくびゅう」でいけました。〇〇びゅうでなんかできないかなあとしていたら「さくびゅう」ができました。誤謬とかと同系統ですけど初耳でした。

思いついた単語で存在しなかったのが2つしかない程度には、基本なんでも入れることができます。総当たりしてると、知らない単語がどんどん出てきます。収録語数は結構多めに感じました。これはクロスワードゲームとしてはかなりありがたいやつです。
特に後半ステージはかなり綿密に決めないといけないので、少しでも思っていたことが狂うと事故ることになるので、思い通りに文字が入れられるのは助かりました。

ただ、最初に遊んだバージョンのUIが絶望的に厳しくて、最初のうちはプレイ続行があまりできませんでした。Ver1になるんですが、ステージの進め方もお題の出し方もかなりわかりにくくて、チュートリアルから3文字に飛ぶだけでも苦戦しました。
現バージョンはガイド付き+選択タブ点滅ほか色々改善が加わっているので支障は出なくなったとは思います。このバージョンを遊ぶと遊ばないとでは評価にだいぶ開きが出そうです。

何より、マウスホバーだけで画面に動きが出るようになったのが、何をしているのかということが分かってよかったです。これがないと、どれがボタン的な役割を持つものなのか判然としないので。
例えば、このゲームは得点をクリックするとランキングが出るという仕様で、ゲーム内チュートリアルにもあるんですが、そもそもゲーム内チュートリアル自体強制でないのと、あんまりボタンチックでないただの文字をクリックするというシステムが相まって覚えにくいです。万物この調子で、ボタンっぽくないデザイン、タブっぽくないデザインという感じで、どれがどういった効果があるかが日直感的な状態となっています。
これについては、ステージ数が5かつタブ数が5であるせいで、明確にステージボタンとタブボタンが分かたれていないような印象を受けるのが問題そうです。
チュートリアルの画面にあった、タブ数が11とかになれば、ある程度差別化されて見やすくなるとは思います。そもそも、なぜチュートリアルの画面と実際のゲーム画面が異なるのかという話はありますが。いやもしかしてこれは、おまけ突破すると次があるということなのかな。

これを人に説明しようとしたら多分「もじぴったん」って話すんですが、結構考え方というかゲーム性が違うのでぴったりな説明が見つかっていません。そういうゲームにあんまり出会ってないというのもあります。

あと、ものすごくどうでもいいんですが、ググラビリティはおそらく最悪の部類に入るんじゃないでしょうか。そもそも、何と読むのが正解かもわかっていませんが。

最後に、BGMが全くないので、何かしら作業用BGMをかけながらプレイするといいと思います。

9. 怪異探偵委員会

ジャンル 作者
探索ADV 茸沢しめじ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 1.00 クリア

良かった点

  • 物語と醸す雰囲気、仕組みのすべてが綺麗にまとまっていました
    • 短編としての完成度が非常に高い作品でした
  • キャラクターがそれぞれ立っていて、生き生きとしていました
  • 物語の展開の作り方が素晴らしかったです

気になった点

  • 時間制の存在意義が不明瞭でした
    • 時間が変わることによる情緒はありました
  • Insertがキャンセル扱いかつ推奨なのが不思議でした
    • プレイに一切の支障はありません(Xキーで代用可能でした)

レビュー

怪異を論理でぶった切れ!

怪異探偵委員会 は、会話メインの探索ADVです。探索要素は少なめなので、基本的には物語を楽しむゲームになります。

暴走する牽引車のような友人カンちゃんに巻き込まれる形で、怪異を信じない優等生サバッチョが学校で噂となっている怪異を調査していくというお話となっています。

このゲームの特筆すべき点は、短編としての極めて高い完成度です。
展開の構成の巧みさもさることながら、各キャラクターの個性が存分に発揮される会話劇、はっきりした線で描かれる学校と街並み、事件解決後のワンシーンと、とにかく全てが完成されています。
1時間30分というプレイ時間を余すことなく楽しませてくれることでしょう。

その中の一部である物語の展開だけをとっても、解決に向かう一連の流れを綺麗に描きつつ、終盤にその流れを効果的に生かす巧妙さには脱帽です。

また、物語を彩るキャラクター達も魅力的です。
とにかく物語を強引に引っ張っていく筋肉型のカンちゃん、なんやかんやお人好しでなし崩しに関わってしまう理性型のサバッチョの凸凹コンビが織りなす会話は楽しめること間違いありません。さらに、ここにアルビノの少女セツナも加わってますます物語は盛り上がっていきます。

是非、オーソドックスに良質な物語を心行くまで堪能してみましょう。

感想

オーソドックスに良いゲームです。物語の構成とかキャラクターの立たせ方とか、ゲーム性とか、多くの部分がオーソドックスに良いです。無駄に奇をてらってないから、凄い遊びやすいし、分かりやすいし、物語を純粋に楽しめます。

物語はなんというか諸々お手本みたいな出来だと思っています。キャラクターの凸凹っぷりとかも、そこに上手く差し込まれるセツナの存在も、3回かけてテンプレートを構築して後半の展開に活かしている構造も、全部素晴らしいです。
あと、シンプルに事件解決時にラムネ飲むシーンは好きです。事件が終わった後の清涼感があります。事件それ自体は少し暗い内容だったりするので、余計にこの清涼感が沁みわたります。

先にも触れてるんですが、カンちゃんとサバッチョが理想的な凹凸コンビでした。暴走機関車とそれを諫める人って組み合わせは好きです。
あまりにも噛み合いすぎているので第三者たるセツナが入って大丈夫かなとは思っていましたが、うまいこと調和してるのもよかったです。カンちゃんよりにして、サバッチョの気苦労が増える方向性で解決してますね。そっちのほうが確かに面白いのでサバッチョには頑張っていただきたい。

あとはテンプレートの上手い使い方なんですが、作中で言えば名乗りとラムネにあたります。
物語それ自体は短いので、そこで2, 3度繰り返し行った動作や言葉は結構印象に残ります。それに加えて、終盤でその展開が活かされるとより強く印象に刻み込まれることになります。また、単純に演出として説得力があり、かつ熱い展開に持っていきやすいです。
その分、印象に残る程度に切り詰めたものにしないといけないんですが、名乗りとラムネはその辺綺麗に収まっています。加えて、名乗りとラムネはそれぞれが役割が違うのでバッティングもしないです。
個人的に好きな作品としてマルコと銀河竜というゲームがあるんですが、あれもテンプレートをものすごくうまく使った作品でした。
アドベンチャーやらノベルの手法としては大分強い代わりに、印象に残るサイズのテンプレートをそのキャラクターに沿って構築するというなかなか難度の高いシステムだとは思いますが、このゲームはそのあたりが凄くよくできているので好きです。

グラフィックの話もしたいのでします。
立ち絵の躍動感も好きなんですが、横スクロールで描かれる街並みとかも趣があっていいです。個人的に好きなのはサバッチョの前向いた時のポーズです。キャラクターを表していて良い。
後はエンディング迎えた後のタイトル画面が、事件終わりのラムネのような清涼感があって良いです。

ちなみにシステムで一点よくわからないのが、時間制です。
時間によってキャラがいたりいなかったりするわけでもなさそうで、時間経過によるデメリットはあれど特別メリットもなく、単純にゲームプレイの阻害要因としてしか機能していなさそうに感じました。夕日に変わってカラスが鳴く情緒はあるんですが。もしかしたら、単純に見逃したのかもしれません。

後は個人的な話になるんですが、日常系推理ものだったので好物です。古典部シリーズとか、空飛ぶ馬とか、そういう類が好きなので。

最後に、全体を通して優等生という感じのゲームなので、広く人に勧めやすい作品だと思います。

10. 夢遊猫ネクロフィリア

ジャンル 作者
カード 明野
プレイ時間 プレイVer クリア状況
6時間30分/7時間 1.01/1.07 クリア/ソウルリンクコンプ

良かった点

  • カードゲームとして多種多様な戦略を提供していました
    • 加えて、豊富な戦術を敵側が提示してくれました
    • 全体的なバランスもよかったです
  • バラエティ豊かな敵の戦略のおかげで常に新鮮な気持ちで戦えました
  • ストーリーは二人に焦点を当てることでテンポよく進行していました
  • イラストの数も質もすさまじいです

気になった点

  • すごく大きい 特にありません

レビュー

無限の戦略

夢遊猫ネクロフィリア は、多種多様なカードが織りなす豊富な戦略を特徴としたカードゲームです。
作者の明野さんが第9回ウディコンで出展した夢遊猫イミテイションのルールをベースに、新しいシステムとともにさらに豊富な戦略の加わった作品となっています。

カードゲームとしては、エナジーをためて技カードを使って攻撃して相手のモンスター3体のHPをゼロにすれば勝ち、こちらの3体のHPがゼロになれば負けというシンプルなものです。
しかし、総勢190を誇る各モンスターにはそれぞれ特徴のある技カードが設定されており、コストは高いが高火力、当たればエナジー加速、ランデス、次回のハンデス等々、様々な戦略を楽しめます。
また、それぞれのモンスターはリーダーに設定すると、特殊なスキルが付与されます。このリーダースキルをどう活用していくかも戦略の醍醐味です。

加えて、このゲームをより面白くしているのがソウルの存在です。敵を倒すごとにその敵のソウルを得ることができ、そのキャラ固有のスキル、ナイトメアスキルが扱えるようになります。
ナイトメアスキルはターンごとに1ずつ増えるSPを消費して、様々な効果を発揮できるスキルとなっています。エナジー加速のような基本的なものはもちろん、特殊カードの生成や、相手への直接攻撃など戦略の要ともいえるスキルです。
また、このナイトメアスキルは自分がピンチになると使えるファイナルナイトメアというものも含んでいます。あえてピンチになるように持って行って発動することで逆に優位に立つといった戦い方もできてしまいます。

こうして、ナイトメアスキルで戦略の方向性を決め、モンスターの中から3体を選んでリーダーを選びます。そして、技カードを選び、さらにはアイテムカード、2エナジーとなるネイチャーカードも選択肢として、60枚のデッキを構築しましょう。
技のバランス、ナイトメアスキルとの兼ね合い、リーダースキルとのシナジー、様々なことを考えながら改良を加えていき、自分だけのデッキを構築してみてください。

また、前作イミテイションとの違いの一つは、リバースゾーンの存在です。
回避や防御技をターン終了時にリバースゾーンにおいておくことで、防御時に使うことができます。手札に抱えるよりは、積極的に流していきましょう。
また、物語を進めていくと、このリバースゾーンを活用した高度な戦略も出てくるようになります。

このように、文字で説明すると大変難しく思えますが、プレイしてみると導線が丁寧なのですんなり理解できます。チュートリアル的な戦いで大体の要素は説明してくれますので、前作イミテイションをプレイしていなくても問題なく遊べるでしょう。

また、この作品は、豊富かつ迫力のあるイラストや、主人公二人に焦点を当てたテンポの良い物語も魅力の一つです。
進行はスムーズにカードゲームの楽しさを損なわず、しかし山も落ちもある良い物語が紡がれていきます。

ぜひともプレイして、このカードゲームの奥深い世界に沈みましょう。

感想

このカードゲームの恐ろしいところは、40超くらいいるキャラクターそれぞれが独自の戦略をもってプレイしているというところです。そもそも、40超のキャラクターが独自のスキルをもって戦ってるのでさもありなんといったところですが。
戦略自体も、マナブーストや速攻みたいな簡単なものから特殊カードの運用、アイテムの運用、リバースゾーンの運用まで幅広く取り扱っていて、どの敵と当たっても新鮮な感じがしています。全員に勝てるデッキを組めるかは正直怪しいレベルに多種多様な戦い方が存在しています。

私のデッキ構成は最初にもらった速攻をアレンジしてウィスプを左右に従えた連続攻撃型速攻デッキが主でした。これでクリアまでは行けました。
基本思想はリーダースキルで底上げされた火力を生かしてとにかく回転率を上げるというもので、ナイトメアスキルはいくつかの変遷ののちにブルーエルスの常時手札7枚を基本採用しています。速攻っぽくないですが、これが一番安定したので。
ソウルリンク攻略時は、それだと相性の悪い敵(イクシアなど)がいたので、マナブースト火力ごり押しデッキを作って、併用して進めていました。基本設計はグラスドラゴンでマナブーストして、ノームとヘルカーニバルの火力で押し切り、とどめにフィンクスを使うという感じです。ファンタズムノヴァによる大火力や、かえるになあれによる守備無視がかなり強かった。
こんな感じで、ソウルとにらめっこしつつ、強そうな戦略を編み出して、それを実践で決めていくというのがめっちゃ楽しいです。取れそうな戦略は無数にあるのもいいですよね。
ちなみに、カードゲームとしての前作イミテイションでは、ゾンビカードをメインとしたデッキを組んで楽しんでました。

イミテイションとの差異ですが、覚えている限りではリバースゾーンです。他にもあるかもしれませんが。
リバースゾーンはかなり戦略の幅を広げていて、単純に使うだけでも回避/防御をしやすくなっているってのもありますし、加えてリバースゾーンに特殊カード置くやつや、リバースゾーンから攻撃カードを飛ばして来るやつなんかもいて、バラエティに富んでいます。
なので、カードゲームとしてより豊かに、面白くなっていると感じています。

そもそも、イミテイションからしてこのカードゲームは面白くて、あまりに面白すぎてバイトの面接に遅刻したレベルで楽しかったんですが、それの純粋な進化であり深化であるこのゲームが面白いのはもはや疑いないです。

返す返すもリーダスキル、サブカードの選び方、ナイトメアスキルの選択でいくらでも戦い方が生み出せそうなのは凄まじいです。何より、様々な戦略が存在することを敵側が提示してくれるのも素晴らしいです。これだけのデッキを難易度的なバランス力も込みで計算して設計されていると思うと恐ろしいレベルです。
そして何よりも、敵側がバラエティに富んだ戦い方をしていることで、こちらも脳死ではなく様々なことを考えながら運用していく必要があって楽しいです。見事相手の戦略を叩き潰せた時は達成感があります。このゲームは、割とメタ戦略で勝利しやすいので。
ジャリネスハートなんかもめちゃくちゃ楽しかったカードゲームですけど、あれも戦略を敵側が提示してくれたり、頑張ってメタ戦略で倒したりと白熱しました。面白いカードゲームの作者さんのこの辺のバランス感覚は凄まじいの一言です。

バランスというかレベル設計についても触れておきます。多分これは意図的だと思うんですが、序盤にドロップをリムーブに叩き込んで火力を稼げるやつで速攻を組んでいたら、リムーブエリアにカードがあると発動するナイトメアスキルにぶち当たって負けてしまうということがありました。
たぶん色々なデッキを組んでみても、このタイプには相性悪いっていうのが出てくるんだろうなと感じたところで、うまくできてるなあと唸ることしきりでした。

ストーリーについても、露悪的なところがありながら進行していき、最後にきっちりと大風呂敷を広げて綺麗に閉じています。このあたり、イミテイションやらハローワールドに通ずるものがあって、終盤に熱い展開を感じることができました。
会話進行も二人の関係性についてはかなり深く掘り下げる反面、途中で出てくるキャラはちょっとした会話だけというのもテンポ感があっていいです。終わってみれば数人くらいしか物語にはかかわってない気もしてきます。
ただ、そのあたりの他のキャラの立ち位置とか、ソウルリンクにしかいないキャラとか、そのあたりはおまけで掘り下げられているのも良かったです。ただ、おまけの出現条件のシビアっぷりを考えても、ソウルリンク進行するだけ章立てが増えていくとかでも良かった気もします。一気に見たいという気持ちもあるので、この辺は難しいですが。
そもそも、世界観を共有してるようなので、詳しい関わりとかは前作をプレイすればわかりますね。全作品面白いのでやってみましょう。
なお、シルキィの部屋で一番印象変わるのはアグニでした。

かなりネタバレなので上には書いていませんが、ホスリーも倒しています。速攻では攻めきれなかったので、かえるになあれベースの高火力で落とし切りました。楽しかった。ホスリーのデウスエクスマキナ感は好きです。
ただ、まだ????が残っているので、なんかやってないのだとは思います。大会なのか、ホスリーショップなのか。ホスリーショップはソウルが増えるんだと解釈してるんですけど。

操作性もちょっと触れると、基本右クリックと左クリックベースでやりやすいようにできていました。よく使う決定キャンセルはよく使うボタンに、たまに使うリバースゾーンやナイトメアスキルは中クリックにとすみわけもできていました。
細かいところだと、中クリックしてリバースゾーンにおくと通常状態に戻るというのが、リバースゾーンに一枚しかおけないという制約を汲んでくれているようで助かりました。
個人的な操作ミスについては、右クリック暴発→何か技を選んでいるつもりで左クリックでターン終了する、中クリック1回しかしないので1つ目のリバースゾーンと交換くらいの自業自得ミスしかないです。

最後にグラフィックについてなんですが、毎作クオリティが高いです。
カードゲームのイラストとして190、キャラクターのグラフィックとして数十、全部クオリティ高いです。引継ぎがいくつかあるのかもしれませんが、それにしても毎回このクオリティを維持し続けているのは素晴らしい以外に言葉がありません。
すごく大きいアレに対するこだわりも含めて、ウディコンの風物詩みたいに感じています。

11. NewPreysAndPredators

ジャンル 作者
RPG ケモプレデーションゲームス
プレイ時間 プレイVer クリア状況
15分 1.00? クリア

良かった点

  • フロントビューとトップビューを切り替えられるシステムは斬新でした
    • 各ビューもそれっぽい見た目になっています

気になった点

  • CTBというシステムと、タイマンと魔獣化というシステムがかみ合っていませんでした
  • 戦闘に戦略性がありませんでした
  • マップ移動でキー入力をいちいち押すのが面倒です

レビュー

トップビューとフロントビュー

NewPreysAndPredators はごく短いRPGです。

3Dマップのフロントビューとトップビューを着かえられる仕組みや、1対1のCTB制バトルなど、挑戦的な仕組みが実装されています。

サンプルゲームといった趣ですので、気になる方はどうぞ。

感想

おなじみケモプレデーションゲームスさんの作品です。毎回3Dに凝ってるイメージの方です。
フロントビューとトップビューの切り替えできる点や、それぞれでそれっぽい見え方になってるのはすごいです。

今回はどうも合作コモンウディタリオンのサンプルゲームとして制作されていたみたいで、ゲーム内容的にはあんまり語るべきところはない感じです。サンプルゲームといわれると確かになあという気持ちになりました。

たぶんここからあんまり気持ちのよくない話になるので、耐性ない方は速やかに閉じてください。

タイトルの話。直感的にはなんとなく分かるんですが、現在選択中の項目であることを示す何者もありません。せめて枠なり、文字のサイズが変わるなり、透明度が変わるなり、反応は欲しいです。

CTBの話。右側が一切アニメーションないので本当に機能しているか不安でした。
大前提として、1対1におけるCTBはあんまり効果的には思えません。せいぜい2回連続があるかどうかが分かる程度です。加えて、魔獣化による変化量を見ることができない+敵の魔獣化による変化量は一切考慮されないの二つによって、ほとんど当てにならなくなっています。後半くらいにそれを理解してからは、右側は一切見ないで戦っていました。
魔獣化による能力上昇が多分速度に効いているのは、システム的にものすごいかみ合わせが悪いとは思います。

戦闘の戦略性の話。魔獣化中に攻撃を受け、魔獣化状態でない敵に攻撃を与えるというルールです。
これに対し、1対1で取れる戦略は、タイミングを合わせて殴るだけです。戦略というより作業の領域でした。

メニューの話。プレイ時バージョンでも若干気になりましたが、最新バージョンでも気になるところはあります。はじめに、何故に一段かませているのかわかりません。キャンセルすると戻される位置が二個前だったり一個前だったりと統一感がないです。
ただし、この辺りは初期バージョンに比べてだいぶわかりやすくなっています。行先にセーブが入っていたりしないので。

マップ移動の話。キー入力をいちいち押す必要があるのがまあまあ面倒です。

設計の話。マップの宿屋、装備、ほか諸々ありますが、このゲームにおいて必要のない要素がかなりあります。サンプルゲームだからということとすると、規約違反ギリギリな気もしています。

最後に、技術力はすごいんですが、仕組みとゲームデザインがあんまりかみ合ってないという印象です。

12. SUMMONS TOWER

ジャンル 作者
戦闘メインRPG ユメソバ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 1.02 クリア

良かった点

  • 戦闘システムはシンプルで分かりやすかったです
  • じゃんけんの戦略性がありつつも、じゃんけんにならない技も配されていて良かったです
  • バトルに全力に振った構成が良かったです

気になった点

  • ステータスや技構成が倒すまでわからないので、用意された戦略性が十全に活かされてないように思いました
    • 同じ理由で、運要素も強く覚えます

レビュー

強力なフォロワーを手に入れろ

SUMMONS TOWER はひたすら戦闘を繰り返していく、バトルメインのRPGです。
作者のユメソバさんは、第10回のウディコンでポケットタッキュウという、カードーゲーム形式の卓球ゲームを出展されていた方です。

このゲームの特徴は、じゃんけんのような戦闘システムです。
自分が戦わせるフォロワー3体のそれぞれが攻撃手段として、強力なX技、小回りの利くY技、防御的なZ技を持っています。
戦闘ではこの中から一つを選んでいくことになります。X技は通せば強いですが、Z技などにより防がれやすく、そうなるとダメージが入らなくなります。かといって、Y技やZ技だけ通していても火力で負けてしまいます。
相手にどの技を撃たれると厳しいかを考えつつ、その場で最適な技を選んでいきましょう。

さらに、最大3つまで使えるサポートを使うことで、戦いを有利に進めることができます。
サポートには、HPを増やす基本技から、相手の技タイプを拘束する技まで、様々な種類があります。この中からどれを選び、運用していくかも重要なポイントです。

加えて、そうして戦闘に勝利すると、相手のフォロワーから一体引き抜いて、自分の手持ちと交換することができます。苦戦させられた相手のフォロワーを手に入れることで、その後の戦闘を有利に進めていくことができます。

次々とフォロワーを入れ替えていき、自分なりの強力なメンバーを作っていきましょう。

感想

戦闘システムは結構楽しくて、要するにじゃんけんではあるんですが、じゃんけんにならない技とかもあって面白いです。
所有キャラは割と頻繁に入れ替えた方が得なので、強いやつ以外は適当に入れ替えていくことで色々な技にも触れられます。

かなり速度が重要なゲームバランスだなという感じがしました。火力がだいぶものをいうゲームなので、先に叩き込んだほうが基本勝てます。速度と火力が担保できていれば、紙装甲でも大した問題ではないです。
そのことに気づいてからは、速度重視のユニットで組むことで結構勝てるようになっていきました。

個人的に辛かったのは、相手のステータスや技構成は初見では一切わからず、何なら二回目でも変わっていそうなところです。そのあたりは完全に運の要素が強かったです。
じゃんけんの戦略性を拡張して持ち込んでいるのに、相手の手札が見えないので戦略の立てようがないという状態です。
例えば、相手の技を見て、1発でこちらを落とせるX技があるなら、X技でくることを警戒しておくとか、そういった戦略は一切取れないです。相手がX技を撃ってきて初めて、こいつの火力はこんなもんかとわかります。そして、火力がかなり高いゲームなので、分かってからでは挽回は難しいです。
なので、クリアした後振り返ってみれば、運要素が大分強いゲームだったなという印象になっています。

全公開すると回避ないのがばれるとか、その辺のバランスの問題はあるのかもしれません。個人的には、パラメータやサポートを秘匿しておくことである程度戦略へのランダム性も担保できそうかなとは思っています。どちらが先行かくらいかは知っておきたい気持ちもありますが、その辺は微妙です。

ちなみに私の構成は赤い戦士(名前を忘れた。リザルト画面からは見た目しかわからない)と、ユーリア、竜騎士の3点セットでクリアしています。
基本的にはグレートウォールで相手のサポートをしのぎつつ、ユーリアでとどめをさす流れでいました。ユーリアがシャレにならん火力を持っていて、XXにして最高火力叩き込むだけで大体倒せていました。後半の強敵には竜騎士がだいぶ刺さっています。
クリアはウルファールを倒す方向で行いましたが、もしかしたらマルチエンディングかもしれません。

また、クリアの仕方としては、一回戦って上手くいけば勝利できて、上手くいかなくてもロードして相手の技を頭に入れて戦うという感じでした。
一回やられて、流れを理解してから再トライすれば、よほど絶望的な差がない限りは運が向けば勝てます。

最後にどうでもいい話ですが、多分相手のロジックはこちらのHPである程度技を決め打ちで選んでるっぽくて、HP80前後になったらY技しか撃ってこなくて完封するみたいなことがありました。ある意味わかりやすくて良かったです。

13. ラピッドスティール2

ジャンル 作者
シューティング またび
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 2.1.1 3モードクリア

良かった点

  • 背景演出が良かったです
    • 水しぶきや背景の移動、風切りの表現のおかげで疾走感がありました
  • 3つの武装を使い分けつつ戦うシステムは楽しかったです
  • 大ボスは迫力がありました
    • 各部位がそれぞれ動くので大型兵器という納得感があります
  • アティルへの凝り方が凄いです

気になった点

  • ストーリーモードの会話でゲームが不自然に途切れます
  • アイテムと三角弾がたまに視認上ごっちゃになりました

レビュー

進化して帰ってきたシューティング

ラピッドスティール2 は、3種の武装を使い分けて戦うシューティングです。
作者のまたびさんは、第9回ウディコンでもシューティングゲームであるラピッドスティールを開発された方です。今作は、その作品がよりパワーアップして出展されたものとなります。

ゲームとしては、オーソドックスな横スクロールのシューティングです。
特徴的なのは、それぞれ3種類ずつからカスタム可能なメインウェポン、サブウェポン、特殊装備を使い分けて攻略していくことです。
それぞれZ, X, Cキーで運用できるため、敵機の位置や状態を勘案して適切な装備で攻撃していきましょう。

凝った背景演出も見どころの一つです。水面すれすれを飛べば水しぶきが上がり、風を切った疾走感があり、空中、水上、水中、宇宙と次々に背景は変わっていきます。
そうしてステージ最後までたどり着けば、迫力あるボスがお目見えします。画面の多くを占め、各部位がそれぞれ動く大型のボスは、シューティングの醍醐味として楽しませてくれることでしょう。

加えて、汎用猫型ロボットであるところのアティルも魅力の一つです。表情はよく変わり、動き、音声付きでしゃべりさえします。この手のキャラはサポート役であることが多いですが、この作品では自機となっています。ゲームオーバーで通信途絶とさせないように頑張りましょう。
もっとも、ゲームオーバーになってもスコア以外のペナルティなしでその場でリトライできるので、初心者でも安心してクリアまでプレイできます。

手軽にシューティングで遊びたい方にお勧めです。

感想

前作の時からそうなんですが、この作品は個人的に好きなタイプのシューティングです。
どの辺にそれを感じるのかはわからないんですが、撃ちっぱなしよりタイミングよく撃った方が強いシステムだったり、近距離でも攻撃できたり、何ならそれで反射できたりするあたりが好みな気はしています。相手の眼前で切り結んで、反射で追加ダメージを叩き込んでいくのが最高に楽しい。
横スクロールシューティングはグラディウスとかHydorahくらいしかやったことはないですが、特別好きということもないので横スクロールであることは関係なさそうです。

前作と比しても、全ての要素が進化していて、余計な要素の追加とか退化とかは一切なかったです。つまり私は前作の時点で好きだったので、今作はより好きです。前作好きだった方は多分もうやってるとは思いますが、やってない方はやりましょう。

大きく進化してる点は間違いなく演出で、海の水しぶきの演出みたいな細かい雰囲気作りから、大ボスの迫力、アティルの大幅強化など色々なところが強くなっています。これのおかげで、背景演出が凝っているので疾走感があって、大ボスがでかくて強そうなので倒すと達成感があって、アティルは良く動いてしゃべるので愛嬌を感じます。
背景演出については、最初は水しぶきで雰囲気出てるなと感じていたんですが、それを踏まえて色々観察するとボス戦前の進行向き変化を示しやすい風切りのエフェクトとか、上下運動すると地味に背景が動いたりとか、本当に細かいレベルで動きの気持ちよさを担保しているなあと感動しました。

シューティングの面でも、ZXCにそれぞれ割り当てられる装備を駆使するという楽しさそのままに、そこに割り当てられる装備をいろいろ選べたりと楽しめます。
私はデフォルトのエクスブラスター+クロスフレア+アサルトクロー改でプレイしていました。デフォルトが一番癖がなくて使いやすい気もしています。アサルトクロー改の反射だけは少し癖があるかもしれませんが。

あと、難易度もそんなに高くなくて、基本無限コンティニューなので初心者でも楽しみやすいシューティングだと思います。敵弾も後半とかエクストラを除けば、そこまで激しくはないです。

個人的には、敵弾とアイテムの区別が付かないものがあるのが若干きつかったです。アイテム周りにオーラが出ているのでよく見ると分かるんですが、色々画面に要素が増えて注意が散漫になっていると、三角弾とよくごっちゃになって被弾していました。
通常弾とはあまり見間違えなかったのでデザイン的なところなのかもしれないんですが、これはこれで注意散漫なら当たるという意味を作っているのでありかなとも思っています。

最後に、入力のレスポンスもよくて、演出もよくて、アティルがかわいいのでやりましょう。

14. マユとイト

ジャンル 作者
探索ADV アトリエ萌黄
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.10 全ENDクリア

良かった点

  • 色々とわかりやすく、進めやすい作品でした
  • 事前知識の必要のない謎解きでした
  • 洋館の雰囲気が良かったです
    • 画面効果と周囲の光、懐中電灯の明かりが重なって醸成されています

気になった点

  • ストーリーが不完全燃焼でした

レビュー

懇切丁寧なADV

マユとイト は、導線が親切な探索アドベンチャーです。驚かし要素もありますが、強いものではありません。

物語は、主人公たちが洋館に閉じ込められる所から始まります。主人公たちが洋館のあちこちを調べながら脱出の道を探るというシンプルなものです。

ゲームとしてもまた、探索物としてオーソドックスな作品です。洋館を探索してアイテムを集めたり謎を解きながら、少しづつ物語を進めていきます。洋館を歩き回っていると、画面効果と微かな明かりも相まって、ホラーめいた雰囲気を感じさせます。

アイテムは光っていたり、事前知識の必要な謎解きはなかったりと、探索においての導線はかなり親切で、ほとんど詰まることなくプレイできるでしょう。
手に入れた情報や目的などもメニューで簡単に見ることができます。

オーソドックスな探索ものを手軽に遊べんでみましょう。

感想

脅かし要素弱め、探索範囲狭め、探索物分かりやすいという三点がそろった、サクサク進む簡単な探索ものという感じでした。その分、ルートがある程度一本道になりそうでしたが、最後のほうでしっかり一本道以外の要素も組み込んであります。

個人的に好きなのは、事前知識を一切要求されない謎解きだったところです。
元素記号は調べれば出ますし、大体覚えているとは思うんですが、しっかりゲーム内にヒントがあればゲーム内で完結するものとなるので。フェイク情報が多分なかったので、解く難易度は大幅に下がりそうというのは若干の懸念ではありますが。
あとは洋館もよかったです。画面効果と周囲の光+懐中電灯の明かりでかなり雰囲気が増していました。

脅かし要素については、おおよそ画面効果として演出されています。この辺に主人公がノーリアクションなので、主人公とプレイヤーの乖離は結構大きめに感じました。
主人公も一緒に驚いてくれるのは中盤の熊が一番印象に残っています。あのイベントは、発生後にどうなったのか判然としなかったので大分混乱しました。

ストーリーについては割かし不完全燃焼感を覚えていて、もやっとはしています。Happy Endではあるんですが、博士がどうなったかよくわからなかったので。ただの学生がサイコ科学者をどうにかできるというのもなかなかご都合的ではあるので、ある意味まっとうなエンディングではあるんですが。
研究内容もふんわりしている感じがしていて、いまいち目的がつかみづらいのもあったかもしれません。ただ、彼女の研究に理由を求めるのも野暮ではあります。

最後の論理パズルについては、例のあれの名前をどう解釈するかによって正解候補が二つあった気がします。二つ総当たりで問題ないので、その辺はどうとでもなりますが。
これはプレイメモから拾ってきた感想なので、今となっては例のあれがどれかも思い出せていません。

15. DAY:0

ジャンル 作者
タワーディフェンス+RTS PANO
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 1.008 NORMALでクリア

良かった点

  • 常に戦況を判断して動かしまわる忙しさがありました
    • ゲームスピードもちょうどよい速さでした
  • ラストのメタへの干渉のおかげで、最後は必死でプレイできました
  • 各キャラに強みがあって良かったです

気になった点

  • コアにダメージが入る特殊条件がややわかりにくかったです
    • 意図したデザインだとは思います

レビュー

東奔西走多事多端

DAY:0 はタワーディフェンスとリアルタイムシミュレーション(RTS)が混ざったようなゲームです。双方とも目まぐるしく変わる戦況に柔軟に対処するゲームであり、この作品ではそれぞれの特性をうまく融合させています。
コアとなるタワーディフェンス的な要素としては、ユニットをコストを使って配置強化すること、コアを守れれば負けないことと、敵が一定時間ごとにまとまって襲来するという部分が挙げられます。
そして、RTSの要素としては、敵の攻撃範囲やパターンに応じて柔軟にユニットを動かすことが挙げられます。

まず、ユニットを配置して敵を倒しつつ、得られた資源を使って新規ユニットを配置したり、既存のユニットを強化することでゲームは進行していきます。
ユニット数は、ゲーム開始時に全12体の中から5体を選んで運用することになります。それぞれ特徴的なキャラクターが多く、どれも優秀な面を持っているため好きなメンバーで挑みましょう。

そうしてユニットを配置し敵を攻撃しつつ、コアにさえ寄せ付けなければ負けはありません。ユニットが倒れたとしても、少し経てば復活します。コアに攻撃がいかないようにしつつ、敵をせん滅していく必要があります。

また、一定時間ごとにまとまって敵が襲来するため、それらをどう処理していくかというパターン的な戦い方もできます。このあたりはタワーディフェンスのフェーズに近い概念でしょう。さらに、ある程度進行させるとボスが出現します。ボス戦では、強力な火力や特殊な攻撃を乗り越えていく必要があります。

そして、このゲームにおいて肝要なのは、戦況を把握してユニットを柔軟に動かすことです。
敵の攻撃範囲と攻撃の性質を捉まえて、盾となるユニットでタゲをとりつつ遠くから攻撃をし続けたり、近距離ユニットを近くにおいて一気に削ったり、回復ユニットが分離しないように固まって運用したりと、局面に応じてユニットを適宜動かす必要があります。
ユニットを動かすのはドラッグのみで行え、移動コストもかからないので次から次へと戦場に攻撃ユニットを送り出すことも可能です。どんどん動かして敵数を減らしていきましょう。

なお、ユニットを動かすうえで必要となる足場もまた、こちらで構築する必要があります。構築するにも敵を倒したコストが必要なので、序盤のうちは考えて足場を広げていきましょう。
加えて、足場にはそれぞれ効果があり、かつ配置する足場もまたゲーム前に8個の中から3つ選べます。

こうした5つのユニット、3つの足場に加えて、このゲームではさらに一定時間ごとに発動できるスペルと、各ユニットに持たせるカードも選択できます。自分なりのカスタマイズを施して、戦いを有利に運んでいきましょう。

何度も挑みながら、ユニットの組み合わせや敵の対処を模索しつつ、是非ラスボスを打ち倒してみてください。ラスボスまでセーブといった甘えた要素がないFF3のラスダン仕様となっていますので、最後まで一気にプレイできる時間があるときをお勧めします。

感想

タワーディフェンスとRTSという脳が忙しくなるジャンル二つをかけ合わせた作品なので、当然脳が忙しくなります。ある程度パターン化するまでは、色々な不測の事態を判断して適宜対応する必要があるので、忙しなく動かす楽しさがあります。

NORMALで初見プレイしていた時は、回復する天使に翻弄されて画面内の敵が多量になりすぎて防戦一方になってしまったり、急に足場を消して来られてボコボコにされたり、あらゆるものを破壊してくるラスボスになす術なくやられたりと満貫の忙しなさを楽しめました。
特にラスボス戦でポーズが効かなくなるのは、これまで頼ってきた世界のシステムに裏切られた感じがして最高でした。一瞬の間思考が止まって、状況を理解したころには結構ズタボロにされています。

そういう経験を経て、色々試しながらプレイしてみて、水辺で稼ぐのがおいしいことと、回復2+フィフティでほぼ倒れなくなることが分かってからは結構あっさりとクリアできました。
足りないぶんの火力は、火力キャラを優先的に上げることと、倒れないこと前提でガラス装備で固めることで補っています。
多分これだとWORLDはクリアできないので、またそうなったら考えます。

個人的に好きというか、思い切ったつくりだなと感じたのが、一切の途中セーブを許さないところです。ポーズ使えば休憩くらいはできるんですが、明らかに区切りっぽいところでも途中セーブなどはありません。ラスボスまで一気呵成です。
結構疲れるタイプのゲームなので、途中で休憩を許されているっぽいものがあったら多分休憩してしまうんですが、その仕組みが全くないので最後まで一気にやってしまいました。疲労感はあるんですが、熱中したなという気持ちはそれ以上に湧いてくるので楽しかったです。頭がオーバーヒートした状態で、これで終わりかなと思ってから迎えた初見のラスボスが一番楽しかったまであります。

ゲームスピード遅いですらまあまあ早く進行するのも良かったです。このゲームに慣れてないうちは結局遅い固定にはなると思うので、それでもある程度のゲームスピードが担保されている印象でした。スローになってしまったなという感覚はほとんどないです。
この速度感の中、どれを先に倒し、どこを守って、アイテムも落ちたら見て、地形も変えられるなら変えて、みたいなことを機敏に対応するのが面白いです。

あとは、使えないというか弱いキャラが一人もいないのは凄いなと思います。実績のために全キャラ試しに使ってみるフェーズがあったんですが、どれも長所が光っていて、どのキャラも使いたくなりました。
最終メンバーはフィフティ、アインス、ジーヴェ、ジェニー、リューストンで、回復を優先しつつ超遠方から攻撃が入るリューストンと射程強化付きフィフティで遠距離からちまちま削るという戦略です。リューストンはひたすら動かす必要がありますが、そこさえ厭わなければかなり強いキャラクター性能をしていると思うのでお勧めです。
イーバーの超火力も好きだったんですが、いかんせんタゲ取りとか射程のケアとかを考える必要があって断念しました。

初見だとわかりにくかった点は、コアにダメージが入った時の条件くらいで、あとは大体やりながらなんとかなりました。コアにダメージが入る攻撃についても、2週目で慣れてきて冷静になったあたりで理解できるようになったので、良いバランスだと思います。

16. 色のない詩―ウタ―

ジャンル 作者
探索ホラー 睦涼
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間30分 1.13 全END

良かった点

  • 暗闇に恐ろしさを感じられるホラーでした
  • 一歩進むことに緊張感のあるシステムでした
  • 不穏な状況を続けつつも、唐突に変化を与える緩急もついていました

気になった点

  • 一番最初の追いかけっこが一番面倒かつ難しいです
    • 最初はシステム的導入の意味も含めてあっさり終わってほしいです
  • 導線がそこそこ不親切でした

レビュー

一歩の歩みの緊張感

色のない詩―ウタ― は暗闇と光を効果的に使った探索ホラーです。

このゲームの特徴は、たかいばしょに向かうと疲れるというシステムです。スタミナゲージのようなものがあり、たかいばしょへ歩くたびにそれが減っていき、減りすぎるとどんどん足が遅くなって、つかれはててしまいます。
たとえ恐ろしいものに出会ったとしても、このシステムのもと逃げる必要があるため、一歩一歩緊張感をもって、にじりよる恐怖を踏みしめながら逃げることになります。

また、このシステムは枷としての役割だけではなく、ヒントとしての役割も担っています。みちにまよったら、このシステムを思い出してみましょう。
なお、もちろんたかいばしょが関係しないエリアではこのシステムは発動しないため、家屋などでは基本的に気にせず探索することができます。

探索ホラーとしての物語と、それを包む不穏な空気もまた外すことのできない特徴の一つです。たかいばしょをさがして歩み続ける主人公を通じて、少しづつ真相が明かされていきます。
要所要所でのホラー的な演出も相まって、常に恐ろしさの中に浸ることができるでしょう。

たかいばしょへと向かってみませんか?

感想

光を効果的に使ったホラーだなと感じています。
懐中電灯とか、周囲が少し明るく見えるとか、その辺の演出は探索ホラーではよくあるものなんですが、この作品は暗闇にきちんと恐怖を感じられます。
暗闇という未知の中に何かがうごめいているような、そういう雰囲気を作り出せている作品でした。

システム的には、一歩進むことに緊張感と恐怖を与えたいのかなと初見では思っていました。実際、一歩一歩踏みしめるように歩かざるを得ないので、一歩の重みはかなり大きいものがあります。ただ、序盤は何もないところでも面倒な歩き方を強要されるきらいがあります。家に舞台が移ってからは部分適用なのであまり気になりませんでした。

また、クリア後はそれに加えて謎解き要素と物語成分も含んでいるシステムであることが分かりました。
物語成分については不気味な雰囲気を醸し出しているのでかなり良いんですが、謎解き要素は少しもやっとしました。
高いところに行くと体力が減るというのがヒントと理解していたんですが、特定ルートでろうそくをつけるシーンでは、部屋内で特定ルート側に向かわなくても体力が減ります。これは、特定ルートを通過したということを示す以上の意味を持っていないということで、ヒントとしては大分薄いなと感じています。
部屋内で、正解側に移動するときだけ体力が減るとかになっていれば納得はしたと思います。実はそうなっていて勘違いしただけかもしれませんが。

そのルートの時もそうなんですが、全体的に導線はだいぶ不親切です。探索ホラーの中でも不気味系ジャンルというか、悪夢の中をさまよっているようなタイプの作品なので、移動やギミックに因果関係が存在しないためです。
この点に関しては因果関係は雰囲気上ないほうがいいので、難しいところなんだろうなとは思います。

あと、この作品については序盤が一番難しいですし、一番心が折られやすいです。
一撃でゲームオーバーになる仕組みの上、セーブできるようになるまでがかなり長く、かつルートを調べるのがそこそこ面倒という三つの重みにより折られかけました。
ここを抜けると、後は慣れれば簡単で出会い頭の事故も少なめなのでクリアまで行けるかと思います。序盤が一番ハードル高いです。

なにやら やたら不満っぽことを並べていますが、それを感じつつも最後までプレイして、全END回収するまでやりきるくらいには面白いです。
ホラーとして不穏な状況の作り方はうまく、加えて唐突な変化をきれいなタイミングで決めてくれます。ずっと不安な状況のはずなのに、そこからさらに心理的マイナス方向に緩急をつけてくるのは凄まじいです。

エンディングに向かうにつれて救いようのない真実が明らかになっていくのも空恐ろしい気持ちにさせてくれましたし、何よりエンディングが最高です。
真ENDではないほうのエンディングもかなり好きで、美しい演出とともにもの悲しさが迫ってきます。真ENDは真ENDで、救いのないところにそれでも救いを求めるとこうなるんだろうなという思いが去来して最高でした。

最後に、一番最初の追いかけっこで心を折られないように頑張りましょう。

17. 守って!勇者さま

ジャンル 作者
RPG アレン
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.07 クリア

良かった点

  • 戦闘の画面構成が大胆でした
  • 短編のような物語を積み上げて本筋とする構成はよかったです
    • 各掌編もシーケンスとしてしっかり組み立てられています

気になった点

  • 戦闘システムがやや運の要素が強く感じました
    • 技構成が見えない、結局二択じゃんけんになりがち、といったところから感じます

レビュー

なぜかツクールを想起させる

守って!勇者さま は、シンプルかつ物語性もあるRPGです。

このゲームは独特な戦闘システムで戦い、骨太のストーリーが展開していくというものになっています。

戦闘では、ターンごとに攻撃、カウンター、特殊スキルの三つから一つを選んで戦うことになります。ただし、前のターンで選んだ行動は取れないため、ずっと攻撃し続けたり、ずっとカウンターを狙うといったことはできません。
敵の攻撃タイミングに合わせてカウンターをとり、敵のカウンタータイミングを外して攻撃を通すといったことを狙う必要があります。

また、ストーリーは掌編が連なって本編を構成するタイプのものとなっています。
村に立ち寄ってなんやかんやで事件に巻き込まれたり、先に進むアイテムのために奮闘したりと、本編のストーリーはきちんと展開しつつ、各パートでも短いシーケンスが挟まります。
どのパートも短編として完成度高く組み立てられており、飽きることなく進めていけるでしょう。

物語を堪能しつつ、RPGとしても楽しみたい方はぜひ手に取ってみてください。

感想

タイトル見た第一印象が、ツクール作品間違って起動したかなというものでした。
これは多分意図したものだと思ってるんですが、盗人講座とか、ふしぎの城のヘレンとか、色々懐かしい作品を思い出しました。タイトル的に一番近い構図なのは海賊だとは思いますが。

起動した後の印象も、RPGツクールの面白かった自作戦闘型作品と同じような印象を受け続けていて、本当にRPGツクール作品なんじゃないかと錯覚をすら覚えていました。
上手くは言えないんですが、斬新かつシンプルな独自戦闘システムとか、このドット絵の感じとか、自作メニューの見た目とか、こう、絶妙にRPGツクールの面白かった作品感を覚えます。

それでは、まず戦闘システムについて触れておきますが、画面構成が大胆です。ほとんどタイマンみたいな状態だからこそ表現できる構図でした。ゲーム進行に合わせて武器が変わったりと細かいところも好きです。
システム的なところで言うと、かなり運要素が強いものでした。前と同じ手を出せないじゃんけんという感じで、敵の攻撃タイミングとかみ合えば一方的に殴れて、かみ合わなければ一方的に殴られる状況になりがちです。
一応、相手のスキルを把握することはそれなりに大事ではあるんですが、それよりも運要素強めのかみ合いのほうが大事にはなってきます。どれだけスキルを把握していても、相手が二択のうちどちらを選ぶかは運なので。
ただ、それでもパラメータをきちんと振っていれば苦戦しない程度にはできています。

個人的に好きなのはストーリーで、短編の連なりをもって本編を構成するタイプです。CyberRebeatといい、TRUE REMEMBRANCEといい、その手の話が好みです。
本筋はきちんと進行しつつ、短いスパンで見ればシーケンスとしての短編がしっかりと組み立てられていて、最後まで飽きずに物語を楽しめます。途中から勇者のアイテムを集めるという目標もできることで、より進んでいるという印象を与えることができてるのもいいです。
個人的には踊り子の話とか、従者の話とかが好きです。踊り子の話は特に、あの中では異彩を放つほどに残酷な話でした。アイテムとしては特に残るものを与えられてはいないのに、印象にはかなり強く残っています。

あとは、全体を通してなるべく悪者を作りたくない印象を受けました。
最初のほうで思いっきり悪役っぽく出てきて中盤でも悪役然としたディナイトですら、終盤の小物感で相殺させています。プレイ後は特に嫌悪感も残りませんでした。カルラが割と無茶してたんだろうなと思えたというのもあります。
当然、物語の要請上の悪役は密猟者とかがいるんですが、完全な名前付きの悪はあんまりいない気がします。ミヒとシクレはある意味被害者みたいに思っていました。

18. ボクとハカセと白いハコ

ジャンル 作者
ワイヤーアクション ピジョン
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間 1.05 301までクリア

良かった点

  • アクションにレスポンスがきっちりつきます
    • 揺れ動く髪やエフェクトなど、上手く動かせば気持ちよくなれます
  • 慣れてくればワイヤーとゴムを活かした軽快な動きを楽しめます

気になった点

  • カメラがマウスについてくるのに違和感を覚えました
    • エイム可能なエリアが主人公の周囲だけにもかかわらず、その範囲外を大きく映すカメラになることがあります
    • マウスの動き+主人公の動きで二重の動きを持つため、それを計算してマウスを正確にエイムさせるのが難しかったです

レビュー

※筆者はこのゲームをクリアできていません。レビューは不十分内容になるかもしれませんが、ご了承ください。

高難度アクション

ボクとハカセと白いハコ は、高難易度のステージクリア型アクションです。
作者のピジョンさんは、以前のウディコンでバトロワなゲームを出展された方です。

バトロワと打って変わり、この作品は、ワイヤーでぶら下がり、その慣性や引っ張りを利用して進む骨太のアクションゲームとなっています。

ワイヤーアクションの多くはマウスなどで方向を決めて、そちらにワイヤーを射出する形式の物が多いですが、このゲームは違います。マウスで正確に地形をエイムして、そこに引っ掛ける必要があります。
適当に打てば引っかかることのある前者と比して、このシステムでは狙わないとひっかけることすらままなりません。このため、ただワイヤーをかけるだけでもなかなかの難易度となっています。

これに加えて、ひっかけられる地形の細さや、ゴールを開くために必要な通過ポイントの配置、感知された後に範囲内に入ったら即死のセンサーなど、ありとあらゆる要素が難易度を底上げしてきます。ステージを進めば進むほど、その高い難易度が牙をむいてくるでしょう。
さらにとどめとして、チェックポイント等は存在しないため、一つのミスも許されません。

このように、アクションとしての難易度はかなり高いです。しかし、その分クリアしたときの喜びもまたひとしおです。
折れない心で飽くなき挑戦を行い、ステージの突破方法を模索していきましょう。

また、このゲームのもう一つの特徴は動かしていて気持ちの良いレスポンスです。
ワイヤーでぶらぶらすればキャラクターの紙が揺れ、飛び出せば四肢が動き、ポイントクリックすればエフェクトとSEが気持ちよく出ます。
これらの要素も相まって、頭で思い描いた上手い動作を成功させると気持ちよくなること疑いありません。

我こそはと高難度ゲームに挑戦したい方にはお勧めの作品です。

感想

クリアできてない作品の一つです。301だけは根性でクリアしましたが、そののちに広がる400系を見て諦めました。

いわゆるワイヤーアクションでいえば、ニュー・スーパーフックガールとか、Remnants of Naezithあたりをクリアしたことがあります。海腹川背は触ったことある程度です。
このゲームがそれらと明瞭に違う点は、マウスで正確にエイムしないといけないというところと、カメラがマウスを動かすたびについてくるというところだと思っています。

マウスで正確に捉える必要がある点のおかげで、このゲームはかなりの高難易度になっていて楽しめます。Remnants of Naezithなんかはフック自体はできても、そこからのうまい操作が要求されるため難しいというパターンですが、こちらの作品はそもそもフックが難しい。もちろん、フックした後も難しいです。

個人的に慣れるまできつかったのは、カメラがマウスについてくるところでした。
エイムするためにはマウスを動かさないといけないんですが、そうするとカメラもついてきてしまうため、エイムの難易度が跳ね上がっています。これの対策は、あらかじめこの辺になりそうというところにマウスを置いておくか、目標点までのポイントに正確に画面上でマウスを動かして、画面を見ながらの調整をあきらめるか、このカメラに慣れるかの三択です。

先に挙げた作品でもキャラクター中心のカメラがベースでした。例えば、NSHGのカメラはキャラ追従で遠方にマウスを持っていくと画面がちょっと引くみたいなものだったような記憶があります。なので、この作品が難しいカメラを採用した理由は純粋に気になりました。正確にエイムしなくてはならないこのゲームと相性の悪いカメラだとは思うんですが。
マウスに追従するカメラの利点は、マウスを動かすと超遠方でもステージが見えるということくらいだと思っています。エイム可能範囲は結局主人公の近辺にしかないので、キャラクター中心にしたほうが遠くをエイム中でもキャラクターの状態が分かりやすくなりそうだなとは思います。

また、301をプレイして心を折ってくるのは途中セーブがないところです。Dustforce みたいな高難度ステージがあるゲームでも、途中でセーブがあるだけで最後までやり抜こうという力が湧いてきますが、この作品は白紙に戻されるのでちょいちょい砕けます。
Way To Yaatra みたいに、基本ステージはセーブあり/おまけステージはセーブなしみたいな区分けがなされているなら、心は保てそうなんですが、一律なので相当きつかったです。

つらつらと書いてきましたが、それらすべてが一律して難易度上昇に一役買っていて、操作性に慣れないうちは高難度なので、慣れて上手くプレイする喜びを得るというゲームデザインな気もしています。
実際、何度もプレイして301を突破で来た時の達成感は今ウディコンでも屈指のものでした。

あと、このゲームの素晴らしい点として、操作に対するレスポンスが常にあるところが挙げられると思います。
エイム時のエフェクトとSEなんかもそうですが、ワイヤーアクションで揺れ動くのに呼応して動く髪と動きに応じる肢体が良いレスポンスになっています。勢いよくワイヤーアクションで飛んでいくと髪もたなびいた感じになったり、円形運動している間もずっと揺れ動いていたりと、画が常に動いています。

最後に、慣れてくればワイヤーとゴムを生かした気持ちのいい動作ができるんですが、そこに至るまでの鍛錬と、ステージに応じた折れない心が必要だと思っています。なので、ウディコン期間中にクリアしている方は凄いなと感じています。
301で割と絶望的だったんですが、どうやら500系もあるらしく、そこは確実に301より難しいだろうと判断しているので私には厳しいです。

どうでもいいんですが、この手のゲームを私はワイヤーアクションとか呼んでいたんですが、一般的にはどうもラバーリングアクションと呼ぶべきっぽいですね。海腹川背がそうだったようなので。NSHGはフックアクションと呼んでますが。

19. 扉は君の鍵で開く

ジャンル 作者
探索推理 暗闇行灯
プレイ時間 プレイVer クリア状況
8時間 1.06 全END+4

良かった点

  • 最大限に頭を使うゲームでした
    • 特に後半は自分で解いたという達成感があります
  • 後半以降の総当たりお断りの設計はよかったです
  • 物語で描かれる閉塞感や閉鎖した社会という感覚が良かったです
    • 主人公が外のものなのも、プレイヤーの気持ちにマッチします

気になった点

  • 最初から答えが見えていても、やや迂遠な手段をとらないと辿り着けないことがありました

レビュー

推理で組み合わせ爆発の壁を破る

扉は君の鍵で開く は、後半になるにつれ頭を使わないとクリアが難しくなる謎解きアドベンチャーです。

このゲームの特徴は、なんといっても質問システムでしょう。
通常の探索アドベンチャーがひたすらNPCに話しかけながら聞き込みをして情報を得るといった受動的な仕組みであるならば、この作品は自分で質問を設定して聞き込みをしないと情報が得られない能動的な仕組みといえます。
質問内容は、ゲーム中に登録される単語帳から選んだり、手入力したりすることで選ぶことができます。落とし物を探すなら、その落とし物を単語にセットして質問したり、人を探すならその人の特徴を考えて質問したりと、その都度ほしい情報から逆算して考える必要があります。

そうして質問をして情報を得て、その情報をもとに質問内容を考えてまた質問をしていく、といった流れを繰り返すことで真相にたどり着くことができます。
特に後半になってくれば、単純に情報を集めるだけではうまくいきません。やりたいことと情報を突き合わせ、精査し、次のステップを思考するというプロセスを経ることで初めてクリアへの道が開けます。
常に謎解きに能動的にかかわることができるため、謎を解き明かした暁には自分の力で解いてやったと感じること必定です。

また、物語も外すことのできない重要な要素です。
変な部活に入ったせいで謎解きをするはめになった主人公が、徐々に大きな渦に巻き込まれていきます。物語の舞台にはいくつもの謎が散りばめられていますが、それをどれだけ紐解けるかはプレイヤー次第です。
歩き回って謎を解き、不審な情報を見つけたら考えてみてください。

自分の頭で考えて、行動決定していくプロセスを楽しんでいきましょう。

感想

およそゲームというジャンルにおいて久しぶりに最大限に頭を使いました。序盤は軽い総当たりで何とかなるバランスですが、中盤以降はしっかり推論していかないとクリアが覚束ない作品です。
そのおかげで、クリアできた時の解いてやった感がかなり高めでした。

グラフィックについても最初の紹介演出やOPが凝っていたり、いろいろな資料などがそれっぽく作られていたりとかなりレベルが高かったです。

前半については、素直に進めていけばそんなに難しくありません。
お菓子があればヒントとなる話も聞けるので、その情報をもとにある程度絞り込みながら進めることができます。ある程度の根気と推論があればさほど苦労せず前半を終えることができるかと思います。
ただ、最初から結論が見えているのにもかかわらず、そこそこ迂遠な手順を踏む必要がある場面もあります。私で言えば、鳥がとったことは早い段階でわかっていたんですが、それを確認するための段取りが煩雑ではありました。

そして後半になるにつれて、ヒントの出し方がものすごく回りくどくなります。回りくどいというのは貶している意図はなくて、むしろ賛辞を送っている言葉です。
明瞭なヒントらしいヒントはあまりなく、それっぽい資料を突き合わせつつ、色々な情報を勘案して次の行動を決めていくのが楽しいです。
簡易に言えば、後半は何がヒントかを明確にジャッジしながら推論や捜査を進める必要があります。自分の推理が合っているのか間違っているのかわからずに、それでも捜査して正しさを追い求めていくのは暗中模索感があって面白かったです。

以下は、後半のネタバレを含む感想になるので、まだ後半に行ってない方などはお控えください。

私は11話の初日に旧工場行くくらいには遠回りしながらも、何とか全ENDを拾うことができました。多分一番苦戦したのは、雨申子です。今にして思えば、なんであんなに苦戦したのかわかりません。
ちなみに、一番楽しかったのは隠し依頼です。まあまあ漠然とした依頼を受けて、そこから蓋然性の高い仮説を立てていく行程を楽しめました。

隠し依頼を例にとって、私の推論プロセスを大体追うと以下のような感じになります。

  • 何から調べるか考える
  • 当時の状況をまずは見るべきと判断し、領主宅の地図を見る
  • 出入口は一つかつ監視下にあったので、それ以外に逃げ道があったことになる
  • さしあたって地下/堀(水路)が怪しいと判断
    • 外に出るルートがあるならば、それは表出していないと判断
  • 地下に隠し通路があるパターンをまず考えて、旧校舎1階と食客長屋あたりも念のためチェック
    • 何も見つからないので、深追いはせずにいったん戻す
  • 堀周りはあまり情報が集まらないので、水路つながりで池も調査
    • 領主屋敷の地図に存在していたということも考慮する
  • 池周りにいた人に話を聞こうと思ったけどいない
    • ここで、そういえば隠し依頼探す段階で池の整備が云々みたいな情報を仕入れたことを思い出す
  • 生物部にそのあたりの取材をしに行く
  • そこで新規情報が出てきたので、それを使って芋づるで聞くと、なんかイベント発生
  • 追加されたマップは確実に怪しいので調べてアイテム取得+使用箇所発見
    • せきとめる話もあったので、とりあえずせきとめてみる
  • 池に戻ると、明らかに怪しいので以下進む
  • 骨についての謎が残るので調べる
    • とりあえず、骨は領主の身内のはずなので、領主の情報を調べに戻る
  • そこで家族構成をチェックして、怪しそうな母親と息子について質問
  • 情報が出てくるので、ここで芋づるで聞く
  • 旧姓は佐藤とわかる
  • 佐藤で色々聞いてみるものの、あっちの佐藤が出てくるので手詰まり
  • とりあえず理事長に今まで出た情報をぶつけて反応を見に行く
  • なんかうまくいく

大体のプロセスなのでもっと無駄足は踏んでいますが、仮説をある程度立てつつ、だめそうなら深追いしないで、あとは情報が出てきたらごり押すみたいなスタイルでうまくいきました。
この辺の、どこを調べるべきかみたいなところを考えるのが楽しかったです。

また、物語についても怪奇小説や推理小説でよく見る、田舎のありそうな閉塞感と閉鎖感をひしひしと感じさせつつ、それらを軟着地させるのが上手かったです。彼らは所詮学生なので多くを変えることはできないけれど、一石を投じて流れを変えることはできるような感覚を覚えました。
個人的に好きなのは、悪役が割かし悪役然とした態度を貫いていたところで、今更覆しはしない潔さを感じました。

エンディングについても、幻の2番の歌詞を絡ませているあたりが好きです。中盤くらいに出てきた緩い伏線みたいなものを綺麗に回収してくるので、物語が上手くまとまって終わったように思います。

物語について唯一引っかかった点は、10話の麻薬で、退学に追い込むにしてもそこまでやるのかという気持ちになりました。異常性がだいぶ際立ったので、その点で言えば成功な気もしますが、それにしてもやりすぎな気配は感じます。もっとも、タバコが入ってるくらいで退学にしてくる学校もアレなので、特別代案はないんですが。
後引っかかった点はあれですね、う〇この話でかりんとうをよこす奴。

ちなみにクリア状況を見るとわかるんですが、何か一つ見逃しています。蟲毒とかそれっぽいイベントはあらかた見たつもりなんですが、まだ足りないっぽいです。
また、この作品で読み解けてないことのもう一つに、タイトルがあります。
Aエンド★まで行きはしましたが、鍵について思い当たることがありません。せいぜいポエムの鍵くらいなので、何かまだ見ていないものがあるのかもしれません。

20. 妖精さんとダンジョン攻略

ジャンル 作者
ノンフィールドRPG R’s
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間/1時間 1.20 真END+おまけ開放 / 実績2/3

良かった点

  • リソースの割り振りを考える楽しさを味わえました
    • 加えて、リソース割り振りに慣れてクリアしたころに構築型の楽しみもあります
    • プレイヤーの習熟に合わせてうまく段階的に構成されていました
  • 完全にランダム性を排しているため、純粋にパズル的な組み立てを楽しめます

気になった点

  • ルールがそこそこ複雑ですが、説明は弱いです
    • プレイし続ければ慣れてはきます
  • 武器持ち替えは左右キーでやりたいです

レビュー

一粒で二度味わえる

妖精さんとダンジョン攻略 は、リソース管理的な要素をメインとするノンフィールドRPGです。

このゲームの面白い点は、リソース管理がすべてというところにあります。ランダム性のある要素は一切なく、己の管理能力が全てとなります。

基本的なルールは、二つの武器がそれぞれ四つの技をもつため、これを敵に対して振っていくというものになります。敵の攻撃力を上回る技を撃てればダメージを受けず、敵の攻撃力を下回った場合はその分ダメージを受けます。
そうして全ての敵をしのぐとフェーズが進行し、さらに強力な敵が増えて新たなフェーズが始まります。このループを繰り返し、最後まで体力を保てればクリアです。

しかし、ただ技を考えなしに振ればいいというわけではありません。技にはクールタイム、消費リソース、対象への相性の3つの要素が存在します。
技を振ればクールタイムが発生し、そのターンが経過するまで技の効力が落ちます。このため、技は満遍なく使い、強い技はここぞという場面に取っておく必要があります。
また、強い技ほど消費リソースも大きいです。加えて、リソースには毎ターン200回復するMPと、回復しない武器固有の耐久度の二つがあります。MPを多量に消費する技、耐久度を大きく減らす技、どちらも減らさないけど弱い技、どれをどのタイミングで選択するかが重要です。
また、技には相性があるため、特定の敵を倒すのに便利なものがあります。そういった技は温存しつつ、その敵に使えるようにとっておきたいところです。

これらのリソース管理に加え、さらにもう一つ重要な要素があります。技を使うと武器に覚醒値がたまっていき、これが100になるとその武器が覚醒します。覚醒すると威力が上がる上、耐久度が減らなくなります。このタイミングで大技を振ることで、強力な敵に対抗できるというわけです。
この覚醒のタイミングもまた、どこで持ってきて誰に振るかが重要となってきます。

このようにリソースとタイミングを管理しつつ、ランダム性が排された各フェーズを乗り越えることができればクリアすることができます。効果的な戦い方を模索していきましょう。

また、クリア後には武器や技を自分で構成して挑むことのできるオマケルームが存在しています。
ここではリソース管理の楽しみに加え、どういう構成で行くかを考える楽しみも生まれます。自分なりの強い組み合わせを発掘していきましょう。

ダンジョンに挑んでは敵の特性を見極めつつ、効率の良い立ち回りを見つけていってください。

感想

まず全く関係ない話から始めますと、CyberRebeatのあの曲ってやっぱりフリー音源なんですね。

閑話休題。このゲームは最初はリソースの割り振りを考える楽しさ、次に構築型の楽しみ方ができる一粒で二度おいしいゲームです。
色々なパラメータを勘案しつつ、次の戦闘も加味して効果的な技選択を試行していくというのはかなり楽しかったです。

特に重要なのは、どの負債を抱えることが長期的に見て強いかというのを考えることです。先まで見据えた節約とゲージ調整なしでは、ラストバトルにすら満足にたどり着けません。
ノーダメージクリアを目指さないのであれば、多少ダメージを受けてでも安い手を撃ったほうがいいこともありますし、逆にMP消費が多少かさんでもそちらを撃つべき時もあります。基本慎重に、時には大胆に技を決めていきましょう。
なんかレビューみたいな文章になりましたが感想です。

おまけ開放後は、武器と技のシナジーを考えて組み立てていく構築型の楽しさが味わえます。
技の消費量と武器の性質と相談して組み方を試行錯誤するのが楽しいです。常に敵は一定のため、メタ的戦略の元、これは使いやすかった、こいつはあんまり使わなかったみたいなことを考えつつ進められました。

ハードモードノーダメージクリア時は、エピタフ/シルバーレイピアのとがった性能ペアをベースに、雑魚を粉砕しやすいスライムハンマー、一部の敵に刺さり回転率もいいダークサンダー、一部の敵に刺さり消耗が少ないフレアブレスをエピタフに、特定条件下では強い無限の成長、強力な敵を落としやすい触手乱舞、いざという時の破壊力零距離メガフレアをシルバーレイピアにセットしました。
一応ノーダメージでは行けましたが、無限の成長はあんまり使えなかったのと、触手乱舞とフレアブレスは逆ではという気持ちが今はしています。
最終試練については、LAST WAVEに全力を尽くしていたらBOSS WAVEがきてやられました。無限の成長->地獄の火炎ループでドラゴンを止めるのは有効そうでしたが、決定打に欠けていました。最後に耐久がほぼ残らなかったのも災いしています。

やや気になったのは、入りの説明が少々不親切なところです。一応マニュアルは用意されているんですが、読み解くのがちょっと面倒なので、プレイしてみて慣れる方が多分早いです。
特にわかりにくいのは下の技の性能欄ですが、防御性能と、削られるMP/耐久度、クールタイムの時間さえ理解していれば大体戦えます。覚醒値の増加量も分かるとより楽です。
私が最初にわからなかったのは消費MP/耐久度がどこに記載されているかなんですが、今見るとなんでわからなかったのかがわからないです。多分、アイコン対応されていても、現在値と消費値が同じアイコンで描かれることを理解するのに時間がかかったんじゃないかとは思っています。マイナス書いてあるんですけどね。

加えて細かいラインでは、武器持ち替えを左右キーでやりたいとか、メニューで武器選択するときに一発で性能を一覧表示で見たいとか、小さい不満はないわけではありませんが、大筋で操作しやすく楽しかったのであんまり気にはなっていません。

21. 帝国の対外戦争

ジャンル 作者
戦術RTS スパロー
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間30分 2.0.1 全章クリア

良かった点

  • 展開と兵科を見て兵を割り振っていくのが楽しいです
    • 運用する兵科の組み合わせで効率的な戦いができます
  • 地形効果や塔により、突っ込ませるだけでない戦略が生まれています
  • 物語は仰々しくテンポよく進んでよかったです
  • 一画面に戦闘が収まるつくりのおかげで運用にのみ集中できました

気になった点

  • 最初のオープニングを毎回スキップするのが面倒です
  • クリア済み情報はシステムセーブデータに入れておいてほしいです
  • ルビがちょくちょくかぶっています
  • 移動速度の変化などがないので、平面的な戦いになりがちでした

レビュー

100vs100

帝国の対外戦争 は、兵を指揮して敵をせん滅するリアルタイムシミュレーションゲームです。
作者のスパローさんは、第10回ウディコンでも革命の外敵要因という戦術RTSを出展された方です。

このゲームの肝は、敵の展開と兵科を見て自軍をどう展開していくかを決定していくことです。
敵が攻め込んでこないなら層の薄いところから各個撃破を狙いに行き、攻めてくるのであれば有利な地形まで退いて対応し、といったように敵の行動にあわせて的確に自軍に指示を出していく必要があります。

兵科は基本的には、歩兵、遠距離を得意とする銃兵、機動力が高い騎兵の3種があり、ストーリーが進むにつれてこれらがパワーアップした兵科も登場していきます。
これらの兵科の中からコストと相談して自軍の編成を決め、戦闘に挑みます。

戦闘では、戦況を見ながら自軍にリアルタイムで指示を出していき、敵をせん滅していきます。
歩兵を盾に銃兵で撃ち崩すもよし、騎兵で横から突撃して隊列を乱して撃ち取るもよし、展開に応じて様々な運用をしていきましょう。
終盤になってくれば圧倒的な戦力差の中戦う羽目になるので、最小の犠牲で最大のリターンをとる必要があります。

また、この戦いを彩る物語も忘れてはなりません。戦記物でみるような表現を使うことで、仰々しくテンポよく進んでいきます。

兵を操り敵陣を打ち崩し、勝利の凱歌を上げましょう。

感想

この方のRTSはよほど終盤にならない限りずっと安定した速度で動く上に、かなり忙しなく考えを巡らせる必要があって楽しいんですよね。この作品も前作革命の外敵要因同様そんな感じがします。

敵の展開と兵科を見て、攻める方向と守る方向を決めつつ兵を割り振っていくのが楽しいです。
基本的に二正面作戦はご法度ながら、せざるを得ない場面もあります。そんな時、危ないときでも騎兵を向かわせればギリギリ助かることもあるので、常に盤面全体はみておく必要があります。このあたりを考えながら戦うのが楽しい。

また、近接を盾にして遠距離で攻撃するのが強い行動ではあるんですが、近接が戦闘狂なので指示してなくても近くに敵がいれば向かっていきます。
全体の指示を出しているのはこちらなのに、勝手に持ち場から離れていく連中を押さえつけて、思い描いた戦略を実行するのは骨が折れます。ままならない指揮官の気持ちが味わえます。勝手に渡河しはじめて全滅とか結構あります。

戦略的には、地形ブーストが強いときと、塔ブーストが強いときで別れるので、どっちを優先して戦略を立てるかが大事ではあります。
後半は塔を占拠するころにはあらかた片付いていることが多いので、地形ブーストが要になることが多いです。いかに相手を不利な戦いに引き込むかを考えて兵を置く必要があります。
また、終盤の異常なまでの敵数に対抗するには、単純な各個撃破だけでは限界があるので、デコイ的な盾の運用と、銃の網、騎兵による横からの攻撃などを織り交ぜてできるだけ有利に戦うしかありません。慣れてくれば、ほぼノーダメでせん滅する楽しさがあります。

個人的には、狙撃兵が鬼のように強いと思っていて、盾さえいれば無類の火力で削ってくれます。騎兵も強いんですが、無傷の相手に正面からぶつかると意外とすぐやられるので、運用ベースの強さという感じします。

システム的な話をすると、編成データが残っていて、次の戦いでもそのまま使えるのが便利です。だいたい得意分野は決まっているため、そこまで編成を変える機会は多くないので、引き継いでくれるのはだいぶ楽でした。
他方で、最初のオープニングを毎回スキップするのが面倒だったり、クリア後データをいちいちロードしないとクリア済み情報を読み込めないのも面倒だったりというのはあります。システムデータにセーブしておいてほしくはあります。
また、戦闘中のポーズはリトライできるのに、ゲームオーバーではリトライできないのがそこそこ面倒ではありました。

後は、一画面で戦闘が収まり続けるので操作がシンプルに収まっていて良かったです。これでカメラの概念とかがあったらややこしくなっていたこと疑いありません。それはそれで楽しいかもしれませんけど。
個人的には、地形の概念はあれど移動速度の低減なんかも多分なかったので、常時平面的な戦いと運用になってしまったのは気になっています。前作は確か川をわたるとものすごい時間がかかるので橋を使わざるを得ないみたいな戦略があった記憶があるんですが、今回はそれがないので移動しやすい反面、フィールドが平面みたいな印象を受けています。

諸々モデルになってる国家が明らかに分かりつつもぼかしているのに、ベネルクスはそのまんま出しているので世界観がいまいちよくわかっていません。あとはイギリスはそのままでも、フランスはそうじゃなかったり。都市名は同じで、漢字一字にしたらまんまなので、そういうものだとは思っていますが。
あと、ラストの名字が東郷なのは多分意図的なのでしょうか。有能な艦隊司令官になりそうですけど、多分そっちじゃない。

物語は仰々しくテンポよく進んでいくので良かったです。言い回しがいちいち癖があるのと、特に戦術指南で顕著な兵科含めた用語をガンガンつかって話を進めていくのが面白い。
ただ、ルビがちょくちょく被っているのが若干気にはなりました。

22. ピクロジカル

ジャンル 作者
イラストロジック ひげ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間 1.05 全パズルクリア(Lv7)

良かった点

  • UIがスタイリッシュで綺麗に整えられていました
  • ドラッグ時の操作が直感的でした
  • ストーリーはフレーバーながら完成されています
  • 初心者でもスキルである程度カバーできます

気になった点

  • 残り時間が5分を切った時のアラームが心臓に悪かったです

レビュー

マス塗りお絵描きパズル

ピクロジカル は、ピクロスもといイラストロジックに、ストーリーをかけ合わせたゲームです。

このゲームはイラストロジックを遊びやすく整えて、そこにストーリーを付与したというものになります。UIはスタイリッシュに操作しやすくなっており、安定してプレイすることができます。

メニューからステージを選択すると、イラストロジックが始まります。
各ステージには制限時間が設けられており、これを超えるとミスとなります。ただし、クリアできなかったとしても経験値が入り、これによってレベルアップすることができます。
このゲームにおけるレベルアップとは、制限時間が伸びたり、使うことで一定のラインが自動的に塗られるスキルを習得したりといった恩恵が得られるというものです。
このシステムにより、プレイし続ければ必ずクリアできるようになっています。

また、ステージを開放するたびに進行するストーリーは短いながらもきっちり山も落ちもあり、ステージを進める動機になってくれます。

イラストロジックをサクッと遊びたい方はプレイしてみましょう。

感想

ピクロスが任天堂の商標だったのは記憶していたんですが、Wolfさんのツイートを見てイラストロジックも商標だと知りました。コナミがめっちゃ取ってる。これは個人ブログなので何も気にしないでおきます。

UIがスタイリッシュな感じで、グラフィックも綺麗なのでかなり整えられた作品という印象です。動作も問題なく、ピクロスを楽しむうえで障害になるものはありませんでした。

頭は結構使いますが、やっていることはまごうことなくピクロスなのでピクロスの流儀に従えばおのずとクリアできます。とはいえ、制限時間があるために終盤くらいのものは焦る必要があります。制限時間ギリギリでミスに気付いた時の絶望感たるやすさまじいので、慎重にしかし間に合うように進めていきましょう。
またスキルがあるので、ある程度難しくてもスキルを使えばカバーは可能です。

クリアまでは特別詰まることなくプレイできるんですが、クリア後の2問が難しくて楽しいです。
一つ目は二度目、二つ目は三度目でクリアしています。パターンは大体わかっているんですが、何分大きいせいで頭がバグって、変なところをマークして全滅となってしまいました。もしかしたら、誤操作で誤マークしたうえで見逃してしまったのかもしれません。

直感的で良かった操作として、ドラッグ時の挙動があります。×あるいは塗りつぶしの場合はそれをずっと行い、消したアクションの場合はそれをずっと行うという一貫性があって、ドラッグが使いやすかったです。

ちなみに、BGMは特別設定しない場合は30%になっていました。環境音程度でどうぞという意思を感じます。ただ、BGMの音が小さい割には、残り時間が5分を切った時のアラームは心臓に悪い音でした。

ストーリーはフレーバー程度ですが、しっかり落ちもついていて物語として完成されています。ミニゲームストーリーとして好きでした。

めちゃくちゃどうでもいい気になる点として、ステージ選択画面で「現れるほうは画面内に収まってから出現する」、「消えるほうは画面外に出てから消える」の不整合があります。画面上は前者に従い、画面下は後者に従うで統一すれば、文字にかかって見えにくかったりもしなさそうだなとは思いました。もちろん、どうでも良すぎるので上には書きません。

23. 時の掛け橋

ジャンル 作者
協力謎解き 白玉餅
プレイ時間 プレイVer クリア状況
10分 1.01 1人用モードでクリア

良かった点

  • 二人で協力しなくてはクリアできない仕掛けがきっちり用意されていました
    • やるべきことを探す情報交換と、やるべきことをやるための情報交換が上手く織り交ぜられています
  • プレイのミスで詰まりそうなところを仕組みでカバーしています

気になった点

  • ミライ編をやったプレイヤーがカコ編の物語も知りたいとなった時に、もう一度同じ体験を繰り返すのかは気になります
    • これは単純に興味です

レビュー

※筆者はこのゲームを一人でプレイしています。そのため魅力の半分も体験していませんが、ご了承ください

二人で協力して謎を解け!

時の掛け橋 はプレイヤー二人が協力して謎を解く脱出ゲームとなります。
作者の白玉餅さんは、以前のウディコンでも斬新なアイデアを作品にしてきましたが、この作品もまたウディタの可能性を拡張させるものとなっています。

このゲームをプレイするには、まず一緒にプレイする人が必要です。友達は付属していません。
一緒にプレイする人ができたら、カコ編とミライ編のいずれかをそれぞれ選択します。そして、相手方に乱数を伝えることで、全く同じマップが生成され準備が整います。

こうして、同じマップが生成されたことで、いずれかの方の状態をヒントに、もう片方にそれを伝えつつ部屋を脱出していくことになります。
やるべきことが明確なら情報を伝達し、やるべきことがわからないならひとまず情報を共有してみるなど、お互いに情報交換を重ねてクリアを目指していきます。

なお、万一ミスしても元の部屋に戻るための仕組みは整えてあるため、詰む心配はありません。安心してプレイできます。

心行くまで協力し、共に謎を解いていきましょう。

感想

ぼっちなのでプレイできませんでした。全作品プレイならず。一応、感想を書くために一人用モードでコンテスト後にプレイしています。
ただ、これはあくまで二人用を一人でプレイしているので、どう考えても面白さは半減以下だと思います。あんまり当てにはしないでください。

それでは本題に移ります。何年も連続で、よくこんなにも斬新なネタをウディタに叩き込めるなあと感心しきりです。
シード値である程度のランダム性を担保して謎解きの部屋を作りつつ、絶妙にうまく伝達できないとクリアできない塩梅になっています。

ジャンル的に近しいのは、「ある2つの通信基地からの脱出」ですかね。あちらはアナログゆえの手法で、こちらはデジタルゆえの手法で、それぞれ楽しませてくれます。
あと、これの一人プレイ専用がSecreTalkかもしれません。

以下だいぶネタバレになるので気を付けてください。

私がプレイしたときは、荷物->花->穴->出口でした。
荷物の場合は、お互いの部屋の差異をまず口頭で確認しあって、看板のヒントをもとに荷物を動かせばいいと判明したら、後は場所を伝える難しさがあります。なんやかんやこれが一番難しいかもしれません。
花の場合は、お互い部屋の差異を確認するとだいたい見えてくるので、そのオブジェクトに話しかければ後はなんとなくわかります。やるべきことを探すのがちょっと難しく、分かればすぐにできるパターンです。
穴の場合はやるべきことは割とはっきりしているので、伝達ゲームになります。
こんな具合にやるべきことをお互いの情報交換で知るという面と、やるべきことが決まったらそれに必要な情報を渡すという面の二つが上手く織り交ぜられたゲームでした。

仕組み上どうしてもプレイミスして詰まることがありそうなんですが、その辺を別の仕組みでうまくカバーしているのも考えられています。
オートセーブのおかげで間違って進んでも戻れますし、それでも何か起きてしまった場合ですら、はじめからにすれば復旧は可能です。
二人プレイしていて完全に詰んだら白けることこの上ないとは思うので、その辺でプレイを止めない工夫がなされていると思います。

また、ミライとカコの会話もおおよそ短く終わるので、相方との間に大きい待ちも生まれなさそうです。あと、短い会話が発生する装置が残り続けるのは、見逃し防止ですかね。ああいう装置はたいてい一回見ると消えるイメージがありました。

24. Do you think I am a witch possessed?

ジャンル 作者
謎解き探索 霎R
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間20分+70分 1.06 全ENDクリア

良かった点

  • キャラクターが良かったです
    • 綺麗なグラフィックも相まって、それぞれ魅力的でした
  • 本などで世界観がきっちり作り込まれているのを感じました
  • 謎解きの難易度が程よく難しかったです

気になった点

  • エンドのための周回が数が多く、かつ同じことを延々とし続けるので厳しかったです

レビュー

エンド回収RTA

Do you think I am a witch possessed? は謎解きと物語要素強めの探索ゲームです。脱出ゲームと言い換えてもそこまで外してはいないかもしれません。

このゲームは程よく難しい謎解きを越えて、豊富なエンディングを迎えるゲームとなっています。

謎解きの難易度はそこそこ高く、しっかり探索しないと答えを導き出すことはできません。怪しいポイントはかなり明確なので、ちゃんと調べて考えれば答えはおのずと明らかになるでしょう。

そうして謎解きを進めていくことで物語が進行していきます。短いながらもキャラクター達の背景が分かる会話によって、どんどんと魅力的になっていきます。
綺麗なグラフィックも相まって、各キャラクターのことが好ましく思えるようになること請け合いです。

こうして全ての謎解きを終えることで、晴れてエンディングを迎えることができます。エンディング数は8個あり、それぞれのキャラクターや選んだ主人公によって決まってきます。
各エンディングでは、各々のキャラクターが掘り下げられます。好きなキャラのエンディングだけを見るもよし、全て回収するもよし、好きにプレイしていきましょう。

キャラクターが好きになれたら楽しいタイプのゲームとなっていますので、そういった方にはぜひすべてのエンディングを見ていただきたいです。

感想

館ものの探索は数あれど、当たり前のように魔法がある世界というのは初めて見ました。なんとなく新しく感じます。

とにかくストーリーもといキャラクターが良いので、各END回収したくなります。ですが、回収するのがとてつもなく面倒です。
主人公変えて、キャラ変えて、全く同じ謎解きを5回はやらないといけません。分岐への理解が足りなければもう少しかかります。両パート慣れれば7分で回れますが、とはいえ7分同じ行動をとるのは至極面倒です。もはやRTAをやっている気分。
しかしキャラがいいのでキャラごとのENDは見たいからやりました。それくらい良いです。

キャラクター達はそれぞれ大して喋ってはいないんですが、みんな個性的で何より魅力的でした。
短いながらもキャラクターの特性が分かる会話と、プレイヤー投影型の空気主人公と思いきやバリバリ動く主人公たちのおかげで、どのEND進行でも良い物語が展開されていきます。
後は、絵が綺麗なのも物語とキャラクターの立ち方に一役買っています。

個人的な話をすると、リオンが男の娘という情報に驚いていたせいで、テオをずっと男だと思っていました。まあまあ後半になるまで男だと思い続けていたので、柱を押す役目を押し付けたりしていました。申し訳ない。
さらに個人的な話をすると、リオンENDとリリーENDが好きでした。全部面白くはあるので選ぶのも野暮ですが。

細かいところを言うと、本のような文字好きや世界観好きしか読まないところに、作り込まれた世界観をきっちり表現しているところが好きです。
ただプレイしているだけならこの世界のことは断片的にしか理解できないんですが、そのあたりを本が割と補完してくれるので世界が敷衍され広がります。

謎解きもしっかりできていて、クリアするにはそこそこ迷います。ひたすら探索する必要もありますし、弾にはしっかり考える必要もあるバランスです。作中ヒントが少なめなので、やや難しい部類に入る気はします。
個人的には解釈をミスる場面もあって、テオ/リリールート最終面の本については青だと思っていました。青と黒の見間違いです。

25. 天使のさいご

ジャンル 作者
アドベンチャー Nanasi Project
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.01 クリア

良かった点

  • 細かい演出が描き込まれた作品でした
    • 影つきや、雨の演出などが雰囲気を作っています
  • お絵描きのミニゲームは面白かったです
  • ストーリーはどうしようもなくどうにもならないもので良かったです

気になった点

  • 迷いの森のミニゲームはノーヒントかつテキストのみという辛さがありました
    • せっかく町の雰囲気は形作られているのに、テキストだけ延々と見せられるのは厳しいです

レビュー

雨降る街を彷徨う

天使のさいご は、町の中をさまよい歩くアドベンチャーゲームです。

雨降る町の中、石畳を足音なくさまようおばけ君を操って物語を進めていくというのが基本的な流れになります。
3Dで描かれた町の中を探索し、色々な人に話しかけてみましょう。

お願いを聞いたり、アイテムを集めたりと色々なことを進めていくと、物語はある転換点を迎えます。そこでどういった決断をするかはプレイヤー自身に委ねられています。どのような結末を迎えたいのか、自分の心に問いかけて選んでください。

物語を彩る雨の演出や影、マップの質感など、細部までこだわられたマップもまた見どころの一つです。ただ歩き回るだけでも、空気の重みを感じることができます。

虚ろな存在となって、町を歩いてはみませんか。

感想

Nanasi Project さんというと、CircleなんかをSteamでお見かけしたことがあります。雰囲気が強いタイプのゲーム作者さんというイメージです。

3D表現のマップとか、しっかり影ついているところとか、雨の演出とか、細かい部分が描き込まれた作品でした。
そのマップも雰囲気があって、歩き回るだけでもその緩やかにほの暗い世界に浸れます。別段、町民が嘆き続けているだとか、一切の希望がないだとか、そういったことはないんですが、どこか空気の重みを感じるような世界でした。

歩行速度から察することのできる雰囲気重視なタイプのゲームですが、遠いところではさっさと加速させて動かしてくれる配慮がありがたかったです。雰囲気を損なわないようにしつつ、あまりにも厳しい所には救いがあります。

個人的には、お絵描きのミニゲームなど面白い試みもあったんですが、なぜか差し込まれる9パズルと、ノーヒントかつ文字だけの迷いの森のおかげでミニゲームにあんまり良い印象を抱いていません。
特に迷いの森については、せっかく雰囲気ある街を歩いていたというのに、何が悲しくて代わり映えしない文字ウィンドウとにらめっこしなくてはならないんだろうと滅入っていました。

ストーリーについても、どうしようもなくどうにもならない物語で好きでした。登場人物が大体身勝手なのが最高に事態を悪くさせています。途中まで頑なだった神父ですら、天使に自死を迫る身勝手さを出してきますからね。
古びた紙切れ持った状態で町を出るとあの部屋に行けるということは、そういうことなのかなとは思っていますが、いずれにしても救いはないですね。どれを選んだところで。

26. いろもどき

ジャンル 作者
当たり屋 ヴ瓶
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.2 94424/3575011(実績全開放)

良かった点

  • 回避と、当たりに行くことという相反する思考を共存させる必要があり面白かったです
  • 変態によるゲーム中のゲーム性の変化も面白いです
  • マウスを使うと別ゲームと化します

気になった点

  • 当たりに行くゲームですが、すり抜けるバグがあるため辛かったです
  • ルールの説明側にドラッグによるスクロールの説明がありません
    • メニュー表記上、下にあるスコアの稼ぎ方のほうには記載があります

レビュー

相反する思考の共存

いろもどき は、基本回避をしながら適宜当たりに行く当たり屋ゲームです。一見すると矛盾する表現ですが、このゲームにおいては一切矛盾のないものとなっています。

まず、このゲームは四方八方から飛んでくる弾幕を避けるゲームです。
弾に当たるとダメージを受け、初期値で5の体力が尽きたらゲームオーバーです。すなわち、弾は回避する必要がります。

しかし、弾に当たることで上から回復アイテムが降ってきます。1回被弾すると1つ、2回被弾すると3つ、3回被弾すると6つと、a_n = a_{n-1} + n … (a_0 = 0) の勢いで増えていくことになります。
つまり、できる限り多く被弾したうえで全ての回復アイテムをとれば、むしろ体力は増えるということです。すなわち、弾には当たるとメリットがあります。

この避けなくてはならないけれど、当たることによるメリットも享受したいという相反する思考の元、ひたすらゲームを進めていく必要があります。
進めれば進めるほど弾幕は苛烈になり、体力はゴリゴリ減りつつ回復アイテムが乱れ落ちる混沌とした様相を呈していきます。その中で少しでも長く生き残れるように動かしていきましょう。

避けるか当たるか、都度判断していく楽しみを味わってみてください。

感想

避けつつも、必要なタイミングでは連続してあたりに行くという相反する思考を共存させないといけない面白いゲームです。
単なる弾を避けるゲームではないので、当たることで得点が稼げ、連続して当たることで体力回復アイテムが多く降ってきて結果得になります。リスクとリターンを面白いバランスで確保しています。弾はそのままリスクであり、上手く使えばリターンになります。

また、途中でいきなり変態が始まり、それぞれ空に強いやつ、水に強いやつなどになってしまうというのも面白いです。
当たりに行く弾の色によって変態は決まるので、うまく当たる弾を選ぶ必要があります。また、だからと言って同じ色の弾に当たってばっかりいてもスコアが伸びないあたりの調整もよくできています。

ただ、これは当たりに行くゲームバランスになっているので、すり抜けバグが割と致命的でした。
避けゲーなら、最悪当たらないというバグはプレイヤー的にはうれしいんですが、短時間で当たる必要がある以上、すり抜けると結構辛いです。
多分高速で移動しているから判定が抜けてるんですけど、さすがにこの量のSSV判定したら処理落ちしそうなので難しそうです。

あとは説明にやや不満があるとすると、ルール説明とスコアの稼ぎ方の双方がドラッグによるスクロールで動かすんですが、ルール説明側にその記載がなくて、スコアの稼ぎ方にはその記載があるところです。
メニューの並び的に、逆ならあんまり気にはならないんですが。
というか、ホイールを使わせてほしくはあります。ウディタのホイールは特定環境下で地味にバグって使い物にならなくなることがまれによくあるので、使わないというのも一つの選択肢のような気もしますが。

ちなみに、マウスを使うと別ゲーと化します。具体的には、変態による効果を受けなくなり、高速化するので、かなり快適にプレイできてガンガンスコアを稼げるようになります。
こっちはこっちで別の楽しみ方があるので面白いです。マウスのある相対的な方向を入力方向とするみたいな実装にしなかったのが意図的かどうかわかりませんが、バランスの違う楽しみ方ができるので個人的には好きでした。

27. DevilTower

ジャンル 作者
ハクスラRPG ディィモン
プレイ時間 プレイVer クリア状況
6時間 8/5 ほんとうにおわり

良かった点

  • いつでもパーティーを組み替えて挑める楽しさがあります
  • 属性のシステムも相まって、パズル的な戦闘を楽しめます
  • 後半の装備が整ってきたあたりからハクスラとしても楽しめます

気になった点

  • 装備の一覧性が悪いです
    • 付与効果もない装備なのに同じ種類がまとめられていません
  • データをいちいちロードしたうえで、「ダンジョンへ」を再度押す必要があります
    • この仕組みならオートロードでも良い気はします

レビュー

やられる前にやれ

DevilTower は、ひたすらダンジョンに挑んで戦い続けるハクスラ風RPGです。

プレイヤーはゲーム開始もそこそこにパーティーを編成し、ダンジョンに挑むことになります。
そして、ダンジョンを攻略したら次のダンジョンへ行ったり、装備が不足しているなら前のダンジョンを周回したりするなどして、ゲームを進めていきます。

ダンジョンは3~4階層から構成されており、各階層で1度戦闘を行って進みつつ、最終階層にはボスがいます。それぞれのボスは強力なので、打ち勝つためにはパーティー編成や属性など、様々なことを考える必要があります。

まず、パーティーは10のジョブから重複を許して6人を選ぶことができます。前線を防御性能の高い重戦士で埋めるもよし、全員格闘家にして短期決戦を挑むもよし、プレイスタイルとボスの性質と相談して決めていきましょう。
レベルという概念は存在しないため、いつでもパーティーを解散して再編成できます。

次に、戦闘システムを理解する必要があります。戦闘はオーソドックスなものですが、技を使うと場の属性値が変化するという特性があります。
場の属性値が偏ると、その属性に応じてフィールド効果が発動します。敵も味方も物理が強くなったり、回復力が上がったりと属性に応じて効果は異なりますので、ボスの性質などと相談して最適な属性になるように技も選んでいきましょう。

そうして準備万端で挑みボスを撃破することでダンジョンをクリアでき、装備を得ることができます。
前述のとおりレベルの概念はないため、強くするには強い装備を得るしかありません。ダンジョンを周回して、良い装備を集めていきましょう。

ボスを倒し、装備を集め、より強いボスに挑んでいくハクスラ的サイクルを楽しんでみてはいかがでしょう。

感想

相手のボスの動きを考えて、チーム編成からちゃんと考えるのが楽しいゲームです。
ジョブを偏らせることも満遍なく配することもできるので、お好みのパーティーで向かうことはできますが、相性の悪いパーティーで向かえばあっさり全滅します。パーティー構築の段階から勝負は始まっていました。

これに加えて属性のシステムも相まって、いかにボスを崩すかというパズル戦闘的なイメージを持ちました。武器のドロップ数がしょっぱいこともあって、特に前半はハクスラによる強化の恩恵をあまり感じなかったこともあるかもしれません。
後半のどこに挑んでも勝てる自由度を手に入れてからは、適当にダンジョンに潜り続けて強い装備がドロップするまで粘る戦略がとれるので、結構ハクスラっぽく感じていました。

個人的に一番つらかったのは、装備のUIというかUXです。ハクスラ要素として装備が重要な意味を持つゲームなんですが、持っているアイテム一覧が非常に見にくいです。
特別付与効果もなさそうにも拘わらず同じ名前のものが全部並んでしまっているのも厳しいですし、そもそも一覧画面が装備欄のみで、ステータスも選択しないと性能が分かりません。
有効な装備を選んでハクスラしていくのが楽しいんですが、その装備を選ぶのがまあまあしんどかったです。

ハクスラで好きな作品にSalt and Sanctuaryというゲームがあるんですが、あれは装備欄のそもその数が少なかったのもありますが、グラフィカルに選択可能なインベントリと、常に横に表示されるステータスのおかげで武器の選択に迷いませんでした。
もっとも、あちらは装備以外のハクスラ要素も盛り盛りなので、装備特化のこの作品とはベクトルが違いますが。

ついでにシステム面で若干気になったのは、データをロードするでタイトルに戻るところです。その仕様なら、最初からオートロードでもよい気はしています。

後は、タゲとる技が先行しないためあまり機能しないように見えたり、呪い猫のお守りが機能していなさそうだったり、自然回復は超過するけどヒール掛けたらリミットされたりと、仕様なのかバグなのかそれ以外の何かなのか判別がつきにくい困難が多かったです。多分真ん中はバグで、残りは仕様だとは思っています。

他にも、何が起きたかわからず負けるケースが結構あって、殴殺という文字とともに一人消えた時は一瞬混乱しました。多分即死の仕様だとは思うんですが、アニメーションを切っているせいなのか何が起きたのか判断がつきませんでした。とはいえ、アニメーションをつけておくとテンポがものすごい悪いので難しかったです。

ただ、その辺のことはおいて、戦闘だけに注力できるデザインとか、大ボスの大ボス然とした豪華な流れとか、属性を組み込んだ戦略的なバトルシステムとか、全体的に戦闘は存分に楽しめる出来だと思います。戦闘中や戦闘前にちょっとノイズが入るくらいで、戦闘それ自体の面白さはかなり担保されている印象です。

ちなみに、クリア時パーティは格闘家x5+神官でした。
灯魂が最強で、これある限り回復は最小限で済むので、ひたすら乱れ打ちをしていました。雑魚なら良ければ1ループ以内で仕留められるうえ、複数ボスでも2~3ループすれば1体くらい倒せます。
さらに、単体ボスならひるみもたまに入るので戦いやすくなります。
正直、どれだけこちらが固めていても敵の攻撃が苛烈だと大体死ぬ上、たまに即死があったり、後衛をぼこぼこにする技を二連続で打ってきたりと運要素で軽く召されることがあるので、早期決着こそ正義だと思っています。

なお個人的には、裏ボスよりもボス然とした表ボスのほうがより豪華に感じて、倒した時の達成感がありました。SFC時代の大ボスって感じがします。裏ボスはなんか小物っぽさが。

28. DREAMT

ジャンル 作者
RPG りーち
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.0 クリア

良かった点

  • 不思議な世界の感覚に浸れます
  • 独特な言い回しのキャラクターも良かったです

気になった点

  • レトロ風がゆえに単色マップで把握しにくいなど多少厳しいところはありました

レビュー

レトロで不思議な空気感

DREAMT は、1980年代風の空気漂うRPGです。

このゲームの特徴は、なんといってもレトロな空気感の再現です。どぎついまでの原色マップや、ファミコンを感じるBGMがそれを支えています。

そのレトロな世界の中で描かれるのは、これまた不思議な感覚のする物語です。
独特な言い回しのキャラクターが織りなす、物語とも雰囲気とも言える何かを感じ取りつつ進めることができます。

戦闘でもその独自の雰囲気は通貫されており、例えば攻撃手段であるアタックの説明文一つとっても「さあ こくはくの じゅんびは いいかい」となっています。HPを削り切っても、あいてはすなおになるだけで、倒すことはしません。

レトロな空気感に触れつつ、不思議な物語を体験したい方にお勧めです。

感想

どぎついまでの原色マップとか、ファミコンを感じる音とか、これでもかと漂うレトロな雰囲気に浸れる作品です。しかも、単純にレトロではなくて、ずっと不思議な世界にいて足がつかない感覚を覚えます。浸るというよりはおぼれているのかもしれません。

舞台が夢現の世界なので、起承転結やら序破急やら合理性なんてものはなく、夢然としたストーリー展開がなされていきます。
独特な言い回しのキャラクターが織りなす、物語なのか雰囲気と呼ぶべきなのかわからない何かを感じ取りつつ進めることができます。

ストーリーの終わりまでプレイした感じではなかなかに救いがないのか、それともあくまで覚めない悪夢なのかは判然としていません。後述するところも相まって、解釈に足る情報がないような気もしています。
現状の情報を整理して、ここを夢と解釈すると、夢の中で自己が分裂していって止まらなくなったんだと考えています。その中でも罪を犯したのか許されざる自己が存在していて、それが存在する限り彼の心の中に愛が存在しえないため、どこかの自己がその許されざる自己を殺して愛を復活させつつも、結局その自己もまた自分殺しにより許されざる自己になっているという解釈です。
ただあの世界についてとか、現とのかかわりとかがあんまり説明できないのでだいぶ不十分な解釈ですね。

LIMBOとかこういった類の解釈しないと何も物語が見えてこない系の作品は好きなんですが、私の解釈力が足りないのであんまりうまい解釈ができたことはありません。

ちなみに、クリアしても釈然としなかったのでうろついていたら、にんじゃマンの後ろ側から謎の世界に入れはしたんですが、ここで何をすべきかがよくわかっていません。完全なおまけなんですかね。

29. 夜の流刑地

ジャンル 作者
RPG ムクロジ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.00 クリア

良かった点

  • トイレくんが良いキャラでした
  • 触れるオブジェクトの数が多く、小話も多彩でした
  • エンディングの演出が素晴らしかったです

気になった点

  • RPG要素があまり必要には感じ取れませんでした
    • ボスは理由が分かりますが、道中の雑魚がよくわかりません

レビュー

流された先のトイレ

夜の流刑地 は、トイレを相棒に旅する短編RPGです。トイレといっても無機的なものでなく、よくしゃべるようなトイレです。

夜の流刑地と呼ばれる場所を舞台に、主人公の謎を解き明かそうと進むゲームとなっています。

このゲームの特徴は、多くの罪人の家それぞれに様々なものがあり、そのおおよそで小さな会話が聞けるというところです。
主人公の少女むじなとトイレくんの軽妙かつ意味深な会話を聞くことができます。ついつい色々な場所を探してみたくなることでしょう。

そうした会話と合わせて世界観を構築するグラフィックも見逃せないポイントです。
独特な色遣いで構成されるマップは、主人公たちが存在する場所の異質さをありありと感じさせつつも、ビビッドな光源により夜の闇を引き立たせています。
また、その中に住む罪人たちの目を基調としたデザインは何かをこちらに訴えかけてくるかのような感覚を覚えます。

また、このゲームについてレビューするうえで、エンディングに触れないわけにはいきません。エンディングではBGMとも合った素晴らしい演出が堪能できます。見たい方はぜひプレイしてみてください。
筆者がプレイしたバージョンは古いので、現在はもっと良いものになっているかもしれません。

不思議なトイレを相棒に歩き回ってみませんか。

感想

トイレくんが良いキャラです。むじなも好きだけど、トイレくんが良いキャラすぎる。この手の気の良い人外キャラに弱いという面はあります。個人的には、今ウディコンではCigarと並ぶ愛されキャラでした。
さも当たり前のように無機物がしゃべるという違和感のくすぐったさが良いです。

探索ゲーとして欠かせない触れるオブジェクトの多さと、そこで発生する小さな会話は完備されていました。先述したようにキャラがいいので、会話も楽しいです。
結構なんでも調べればリアクションが返ってくるので、意味もなく家にお邪魔してはあちこち見ていました。

あと、触れないわけにはいかないエンディングですが、最高でした。予兆なく急に始まる動画アニメーションとBGMの融合は美しかったです。
プレイ中常に感じていたむじなという存在の特異性が象徴されるようなエンディングでした。
ゲーム中は点滅すれど消えはしなかった電灯が消えるということがどういうことなのか色々思考を巡らせていましたが、特に答えは出ませんでした。もしかしたら新バージョン見たらまた印象変わるのかもしれません。

あと、生きとし生けるすべてのものは罪を抱えるというのは、うっすら原罪よりの考え方なのかなと思ってはいたんですが、「生まれてきたこと」それ自体ではなくて、「生きたことのどこか」に罪を感じているようなので、大分違いました。罪人それぞれ十人十色の罪がありました。
それならばむじなのような境遇だけでなく、赤ん坊のうちに亡くなっても資格はあるんでしょうか。その時点でおむつを汚したとかの罪が計上されるならどうしようもありませんが。

個人的には探索ゲーにしてはなぜかRPG要素があるのは若干不思議で、迷路は特によくわからない印象でした。特別触れられるオブジェクトもないので、箸休めくらいに感じていました。
戦闘難易度も相当緩いのですが、この辺は罰されたがってるのでストーリー通りだなという印象です。ならばなぜ抵抗するんだろうとも思わないではないですが。

30. 三種の神器

ジャンル 作者
RPG koh
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間30分 2.3 クリア

良かった点

  • 強敵がきちんと強敵をしています
  • ラスボス戦周りの演出はよかったです

気になった点

  • 雑魚の火力が大雑把に大味でした
    • 0か100かみたいな技構成の印象です
  • 加入する仲間のレベルが低めなのがあまりうれしくなかったです

レビュー

スタンダードRPG

三種の神器 は、スタンダードなRPGです。

三種の神器に選ばれた主人公が仲間を増やしつつ各地を回るという、非常にオーソドックスな流れのRPGとなっています。

このRPGでは、ボスや強敵がきちんと強敵としてデザインされているので、道中の敵をしっかり倒して進めていく必要があります。少しでもさぼっていると、ボスの強力な攻撃により粉砕されてしまうことでしょう。
各メンバーをちゃんと成長させ、それぞれの役割を果たさせることで、ボスを打ち倒すことができます。

とにかくスタンダードにRPGを楽しんでいきましょう。

感想

デフォ戦闘で王道なRPGでした。ボス戦周りとかよくできていて、強敵がきちんと強敵をしています。
特にラスボス戦は寄り道せずに進めているとなかなか強いです。Lvが37, 35, 31, 30のパーティーで突入しましたが、割と苦戦しました。
攻撃はうまくかばうでいなして、高火力の力ため草薙で屠るのがおすすめです。プロテイン飲んで、クリティカル率上げておけば2000とかの火力がでます。

そのあおりなのか雑魚の火力は結構大雑把で、文字通りの0か100かみたいな技構成で攻撃してきます。最大HPは200ちょいです。まあまあランダムな感じで振ってくる印象でしたが、もしかしたら法則性を見逃したかもしれません。

一番大味なのはクリティカルで、序盤でこれを拝むと一撃必殺で倒れることが結構あります。
ここはまったくもって運なので、ハードラックとダンスっちまったと思ってあきらめるしかないです。
終盤くらいでもたまにクリティカルが猛威を振るいますが、序盤よりはリカバーがきくので取り返していきましょう。

個人的な印象としては、レベル上げをそこそこ推奨したバランスかなと思っています。そのまま一気に進んでボスまで行って、一気に倒せるみたいなバランスではなさそうです。
適切なレベル帯が見えないので、どこまで努力すべきかはやや判然としませんが、少なくともぬるい戦闘ゲーにはなりません。

留守以外は鍵を開けているフリーダムな慣習かと思っていたんですが、普通に留守でも鍵が開いているし、そこに普通に入るしで分からなくなりました。勇者が家に入ることをみんなどう思っているんだろう。

個人的な引っ掛かりポイントとしては、仲間が加入するという嬉しいイベントで、仲間のLvが結構低めなところです。推奨レベルにしても低めに感じる。
最大Lvとか贅沢は言わないので、せめて平均から1-2下くらいにとどめてほしいです。30クラスしかいないところに20来ると嬉しさがもにょる。
あとは、リアカの加入タイミングでいったん戻って装備整える必要があるのは、どうせ加入しそうなんだし先に買っときなさいということなんでしょうか。買っていないと戻らないといけないのはやや面倒です。

どうでもいい細かいポイントだと、手分けして探そうと言っておいて、主人公の後ろについてくるのがシュールで笑いました。手分けしていない。

ワールドマップで右に行くと警告が出るタイミングなのに右の敵とエンカウントしちゃったり、宿屋のマップチップに壁が使われていてだまし絵みたいになっていたり、細かい点で作りが荒い点はあるんですが、しっかりと物語があって、ボスが強くて、ラスボスの演出も良いバランスの取れたゲームでした。

31. ワールドサッカークロニクル ウディコンエディション

ジャンル 作者
サッカー運営シミュレーション papik
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 3.0 リーグ/WC優勝

良かった点

  • データを見ているだけなのに、熱くなれるゲームでした
    • ゴールを決めるとわがことのように喜べます
  • 選手の成長を考える必要がないので、完全に運営と指示に終始できました

気になった点

  • 説明量がものすごく多いです
    • 重要な情報だけ抽出したものと、そうでないもので別途に分類してほしかったです
  • ゲームの流れが分かるチュートリアル的要素が欲しいです
    • 最初に大会などで戦う前にオファーが入るので、戦いをうまくイメージできないままオファーする必要があります

レビュー

データの集合に熱くなれる

ワールドサッカークロニクル ウディコンエディション は、サッカーの監督となってチームを運営するシミュレーションゲームです。

プレイヤーは選手ではなく監督なので、サッカーの試合自体には関与しません。
シーズン前はチームメンバーのオファーに始まり、シーズン中は調子やケガを考慮してスタメンを決めていくことでリーグ優勝などを狙っていくことになります。

最初に行うメンバーのオファーでは、各ポジションをバランスよくとっていきつつ、資金力のある限り優秀な選手を集めていきましょう。ポジションが偏ると、後でつらい目に遭います。

オファーが終わるとメンバーが確定するので、いよいよ試合へと移っていきます。
紅白戦を行いメンバーの調子を見極めつつ、能力やポジション適正なども勘案してスタメンを選んでいきましょう。監督が試合に介入できるのはここまでです。

ここまで来たら後は試合をするのみです。試合が終わったら、また次の試合を行っていき、1シーズン戦い続けることになります。

こうして、オファーし、試合を繰り返し、またオファーするといったサイクルを繰り返していき、チームを強くしていきましょう。試合で好成績を残せれば資金力も上がり、オファーできる選手の幅も広がるので好循環が形成できます。

こうした一連の流れや選手の情報は、ほとんどグラフィカルには表されません。全ての選手は、年齢、能力、ポジション適正、調子などを持ったデータに過ぎない存在です。
にもかかわらず、そのデータが活躍すると熱くなれる何かがこのゲームにはあります。それは、リーグ優勝のかかった試合という緊張感だったり、オファーした選手の活躍だったり、能力よりも調子ベースで決めた選手の失態だったり、そういった要素が感情を動かしてくれます。

ひたすらデータを弄繰り回して熱くなってはみませんか。

感想

データの羅列をいじって見ているだけのはずなのに、自分でプレイしているスポーツゲームより熱くなれるゲームでした。
WCの決勝戦はまさに手に汗握る死闘でした。ここだけは試合のスキップ機能を切っています。PK戦の末勝利した時の喜びはひとしおでした。

リーグ戦でも、トップを走っている最中に2位と直接対決した時は、これは勝ちたいなあとか思いつつ選手起用して、負けた時はわがことのように悔しく覚えました。はたから見れば超高速で得点が入ったり入らなかったりするだけなんですが、感情を動かす何かがあります。

それは、大金を払って招き入れた選手が上手く活躍した喜びであったり、信じてポジションに置いた若手選出がゴールを決める喜びであったり、調子いいから入れた選手が振るわなかった悲しみだったりします。
終盤の勝ちたい試合でウルファールがハットトリックを決めた時は熱かったです。

完全な運営シミュなので、選手の成長とかを考えなくていいのが良かったです。この人数全員の成長なんかを考え出すときりがないので。
とはいえ、若手は勝手に伸びていくけれど、ベテランは伸びしろなしなので年齢バランスも気にしつつ、常に新陳代謝を考える必要がありそうなのもよかったです。

ゲームの説明はものすごい多いんですが、大まかに流れを覚えればそんなに難しくはありません。
資金の許す限り選手とかコーチを選ぶフェーズでは、評判やポジションを勘案して、必要な選手をとります。
実際のシーズンのフェーズでは、紅白戦をやって選手の調子を見つつ、起用する選手とポジションを決めては日を進めるだけです。
ここにインタビューやら引退やら色々な要素が入るからややこしいので、この辺はおいおいプレイして慣れていくつもりでいいと思います。
ぱっと見めちゃくちゃ多い説明の大半は、大まかな流れではなくて細かいアドバイスです。

そういう意味でも、ゲーム内で大まかな流れが分かるチュートリアル的な要素は若干ほしくはあります。説明書を全部読めば大体理解できるんですが、いかんせん多いので。
監督研修期間とか、そんな感じで用意された選手で大会に挑んだりする数か月が最初にあると便利かもしれません。
ついでに、最初に大会で運用することになればポジションごとにバランスよくほしいなとか、このポジション重要だなとかが肌で感じられるので、オファーにもつながるかなと思います。現状、オファーが先に来るので、ゲームの仕様を把握する前にキャラをそろえなくてはいけないので。

ケガの情報が視線移動絡むのできついとコメントに書いたら即時反映されるなど、アップデートも盛んでした。ただ、セーブデータを持ち越せないアップデートが頻繁に来ていたので、この辺は辛かったです。
選手情報とかは外部データに逃がせばある程度更新に耐える設計になりそうですが、データ量がそこそこ膨大なのと、その処理がそもそもバグの温床になる可能性があったりと難しいところです。互換性はやはり難しいので、WindowsとかPS3がああなるのも頷けます。

32. 青は藍より出でて藍より青し

ジャンル 作者
探索RPG Ota.maker
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 . 3ルートクリア

良かった点

  • エンディングはよかったです
    • 伏線も散りばめられていました

気になった点

  • 拠点と次のマップへの接続点が迷路なため、戻るのにいちいち迷路を経由する必要がありました
    • せめて迷路でないほうに接続点を配してほしかったです
  • イベント発生後にアイテムが湧くので、最初に隅々まで探すと無力感を覚えます

レビュー

物語主体のRPG

青は藍より出でて藍より青し は、ストーリーに重きを置いたRPGです。

記憶を失った主人公が屋敷の中を歩き回ることで、少しづつ物語が明らかになっていくという展開となっています。物語を進めるにつれて伏線やミスリードがうまく回収されていきます。
クライマックスでは様々な事実が明るみに出つつ、熱い展開となっていくことでしょう。

また、RPGなので戦闘もありますが、こちらは1対1のシンプルなものです。HPを減らしていくと浄化ができるため、それを意識して戦っていきましょう。

屋敷を探索して、ストーリーを読み解いていきましょう。

感想

伏線がありますと宣言されている所からもわかる通り、物語主体な感じのするRPGです。戦闘より物探ししていた印象のほうが強い。

その物探しについても、イベントが発生してから始めて拾えるようになるので、結構同じところを何度も行き来します。なので、私のように何かないかなと思って隅々まで探した後にイベントを発生させるとちょっと萎えます。イベントを先に発動させていかないといけません。

また、RPGだから合間に戦闘が入って緊張感なりを演出するというわけではなく、シンボルエンカウントかつ二回湧かないので誰もいないところを歩き回ることになります。
アイテムを探しているときや歩き回っているとき、この辺はありがたい反面味気なさもあります。
なお、戦闘それ自体はSPがなくなると成仏するシステムなど結構面白いですが、基本1対1なのであんまり変わり映えはしません。

あとは、イベントごとに少し歩かないと戻れないのが微妙なストレスとなっていました。
特に、最初のマップから次のマップへの接続点が迷路になっているので、毎回迷路経由で戻らないといけないのがそこそこ面倒です。せめて、迷路でない直線だったらなあと思わないではないです。

ストーリーについては、以下でネタバレになるので見たくない方は戻してください。

エンディングを最初に見た感想は、なんか飛ばしたかなあでした。
残りのエンドを見た限りだと、私が最初に見たエンディングが多分良いほうのエンドで、本来悪いほうのエンドを経由してから見たほうが良いやつだったように思います。
具体的には、師匠が幽霊なことに、大体わかっていたとはいえ勝手に納得したりとか、勝手にもう一人の俺をツキと呼び始めたりとか。
特に後者は別のエンディングで紆余曲折合ってツキと判定されるのに、こちらのエンドではお構いなくツキ呼びです。というか、システムで出す名前にすらツキと明示され始めます。
ここは、同じ人間ではなくてツキという別人で、しかもそっちが本当の師匠の子だったという、大事なミスリード伏線回収シーンだったので、結構置いてけぼりを食らった印象になりました。

紹介文から勝手に想像したイメージとして、断片的な情報を得ていき、こちら側で解釈して読み解くのかと思っていたので、しっかり答え合わせしてくれるのはむしろ意外でした。
断章を組み合わせて、間を自分の想像でのりづけして構成する物語というよりは、きっちりとストーリーに一本幹があって、その幹を追いつつ通り過ぎた枝の持つ意味を考えるみたいな感じです。伏線やら情報を回収し損ねるケースがあまりなく、それらは最後にきちんと物語に還元されます。
なので、こちら側で再解釈する必要はあんまりないと思っています。紐解くというよりは、紐解かれるイメージでした。

なお個人的には、好きな展開がそれでも良いエンドにはつながらない無常は好きでした。
あと、最初のほうの部屋構成に違和感があったので後々考えたら、多分花っぽく作ってあるんですんかね。Game.exeも花っぽいですし、何かモチーフがあるのかもしれません。彼岸花っぽくはないので、たぶん蓮ですかね。

あとタイトルが若干に気にはなっていて、原義から考えて師匠に対してなんか展開あるのかなとおぼろげに考えていたので、結局そちら側にはあまりない感じで終わったぽくて微妙に捉まえ切れていないです。結局超克せんとしてたのは兄弟子だったり弟弟子だったりしたわけなので。

ちなみに、努力値は何だったんでしょうかね。

33. ard3d

ジャンル 作者
3Dダンジョン探索型RPG ar202626
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間30分 05 クリア

良かった点

  • 3Dのマップギミックは面白かったです
  • シンボルエンカウントの採用のおかげでストレスなく3Dダンジョンを歩き回れました

気になった点

  • 向きを強制的に変えられるギミックについては単純に面倒でした
  • 回復ポイントで回復できたかどうかを判断する方法がメニューを開いてみるくらいしかありません
    • エフェクトなどのレスポンスが欲しいです

レビュー

3Dダンジョンをさまよう

ard3d は、3Dダンジョンを探索してひたすら戦うRPGです。

特に物語もなく3Dダンジョンに放り出され、パーティーとなるジョブを選んだら、すぐに戦闘であふれるダンジョンに挑むことになります。
そして、そのあとはひたすら最下層を目指して下っていくことになります。

シンボルエンカウントで発生する戦闘もまたシンプルなもので、各階層ごとに変わる敵を倒していけば問題ありません。極めて特殊な行動をする者もいないので、いくつかの行動を覚えておけば良いです。
しかし、階層が深くなるごとに回復をしてくるようになったり、魔法を撃ってくるようになったりと、敵も強くなっていきます。これらをうまく対処していかなくては、安定してダンジョンを攻略できません。

また、3Dダンジョンは各階層ごとに様々なギミックがあります。敵を排しつつ、ギミックの謎も解かないと先には進めません。ヒントは基本的に分かりやすいので、落ち着いて考えていきましょう。

ひたすら戦闘をしながらダンジョンに潜ってはみませんか。

感想

3Dダンジョンをひたすら潜るゲームです。本当にひたすら潜る。ストーリーなどない。
何なら世界観を感じさせるようなアイテム名も敵の名前もないし、職業名もシンプル。徹底的にダンジョンを探索して戦闘する以外の要素は排除されています。

戦闘バランスについては、序盤脳筋、中盤魔法無双、終盤運という感じでした。
序盤は魔法使いが攻撃魔法を覚えないので、ひたすら殴りましょう。魔法使いは回復薬とみなしたほうがいいです。
中盤は攻撃魔法を覚えるので積極的に使いましょう。火力が凄まじいので大体一発で屠れます。
終盤は、先行沈黙が通ることを祈りましょう。通らなくて、かつ運悪くブレスを2回吐かれたらほぼほぼゲームオーバーです。もっとも、このパターンは2回しか遭遇していないので、よほど運悪くない限り発生しません。細かくセーブしましょう。

3Dマップのギミックは結構面白いんですが、向きを強制的に変えられるのは単純に面倒なので好きではありませんでした。数字で示した穴とかは好きです。ワープは一瞬何が起きたかわかりませんが、頻繁に起きないため理解すると何とかなります。
合計数に関しては、合計数ということは分かりましたがどれが1なのかやどういう数列なのかはわかりませんでした。なので、総当たりめいたことをしています。この辺りはやや不親切です。

3Dダンジョンでランダムエンカウントではなくシンボルエンカウントを採用しているのはありがたいです。このタイプのダンジョンだと唐突にエンカウントしてしまうことで道を忘れそうです。
また、勝手に階段を上がり下がりしなかったり、勝手に敵にエンカウントしなかったりと、意図しない誤操作は大分抑えられている印象でした。

個人的に気になるのはなんで英語なのかと、回復ポイントで回復したかどうかがわかるエフェクトもSEもないところです。せめてエフェクトは欲しかった。

34. うおうさおう

ジャンル 作者
ミニゲーム ゾイ!Fly high
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.01 クリア

良かった点

  • ゲーム性は面白かったです
    • 目的がどこにあるかわからずうおうさおうするコンセプトは通貫されていました
  • リトライも早く、要素も少なめなのでルールの把握はしやすいです

気になった点

  • ゲームの進行条件のノーヒントっぷりはさすがにつらかったです
  • 文字の可読性が低かったです

レビュー

目的分からずうおうさおう

うおうさおう は、名状しがたいうおうさおうするミニゲームです。ただし、ミニマムな時間で終わる作品ではありません。

プレイヤーはいきなり謎の世界に放り込まれます。そこには、パン、袋、チーター、亀など様々なものが置いてあります。そして、プレイヤーは向いている方向に向かって歩き続けています。
何度かプレイすることで、それらの意味が解ってくるでしょう。例えば、チーターをとれば速くなりますし、亀をとれば遅くなります。

次第に、このゲームにおいて重要なアイテムもわかってきます。どくろ、メモ、パン、矢印です。
どくろを取得するとゲームオーバーになりますし、メモを一定時間とらないでいたり、パンで空腹ゲージを回復しなかったりしていてもゲームオーバーになります。これらは適宜取得していきましょう。
加えて、矢印を取得することで、プレイヤーは進む向きを変えることができます。これだけはクリックしても効果が得られるので、取りたいアイテムがあった場合は周りの矢印も考えてルートを選んでいきましょう。

そうしてゲームを進めていても、このゲームは時間を計測することも、スコアを計上することもありません。それもそのはず、このゲームにはクリアが存在します。
クリアのためには、メモを参考にしつつ、とにかくうおうさおうするしかありません。

目標も分からずにうおうさおうする体験を味わってみてはいかがでしょう。

感想

これは面白いんですが、ものすごくきつかった作品です。何がきついかといえば、タイトル通りにうおうさおうし、目的がどこにあるかわからない苦痛を味わうためです。
ただ繰り返しますが、クリアまでやるくらいには面白いです。苦痛も意図したデザインだと思います。

ルールはすぐには理解できませんが、リトライが早く、要素も少なめなのでやり続ければ大体把握できます。速度遅めで行くか、速度速めで行くかは個人の進め方次第。
個人的には、ある程度早いほうがいろいろ楽でした。いざというときは停止を使えば割と何とかなります。

ただ、最も難しいルールであるゲームの進行条件は理解に時間がかかりました。
まず一つ目については、とりあえず示された方向に行っても何もないので右往左往していたら、たまたま見つけた豪華な本をとって、ようやく理解しました。そこに至るまでがまずちょっと難しい。
次に、それらが1ループしたっぽい状況からです。ずっとプレイしていると、なんかTwitterが見えてくるので、それを拾います。ただ、Twitterの位置についての理解にはかなり時間を要しました。いまだに確信はないんですが、たぶん指示される方向の逆です。
最後まで行けば、むしろやることは明瞭です。思う存分戦いましょう。

この進行条件という目的が一切見えず、また条件らしきものがあってもそれの確信が一切得られないあたりは、タイトル通りにうおうさおうする他ありません。

なお、ボス戦はなかなかにシビアながら、頭をフル回転させつつ上手く動かせば、ギリギリ戦えるいいバランスでした。進行方向のどくろを消しつつ、落ち着いて戦う必要があります。焦るとかなりの確率で負けるので。
パンチのタイミングによっては動いていて当たらないんですが、そんなことも言っていられないので、最終的には取れるときに取る方針にしていました。

ちなみに、ストーリーの文字の可読性は結構悪いです。

35. 流星の射手 ~亜人大戦争~

ジャンル 作者
アクション 戯塚よどみ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間30分 1.12 クリア(端末コンプ)

良かった点

  • アクションとして、動かしていて楽しかったです
    • レスポンスが良いことや、敵や箱に当たった時や倒した時にきっちりエフェクトが出るあたりのリアクションの良さが効いています
  • 水に入ると制御できなくなる代わりに速くなるというシステムが良かったです
    • 制御できないストレスをカバーしています
  • ボス戦がバラエティに富んでいて、戦っていて楽しかったです
  • 各キャラクターがきちんと良いキャラとして立っています

気になった点

  • ラスボスのギミックは理解までに時間がかかりました

レビュー

楽しいアクション

流星の射手 ~亜人大戦争~ は、シューティング的なシステムのアクションです。

このゲームの特徴は、プレイしていて気持ちの良いアクションになります。
操作のレスポンスが良いのはもちろんのこと、箱や敵に対するエフェクトが出るなどの手ごたえ感、単なるシューティングに留まらず敵の弾を打ち返せるシステム、これら全てがアクションの気持ちよさを下支えしています。
このような撃てば響くようなアクションで、ステージを巡っていく楽しさを味わうことができます。

さらに、アクションの楽しさのもう一つの醍醐味として、バラエティ豊かなボス戦が挙げられます。
各ボスは特徴的な攻撃手段をそれぞれ持っているため、それらをいかに対処しつつ攻撃を当てていくかを考えて実行する楽しさを味わえます。突進する敵なら軌道を読み、ジャンプしてくる敵なら移動してかわし、といったように攻撃に合わせてこちらの行動を決めていきましょう。

また、物語を進めつつ収集品を集めると見えてくる世界観や、良いキャラをしている亜人達も外すことはできません。人間のほぼいない世界観で強くたくましく生きる亜人達の、一癖も二癖もある言動は見ていて飽きません。

是非、気持ちの良いアクションを体験してみてください。

感想

動かしていて楽しいアクションなので、個人的にだいぶ好きな作品です。
アクションの楽しみ方はいろいろあって、歯ごたえのある難易度をクリアする喜びを感じるタイプ(They Bleed Pixels)、ステージを把握して攻略する喜びを得るタイプ(RosenkreuzStilette)、強力なボスを打ち倒す喜びを得るタイプ(Titan Souls)など多岐にわたるんですが、この作品は動かして楽しいタイプです。遊んでいて常に楽しいので一番強い。
2DプラットフォームならCeleste、メトロイドヴァニアならHollow KnightやThe Vagrant、2D見下ろしアクションなら同じくTitan Soulsもそんな感じです。
個人的には、ゲーム性はだいぶ違うんですが、Titan Soulsをやっていた時に感じた楽しさに近いです。

アクションとして重要なレスポンスの良さは十二分で、他にも箱が壊れた時にしっかり散らばったエフェクトが出るなどの細かい部分での手ごたえ感もあります。
また、単純なシューティング的アクションのほかに、敵の弾を打ち返すというアクションが存在することで、ただ弾を撃ち続ける単調性も排しています。単に私が相手の弾を打ち返せるシステムが好きなのもあります。

また、水に侵入すると制御できなくなる代わりに、速くなるというシステムも好きです。水に侵入することはかなりのデメリットを背負うことになりつつ、きちんと不快にならない程度にメリットが入っているからです。不利とわかりつつあえて水に入るという戦略も生まれます。おかげで、水に対してストレスをあまり感じることはありませんでした。

ボス戦がバラエティに富んでいるのも良い所です。この辺が、Titan Souls的面白さを感じるゆえんかもしれません。各ボス特徴があって、適度に緊張感を保ちながら、楽しく攻略していくことができました。
何より楽しかったのが、ボスが順当に強いところです。理不尽な技はほとんどなく、回避可能であることは理解していながらも、攻撃に脳のリソースを割いていると当たってしまう絶妙なラインをついていました。

ラスボスについては大技の回避方法が分からず苦戦していましたが、何とか理解してクリアしました。
理解できた原因は、あの技発動前に倒すのかと勘違いして全て放置して撃ち続けたためです。あの棺桶は攻撃もしてくるので今まではとっとと破壊していたんですが、破壊しなくなったことにより道が開けました。
このデザインなら、いっそ破壊できないシステムでもよかったかなとは思います。例えば、毛色は違いますが、htol#NiQ のボスの大技回避ギミックも破壊されるようなものではありませんでした。

あと苦戦したボスは、突進系のやつです。あいつは結局、ラスボス撃破後に挑んでいます。監視塔の騎士といい、この手のボスには弱いです。

ストーリーについても、各キャラクターがきちんと立っていて、短い会話の中でも特徴がありありと分かります。個人的に好きなのは諸葛孔鎮の名前とそのキャラ付けです。クリア後にコーチンと掛けているのに気づきました。

36. 廃館少女

ジャンル 作者
探索ホラー 腐乱ぼわーず
プレイ時間 プレイVer クリア状況
50分 1.05 クリア

良かった点

  • グラフィックが不安定さや恐怖を表せています
    • 曲線を帯びた館のマップチップや、良いタイミングでくる脅かしの絵などです
  • アイテムと資料が完全分離されているため検索性が高いです
  • 導線が親切でした

気になった点

  • 最後の追いかけっこはどちらに逃げるべきか判断がつきませんでした

レビュー

不穏な館、不穏な雰囲気

廃館少女 は、廃館を彷徨い歩く探索ホラーです。

このゲームは、なんといっても廃館に漂う怪しい気配と、それを支えるグラフィックが魅力的です。曲線で歪んだ館の輪郭が、そのままこの廃館の不安定さを表しているようで、常に不安な気持ちにさせてくれます。
良いタイミングで襲ってくる一枚絵とその不気味な雰囲気もまた、それを増幅してきます。

そのような廃館の雰囲気も相まって、探索ホラーとしての雰囲気もしっかりと、しかし不定形に形作られています。ホラーとしての驚かしが来るタイミングも絶妙で、その恐怖を煽ってくれます。

その一方で、ゲームとしての導線はかなり親切なので、どこに行けばいいのか迷うことはないでしょう。サクサクと進めるがゆえに、ホラーもまたテンポよく迫ってきます。

不安定な雰囲気の探索ホラーを楽しみたい方にはお勧めの作品です。

感想

グラフィックが良くて、良いタイミングで繰る脅かし要素の絵もそうなんですが、曲線を帯びた館のマップが不安定さを感じて好きです。このかっちりしていない感じが絶妙な雰囲気を漂わせています。

素晴らしいグラフィックで支えつつ、要所要所できちんと脅かしてくるあたり、ホラーとしての雰囲気作りは良いです。脅かし要素やら一枚絵やらのタイミングが良くて、適度に脅かしてくれます。また、鏡の演出などの細かい演出も雰囲気を醸成しています。

歩行速度はホラー探索の歩きですが、館の作りがその分かなりミニマルになっているので、あんまり気になるレベルにはなっていません。雰囲気作りと遊びやすさのいい落としどころだと思います。

遊びやすさで言うと、細かい点ですが、アイテムと資料が完全分離されているので、検索性が高いのもありがたいところです。探索ホラーのインベントリは鍵と資料とどこかで使うアイテムで埋められてカオスになりがちなので、せめていつでも見れる資料は分離してあるのが良いです。

あとは、導線が結構親切です。行けない場所は明示され、行ける場所には大体何かあり、行ける場所が多くなってくると行くべき場所が明示されます。そんなに迷うこともないですし、必要なものがあればかなり分かりやすく書いてくれています。
プレイしていて、ほぼ迷うことなくクリアまで行けました。

唯一迷ったというか戸惑ったのは、追いかけっこのシビアっぷりで、加えて最後の追いかけっこに関してはどのルートで逃げるのが正しいのか一回目では判断できませんでした。

ストーリーについては、色々追っておぼろげに分かってきたつもりが、最後の最後にひっくり返されたので何もわからんという感じです。掌の上で踊っていた。
断片的な情報を整理した感じでは、アインザーム新聞が伏線なんですかね。

フォルカー氏とリリーは似ても似つかないので、この姿は完全に妄想上で構成されていたもので、ラストに揺らぐのはそのためと解釈できそうではあります。
リリーは院長に殺されていて、エリーザは生き残っているようなんですが、事件の断片を見る限りだと、エリーザがまともに生き残れている気がしないです。全員殺して自殺ならなおのことです。リリーが逃がそうとして、実際に逃がすことには成功したうえで殺されたんですかね。
それにしても、手記を見る限りの精神状況で、懇意にしていたはずのリリーが亡くなったにもかかわらず、あるていど安定した精神状態でフォルカー氏について語れるとは思えないんですよね。ここが解決していないのでやっぱりなんもわかりません。

37. ウルファール忍法帖

ジャンル 作者
アクション kai
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間 1.02 クリア

良かった点

  • 様々な術を使える楽しさがあります
  • ウルファールの衣装にこだわりを感じます
  • ボスはきっちり強いです

気になった点

  • プレイヤーの操作性を奪って難易度を上げてくるきらいがあります
    • 移動速度制限、足場制限などです
  • 攻撃の判定とエフェクトが一致していないような気がします
  • チャージショットのクールタイムが分かりにくいです

レビュー

術とワイヤーを駆使する忍者アクション

ウルファール忍法帖 は、忍術やワイヤーを使ってステージを攻略していくアクションゲームです。

このゲームの特徴は、忍者的なアクションです。
忍者となったウルファールを操り、ワイヤーを使ったアクションと、様々な忍術を使いつつ、敵をばったばったと切り倒していきましょう。

攻略するステージの各所にはフックが仕掛けられており、ここにワイヤーをひっかけることで縦横無尽に動き回ることができます。
このフックによって、敵のど真ん中にダイブしたり、一時避難したり、離れ小島に移動したりと様々な用途で使うことができます。

また、ステージをクリアしていくと使える忍術はどんどん増えていきます。
単純に強い技から追尾弾、カウンターまで多種多様な技をどのタイミングで使っていくかもステージ攻略の鍵となっていきます。

忍者となったウルファールの姿をあなたの目でご覧ください。

感想

色々な術が使えたり、ワイヤーアクションが楽しめたりするアクションです。
個人的な印象としては、難易度を上げる手段として、プレイヤーの操作性を奪ってくるタイプのゲームと感じました。

日常茶飯に移動速度を落としてきたり、そもそも足場をだいぶ制限してきたりと、中盤くらいから難易度を上げるためにこちらの操作できる範囲を絞ってきます。
これのせいで、中盤以降は遅い足場や狭い足場で頑張ってヒットアンドアウェイするゲームになります。ならばワイヤーアクションを使えば解決かというと、ワイヤーアクションをすると無防備状態で相手のエイムに引っかかるので高確率で攻撃を受けます。厳しい。これは下手したら、移動先にいることにされていそうにさえ思います。
Getting Over Itなんかも操作性を制限するゲームですが、あれは鍛錬すれば普通に動かせるようなる一方で、こっちはシステム的に絞ってきているので抗いようがないのが大きな違いです。

また、こちらが狭い足場で苦労している中、敵は簡単に地形を抜けてくるのも厳しいポイントです。鳥が来るのは良いとして、海上にいたスライムが何段か上にある橋に来たり、狸もキノコも地形を越えたりと、相手は自由自在に動きます。その分、自分が制限されていることが対比で鮮明に浮き彫りになってしまいます。

また、攻撃の判定が分かりにくいのもつらいポイントです。
エフェクトが出ているところの外にある時もあり、内側に入っても大丈夫な時もあります。判定の残り方とか、判定の広さとか、全体的にエフェクトにあっていない印象です。

こちらの攻撃手段としても、チャージショットがやや使いにくいものとなっています。
撃った後にクールタイムが用意されているんですが、これがどこにも表示されていないので、次回の発動タイミングが慣れないことにはわかりません。これに加えて、押しっぱなしでも1発目はチャージじゃないほうが出てしまうため、無駄撃ちになるケースもあります。

細かい不満点としては、台詞がウィンドウの右端に張り付いている感じがして、ちょっと読みにくいところです。後半くらいには慣れたのであんまり気にはなりませんでしたが。

なんかやたら不満点ばっかり書いてしまいましたが、ウルファールの衣装などのこだわり方や、各種術の豊富な性能、なかなか強いボス戦など楽しめる要素は結構あります。
特に、様々な術を習得した後半はいろいろ試して遊ぶこともできます。強力なカウンターや、近距離に強い技、追尾弾、いろいろな技を駆使して、ボスを追い詰めていくのは楽しいです。

38. A GOBLIN’S TALE FOR ME

ジャンル 作者
RPG 幽閉
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.0? クリア

良かった点

  • ゲームとして完成されていて、コンセプトも一貫していました

気になった点

  • マップがやや雑です
    • 話しかけられると変わるキャラチップなどもあります
  • カジノの存在意義が分かりませんでした

レビュー

※この作品は、ウディコンのエントリーからは外れています

地下に眠るカルマ

A GOBLIN’S TALE FOR ME は、地下によろしくないものを抱えるゴブリンを操るRPGです。

地下にアレなものを隠し持つゴブリンとなって、人を助けたり、助けなかったりして物語を進行させるRPGとなっています。
人助けをしていけばやがて英雄にすらなれるかもしれませんが、己の欲望に忠実に生きることもできます。

いつものウディコン作品では物足りないあなたに。

感想

クリアできないことも覚悟してプレイしましたが、きちんとクリアできました。良かったです。

ラスボスを除けば敵も無茶苦茶なバランスでなく、マップもやたら広くなく、戦闘頻度も普通なので、当初想定していたよりはだいぶ遊びやすいゲームでした。

また、ウディタ規約ギリギリなんじゃないかというコンセプトもきちんと通貫しつつ、プレイヤーの意思によっては英雄ともなれるあたりの矛盾性も良かったです。腹のうちというか、家の地下にはなかなか黒いものを抱えていても、英雄にはなれるんですね。

マップがやや雑なことや、話しかけると変わるキャラチップとか、最初からなぜか地下室にいたりとか、なぜかカジノがあったりとか、その辺の細かい気になる点はいくつかありますが、大まかに遊びに影響はない範囲だったと思います。

39. 案内人と迷い人

ジャンル 作者
ノベル ハッピーエンド過激派
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 8/9 全エンド回収

良かった点

  • 案内人が魅力的なキャラクターとして描かれていました
  • Good Endが良かったです
  • 会話で色々と哲学チックな考え方の披歴をしていくのが良かったです
  • 周回時のスキップ機能が便利でした

気になった点

  • 選択肢の操作性が悪く感じました
    • タイトル画面のようなホバー時のレスポンスがないからな気がしています

レビュー

Good End へ至る細い道

案内人と迷い人 は、出口を探しつつ案内人と会話するノベルゲームです。

暗い世界に迷い込んだ主人公となって、案内人を名乗るキャラと一緒に出口を探していくという構成となっています。
暗い世界の様々な場所を案内人とめぐりながら、様々な会話を楽しむことができます。

会話には時折選択肢が現れます。この選択肢次第でエンディングは分岐していき、案内人について見えてくる姿も変わっていきます。時には疑い、時には信じて、時には鎌をかけて、案内人の本心と本当の姿を探っていきましょう。
Good Endを目指すのであればその道はか細いものです。リアクションを見て情報を集め、適切なルートを模索していく必要があります。

また、この作品は案内人に始まり、案内人に終わるゲームです。そのため案内人以外のキャラクターはほぼ出てきませんが、それが気にならないほどに魅力的なキャラクターとして描かれています。
魅力的な案内人という存在を追いかけることにより、最後までプレイすることとなってしまうでしょう。

ぜひとも案内人との会話を楽しんでみてください。

感想

作者さんの名前から漂う安心感とともにプレイできます。ハッピーエンドの解釈が異なるといっても、メリバはきちんとバッドエンドと呼んでいる文化もあるので、それほど方向にずれはないと思っています。ただ、しずくのおと のED4くらいの感覚が来ることもちょっとは覚悟しました。あれはハッピーというよりはTrueという感じがしますが。

閑話休題。やはりこのゲームは、Good Endが一番いいですし、Good Endが一番力が入っています。ただし、Good Endに入る条件はかなり面倒です。プレイ時間の半分くらいは、ここにたどり着くまでのルート調査となっています。

Good End について話すので、とりあえず未読の方はバックしてください。

恋とか愛とかで済ますレベルはやや逸脱していそうだなと思いつつ、人外だし、人智の外にある存在だしなあという気持ちがあります。あと、これは完全に妄想なんですが、最初のうちは積極的に殺してなかったとは思っていて、幾度となく死を見ることで麻痺していったんじゃないかとは思っています。
そういった存在であることを受け入れて、かつ誰よりもその虚無ループに陥っている案内人のために在り方を再構築しようとするのは好きです。執着を博愛へと転換させれば、抱えきれなかった思いも分散されるでしょう。多分。

あとは個人的に好きなのは案内人とやや哲学めいた考え方の発表会をするところで、それに対応して主人公の考え方も色々変わるのも含めて良いです。The Red Strings Clubとかでもありますが、明らかに思考を持っているキャラクターに対して、それでも感情移入させる手法っぽく感じます。

また、このゲームは徹頭徹尾、案内人というキャラクターに依拠するゲームなので、案内人というキャラクターをいかに魅力的に描くかが全てを決めるほど重要な作品なんですが、十分に魅力的に描かれていました。良くも悪くも純粋という印象を受けました。どっちに転ぼうとも。
加えてとにかくこのゲームにおける画面構成の半分をほぼ常に担っているので、会話でいちいちリアクションしてくれたりするのは良かったです。

システム面では、周回時のスキップ機能がかなり便利でした。これなしではルート探索は厳しかった。一方で、選択肢の操作性がちょっと悪く覚えました。選択してもタイトルのようなレスポンスがないせいな気がしています。

最後に、3Dミニゲームがウディコン中の突貫とは思えないくらい良く動きます。

40. フォギー・ザ・サスピシャス

ジャンル 作者
スニーキング Araz
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.08 7までクリア

良かった点

  • 常にせわしなく動く楽しさがあります
  • 逃げを要求されつつ、そのためには動き回る必要があるシステムが面白いです
    • 単なるかくれんぼにとどまっていません

気になった点

  • 最終的にはかなり運の要素が強くなりそうに感じています

レビュー

隠れるために動き回れ!

フォギー・ザ・サスピシャスは、良からぬ者から逃げ回るスニーキング的なそうでもないようなアクションゲームです。

えげつない額の借金を返すために、浦間ちゃんを操って良からぬ者につかまらないようにするスニーキング的なアクションが主となっています。
9部屋くらいある部屋を行き来しつつ、良からぬ者と同じ部屋にならないように逃げ回る必要があります。良からぬものは一定ターンごとに隣接する部屋に移動するので、それも考慮して逃げるルートを決めましょう。
つかまることなく一定時間逃げ切った後に所定の部屋に行けばクリアとなります。

しかし、このゲームは単なるスニーキングアクションではありません。部屋にランダムで配置される特殊なアイテム、オーブとお札を使うことが攻略の鍵となるためです。

オーブはクリアまでの時間を短縮させてくれます。取得すればするほど、クリアまで速く辿り着くことができます。見つけたら積極的に砕きましょう。

お札は透視、潜伏、束縛の三つがあり、それぞれのいずれかがランダムで1枚取得できます。
透視があると、良からぬ者の場所が分からなくなるためクリアしやすくなります。
潜伏があると、良からぬ者と同じ部屋にいてもゲームオーバーにならなくなります。
束縛があると、良からぬ者はその場から動かなくなります。
これらの札は1ターンごとに1枚消費されていくため、その恩恵を受けたいのであれば、プレイヤーはとにかく部屋を歩き回ってお札を回収し続ける必要があります。

このように、ひたすら逃げ回りたいけれど、逃げ回るためにはアイテムが不可欠なのでリスクを承知で動くしかないというバランスが成立し、スニーキングなのに隠れないゲーム構成となっています。

忙しく歩き回るかくれんぼという体験をしてみてはいかがでしょうか。

感想

いわゆるスニーキング的な逃げ方を要求されるゲームですが、見つからないでいるために動き回らなくてはならないという一見矛盾をはらむシステムが面白いです。

もちろん、敵からは逃げる必要があるので、詰みが発生しないようにルートを決めて逃げることも大事なんですが、それ以上に大事なのがマップを回ってアイテムを回収することです。
アイテムによって見つからないターンを作り上げ、その間にまたアイテムを探し、といったループ構造で楽しめます。
スニーキングにジャンル分けしましたが、かくれんぼではなくて、常に動き回る忙しめのゲームとなっています。

敵が2体以降になってからが本番で、詰みパターンが明確になってくるためいかに避けつつアイテムを集めていくかが重要になります。

プレイ中は、常に何かしらの行動をしたいので待ちもほぼ発生せず、どんどん遊べるゲームだと思います。ただ、1プレイのクリア時間は気持ち長めな気もしています。とはいえ、これ以上短くするとぬるくなりそうなので微妙なところです。

あと、最終的にだいぶ運ゲーになりがちな気がしているんですが、上手い方は普通に長時間生存しているので、運を超える何かがありそうです。お札が拾えないと立ち回りでリカバーするにも限界があるかと思っているんですが。

41. オバケ・ファミリー Stay Away, Stay Home

ジャンル 作者
スニーキング semicolon
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.0.0 HARDクリア

良かった点

  • 3D表現をうまく使ったコミカルな演出が良かったです
  • 短い中でのゲーム要素数のバランスがちょうどよかったです
  • 難易度を上げる際に、ケアする要素数を増やすという対応がなされているのが丁寧でした
    • HARDは別のゲームバランスで楽しめました

気になった点

  • 画面外のシャンデリアを発火させるのは難しかったです

レビュー

逆ゴーストバスターズ

オバケ・ファミリー Stay Away, Stay Home は、ベイビーオバケを抱えながら人間から逃げ回るスニーキングゲームです。
作者のsemicolonさんは、前回のウディコンで合作という形で世界荒廃少女を出展された方です。

このゲームは、たがいに隣接した9つの部屋を行き来しながら、3人の人間に見つからないようにギミックを活用して一定時間逃げ回ることを目指しています。
ギミックには、隠れられるクローゼット、注意を引くピアノ、足止め攻撃可能なシャンデリアなどがあるため、これらを有効に活用して刻限まで捕まらないようにしましょう。

しかし、ただ逃げているだけでは上手くいきません。移動するたびに少しづつベイビーオバケのゲージが溜まっていき、溜まり切ると泣き出してしまいます。そうなるとすぐに人間に見つかってしまうので、定期的にベッドで寝かしつけてやる必要があります。
当然、ベッドに寝かしている間に人間に見つかったらアウトなので、見つからないタイミングでどこまで寝かしつけられるかというチキンレースを行う必要があります。

このように、ギミックを駆使して人間から逃げつつベイビーもケアしていくという慌ただしい時間を過ごすことができるでしょう。
HARDではこれに加えてケアするべき要素も増え、さらに忙しくなっていきます。

また、オープニングやエンディング等の演出も見逃せません。
3D表現とそれを活かしたカメラワークによりコミカルに演出されたイベントは、見ているだけでも楽しくなること必定です。

ベイビーオバケを守るためにも東奔西走していきましょう。

感想

オープニングで心つかまれた作品でした。3Dアニメしてるのもすごいんですけど、カメラワークとか、個々の動きのアニメーションとか、そのあたりの演出力がものすごく高いです。キャラクター達の動きがいちいちコミカルな感じがしていて、見ていてとても楽しいOPでした。
ただ単純に3D化してアニメーションしただけのものでなくて、きっちり3Dにした意味のあるアニメーションだと思います。

ゲームとしても短くバランスの取れたゲーム性で、全員どこにいるのかなんとなく把握しながら、赤ちゃんをベッドにいつまで置いておけるかのチキンレースができます。
隣の部屋にいてもある時間はキョロキョロしているので、その時間ずっと待ちながら、今だというタイミングで持って逃げだすのが最高に楽しかったです。

ゲーム要素数もかなりバランスが良くて、ピアノ、クローゼット、シャンデリアとそれぞれ運用の異なるギミックの使いどころを考えていくのが良いです。
個人的にはピアノがかなり強くて、ピアノで全員集めることでベッドに置く時間を稼いでいました。HARDでは特にお世話になりました。

説明が非言語ベースなのも面白いポイントで、オープニングと説明さえどうにかすれば英語圏にも出せますね。
文字で説明されるより、ああしてグラフィカルに説明されたほうが良いところもある反面、微妙に理解が及ばないところがありました。私の場合は、電気ギミックが見つからないので、何かの条件で発火するものだと思い込んでいたところです。

あとは、HARDの難しさをケアする要素の増加で対応したのが個人的に好きです。
単純に敵の移動速度や行動速度を上げるとか、赤ちゃんのペースを上げるとか、その辺の強化が真っ先に思いつくんですが、そうではないので、きちんとデザインされた別のゲームをやらせてもらえた印象です。またシンプルに、自分の性能が相対的にも落ちていないというのが好印象でした。

個人的に遊んでいて難しかったのは、画面外のシャンデリア発火をする必要があるときが運によって発生することです。
これも含めて、コンテスト中は一画面が全体に収まらないので難しいのかなとは感じていました。ただ、この画面サイズだからこそ、画面外であいつらが何をしているのかわからない緊張感が存在しているので、やっぱり画面外シャンデリア発火が難しいほうの対策が必要かもしれません。
単純にランダム生成時にある程度法則性を決めればいいような気もしつつ、それも味と受け入れたほうがいいような気もしているので、難しいところです。

HARDクリアしておくと嬉しいことがあるので、まだクリアできない方はやってみましょう。

42. ウルファールの冒険ウルファールと時の時間

ジャンル 作者
RPG HRGAME
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.10 クリア

良かった点

  • 最初のほうのマップは、マップの大きさに応じたエンカウント率でした
  • 色々な要素が配されています

気になった点

  • 中盤の迷路が厳しいです
    • 意味を感じない迷路と、高エンカウント率の合わせ技でした
  • 強さと経験値などが比例しないモンスターは多かったです

レビュー

ダンジョンも迷路を簡単にして遊びやすくしました

ウルファールの冒険ウルファールと時の時間 はRPGです。

武器屋をはじめとした色々な要素がマップ上に配されており、それらを周っていくことができます。そうして強くなったのち、ダンジョンに挑みましょう。ダンジョンでは諦めない心が大事になります。

クリアを目指してみてはいかがでしょうか。

感想

このゲームの今の率直な印象を言いますと、食虫植物です。チョウチンアンコウでも良いかもしれません。

最初のほうのダンジョンではしっかりマップに応じたエンカウント率になっていたり、そんなに無茶苦茶なバランスにしていなかったり、最初の印象は遊びやすい感じではありました。
ただ、作中中盤くらいに存在するダンジョンで印象が変わりました。ウディコンでよく見かけるタイプの、自動生成っぽい広大迷路+超エンカウント率ダンジョンです。迷路を簡単にしてという言葉を信じるべきではなかったと心が折られかけましたが、スライム以外は逃げるコマンドをできるだけ早く押す技術を身に着けて、どうにかこうにか突破しました。

武器屋の豊富さとか、建築イベント、経験値屋や戦闘屋といったように、色々な要素がある点とか、そういった点は豊富に作られているので好印象です。

戦闘バランスについては、毒/麻痺が相当強いんですが、それを除けばほどほどです。
強さと経験値/金が比例しないモンスターはちょいちょいいますし、敵のレベルカーブが微分不可能な感じもしますが、大まかにはクリアできないというほどではないですし、強すぎも弱すぎもしないとは思います。

後はプレイメモから拾ったコメントを並べます。
宿屋高かったですね、しかも同衾してませんかこれ。
レストランはキャンセルないんですね。
Lv10になったらついてくるキャラがLv5なのはなかなか高度なギャグでした。
魔王倒すより犬倒したほうが経験値多いのは罠っぽいです。

43. けもみみアイランド

ジャンル 作者
オムニバス 賀茂川家鴨
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.0.2 全部プレイ+スタンプラリー

良かった点

  • 色々なミニゲームが遊べました

気になった点

  • 背景と前面の絵の輪郭が馴染みすぎている印象を受けます
  • アクションが頭身を上げている割に動き少なめです
    • また、マップは2頭身に向けたデザインに感じました
  • 人狼とTRPGは一人向けデジタルゲーム用にはデザインされていませんでした

レビュー

け〇〇〇〇〇ズ

けもみみアイランド はミニゲームが色々と入った、基調はアクションのゲームです。
作者の賀茂川家鴨さんは、前回のウディコンでも様々なゲームの入ったルナークの瞳――かなえのこころ + αを出展されています。

テーマパークをアクションで回りながら、スタンプラリーを集めたり、その場でミニゲームで遊んだりして進めていくことになります。
ミニゲームにはランゲームから人狼まで様々な種類があります。好きなミニゲームを選んで遊んでみましょう。

テーマパークを周りながら、様々なミニゲームを楽しんではみませんか。

感想

目パチやら背景動くのやらと凝っている印象のゲームです。

グラフィックについての第一印象は、色遣いがまぶしいなというものでした。
輪郭線が描かれていないのかと思っていたんですが、よく見ると馴染む感じの輪郭線はしっかりあったので、背景との兼ね合いとか、輪郭性が黒っぽくないせいとか、そのあたりが理由な気はします。
同じ理由で、アクション面のコインとかも、黄色背景に黄色コインを置く割には輪郭線が存在しないので、分かりにくい見た目になっています。

ミニゲームについては色々な種類があって楽しめます。ジャンルや操作はばらけているので、それぞれ独立したゲームを遊べる印象です。
とはいえ、人狼とTRPGについては、やっぱり一人でやるもんじゃないなと思いました。人狼をゲームに落とし込んでいるグノーシアとかレイジングループはどうやってるんだろう。

アクション面については色々と難しいところというか不思議なところがあって、よく地形抜けをおこすのは良いとして、そもそもなぜ頭身を上げているのかが分かっていません。
頭身を上げてアクションするタイプのゲームはプレイして思いつく範囲ではGRISとかThe Vagrant、メツァルナなどがありますけど、それらはその頭身に即したマップデザインになっています。ただ、このゲームの場合は2Dで2頭身のゲームに依拠したマップデザインという印象があります。
あと、ジャンプなどのアクションでも棒立ちなので、頭身を上げたことによるアクション見た目の変化もない印象です。

ただ、アクション面によるスタンプラリーは良かったです。ミニゲームを探しつつ、スタンプラリーも探しつつ、と探し回る体験ができました。ミニゲームを探さないとファストパスが発行されない仕組みだと、もう少し探し回る意欲が高まる気もします。そうなるとDustforceめいた感じになりそうです。

最後に、これは明言していないので規約違反じゃないって認識なんですかね。

44. DolL

ジャンル 作者
RPG たねかみ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間 1.21 1週クリア

良かった点

  • ちょっと干渉できる自動戦闘という仕組みが面白かったです
  • 死へのペナルティが重い設計は良かったです

気になった点

  • 武器強化は作業感強めでした
    • 一括強化ができない、各所にばらばらに配置されているあたりが面倒です
  • レベル上げも作業感強めでした
  • ホーリーへの回答が分かりませんでした

レビュー

プレイヤーは傍観者

DolL は、ほぼ自動戦闘で戦うRPGです。

プレイヤーはよりしろというキャラクターを操り、ダンジョンをひたすら攻略して最下層にあるアイテムを目指すという構成となっています。

このよりしろというキャラクターが特徴的で、一切ダメージを受けない無敵の存在で、最初のうちは「みる」という行動しかできません。見ているうちに、パーティーメンバーが自動で攻撃を始めて自動で敵をせん滅します。
少し行動できるようになっても大きくは変わらず、基本的にはメンバーの自動戦闘に任せることになります。

このため、安定して勝つためにはメンバーを強くするほかありません。レベルを上げ、装備を強化してはダンジョンに挑んでいきます。
そうして一定階層以上進むとレベル上げしやすくなったり、武器のグレードが上がったりします。定期的にメンバーを強化して、より深くまで潜っていきましょう。

ただし、キャラクターのロストには注意してください。一度死亡すると、階層ボスを倒すことなどで手に入る復活の薬なしでは復活できません。安定して立ち回れるように気を付けることが肝要です。

メンバーの死亡に気を付けつつ、ダンジョンの深くまで潜っていきましょう。

感想

死へのペナルティがめちゃめちゃ重いゲームだなと感じています。後半くらいにリカバーできるとはいえ、序盤は1体のボスで1つの復活の薬というバランスです。
序盤の死亡はゲームオーバーと同義くらいにとらえていたので、セーブはこまめに、もろもろ慎重に行っていました。中盤くらいまでは倒れた時は大体油断していた時なのでやられても納得感がありました。この辺の設計は好きです。いのちだいじに。

戦闘バランスは面白くて、3F行くと急に強くなったなと思っていたら、経験値魚を倒してレベリングしないといけないバランスになっています。
だいたい3Fごとくらいに区切りがあって、そのたびに何かしないと進むのが難しくなる感じです。ダンジョンをただ進むだけではダメなので、戻って情報収集しつつ効率良さそうなレベル上げ手段を探す必要があります。

後は武器もキャラも成長させないと進めないシステムなのは結構面白いです。
ただ、武器の強化が多分意図的にばらばらに配置されているので、その辺が面倒でした。いかなエンカウント削ったとしても、ぐるぐる回るのは面倒です。一回ダンジョンのそこまで行ったら、町にも配置されるようになるとかが欲しいところでした。武器強化するルーチン組むだけで10~20分かかります。

ついでに言うと、最大強化に16個の無印が必要で、それらすべてを一つ一つ手作業で強化させるのも面倒です。例えばA武器一つあって、それをA+4にしたいなら、8+4+2+1回ぐるぐる選択肢を連打する必要があり、しかもその場所に向かう必要があります。
さらに、選択肢の位置は保存してくれないので、真ん中の選択肢を選びたいならただの連打では無理というダメ押しもあります。この辺のせいか、強化の作業感はかなり強めです。

同様に、レベル上げも結構作業感強めです。先述したように魚を倒す必要があるので、レベリング用の敵を倒すという体験になります。
はぐれメタルとかは見つけて倒せたから嬉しいと思っているので、確定はぐれメタルを延々と倒すことでレベリングとしているのは若干もやっとします。たぶん魚レベリングが必須っぽいのがもやもやの原因な気もしています。閣下が最低レベルまで引き上げてくれるようなシステムにするのと何が違うんだろう。
終盤くらいの黄金魚も結局レベリング対象になったりしているので、レベリング作業が苦じゃない人は便利なのでいいと思います。

あとは、敵の強さの付け方は結構思いきっています。レベル上げて装備整えれば楽勝で、そうでなければ全滅くらいの温度感です。メリハリが強い。
そして、レベルをどれだけ上げても終盤ボスのホーリーでほぼほぼ なぶられます。性能上げても1200近辺のダメージになっていたので、これの回答がクリアした今でもわかっていません。やられる前にやれ以外方針がない気もしています。
一応、MP切れは観測したので、よりしろが蘇生できれば勝機はあるのかもしれません。
ここに関しては、ホーリー2連発されたら負けるのでその前に勝つゲームだと思っています。

よりしろの蘇生などについては、結局戦闘中にどうやって発動するのかわかりませんでした。みる、たたかう、アイテムしか選択肢がないです。蘇生自体はメニューから選べるんですが。何か特殊な手続きを踏むと、特殊技能が開放されるんですかね。

最後に、裏ボスがものすごく弱かったです。
あのストーリー自体はよかったので、よりしろ君の戦闘会話のバリエーションは欲しいかもなとは思いました。あそこは演出の入れどころな気もします。
それだけに、裏ボスの一発で沈む弱さがいまいち達成感に結びつかないのがちょっと物足りなかったです。

45. L0ST M@IL

ジャンル 作者
探索 tyap
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.01 クリア

良かった点

  • 探索物として必要な要素がすべて揃えられていました
  • 会話ベースで描かれるSF的世界観が良かったです
  • いろんなオブジェクトにちゃんと反応がついています

気になった点

  • もう一部屋くらい絡みが欲しかったです

レビュー

失われた手紙を届けに

L0ST M@IL は、短くまとまった探索ゲームです。

手紙を届けた先にいたアンドロイド、ロゼットの記録を探すために、部屋のあちこちを調べていくというゲームになります。
部屋のいたるところで物を調べると会話が聞けて、それにより物語が進行したり、ただの世間話が聞けたりします。どんどん調べていきましょう。

調べていくにつれ、博士の人となりや、この世界のことをちょっとずつ知ることができます。気になる人は二回以上調べてみるのもお勧めです。

こうして物語を進めていくと、ロゼットの失われた記録が明らかになっていきます。全体を通して短いですが、心に残るような物語となっています。

ちょっとSFな世界観に浸って物語を体験していきましょう。

感想

短編の探索ものが押さえていると嬉しいツボが全部抑えられているので満願です。
調べて出てくる会話の量、単体としてみた会話のテンポ、会話が匂わす世界観、大事な場面でポンッと入る一枚絵、物語の規模感とマップの規模間の調和、そのあたりが全部入っています。

特に、会話ベースで語られていくSF世界を想像するのが楽しい作品でした。あとは断片的に見えるシイナ博士の人物像も良いです。ずぼらで優しくて優柔不断な性格を伝聞のみで感じ取れます。色々なことから逃げ出してしまう人間としての弱さはあっても、執着は捨てきれないし執着に対しては頑とした強い意志があるあたり好きです。

短編なので短いことは短いんですが、その短さに探すのが好きな人は楽しめる仕掛けは入っています。結構な数のオブジェクトで会話が聞けて、そのうちの多くが2回目に別の会話も聞けます。個人的にはもっと聞きたかったので、後一部屋くらい絡みが欲しいくらいです。
聞きたい人はとことん聞いて、そうでもない人はそこそこで済ませられるようになっていると思います。

これは所感ですが、最初にコアの入れ替えで別人になる云々の会話が提示されるので、そちらがキーなのかと思ってプレイしていました。最終的にはどちらかといえばテロのほうがキーだったように思っています。

46. ゲー製ゲーム

ジャンル 作者
すごろく 南天
プレイ時間 プレイVer クリア状況
40分 1.02/1.21 優勝(185/404点)

良かった点

  • UIの反応と動きが気持ちよいです
  • ランダム性に翻弄されつつも、リソース管理でそれを制圧するバランスが良かったです
  • ゲーム制作あるあるネタが豊富で良かったです
    • 各フェーズのマスの配置と配分もそれっぽいです
  • 行動とレスポンスの繰り返しのテンポ感が早めでした

気になった点

  • アイテム上をマウスホバーしても、アイテムそれ自体の説明が見れませんでした
    • アイテムをクリックしないと説明を見ることができません

レビュー

進捗どうですか?

ゲー製ゲーム は、サイコロによる運をリソースで制圧していくすごろくゲームです。

プレイヤーはゲーム制作者となって、ウディコンを目指します。ゲーム制作は苦難の道のりなので、サイコロを振った先のマス目には、シナリオが泥沼に陥ったり、突然仕様変更したり、はてはヤギに轢かれたりといったイベントが待ち構えています。
そういった苦難を乗り越え、ウディコンにゲームを出していきましょう。

基本的なルールはすごろくなので、サイコロを振って出た目の数値だけ進めていき、そのマスのイベントを消化するという流れになります。
しかし、このゲームの場合はサイコロが二つある上、アイテムという概念があります。

まず、サイコロは二つあるので、どちらかの出目を選ぶことができます。先々を見据えつつ、今どちらを選ぶべきかを考えましょう。
さらに、アイテムの効果によっては、これらの出目を操作することもできます。この二つの要素を上手く使うことで、ランダム性を制御することができます。

また、アイテムにはHPやMPを回復するという重要な役目もあります。ゲーム制作は前途多難なので、妄想がはかどってMPが回復することもあれば、残業でHPが減ったり、バグが増えてMPが減ったりもします。特に、ゲーム完成直前はHPもMPも減りがちです。
そこで、GABAやら魔剤を摂取していくことで、減った体力を回復してくことが大事になってきます。これはゲームなので、後のことを気にする必要はありません。ガンガンカフェインとお菓子をとっていきましょう。

そうしてゲーム制作の波乱万丈なイベントをこなしつつ、一定ターン数が経過すればウディコンが開催されます。泣いても笑っても期日は伸びません。たとえそれがβ版であっても完成品として提出するしかありません。できるだけ練度も完成度も高めて出展することを目指してください。

ゲーム制作者の身に降りかかる数多の試練を、簡単に追体験してみましょう。

感想

この作品は、UIの反応が気持ちいいです。ぷるぷる動きます。ウルファールは進む時も平行移動ではなく跳ねるように進むし、アイテムやサイコロも使ったときはアニメーション付きで消えるし、サイコロは転がって現れるし、カードは気持ちよく現れます。

あと、常にわかりやすく説明が入っていて、しかも悪目立ちしていません。画面がすっきりしています。何より、説明が常に同じところに出ているので、何かわからない点があったらマウスホバーしてそこ見るだけで済みます。情報が分散していないのもプレイしやすいポイントです。

ゲーム性としても、常にランダム性に翻弄されつつも、それらをアイテムと二個あるサイコロのどちらを選ぶかという判断によって封じ込めていくという楽しさがあります。
ランダム性は確かにあって、出目やMP消費とかクリティカルな部分にも関わるんですが、それらを調整するための仕組みがいい塩梅で入っているので、運をプレイスキルでねじ伏せた錯覚を覚えられます。スコアアタックまで行けば運の要素が顔を出しそうですが、楽しむ分にはプレイスキルでねじ伏せれば十分です。

どれくらい遊び方で何とかなるかというと、初見で遊んだ「彷徨の都ポギス」が81%★52に対し、二作目「ゴリラのためなら消える」が113%★60です。どちらも優勝はできましたが、明らかに後者の方がクオリティ高めです。やはりゲームを1本完成させるという経験が2作品目のクオリティアップにつながりますね。皆さんもウディコンにゲームを出しましょう。

閑話休題。ゲームのあるあるネタもいいです。ウディコンという、割と作者サイドも遊ぶことが多いコンテストならではという感じがします。
αまでとβまでとマスターアップまででイベントが違ってくるのもそれっぽくなってますし、それぞれ本当にあるある感があります。
ベータ終わり際に待っている沼とか、マスターアップまであとはブーストして作るだけなのに、ちょいちょいバグが出てくるから掃討しなきゃいけないのとか、その辺がすごろくでうまいこと表現されています。

一回の思考というか、取れる行動が少ないのも好きです。少ない中にも、先々のマスも見てどのアイテムとサイコロを使えば後々有利かを判断できるという、迷うポイントはきっちりあります。
行動とレスポンスと次の行動の提示が交互にテンポよく迫ってくるので、気持ちよく最後までプレイできます。

唯一気になった点といえば、アイテム上をマウスホバーしてもアイテムそのものの説明が出るので、アイテム固有の説明はクリックしないとわからないことくらいです。ほぼいちゃもんの領域です。
これは、アイテムという仕組み自体の説明をどこかにはさむ必要があるので当然といえば当然なのですが、アイテム使用後に別のアイテムの説明が見られない点がやや厳しいです。買い出し後に知らないアイテムが出た初見時の戦略の組み立てに影響します。

最後に、オンラインランキングが魔境ですね。スコア算出の計算式は分かりませんが、40000超が恐ろしいことはよくわかります。私は17000くらいのペーペーです。

47. 冬呼びの旅路

ジャンル 作者
探索RPG さかあがり
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.03 全エンド/トロコン

良かった点

  • 全体を通した完成度が高いです
  • グラフィックのクオリティも、配する箇所に応じた解像度も素晴らしいです
  • マップの細かい要素が雰囲気を醸成しています
  • 実績システムとありとあらゆるところにネタを仕込む作品性がマッチしていました

気になった点

  • マウス操作由来らしきバグが散見されました
    • そもマウス操作できることのメリットがあまり見受けられませんでした
  • 別ゲーからのセルフ共演のためか、キャラの掘り下げが弱く感じたこともありました

レビュー

タンス漁りがちな人へ

冬呼びの旅路 は、完成度の高い探索RPGです。
作者のさかあがりさんは、前回のウディコンでも探索型RPG 一朶の仇花を出展されています。

このゲームの特徴は、細やかな要素にまで手が入れられたマップによる雰囲気の醸成と、それにとどめを刺す一枚絵の美しさです。
大理石や水面の反射から、焚火のほのかな明るさ、影あるべき所に影が差すところにまで、マップが一つの演出のように組み上げられています。
そこに印象的な一枚絵が差し込まれることで、作品の印象を一気に高めてくれることでしょう。

作者さんの前作からの客演も含めて、様々なキャラクターが登場するのも魅力の一つです。
大きく掘り下げられるのは主人公二人だけとなっていますが、他のキャラクターについても、もっと知りたくなることでしょう。

また、RPGでタンスを漁りがちな人向けには、実績システムが存在しています。とりあえず片っ端から色々と調べることでイベントが発生し、実績が解放されていきます。とにかくタンスというタンスを漁り、ツボというツボを割る方にはぴったりの設計となっています。
もちろん、ただの実績なので興味のない方は完全にスルーすることもできます。

美しい世界でタンスを漁ってはみませんか。

感想

前作もそうなんですが、完成度が毎回高い方の作品です。クオリティが担保されています。
グラフィックのクオリティが高いのは見ればわかるので言うまでもない所ではあるんですが、とにかく一枚絵が美しいです。あと、立ち絵、歩行グラフィック、戦闘グラフィックとそれぞれ存在しているんですが、それぞれの解像度が完璧です。描くべき所を描いているという感じがします。

演出と大かっこでくくれそうなものはオープニングや各章の終わりにあります。特にオープニングのシームレス演出がかなり好きです。ただ、それだけではなくて、他にも細かなレベルの演出というか雰囲気を出す仕組みが埋め込まれています。
大理石と水面の反射とか、焚火のほのかな明るさとか、影あるべき所に影さすところとか、画面を構成する小さな要素にも気を遣われているのが分かります。

そのうえで、色々と挑戦的な内容も含まれています。クォータービュー戦闘に関しては、戦闘がメインというわけでもない作品にもかかわらずきっちり作られています。
良くアニメーションしますし、技を打てばエフェクトもきちんとクォータービューに即した見た目で出ます。おそらくクォータービュー向けでないエフェクトもあるんですが、うまくキャラクターを横に並ばせることでそれっぽく見せています。
個人的に一つクォータービュー戦闘システムで悲しいところがあるとすれば、プレイヤーキャラクターの顔が見えないことくらいです。

あとは、実績を開放していけるシステムと、あらゆるところにネタを仕込もうとする作品のやり方がいい感じにマッチしていました。各章ごとに実績が見えるシステムなので、見逃してもある程度は挽回が効くのもよかったです。

個人的にプレイしていて気になったのは、決定キーを連打されないためなのか、文章が終わってからちょっとウェイトが挟まります。ただ、せっかちでないと気付かないレベルだとは思います。
あとは、マウスでも操作できるようになっているんですが、それ由来っぽいバグが散見されました。そもそもキーボードというRPGや探索を操作しやすい媒体があるのに、わざわざマウスで操作する必要があるかはやや疑問ではあります。スマートデバイス向けを視野に入れると意味はありそうですが。

システムとかの話をしたので、次は物語というかキャラの話をします。
登場キャラクター数が結構多いですが、みんないいキャラをしています。さっと出てさっといなくなるのがもったいないくらいです。幾人かは別ゲーからのセルフ共演らしいので、あんまり掘り下げないのもそのあたりが要因でしょうか。主人公二人以外の掘り下げは弱めでした。
個人的にはニグラくんが一番良いキャラをしていると思います。

48. チップドロボーン

ジャンル 作者
ミニゲーム Monzyu
プレイ時間 プレイVer クリア状況
5分 1.00 14枚

良かった点

  • 性格診断のような趣がありました

気になった点

  • 借金許容、回数4回固定のため、あまりギャンブル性はありませんでした

レビュー

0 or 9

チップドロボーン は、4回のギャンブルに挑むゲームです。

0-9枚のチップを提出したのち、胴元が1-9の数字を公開し、それ以上のチップを出していたのであれば、胴元の数字の2倍のチップが得られるという流れとなります。

期待値としては0か9の二択ですが、時にはギャンブルに出てもいいかもしれません。
簡単なギャンブルをやってみましょう。

感想

これはゲームというか性格診断な気もしています。リスク取ってでも儲けを得たい人なのか、あんまり損をしたくない人なのか。ゲームだからリスク取るんでしょうけど。

何回かやって0が出なかったので、1-9が出ると考えて、期待値的には9をかけ続けるのが最良です。最悪ケースで最悪の被害を受けるかけ方ではありますが、基本的には得をします。
本当に損をしたくない人なら、少しでも得になった瞬間に0枚で逃げ切ればいいと思います。

例えば、手持ちにチップがあって借金を許さないならば、最大枚数かけである9を選択するのにはややためらいが出るかもしれません。初期チップが10枚で借金できないなら、最初に9枚をかけて1が出てしまって3枚手持ちになったらジリ貧です。

この辺、借金を許している部分と、かける回数が4回と決まっているあたりがギャンブル的な駆け引きがあんまりないところな気がしています。この手のゲームに対して、そういう話は野暮というものだとは思いますが。

49. 神話解体論

ジャンル 作者
探索+トウソウ 路地の浦
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間 1.07 全エンド

良かった点

  • ドット絵で描かれる人物が美しいです
    • 目パチして口が動くので、生きている感覚を覚えます
  • トウソウパートがゲームに緩急をつけています
  • 主人公が主人公らしくない存在であることが良かったです

気になった点

  • CメニューXダッシュの割り当てが混乱しました
    • Cキースキップなので、同じ高速化処理としてダッシュもCキーだと混乱しなさそうです

レビュー

トウソウせよ

神話解体論 は探索を経てトウソウするアドベンチャーです。

まず基本的には探索をし、アイテムや要素を集めていくことになります。
その中で人に話を聞く際は、あらかじめ質問をセットしておくことで、色々な話を聞くことができます。必要な情報を聞き出すために適切な質問を選んでおきましょう。

探索を進めていくことで、トウソウパートに入ることができます。ここでは、闘争か逃走を選ぶことになります。能力が足りていれば闘うこともできますが、足りないのであれば逃げるしかないでしょう。闘う意志があるのであれば、あらかじめ能力を上げていくことをお勧めします。

こうして探索とトウソウを繰り返して、落園からの逃亡を図るというシナリオとなっています。
このシナリオの中でトウソウを成功させて良いエンドへと向かうには、様々な情報を集めておく必要があります。しっかり質問をしつつ、トウソウに立ち向かっていきましょう。

また、このゲームの特徴であるデカダンスな美しさを彩っているのは、精緻に描かれたドット絵です。美しく描かれたマップはもちろんのこと、目も口も動くキャラクターのグラフィックは生きているかのような生々しさをもって迫ってきます。

退廃的な雰囲気を存分に浴びながら、トウソウに身を投じていきましょう。

感想

これは主人公が救われるべき存在でないのがいいです。救われるべき存在が順当に救われるのはプレイヤー心理に適当なので、すんなりと感情移入できます。ただ、救われるべきとはいえない存在が、それでも救いを求めて救いを手にする時には、感情移入の前に大きめの壁で隔たりが生まれていると思います。それをタイトル画面をもって示している気がして、この演出込みで好みです。

ドット絵で描かれる人物が美しいのはそうなんですが、目パチ口動くでより生きているという感覚を覚えます。オープニングの段階で映えるなと感じていました。

トウソウというシステムについては、動きが機敏なので良かったです。UIや動きのスタイリッシュさで、割かし作業めいたゲーム性をカバーしていました。制限時間や相手に応じた特殊挙動、襲ってくる向きによる違いや、トウソウ中のランダム性なんかは一切ないんですが、探索の合間にスピーディーな展開が差し挟まれるので良い緩急になっています。

システム的な個人的混乱ポイントとしては、CメニューXダッシュです。ウディタのよく見る割り当てと逆だからですね。あとは、CキースキップでXダッシュというのが、同じ高速化手段なのに別キー割り当てなのがやや混乱します。ダッシュして会話したときにスキップしないためなんでしょうか。

キャラクターや世界観については、必要最低限掘っておいて、あとは諸々想像するスタンスな気がしています。想像可能なレベルの情報はありますが、見えていない部分は結構多いです。そこら辺を創造で埋めていくのが楽しいです。

あと、エンディング分岐に応じたストーリー展開も好みです。Trueに行くのはそこそこ難しいんですが、探索していれば何とかなります。ストーリー展開の中では、祝に対するあのセリフが、Badを最初に向かった時と、Trueに向かった時とで大分印象が違っていて、言い回し上手いなあと感嘆していました。

神話解体論それ自体についてもある程度は謎で、断片的には想像できます。集合の形成する常識が神を作り上げていくのは、宗教史的にも正しいように思います。殺人とか強盗が良くないのは、集団の心理的安全性が崩れて和が崩壊する結果、群れて生きることが難しくなるせいで群れる恩恵を獲得できないためだと思っているので、個の視座で見るとそこまで悪いものでもないときもあります。それが悪たりうる常識付けにおいて、運用的に神は相当優秀な概念だと思います。なので神を解体せしめるのはまあまあ危険な概念ではあって、それを断片的に摂取して己の信念に符合させていたアドルフの思考は気になります。

50. よるよるすぴりっつ

ジャンル 作者
ミニゲーム すぷりー
プレイ時間 プレイVer クリア状況
40分 2.0 全アイテム

良かった点

  • 精霊さんも効果音もかわいらしいです
  • クリア時のわちゃわちゃした演出が良いです

気になった点

  • やや運ゲーです
    • 要領を把握すればある程度はカバーできます

レビュー

おなやみ中の精霊さん

よるよるすぴりっつ は、色を配置してつなげるパズルのようなミニゲームです。
作者のすぷりーさんは、前回のウディコンも含めて、精霊さんシリーズともいえるすぴりっつ作品を出展されている方です。

四色が四方にランダムで配された正方形を、色がつながるように次々と貼り付けていき、ある程度溜まったら還元ボタンを押して得点とするという流れが基本となります。
つなげればつなげるほどポイントが高くなっていくため、どこまでつなげてから還元するかも考えていきましょう。

そうして進めていくと、最後に精霊さんを起こすゲームが始まります。そこでは、これまでとやや趣向が異なり、最後に到達するまでに取得したアイテムが重要となってきます。

アイテムは、きっちり得点を稼ぐことで入手できます。また、得点を稼いで隠しステージに入ることで、さらに取得することもできます。
最後に向けて、しっかり道中のステージをクリアしていきましょう。

精霊さんのお手伝いをしてみませんか。

感想

この方の作品ではクリアが一番難しいんじゃないかと感じています。ただ、コツをつかむと安定してクリアできるようにはなります。ルールを把握するのにはそこまで時間がかかりませんが、要領を把握するのにちょっと時間がかかる感じです。

最初にプレイした時は次に何が来るかもわからず、手元に来た札に対する依存の強い運ゲーだと思っていました。クリアできない時の理由が見えなかったのもあります。
ただ、やっていくにつれて、上手く並べることよりも、回転率を上げていくことと盤面を埋めていくことのほうが重要だとわかり、ぐっとクリアしやすくなりました。ハイスコアを狙えば運ゲーかもしれませんが、少なくとも運が相当悪くない限りクリアは可能です。確かに、裏パートについてはたまに全然来なくてミスになることもありますが、そこは愛嬌です。

精霊さんがかわいらしく、効果音もかわいいので癒されながらやれます。
クリア時の演出というか、あのわちゃわちゃ感もいいです。それまでお馴染みの精霊さんの特色ある喋りを聞けてなかった分、ここで聞けて良かったです。

51. 雪子の脱出

ジャンル 作者
脱出 パワー系姉者
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.02相当 全ENDクリア

良かった点

  • 誘導は親切でした
  • 絵柄が可愛らしい雰囲気のものでした

気になった点

  • 触れるオブジェクトが一見して分からないので、総当たり気味になることがあります

レビュー

謎の家からの脱出

雪子の脱出 は誘導が優しめの探索型脱出ゲームです。

閉じ込められてしまった女の子の雪子を操って、部屋からの脱出を試みていくというお話になります。
全体的な雰囲気は穏やかで、絵柄も可愛らしいものながら、終盤の展開はほんのりダークなものとなっています。

ゲームとしては短く、導線も親切なのでサクッとプレイしてクリアできることでしょう。
迷ったとしてもマップは狭いため、色々なものを調べていけば活路が見いだせるはずです。

コンパクトにまとまった脱出ゲームはいかがでしょうか。

感想

短くまとまった作品という印象です。破綻なく、規模感もちょうどよい程度に作られています。

誘導自体は割と親切で優しく、たまにわからないことがあっても物を調べていけば何となく見えてきます。
ただ、触れるオブジェクトかどうかの区別はあまりついていないので、とにかく決定キーを連打していくことにはなります。総当たりして分からないということはないけれど、総当たり自体はどこかで必要くらいのバランスです。
マップの規模感的には、総当たりしても問題ないくらいではあります。

顔グラフィックが結構凝られていて、アイテムの耳をつけるとちゃんと耳がつきます。絵柄それ自体も可愛らしい雰囲気のものでした。

どうでもいい話ですが、一時期エントリーから外れたため、保存していた投票が吹っ飛んだことがありました。エントリー外れるとそうなるんですね。多分エントリー外れた状態で送信すると、その投票がない状態で上書き保存するということでしょうか。

52. やどにげ

ジャンル 作者
避け YADO
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 1.00 9 / 9 (6超クリア)

良かった点

  • 安定ルートを見つけ出して構築する楽しさがありました
  • 敵の性能が優秀です
  • リトライを即時にできるのが助かりました

気になった点

  • 画面が4:3なので、奥行き側の敵が予兆が見えないうちから発射してくるケースがあります

レビュー

殺意高めの動物から逃げきれ!

やどにげ はジャンプを駆使して迫りくる動物と弾丸から逃げきる回避ゲームです。
作者のYADOさんは、前回のウディコンではパズルのようなクイズのようなアクション、言葉週間を出展されていた方です。

はじめのうちこそ接触しない限り攻撃しないうさぎを相手にしますが、徐々に弾丸を撃ち始める犬やら、長射程のカメレオンやら、はては誘導弾を持つ狐を相手取るようになっていきます。
これらの殺意が高い攻撃に対抗するには、ジャンプが不可欠になってきます。
ジャンプを利用することで、一定時間無敵になることができるため、この機能をうまく使ってやり過ごしていきましょう。

そうしてステージを攻略していけば、さらなる高難度ステージが開放されていきます。全部で9ステージある上、それぞれクリア条件を大幅に満たすことで超クリアという状態にもできます。

超クリアを目指すには、どれだけ安定したルートを構築し、どれだけそれを正確に実行できるかが鍵となります。何度もリトライし、相手の行動を固定化できるルートを探りましょう。
上手くルートがはまってクリアできた時には、大きな達成感を得られること必定です。

見た目とのギャップがある高難度の避けゲームをやってみませんか。

感想

この見た目でそこそこ難しいので、そのギャップが凄い作品でした。
避けるタイプのゲームはよく見るやつでは相手の性能がそんなに高くなく、数で押されるから辛いみたいなものなんですが、このゲームは相手の性能が高いうえに数で押してきます。

基本的には瞬時の判断力以上に、安定したルートを発見するほうが大事です。反射神経を求められる場面が最小ですむルートを見つけて、それを正確に実行すれば大体クリアできます。
そのルートを知るためにはなかなかリトライが必要とはなりますが、リトライ自体は即座にできるので楽でした。

瞬時の判断を難しくしているのは、敵の性能の高さです。予兆エフェクトはかなり一瞬で、反射神経をフルで使いつつ、そこにいることを知らないとほぼ分かりません。加えて、カメレオンなどの一部の敵は見えないところで予兆を出して撃ってくるのでそもそも無理です。そして、弾の速度はまあまあ速いので、弾を見て避けるのにも反射神経が要求されます。
なので、瞬時判断で避けるというよりは、ルート構築で敵を固定化する方が安定します。

特に誘導弾の性能がものすごく高くて、シューティングでプレイヤーが打つような性能をしています。多少左右に振った程度では当たるので、直角で曲がるかジャンプでやり過ごすかの二択みたいなところがあります。ジャンプ回避したとしても、進行方向が同じなら着地後にヒットすることもあるので、ジャンプ回避と相性の悪い攻撃でもあります。

敵の性能が高いついでに言うと、自機の性能はまあまあ低いです。ジャンプによる無敵時間はかなり短めなので、慣れないうちはジャンプ回避もまともにやるのは難しいです。

個人的にしんどかったのは、画面が4:3であることです。
横方向の敵は感知しやすいんですが、縦方向にいる敵は感知しにくくなっています。相手の索敵能力は多分円形っぽいので、カメレオンなどは上下で遭遇したら見えない位置から弾を打ってきてダメージを負うみたいなことになります。
全方位ゲームなので、どの進行向きも平等の視認範囲が欲しくはありました。

あとこれはどうでもいい自分語りですが、作者のYADOさんのサイトYADOTはツクールでゲームを作っていた時代には大分お世話になりました。このサイトの自作戦闘を見て組んでいた時代がプログラミングの走りとも言えます。
おかげさまでゲームプログラマーにもなれましたので、この場を借りて御礼申し上げます。

53. げきをつくろう!

ジャンル 作者
ノベル カツサンド
プレイ時間 プレイVer クリア状況
4時間 Ver3 全エンド/おまけ全部

良かった点

  • とにかく勢いのあるストーリー展開でした
    • ただし、構成は勢いに任せずにしっかりと組み立てられいます
  • げきをつくるSLGパートで活気づいていく感じが良かったです
  • キャラクターは勢いに負けない力強さがありました

気になった点

  • あまり重要でない三点リーダ近辺でもウェイトが挟まるのがテンポを落としていました
  • 終わり方がもやもやします

レビュー

ハチャメチャ活劇

げきをつくろう! は、途中にSLG風ミニゲームもありつつ、基本的にはノベル風味のアドベンチャーです。シナリオが主体となってゲームが進行していきます。

親友かつトラブルメーカーであるアイに流されるまま劇団を作り、その準備に追われていくがという物語となっています。

とにかく勢いのあるストーリーラインが特徴的で、アイを始めとしたアクの強いキャラクター達が次から次へと現れては活躍していきます。どんどんと賑やかになりつつ、そのキャラクターたちの勢いのまま物語の展開も二転三転していきます。
目まぐるしく変わっていく流れの中で、ストーリーは当初想像もしなかったところに着地していくことになります。

しかし、そんな勢いに飲まれることなく、キャラクターたちはそれぞれが生き生きと動き、物語の構成も空中分解することなくまとまっています。
ジェットコースターに乗ったような物語展開ながらも、振り落とされる心配はありません。

また、途中のげきをつくるSLGパートも忘れてはいけません。
各パートに人を割り振りながら宣伝も欠かさずにいれば、様々な人が合流して劇団は活気づいていきます。劇団をしっかり活気づけておかないと、ちょっとした問題が起きることもあります。しっかりと宣伝にも力を入れてやっていきましょう。

鮮烈な勢いに身を任せてドタバタな物語を楽しんでいきましょう。

感想

勢いのあるストーリー展開が凄まじいです。どれくらい凄まじいかというと、ともすれば置いていかれるレベルです。勢いで突っ走っていく主人公の友人が理由の一つで、もう一つは途中から入る急展開です。

2時間やっていた時の感想が、この物語はどこに着地するんだろうという感覚で、4時間やり切った感想はそこに着地点を見出すのかという気持ちです。
世界観が渋滞を起こしているように見えながらも、濁流のような勢いで停滞させずに押し流してくる勢いがあります。途中くらいから何を読んでいるのかわからなくなりつつありました。

ベースはノベルゲームだと思っているのでジャンルもノベルにしましたが、微妙に歩き回るところもあります。公称もADVっぽいRPGです。
マップの当たりがちょっと引っかかりを覚えたりしますが、近づくとその部屋名が出るシステムとか、キャラチップが個性的なところとか、見どころはあります。特に、近づくと部屋名が出るシステムは、入れない扉が明示的に分かるので良かったです。

あと、途中にげきをつくるSLGめいたところがあり、そこも楽しめます。どんどんと人が増え、活気づいていく感じが好きです。
惜しむらくは、分岐にあんまり影響を与えてくれないのと、リザルトやその後のストーリーで触れるといった展開がなかったところです。ざっと見た感じ、BAD行く以外では特に影響なさそうですし、しれっと劇を作らなくなっていくので、完全になかったことにされます。そこそこ面倒な工程を踏みつつ成長させてきたパラメータが破棄された悲しみがあります。
せめて、おまけ最終エンドでちょっと触れてくれるくらいでもあると嬉しかったです。
あと、パラメータの伸びがあまりよくないので、達成感が薄かったのもあるかもしれません。

ノベルパートが本編であり真骨頂だと思うのでそちらに触れます。
前半、中盤、後半でそれぞれ別の物語かというくらいに展開が急転直下で変わってきます。ついでに言うなら、おまけも別の物語です。
そんな忙しさをしているので、アイという勢いの化身みたいなキャラクターがいなければ間に合わないレベルでしあ。というか、アイに限らずそれぞれこのキャラクターでなければ出せない勢いがあります。

展開自体はぶっ飛ばしているんですが、中盤~後半くらいの骨子は姉妹のそれぞれの形を軸に構成されているので、空中分解はしません。展開それ自体は勢いで突っ走っている部分はあるんですが、勢いだけで突っ走った物語構成ではありません。そのあたりの構成が凄くうまいです。
色々と姉妹の形はあるとは思いますが、個人的には狂っているなと思いつつも会長の姿勢が好きでした。全員基本的に一貫しているので良いです。

なお、私が置いていかれかけたのは後半のハードコアストーリーで、最初に思っていた世界観から唐突に切り替わったので混乱していました。最初のうちは、そもそも殺傷能力がそんなにある武器を使っているとすら思っていなかったです。
戦闘描写自体はうまくやっている印象なんですが、世界観への理解が足りていないので状況を理解するのに時間がかかっています。

最後にエンディングというか終わり方ですが、伏線をどれだけ張っても回収はあんまりしません。そういう意味で、読み終わったときに終わったという感覚は覚えませんでした。
結局、開かずの扉は何だったんでしょうか。

54. Cigar In The Room

ジャンル 作者
パズル Yamada
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.04 クリア

良かった点

  • Cigarが良いキャラでした
  • 画面全体のシックなデザインが良かったです
  • バグすらネタに昇華するメタ具合は好きでした

気になった点

  • 会話までのパスがちょっと長く感じました
    • せめてAbilityは経由せずに行きたいです

レビュー

首なし男とのひと時

Cigar In The Room は、白い空間Roomから脱出するため、首なし男Cigarと協力して謎を解くという脱出ゲームになります。

脱出ゲームではありますが、アイテムを拾って行くというタイプではなく、パズルを解くということがメインになります。そのパズルは、ソリティアやハノイの塔のようなパズル的なものから、メタ的なものまで様々あります。
それらのパズルに対して、Cigarと話しながらクリアを目指しましょう。

このゲームの魅力は、なんといってもCigarというキャラクターにあります。
小粋な言い回しから平気でメタネタを言い放ちながらも、それを自然に感じさせる魅力があります。
ゲームが終わるころには、Cigarを友人だったかのように思い、別れることを悲しく覚えることでしょう。

Cigarと謎を解くひと時を過ごしてはみませんか。

感想

センスで作り上げた世界であり、ゲームという感じです。
描かれている世界はただの白い空間で、共にいるのは頭のない黒塗りの人型なのに、醸し出している雰囲気は魅力的です。どういう理屈なのかうまく言葉にはできていないので、とりあえずセンスと呼称しておきます。

画面構成成分は白と黒と茶色というシックなデザインで、Roomの白が、黒いCigarを上手く目立たせています。色彩を持った色というか、原色というか、そういう目立つ色を使わずに、落ち着いた空間を構成しています。

たぶん、原色が使われた一般的な見た目の部屋なりマップで、同じようなミニゲームをやらされたら飽きるような気がするんですが、このゲームはそのデザインで頭を使うシンプルなパズルをプレイできる空間を作り上げています。

世界観は常にメタメタしいんですが、それを自然に感じさせるCigarというキャラが凄く良いです。このゲームにおける唯一のキャラなので、こいつが好きになれるかどうかだけでゲームの評価が決まるレベルで大事な存在なんですが、完全に勝利しています。強い。案内人と並ぶ二強。
バグですらネタにし、それをこのキャラクターに言わせることで許容ラインどころか魅力にまで押し上げているのはズルいとすら言えるかもしれません。

Cigarのこの愛すべきキャラっぽさもまた、どういう理屈なのか全く言葉にできていないので、これもセンスと呼称しておきます。言い回しが好みというのはありそうです。

謎に関しては、最高難度は一つ目のソリティアだと思います。ゲーム時間のおおよそはこれを解いていました。他はちょっと考えれば大体できます。ハノイの塔なんかは何回か解いたことがあるやつです。ゲームでも7th Sectorとかでやっています。

55. エメラルドパラディン

ジャンル 作者
RPG ルウキ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.1 クリア

良かった点

  • 色々なシステムが盛り込まれていました
  • ストーリーは王道として完成されています
    • なんとなく清い印象を受けました

気になった点

  • スキルストーンの戦闘開始時文章が決定キー押しっぱなしでも進行しないのが面倒でした
  • イベント中に主人公だけ歩行モーションをしていないのが目立っています
    • どちらかには統一したほうがよさそうです
  • 会話でキャラが切り替わるたびにウェイトが入るのがテンポ感を落としています
    • ウィンドウもない状態の待ちは辛めです

レビュー

聖属性のRPG

エメラルドパラディン は色々なシステムが盛り込まれた、軽度の百合表現を含むRPGです。
友達に支えられながら成長していく少女の物語を軸に、RPGを楽しむことができます。

このゲームの特徴は、とにかく全体的に清くある雰囲気です。物語の展開、台詞の選び方に至るまで、あらゆるところが大体清い作品となっています。
清く正しく美しく成長していく少女の物語が、純粋に描かれています。

また、RPGとしても敵を倒すと買える武器が増えたり、スキルストーンというアイテムを得ることでスキルを使えるようになったりと、様々なシステムが盛り込まれています。
どうしても勝てなくなったときは、スキルを見直すか、レベルを上げることで乗り切っていきましょう。

清いRPGをプレイしていきませんか。

感想

この作品は、聖属性のゲームです。物語の展開とか、台詞の選び方とか、あらゆる所が大体清いです。先生のあのシーンだけは除いてもいいかもしれませんが。
私はプレイしていて良い意味でむずがゆさを覚えていたので、多分聖属性が弱点だと思います。

色々とシステムが盛り込まれていて、敵倒すと買える武器増えたりとか、スキル習得の仕組みとか、属性の概念とか、スタンの概念とか、諸々あります。
ただ、戦闘バランス自体はレベルを上げて物理で殴れば大体大丈夫なバランスになっています。せっかくいろいろ用意されているんですが、戦略立てる時間とレベル上げで対策とする時間が同じなら、戦略立てるのが面白くない限り後者をやってしまうのでやや勿体ないです。
戦略を立てないと勝ちにくいボスなんかは用意してもよかった気もします。

あと、スキルストーンというシステムがあるんですが、これが戦闘開始時に文章を表示し、かつ決定キー押しっぱなしでは進行しないという面倒さがあって、最後まで外したままでした。雑魚戦でもお構いなしなので、結構テンポ感を損なってしまっています。

グラフィック周りで言うと、最初のころは人物絵の透過漏れが気になっていたんですが、割とすぐに気にならなくなりました。単に慣れたのか、最初のあのシーンが透過漏れが目立つ背景だったのかは定かではありません。
あとは、細かいんですがイベント中にずっと主人公だけ歩行モーションしていないのが目立っていて、こちらは結構最後のほうまで気になっていました。多分、主人公以外はイベントで歩行モーションつけていて、主人公はプレイヤーなので歩かない限り歩行モーションにならないからですかね。
それとこれは余談ですが、先生のあのシーンでの主人公の立ち絵、左腕正常に見えます。

ストーリーについては、冒頭で言ったように聖属性で、王道として完成されています。
キャラクターが大体良い子な上に、思想もあんまり曲がっていない素直な感じで、物語としても素直な展開で進んでいきます。最後のほうの展開も好きです。
闇龍が罪と言い出した時は、いやあなたが力を与えたが故の所業だし、あなたが認めた力の使い方じゃないのかと思わんではなかったですが、振り返ると神の傲慢さっぽくて良いです。

一点気になるのは、会話でキャラが切り替わるたびにウェイトが挟まるところで、これがイベントのたびにやや辛かったです。文章出したままウェイトするのはまだ文章読むためとわかるんですが、そのあとのウェイトはウィンドウも何もない中の待ちなので、そこそこ虚無いです。

56. 異の時の城塞と封印の魔竜

ジャンル 作者
探索RPG ろぜちは080
プレイ時間 プレイVer クリア状況
6時間 0.08 クリア

良かった点

  • グラフィックが素晴らしいです
    • モンスターの線の迸りも、終盤の背景も美しいです
  • エンディングが良かったです
    • 演出の面でも物語の終わりという面でも良いエンディングでした

気になった点

  • 物語が行き当たりばったりな感じでした
  • マップで結構な頻度でイベントが入るのがテンポを落としていました
    • 会話の内容も似たり寄ったりです
  • 戦闘バランスは意図した壊れ方をしていますが、攻撃力とHPの関係性が釣り合わないことがありました
    • レベルが足りないと敵わない強敵ではなく、HPが多くて倒すのに時間のかかる敵という印象です

レビュー

ダメージは100万を超えるもの

異の時の城塞と封印の魔竜 はダメージがインフレしたRPGです。最終的には、レベルや武器によって100万を超えるダメージを与えていくようになります。
作者のろぜちは080さんは、ウディフェスでこの作品の外伝的立ち位置の、とある二人の脱出話を出展されています。

インフレしていく戦闘を乗り切るには、レベルを上げることはもちろんのこと、装備も重要になってきます。城をしっかりと探索し、装備を拾い集めることを忘れないのが肝要です。
もし勝てなかったり時間がかかるようであれば、いったん戻って装備を探すのも必要かもしれません。

また、このゲームはグラフィックも凄まじいものとなっています。
線の迸りを感じる敵グラフィックはもちろんのこと、外に出た瞬間に広がる赤く染まる背景から、エンディングなどのカットシーンの一枚絵に至るまで、並々ならぬクオリティとなっています。
特に、画面全体を覆うようなボスのグラフィックには圧倒されることでしょう。

美しいグラフィックの敵に100万超のダメージを与えていきましょう。

感想

グラフィックが凄いゲームです。敵とか背景の線が迸っています。人間キャラクターのほうは普通に描かれているので、見にくいということもありません。終盤くらいの外に出た時の景色とか美しいです。

あとは、エンディングもよかったです。全力でグラフィックによる演出を突っ込んできます。最終的には物語がうまいこと着地するのも良いです。この件も含めて、総じてグラフィックのクォリティは高いです。

マップのグラフィックも美しいんですが、ものすごく広いことに加え、同じような部屋が続くので、迷子になる可能性は高めです。親切にも終盤以外はイベントでワープして目的地側へ誘導してくれるので、それに従うのが吉です。うろつきまくれば、多分戻るのには苦労します。
ただ、ワープのせいで今どこにいるか全くわからなくなることもありはします。目印もないので、それっぽい分かれ道の形状とかで覚えましょう。

個人的には、マップで結構な頻度でイベントが入るのがテンポを下げているように感じました。
そのうえ、そこで行われる会話は、

  1. ここはどこだろう
  2. 進んでいるんだろうか
  3. 分からないけど進むしかない

のパターンで構成されるものがほとんどのため、大体は内容を感じませんでした。物語展開上必要そうなのは全体の1/5くらいかなとは感じているので、それ以外はイベントをまとめると丁度良い塩梅になりそうです。

戦闘については、表記にある通りぶっ壊れています。文字通り桁が違います。ただ、その桁の外れ方はFFAやディスガイアのようなものではありません。それらの作品の場合、明らかにレベル違いと戦ったら大体秒殺されます。一瞬で、ここは立ち入るべき所ではないと明瞭に分かります。
このゲームの場合は、レベル違いというかステータスが足りなかったとしても、防御力とHP面では何とかなってしまうことが多く、攻撃力が主に不足します。この結果、何分も殴り続けるみたいな事態を引き起こす可能性があります。

私は前作をウディフェスでプレイして該当現象に見舞われたので、今作では徹底して歩き回り、アイテムを回収することを決めていたので、事なきを得ています。ジャンルを探索RPGにしたのもその辺が理由なので、これからプレイされる方はできるだけアイテムを回収することと、戦闘を回避しないことを念頭にするとやりやすいと思います。

ちなみに、それを示す一番わかりやすい例は、ドラゴンマミーです。この時点では明らかに倒すのに時間がかかるHPながら、攻撃力は全くないので時間だけが過ぎ去っていきます。
強敵のバランス調整として、HPをひたすら引き上げるというデザインはあんまり好きではないので、もう少し別のバランスもとってほしくはありました。FF12のヤズマットもただHPが高いのではなく、凶悪な連続攻撃やらサイクロンやらがあるから強敵だったので。

続いて物語ですが、行き当たりばったりに最後まで付き合わされる気持ちを覚えました。こっち行こう、じゃああっち行こうの繰り返しになっています。
その中で少しづつ真実が明らかになりはするんですが、やや知らないキャラの知らない話が展開されるので追うのが辛いところはあります。ただ、最後のエンディングあたりの展開は分かりやすく、綺麗にまとまる良い展開でした。

個人的に気になったのは、あれだけ避けていたドラゴンに対して、とりあえず埒が明かないし助けに行こうというふわっとした理由で挑んだあたりです。この展開も行き当たりばったり感は出ています。
あとは、書物のところで、本がいっぱいというコメントとともに映る画面に本が一切なかったのが、どこまでもプレイヤーとの実感と乖離していくなあという気持ちになりました。

Readme読んだ感じだと、隠し武器前提でバランス調整しているようで、結構思いきってるなとは思っています。加えて、隠し武器をせっかく持っていても、それを無効化するように後半は動いてくるので結局効いていないあたりもどういう調整したのかは気になるところです。

57. おしまいのーと。

ジャンル 作者
ホラー カッパ永久寺
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間 1.04 11/15 (END BCDE)

良かった点

  • 家という身近な空間をホラーへと昇華させています
    • ごく限られた空間内でのホラーの密度が高めでした
  • 宿木陽花のキャラクター造形は良かったです
  • 謎解きがひねられていて良かったです
  • 物語構成が見事でした

気になった点

  • 特にエンドに対するヒントがほぼありませんでした

レビュー

オシマイ

おしまいのーと。は、自分の家という空間を舞台にした和風ホラーです。
作者のカッパ永久寺さんは、第9回ウディコンでロンリテキに敵を倒すロンリークエストを出展された方です。

このゲームをプレイすることで、TV、ゲーム、風呂場など、見知ったはずの自分の家というテリトリーが、恐怖に塗り替えられていく様を体験することができるでしょう。あくまで家そのものは大きく変えず、様々なそこにあるものを使った恐怖を演出しています。

それに加えて、ストーリー構成の巧みさも見どころの一つとなっています。
この作品はエンドが全部で15個あり、幸せなエンドにたどり着くには、全ての真実を明らかにする必要があります。
真実にたどり着くためには、ただ漫然と調べているだけではいけません。しっかりと調べ、違和感の正体にたどり着く必要があります。そうしてその正体に気づいた時には脱帽すること請け合いです。

さらに、ストーリーを盛り立ててくれるのが、主人公の宿木陽花です。
およそホラー作品の主人公とは思えないのほほんとした顔の彼女ですが、いざという時には誰よりも思い切りよく、妹を守るという覚悟を持っています。
彼女の覚悟を垣間見れるエンディングでは、そののほほんとした顔に凛とした雰囲気を感じ取ることができるでしょう。

また、ホラーを彩る様々な謎解きとギミックも忘れてはいけません。
それぞれの謎解きはひねられているため、一筋縄では突破できません。よく考えて、冷静に対処していきましょう。どんなに道がないように見えても、必ず突破口はあります。

数々の苦難を乗り越えて、ぜひとも幸せなエンドをその手に獲得してみてください。

感想

ホラーは閉鎖空間かつギミックを配置しやすい洋館みたいなものをベースに構成されることが多いと思っているんですが、この作品は「自分の家」を舞台としています。
そして家にありそうなものを使って恐怖を演出していて、身近な空間をホラーへと染め上げた作品となっています。

隠し部屋はともかくとして、スマホ、TV、ゲーム、風呂場、ありとあらゆる所に差し込んできます。家というごく限られた空間で、見た目をあまり変えることなく詰め込んでくる密度は高めです。突然の目覚まし、物が落ちるなどのランダムギミックもいい味を出しています。
サムネがブラクラめいていて、そういう類なのかと思っていたんですが、それ以上の恐怖を味わえました。

それにもかかわらず、プレイヤーキャラの顔グラフィックがものすごいのほほんとしているので、恐怖のピークアウトは早めです。内実は陰惨でも、宿木陽花がのほほんとしているので優しめのホラーに見えます。
それいでいて、宿木陽花はやる時は思い切りよく、妹を守らんと覚悟を決めるので格好よくもあります。このキャラクター造形は素晴らしかったです。

また、作中の謎解きもなかなかひねられています。注意深く観察して、6桁に変換する癖をつければいける塩梅です。特に、TEKTEK QUESTは発想もさることながら、演出面、ゲーム性、隠し場所の表現方法としても画期的に感じました。

色々作品として好きなところは上記のようにあるんですが、中でも一番好きなのは物語の構成です。
伏線の張り方とミスリードの構成が絶妙で、冷静にすべての情報を照らし合わせて、必要な情報をそろえない限りきっちり誤解するように作られています。目の前のわかりやすい事実に飛びつかない精神力が必要でした。

全体的にホラー作品としてかなり好きな作品でした。多分、私が物語がはっきりしているほうが好みで、ホラーはその辺をぼかすことで恐怖を演出しているケースが多いせいだとは思います。そういう意味で、クロエのレクイエムとか、狂い月とかは好きでした。
この作品は、物語の骨子がきちんと成立していて、クリアするまでずっと楽しむことができました。

58. フランケンシュタインの花嫁

ジャンル 作者
探索 湖上望/やまと
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間20分 1.00相当 クリア

良かった点

  • ストーリーが醸し出す雰囲気が良かったです
    • テーマも一貫していました
  • 必要なアイテムは光るので探索の助けになりました

気になった点

  • 謎解きの難易度は序盤のほうが難しく感じました
  • マップが広いうえに、部屋名が分かりにくいです

レビュー

つぎはぎの怪物

フランケンシュタインの花嫁 は、ストーリー主体の探索ゲームです。多少追いかけられる要素も含んでいます。

愛犬ヴェルデを探しに屋敷内に迷い込んだ少女が、その屋敷に囚われたアクアと出会い、屋敷の主人の秘密に迫っていくという物語となっています。

基本的には探索をメインとして進行していき、アイテムを集めたり人を探したりすることでストーリーが進んでいきます。
時には謎解きに直面しながらも、指定のアイテムを探して館を歩き回っていきましょう。

ストーリーそれ自体は短いですが、きっちりと転を挟みつつ、結に向かって落ちていくような展開を楽しむことができるでしょう。

雰囲気の良いストーリーを味わってはみませんか。

感想

ストーリーが醸し出す雰囲気が良く、遊び終わればテーマが一貫して返しもある良い物語でもありました。短いながらも物語としての線は切れることなく通貫されています。

物語の展開自体もいくつか転を挟みつつ、落ちで一気に持っていくのがいいです。終わり際に
変に引き延ばしてきません。
私はこの手のゲームで最初に良くしてくれる人は黒幕ポジションと疑う癖があるので、ダイさんを大分疑っていましたが、最後まで善い人でした。疑って申し訳ない気持ちがあります。

あと、セオが老夫婦を監禁しているのはエドのためなのかなとか、メイドがつぎはぎである理由は何なんだろうとか、いろいろ考えることがあって楽しいです。

ゲームとしての第一印象ではマップ広いなと感じていて、それに加えてネームプレート的なものもないというのが追い打ちをかけているので、マップの把握はちょっと難しいです。
ただ、導線ではどこそこの部屋に行こうといわれるので、まあまあ迷います。中盤くらいでようやく地理を大体把握できました。

私の中の利便性を司る部分が館のスケールは1/4でいいだろうと言っていて、私の中の雰囲気を司る部分が、いや主人公の頭身が高いんだから下手に狭くすると違和感あるよと囁いてきます。この辺りは判断が難しいところです。
せめて全体マップか、部屋の前に部屋名を示す何かがあれば助かるかもしれません。

ただ、マップは広いですが、必要なアイテムは光ってくれるので部屋の総当たりだけで大体何とかなります。部屋数自体もそこそこありますが、別館的な部分に立ち寄ることはまずないので、部屋から部屋への移動自体は楽です。

謎解きについては、手ごたえがあるものと、本質はお使いに近いものの二つに分けられると思います。序盤の二つをはじめ、最初のほうは前者が多く、中盤から終盤にかけては後者が多めです。
そういう意味でも、一番難しい「謎解きしないと進めない」ところが序盤に固まっているのがちょっと厳しいです。ストーリーを継続してみたいかどうかの判断がつきにくいタイミングで来るので。ただ、個人的には序盤の謎解きは骨があって好きです。

あと、これは余談ですが、フランケンシュタインは怪物を作った博士なので、この場合はセオの花嫁という意味になります。エンド名を見る限り意図的だと思うので、怪物の花嫁は見つかれど、フランケンシュタインの花嫁はついぞ見つからなかったということでしょうか。

59. QUEST OF FIRE

ジャンル 作者
RPG Masaqq
プレイ時間 プレイVer クリア状況
4時間 1.31 クリア

良かった点

  • 戦闘バランスが良かったです
    • 雑魚でもうまく戦わないと負けるバランスでした
  • 戦闘省略システムのおかげで、上手く戦うモチベーションがありました
    • 強い雑魚を何度も同じルーチンで倒す必要もなくなっています
  • 豊富なサブイベントがあります
  • 砦や城壁がそれらしいマップとなっています

気になった点

  • 重要な要素の時間を見るためのアクセスが面倒でした
    • 常時表示でもよいかもしれません
  • 王国の復興をもう少しグラフィカルに見たかったです

レビュー

王国を復興し、魔王を討て!

QUEST OF FIRE は、戦闘をしつつ王国を復興させ、魔王を討つこと目標としたゲームです。

基本的にはRPGのため、戦闘をしてレベルを上げ、ダンジョンを攻略していき、最後には魔王に立ち向かうというものになります。
雑魚でも上手く戦わないと負けるバランスとなっているため、気を抜かずに攻略していきましょう。

しかし、魔王に立ち向かうには足元がしっかりとしていなくてはなりません。国が衰退したままでは装備もろくにそろえられず、兵力も低いため魔王軍に攻め込まれたら一貫の終わりです。
そのため、プレイヤーは戦闘で得たアイテムを国に納めたり、各地に散らばった人員に話しかけて戦力としたりすることで、国力を上げていく必要があります。
そうした地道な活動を経ることで、装備は充実し、地方の食糧事情も改善し、魔王軍が攻めてきても撃退できるようになり、いよいよ魔王に拮抗できるようになっていきます。

また、そういった地道な活動をしていく中で面倒な雑魚戦を、便利に省略できるシステムがあります。このシステムを使うことで、以前戦ったときの消費を払うことで勝利したことにできます。
このシステムを上手く使うには、雑魚をできるだけ消費少なく倒す必要があります。上手く考えて最小消費で撃破し、以降は楽していきましょう。

加えて、様々なサブイベントがあることも魅力の一つです。パーティーの性能を上げるイベントから、ちょっとしたイベント、釣りやバードウォッチングといったものまであります。
ご褒美もあるので、息抜きにやってみるのも良いでしょう。

パーティーのレベルを上げ、国力も上げていくことで、魔王軍を討ち倒せる力を身に着けていきましょう。

感想

戦闘バランスがいい感じになっているゲームでした。私がほぼレベル上げすることなくダンジョンを攻略していったのもあると思うんですが、雑魚でも上手く戦わないと負けるヒリヒリした戦いができます。

遺跡入口なんかはきちんと準備しなかったらぼろ負けしましたし、ラスボスも装備と攻略方針を決めてから挑まないと完膚なきまでに叩きのめされました。
大事なのは火力で押し切る力と、それを安定して叩き込める準備です。終盤はファランクスがかなり強かったのでお勧めです。

加えて、戦闘省略システムというのがあって、これがかなり画期的かつうまく機能していました。
上手く戦うことでその情報を残して、以後同じ編成の敵に対して同等の消費を払って勝ったことにするというものです。

上手く消費少なく戦うことで、今後の周回もしやすくなったり、雑魚に出会ったときに何も考えず省略できるようになるので、雑魚相手でも上手く戦ってやろうというモチベーションにつながります。
あと、そこそこ雑魚が強いんですが、このシステムのおかげで強い雑魚と何度もやる面倒が避けられています。最初の雑魚との戦闘で強く思い、2回目の戦闘で攻略をぶつけ、うまくいけば3回目以降はスキップできます。
一回ルーチンを構築した敵に対して、再度そのルーチンを適用する作業をしなくていいのも助かります

王国復興をゲームコアに掲げているように、そのあたりの演出も良いです。
最初のうちこそ各地がボロボロですが、アイテムを納品して国力を上げていくことで、徐々に各地の事情が良くなるのを観察できます。
きっちり、買える装備が強くなるといったゲーム的な還元要素もついてくるので、王国を復興させるために色々奔走したくなります。
個人的には、もうちょっとグラフィック的な面での演出もあると、より復興感が強まって良さそうに思っています。建物が徐々に修復され行くとか、砦が最初は見るにも耐えない陰惨な様相を呈していたりとか、そういった落差がグラフィックの面ではあまりありませんでした。

あと、個人的に好きなのは砦というか城壁が城壁っぽいマップになっていることです。他のマップと比して、この辺に力が入っているのがうかがえます。

豊富なサブイベントもあって、ミニゲームから各地の人物に話しかけるイベントまで色々とイベントがあります。
これと国の情勢やパーティー構成を選べる自由度も相まって、最初に把握するべき情報量はまあまあ多めに感じます。ただ、必要なタイミングで聞けるように、いつでも話しかけた時にしか説明を始めない形式になっているのでプレイの阻害にはなりません。

その中でも重要な要素の時間という行動制限があるんですが、これへのアクセスはちょっと面倒です。メニューから2階層下にあるので、見に行くのがややおっくうになります。常に画面右上に時計などのUIを表示するシステムとかが欲しくはありました。片道勇者みたいなイメージです。
ただそれを用意すると、今度は時間変化でライトが変わるなんかのシステムも欲しくなりそうなので、単に残り時間表示だけでもいい気はします。

クリアと書いてあるのはネタバレ防止のためで、私はラスボスを倒したのと、アインもクリアしています。アインのモードは戦闘だけでサクッと終わるという感じでおまけとして面白いです。
尻切れENDは見られていないですが、マルチENDを謳っているわけではないので良しとしています。

60. わたしがあなたを悩ませる

ジャンル 作者
シルエットクイズ HMKEY14代目
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.3 51/51/57(達人)

良かった点

  • シルエットクイズとしてイラストが豊富でした
    • それぞれの難易度の幅広さもよかったです
  • イラストの図鑑にはフレーバー的な楽しさがあります
  • ゲーム1回が絶妙な短さをしているのでついついリトライしてしまいます

気になった点

  • 特にありません

レビュー

あなたがわたしを悩ませる

わたしがあなたを悩ませる は、降ってくるシルエットを当てるシルエットクイズです。
作者のHMKEY14代目さんは、ウディフェスにてサクセスなランゲーム、グレートサクセスを出展されている方です。

まず、生物、食品、美術品のジャンルと難易度を選んでからゲームは始まります。一つのシルエットが降ってくるので、そのシルエットに合うイラストを二択の中から選んでいきましょう。
成功すれば次に行き、失敗すれば少し時間を置いてから次に行くことになります。連続で正解していくことでタイムラグなく進められますが、あんまり悩むくらいなら適当に選ぶというのも大事になってきます。

また、全部で3x50種ある画像の中には、明らかに分かりやすいペアから、ぱっと見では判断が難しいペアまで多彩に存在しています。目を皿のようにして瞬時に判断していく必要があります。

ゲームに集中して疲れてきたら、それぞれの画像の図鑑を閲覧してみましょう。図鑑を開いて、どういったものがあったかをゆっくり眺めるのも乙なものです。
フレーバーテキストやその画像の名前も用意されているので、妙な画像の由来もわかるようになっています。

悩ましいシルエットクイズにチャレンジしてはみませんか。

感想

何かついついやってしまう魔力みたいなものがあるゲームです。今回のウディコンだと星影のお散歩なんかと同じタイプです。

シルエットクイズ3種がきちんと遊べる程度にイラストが用意されているのが、まず凄いです。
加えて、シルエットにすると絶妙に難しいものからそうでもないものまで、幅広く用意されています。とはいえシルエットにして回答不可能とならないように、ある程度特徴が残っているのも素晴らしいです。このあたりの塩梅が完璧でした。
htol#NiQ のシルエットクイズはなかなか理不尽な速度で消えますが、このゲームは特徴を見る時間くらいは残してくれています。

また、各イラストに図鑑の説明が付いているのも良いです。やりすぎて疲れてきたあたりにフレーバー的楽しみを味わってから戻ることができます。
ついでに、どういったものがあるかを見ておくことができるというメリットもあります。
個人的には、サモトラケのニケとイヌガミケのミケのセンスが好きです。

ゲーム1回1回も絶妙な短さをしているので、ついついリトライしてハイスコアを目指したくなる楽しさがあります。
操作性もシンプルなうえに直感的なので、脳からの電流でそのまま動かせるような気持ちになれます。何度もやっていくうちに、指がある程度勝手に動くようになりました。
ちなみに、私が50超えるまでに一番粘ったのは食品でした。蛇を筆頭に、焦るとミスりやすいのが多い印象です。

どうでもいいですが、これだけ彼女と書いてありながら、なぜかあのキャラを男だと思っていました。

61. 6選ミニゲーム

ジャンル 作者
ミニゲームオムニバス HRGAME
プレイ時間 プレイVer クリア状況
10分 1.00 一通りプレイ

良かった点

  • 色々なゲームが入っています

気になった点

  • コモン集から移植しただけという感じがします
  • テトリスや鬼ごっこ、シューティングは遊びにくいです

レビュー

HorLorRはコモン集で配布中

6選ミニゲーム は6種のミニゲームが入った作品です。

落ち物、鬼ごっこ、じゃんけん、おみくじ、HorLorR、シューティングゲームというラインナップとなっています。

ミニゲームをプレイしたいあなたに。

感想

感想としては、公式のコモン集にあったものとかを混ぜたやつかなという感じです。個人的にはHorLorRが一番好きなんですが、これは公式のコモン集にあるやつです。

落ち物については、テトリスではないのでストレス強めとなっています。スコアがないのは置いておくとしても、壁際回転ができなかったり、テトリミノのワンセットが順列で振ってこないで完全にランダムで抽選されていそうだし、画面上で回転もできません。
テトリスもどきを作るならば、テトリスを観察しないといけないことが分かります。霊石重ね などのゲームはきちんと処理されています。

鬼ごっこはメニュー開けば止まります。夜は制限時間がないかもしれません。

シューティングについては、自機の当たり判定が辛めです。画面の狭さと弾の密度から不可避もあり得ます。あきらめましょう。

ちなみに、この作品が今回のウディコンで数少ない配信前に許可が必要なタイプです。
このコンテストは大体ご自由にとなっている緩めのやつが多いので気を付けていきたいですね。
フィールドバックと感想も受け付けていないようなので、ここは章立てが感想と書いていますが、つぶやき程度だと思っていただけると幸いです。

62. フェイタルスピア

ジャンル 作者
アドベンチャー みずゆ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.00相当 クリア

良かった点

  • 最後の展開は熱かったです

気になった点

  • おそらく何らかのバックボーンを共有していないとストーリーを追うことが難しいです

レビュー

不可思議なる世界

フェイタルスピア は、不思議な異世界で展開される物語を楽しむアドベンチャーです。
作者のみずゆさんは、前回のウディコンでも不思議な世界を描いたfor getを出展されています。

ゲームを始めると、近年の異世界ものへのアンチテーゼかのような物語が展開されていきます。次々と目まぐるしく変わる展開と物語は、最後に一気に収束されます。

異世界ものへの理解がある方はプレイしてみてください。

感想

この作品を端的に言い表すと、not for me です。私がこれを理解するに足るバックボーンを持っていなかったという感覚を得ました。

おそらく背景に某氏絡みの影響があるのか、近年のなろうと呼称される異世界ものへのアンチテーゼがあるのか、そのあたりはおぼろげに了解できるんですが、そっち方面に疎いのでメッセージが受け取れなかった感じです。
前作for getは夢の世界という了解のもとある程度咀嚼で来たんですが、異世界という了解が己の中に構築できていなかったようです。申し訳ないです。

世界観の解釈に失敗しているため、ストーリーの大筋を追うのにすら大分苦労しました。
そもそも、会話の中のどれが人名で、今がどういうシチュエーションで、どういった感情が動いているのか、それを追うことすらあまりできたとは言えません。

ただ、後半の展開と、リボルバーをぶっぱなし続けていく体験はなんとなく良いような気がしました。そこはかとない熱を感じることができます。

後半の全員集合的な展開は某氏の展開に似ていて熱いんですが、某氏の場合はそれまでのゲーム中での協力という積み重ねと、何らかの理由でそれが失われてしまったという(デスパレートマンションのように場合によってはプレイヤー体験も含む)喪失感を経たものであったので、この作品の場合は入り込めなかった分ちょっと浅い体験となってしまいました。

そんな感じで、浅瀬でぴちゃぴちゃして帰った人による感想なので、もっと深く潜った人から感想を得たほうが有意義かもしれません。

63. THE CANDLE LIGHT

ジャンル 作者
横スクロール探索 鉄人37号
プレイ時間 プレイVer クリア状況
40分 1.0 全ENDクリア

良かった点

  • グラフィックという面において頭二つくらい抜けた作品でした
    • 絵で物語れるレベルです
  • 芸術品が芸術品然として作られ、それらの魅力を演出で際立たせています
  • 一本道になりそうなところを様々な装飾で飽きさせないものとしていました

気になった点

  • クリアのためには、全体ではなくてメイド近辺を見る必要があるので、画面全体の美しさを感じるのが難しかったです

レビュー

洋式陰翳礼讃

THE CANDLE LIGHT は、メイドを操って洋館の絵画を調べたり蝋燭をつけたりする、一方通行横スクロールゲームです。
作者の鉄人37号さんは、ウディフェスにてこの作品の元となる作品を出展されています。

一方通行とあるように、プレイヤーが操作するメイドは前進しか知らず、後退の二文字は辞書にも説明書にもありません。そのため、絵画や蝋燭の取りこぼしがあっても戻って取得することはできなくなっています。
一歩一歩、慎重に進んでいきましょう。

このゲーム最大の特徴は、芸術然として描かれている美術品の数々です。
美術品に限らず、館の廊下や書架からメイドに至るまで繊細に美しいグラフィックで描かれていますが、殊に美術品はそれ単独で物語るレベルのクオリティとなっています。
進むにつれて変容していく絵画と、それから暗示されるヘンリーの末路に、残酷なまでに美しい美術品が導いてくれることでしょう。

加えて、それらの美術品を覆う蝋燭の頼りない明りと、あらゆるものを飲み込む陰影が美術品の美しさをより際立たせています。

美しき美術品の数々に呑まれながら蝋燭に火を灯していきましょう。

感想

ことグラフィックという面においては頭抜けた作品でした。絵で物語ることができるレベルのグラフィックをしています。芸術品が芸術品という説得力を持って、芸術品足りえている作品ともいえます。

30枚用意されているそれらすべてがきちんと芸術品めいたクオリティを維持しつつ、それらが物語まで演出しているのには脱帽です。
個人的には熟れた果実が狂気を内包しているようでいて好みです。最後に迫力ある提示で強く印象に刻み込まれる復活の日も好きです。

加えて、ただでさえ良いグラフィックを、塵の表現などの光の表現で陰影を際立たせていて、より美しく仕上げています。終盤一気に引きになるカメラなんかも荘厳な美しさを演出していました。
全体的な画面が常に完成されていて、これでもかという感じで雰囲気を味合わせてきます。歩く道に破綻した画は一つもありません。

ストーリーそれ自体は短いものながらも、絵画作品で彩られる雰囲気抜群の廊下を歩いていくことで、重厚な世界に浸っているような気分が味わえます。
館の中というバリエーションが乏しくなりそうな廊下を、絵画作品と書架、鎧などを駆使して飽きさせないものとしていた点も素晴らしいです。

これは大分個人的な体験の話になるんですが、ウディフェスでやっていたバージョンに比べて、かなり遊びやすくなっているのも印象的でした。マウスクリックで移動+マウスクリックで蝋燭をつけるみたいな操作性は統一感はあったんですがやりにくいので、今作でキーボードで動かせるようになったことで大分やりやすくなっています。

64. 君はヒの魔法使い

ジャンル 作者
電子ゲームブック うどんのたまご
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間30分 2.07 全エンド制覇

良かった点

  • クリックしたらパラグラフに飛べるなど、電子ゲームブックとしての利点を活かしていました
  • 魔法の画数を足す、謎解きを挟むなどにより、ただの読み物でなく能動的なものとしていました
  • 一文字の魔法で色々とできる世界観が面白いです

気になった点

  • アイテムでもクリックしたらパラグラフ遷移してほしいケースがありました

レビュー

干、日、火、氷、飛、悲

君はヒの魔法使い は漢字魔法使いが存在する世界観の中で描かれる電子ゲームブックです。
作者のうどんのたまごさんは、前回のウディコンではとにかくドラゴンに挑むことにドラマ性を描いた、ひたすらドラゴンを倒すだけを出展されています。

漢字を描いて魔法とすることのできる世界において、ヒの漢字を扱える主人公が同級生を連れ戻すために遺跡に向かうという物語となっています。

遺跡にたどり着くためには様々な困難を乗り越える必要があり、そのためには漢字が必要です。
乾かしたければ干、燃やしたければ火、飛びたければ飛と、状況に応じて魔法を使っていきましょう。魔法を使うことで、ゲームブックのページをその画数分だけめくることができ、状況が変化することになります。

また、遺跡にたどり着くには謎を解く必要もあります。魔法が絡むものもあればそうでないものもあるため、しっかりと考えて取り組みましょう。いざとなればパラグラフをめくれば進められますが、それはズルという最終手段です。

そうしていくつものパラグラフをめぐり、時にはあきらめたり、時には失敗しながらも、同級生のもとへと辿り着くために進めていきましょう。

デジタルで遊びやすくなったゲームブックを遊んではみませんか。

感想

プレイしやすいゲームブックでした。電子ゲームブックの強みとして、クリックしたらそのパラグラフに飛べるという機能があるのが便利です。
他にも、ひとつ前に戻るなどが可能な履歴もあって、電子ゲームであることの強みを十全に活かしています。

それでいて、システムそれ自体はプレイヤーの善性に任されているのはアナログで良い感じです。
ワンループでアイテムを取り上げはしないですし、漢字をチェックしたかどうかを判断する機構もないです。表面的な操作は電子の強みを活かしつつ、根幹のシステム部分はゲームブックのアナログな所を感じさせるバランスだと思います。

単なる読み物ではなく、魔法の画数を足すという行為や謎解きを挟むことで、能動的に色々とできるのもよかったです。
謎解きはそこそこ難しく、全エンドを確認するのは結構難しかったです。魔法が絡むところは大体総当たりで行けますが、そうでないところは意味を考える必要があります。

私のやり方は地図を作りつつ、そこで発生するイベントを雑に覚えてルート構築していました。3週目くらいでGoodEndらしきものまではいけました。
各ポイントの大きさが分からなかったので、地図はずいぶん不格好になってしまいました。見比べた感じでは、十字路あたりがごちゃごちゃしています。

ストーリーについても、一文字の魔法でいろいろできて、分離やら結合やらがあるという世界観が面白いです。
また、どのルートに入っても、分かりやすいように丁寧に描かれた物語の展開を楽しめます。

個人的に気になったところは、アイテムでもクリックしたらパラグラフ遷移してほしい場面がちょっとあるくらいです。全体を通して遊びやすい作品でした。

65. 女神様の育てかた

ジャンル 作者
RTS風RPG 赤マンタ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
4時間30分 1.08 クリア

良かった点

  • 基本的に放置で行けるくらいにプレイヤーの移動が賢かったです
  • ショートカットのおかげでインベントリの整理は捗ります
  • ストーリーは緩くコミカルでした

気になった点

  • お金がだいぶ余ります
    • 余ったお金を投資できる何かが欲しかったです
  • 装備の際に、現在装備のデータが下に、選んでいるデータが上に来るのが違和感がありました

レビュー

賢いAIに探索は任せよう

女神様の育てかた は、放置でも動かせるリアルタイムストラテジー風のゲームです。

プレイヤーはダンジョンを探索するウルファールさん達に指示を出すことで、敵と戦わせたり、アイテムを拾わせたりすることができます。

基本的にウルファールさん達は賢いので、こちらが特に指示を出さなくても近場の敵を倒し、アイテムも拾って、ゴールを目指してくれます。
しかし、たまに詰まっている時や、次の階層に向かう時、ボス戦で効率よく戦う時などはプレイヤーの力が必要です。放置しておきながら、ちょくちょく状態を確認してあげましょう。

そうしてダンジョンを潜っていきつつ、装備を拾ったり強化したりしてさらに深く潜っていきましょう。
ダンジョンを潜るにつれて、ゲームも進行していき、始終コミカルな物語も進んでいきます。

AIに探索は任せつつ、ちょっと操作してウルファールさん達のお手伝いをしましょう。

感想

基本的に放置で行けるのはよかったです。完全に放置にはならない面はあって、次の階層に向かう時やらキャンプやらで止められはしますが、大まかには放置で楽できます。
行動が結構賢くて、あんまり無駄もなく、あんまり壁にもぶつからず、適度にうまく回っている印象でした。出口を見つけると固まることもありましたが、頻度はあまり多くはりません。

個人的には、もうちょい移動速度を上げてほしいところではありました。敏捷性で速くなるシステムなので限度もあるかとは思いますが、(x1.5みたいな)ゲームスピードの増加システムなんかでも補えそうです。実装は面倒そうですが。

私がやったバージョンでは、敵を倒すと金がドロップするシステムに変わったせいか、戦闘のバランスはそこそこ良かったように思います。いい感じに倒しつつ装備を集めていければ、ちょっとやられるくらいでクリアできました。
ただ、金は余ります。前述のように、後からのテコ入れなのでしょうがない面はあるとは思いますが、余った金を突っ込める施設があると良かったです。
倉庫の拡張とか、訓練場みたいなシステムとか、ランダムで装備が手に入るとか、その辺ならコスト安そうな気がします。

操作性も面白くて、キーの組み合わせによるショートカットが慣れると捗ります。インベントリの整理を頻繁にするゲームなので、この辺の配慮はありがたいです。もちろん、ソートシステムはさらに偉大でした。

若干戸惑った点としては、ステータス画面で装備する際に、現在装備のデータが下に、選んでいるデータが上に来る当たりです。
選択データは常に選択される可能性があり、装備はそうでない以上この並びなのだとは思うんですが、インベントリが下側にあるので逆転している印象を受けます。

ストーリーは短くとも、ゆるくコミカルに進行していくのがいいです。ヒゲが一回性能落ちた時は誰よりも強くなる布石だと思っていたんですが、そんなこともなくテキトーに強い程度で済んでいるのが彼っぽくて良かったです。

66. 塔と魔女

ジャンル 作者
RPG rute.
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.11 クリア

良かった点

  • 戦闘バランスが程よく難しかったです
    • 状態異常がきちんと強いゲームでした
  • ボスが各々戦い方のバリエーションを持っています

気になった点

  • ワープに乗らないと地点登録されないのが罠に感じます

レビュー

技能を盗み、戦術を構築しよう

塔と魔女 は、敵の力を抽出して戦うRPGです。
敵と戦いながら塔を上り、道中のボスや強敵に挑むというオーソドックスなRPGとなっています。

このゲームの特徴は、敵から技能を抽出することができることにあります。
戦闘中に抽出コマンドを実行することで、勝利後にその敵固有の技能を得ることができます。主人公はこうして得た技能のうち最大で4つまでを装備することで使えるようになっていくという寸法です。

序盤のうちこそ攻撃スキルや回復スキルなどの基本形ですが、徐々に補助やら状態異常など癖の強い技も得られるようになっていきます。
それらの技能を上手く使うことで、強力なボスとの戦いを有利に進めることができます。様々なスキルを試してみましょう。

スキルを組んで強敵に挑んではみませんか。

感想

戦闘バランスが程よく難しく、短い中で戦闘を楽しめるように配されていたゲームでした。
スキルを使っていかないと雑魚にも負けるバランスなので、程よく緊張感を持って進めます。一定以上進まないとワープできるようにならないので、退くか進むかを選んでいく緊張感もあります。
ただ、ワープに乗らないと地点登録されないのは若干罠なので気を付けましょう。

雑魚は雑魚で強いんですが、各ボスや強敵も各々戦い方のバリエーションを持っていて良いです。役割が被っていない印象です。
火力特化の脳筋やら、魔法を乱発するタイプやら、仲間を呼び集めるやつやら、それぞれの特性を捉まえた戦略をぶつける必要があります。
上手く戦わないと苦戦し、悪い行動をすればやられるくらいのちょうどいい塩梅のボスでした。

個人的なお気に入りスキルは「病毒の腕」+「霞重ね」のコンボです。かなりの高確率で毒にするので、ダメージソースにもなりつつ攻撃力を抑えることもできます。ラスボスの猛攻に対しても、これを突っ込んでおくだけで大分安定します。
状態異常が強いゲームは好きなので、このゲームは好きです。

ストーリーは戦闘メインだからなのかあっさり目ですが、流れが良かったです。たまに誰がしゃべってるのかわからなくなる時と、そのせいか感情というか文脈を追えないタイミングはありましたが、大筋が良かったです。
名前は表示されているので、多分どっちがシンでどっちがライカか分からなくなっていたんだと思います。

67. コロットブレイバーズ

ジャンル 作者
戦闘 かみぶくろ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
5分 1.00相当 クリア

良かった点

  • サイコロの演出や、ごたごたして戦う演出は良かったです

気になった点

  • ルールは把握できませんでした
  • 逃げるの意味が掴めませんでした

レビュー

良くできた未完成

コロットブレイバーズ はサイコロを振って敵と戦う戦闘ゲームです。
作者のかみぶくろさんは、前回のウディコンでは愛憎劇をノンフィールドRPGに落とし込んだヒルドラクエストを出展されています。

サイコロを振るとごたごたと戦います。
アイテムを使うことで、戦況を有利に進めることもできます。

サイコロを振りたい方に。

感想

コメントにある通り未完成で、ウディコン中に完成にも向かわなかったので評価の難しい作品です。規約ギリギリチキンレースの出走者の一人でしょうか。

クリアまでやってはいるんですが、いまいちルールはつかめていませんでした。サイコロが何を意味しているのかもよくわからなかったですし、説明文と効果の違うアイテムもよくわかりませんでした。
&の横にある数字もよくわからなかったですし、何ならサムネのようにもなってないので謎です。

なんとなくサイコロの出目の火力を出しているような気がしつつも、どの賽がどいつに割り振られているかもよくわからないので結局よくわかっていません。

サイコロを使った演出とか、ごたごたして戦う演出は良かったです。戦闘の演出面の見た目は面白そうでした。操作のレスポンスもサクサクしていて良いです。

ちなみに、私はきちんと全部倒してクリアしましたが、実際このゲームを手早くクリアする方法は全部逃げることです。ボス戦はないので、全部逃げれば終わります。
全部倒すつもりがあるなら、ダーツで一人消してから、適宜回復で人数をキープすれば割と戦えました。戦闘システムは理解できていないので、とりあえずやられないことを目標にしました。

68. 暇人の冒険 Mini Adventure

ジャンル 作者
シュール n
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.00相当 おそらくクリア

良かった点

  • クリアできます

気になった点

  • ゲーム全体が不安定でした
    • ほとんど因果が存在しません

レビュー

※この作品は、ウディコンのエントリーからは外れています

因果の外

暇人の冒険 Mini Adventure はシュールなアドベンチャーです。

因果の成立しない世界を巡り、クリアを目指して歩き回りましょう。

カオスに呑まれたい方へ。

感想

カオスと虚無が入り混じった作品でした。ゲームの流れとしては混沌としながらも、内容としては虚ろなゲームです。
フェイタルスピアに関しては、バックボーンが分かれば片鱗でも掴めそうな気配を感じてはいたんですが、この作品については鱗一枚つかめる気配がありませんでした。

会話文もマップもすべてが不安定の中に構築されていますが、それでもクリアまでの道筋は存在しています。ただし、先に進んでいるかどうかは常に定かではありません。

因果をどこかに見出すことが難しく、突然の死に対する因果も、クリアに対する因果も、あらゆるものの原因と結果が混沌としています。
そこに行くことによる必然性も、そこで発生する物語も、全てはがらんどうの中にあります。

一応マルチエンディングらしく、多分クリアっぽいエンドには行ったので終わりとしていますが、これが終わりだったかどうかもよくわかってはいません。

69. フォールリーフ

ジャンル 作者
アドベンチャー ダラダラアリ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.00 クリア

良かった点

  • コンパクトにまとまりよく作られた作品でした
    • 導線も親切です
  • イベント一つ一つの動きに至るまで丁寧に作られています

気になった点

  • 一部のイベントキャラがちょっと長めに尺をとりすぎているように感じました

レビュー

オーソドックスなアドベンチャー

フォールリーフは、お使いメインのアドベンチャーです。
作者のダラダラアリさんは、第9回ウディコンでおにぎりが海に焼きに来たRice Ball Summerを出展されています。

モミジの木さまを救うため、主人公ダラリスがあちこちに向かってアイテムを調達するという流れとなっています。
ゲームの内容はオーソドックスな探索系お使いものであり、動物やそれ以外に話しかけたり調べたりすることでストーリーは進行していきます。

物語はコメディチックでとにかく緩やかな雰囲気が漂っており、プレイしていて癒されること請け合いです。
ストーリー中に現れる様々な良く動くドット絵のアニメーションも、見ているだけで楽しめます。

シンプルなお使いを楽しんではいかがでしょう。

感想

ものすごくオーソドックスなつくりの上、それぞれが丁寧に形作られているので破綻もない良い作品でした。
どんなに単純なイベントでも、動きにSEをつけて何をしているかわかりやすくしていることなど、とにかく細やかに丁寧に作られているという印象があります。

触れられるオブジェクト数もマップ数もだいぶ絞っているコンパクトな出来なので、迷うこともありませんでした。導線もだいぶ親切です。特に、最初に出会う森が一番親切にちゃんとなっていて、手近なところを順繰りに回れば必要アイテムが大体そろうようになっています。

戦闘システムも世界観にあっていて、シンプルで良いものでした。重ね重ね、全体的にコンパクトにまとまりよく丁寧に作られた作品だと思います。

個人的には、イベントがだいぶ丁寧に作られているせいか、ちょいちょい長くは感じます。一部のイベントキャラについては、そこで止まるかなと思っていたらもう2倍くらい動くイメージです。

70. 十二の願いが叶うなら

ジャンル 作者
RPG チーム クロノス
プレイ時間 プレイVer クリア状況
6時間 1.22 The End

良かった点

  • 様々なシステムが喧嘩せずに盛り盛りに入っています
    • 経験値の自動振り分けは面倒になるタイミングからお世話になりました
  • ストーリーの脇道の会話が良かったです
    • キャラクターが掘り下げられています
  • 戦闘システムはほぼ見ているだけですが、スキルの組み合わせや燃費を考える必要もあって面白いです

気になった点

  • 雑魚を狩ってオーラをためるシステムが雑魚狩りを半強制しているようで面倒に感じました
    • 雑魚を狩るモチベーションとしての意義はあると思うので難しいところです

レビュー

2つの画風で楽しめる

十二の願いが叶うなら は、様々な仕組みが導入されているオートバトルRPGです。
作者のチーム クロノスさんは、画風モード名からも伝わるように4人のチームとして構成されています。

各々が様々な目的を胸に秘め、全国各地を回りながら事件を解決していくという物語となっています。そうしていくつかのトラブルを解決していくうちに、壮大な事件に巻き込まれていきます。

そんな事件に巻き込まれつつも、スキットのような仕組みにより緩く楽しい会話が聞けるのが魅力の一つです。各キャラクターの性格が分かり、愛着がわくことでしょう。

このようなスキットをはじめとして、このゲームには様々なシステムが盛り込まれています。経験値を割り振るカスタム式の成長システムから、それを自動化してくれるシステム、材料を持っていくと装備を安く作ってくれるシステムまで、多くの仕組みが入っており、プレイをサポートしてくれます。

さらに、戦闘の仕組みもまた独特です。
基本的にはオートで進行していきますが、そこで使うスキルは自分で付けることができます。
ダメージを受けている相手を集中して狙うスキルや、高火力な代わりに次に行動する敵しか狙わないスキルなどから、戦略的にスキルを選んでいくことになります。
これに加えて、一定の条件を満たすと発動するTスキルの選択が戦いを左右します。回復を中心で組むか、攻撃メインで押し切るか、お好きなやり方をお試しください。

また、このゲーム最大の特徴として、ゲームの画像を二つの画風からいつでも切り替えることができます。簡略化された味のあるサカトマモードと、可愛らしい絵柄のおさかなGunモードの二つから選んでいきましょう。

色々なシステムが組み込まれた完成度の高い長編RPGをやってはみませんか。

感想

色々とシステムが盛り盛りで入っているゲームです。これだけ入っていながら、ちゃんと喧嘩しないで共存してるバランスも良かったです。

個人的に好きなシステムは、経験値の自動振り分け機能と、材料を消費すると安く済むシステムです。

経験値によるカスタムは好きなところがある反面で、やり続けると振り分けるだるさが勝ってくるシステムと感じています。
アンダーグラウンドヒーローくらいリソースを突き詰めて、カスタム性すら戦略につぎ込んだバランスになっていない限り、途中で大体面倒になってきます。その辺をうまくカバーしているシステムとなっていて、好きな人だけが振り分けによるカスタムを楽しめます。

また、材料を消費すると安くなるおかげで、とりあえず装備を手に取るという機会が増えました。高い装備は金を出すのに躊躇しがちなんですが、お安くなっているというお得感でついつい買ってしまうため、いろんな装備を手に取って試すことができます。

グラフィックに2倍のコストをかける仕組みは面白いなと思いました。ただ、ドラクエなどはドットと3Dグラフィックといった明確な分け方をしていますが、こちらはそれほど明瞭な違いがあるわけではありませんでした。
画風を変えることによるギミックみたいなものもなさそうだったので、結局終始おさかなGunモードでやっていました。

ストーリーについても、テイルズのスキットのような、見たい人だけが見れる脇道の会話があるのがいいです。キャラそれぞれの個性が見えてきて楽しいです。
最初はトマテルが父親かと思っていたんですが、大分早くに否定されてしまいました。読みが浅かったです。個人的には、占い師のドロシーに対しての学ばない仕打ち加減が人間っぽくて良かったです。

戦闘システムもほとんど見てるだけで良いシステムながら、スキルの組み合わせやら燃費を考える必要もあって面白いです。
相手の行動パターンに応じてスキルを組み替えるということも楽しそうですが、私個人はどんな相手でもうまく立ち回れるパターンの構築を楽しんでいました。HPに依存しない徐行回復付与なんかはかなり有効です。

一方で、雑魚を狩ってオーラをためることで強くなれるので、ボスを倒せることを保証したい場合は雑魚狩りが半強制になっているシステムがやや面倒には感じました。雑魚完全回避してもボスを倒せるかどうかはボスに会わないと分からないうえ、負けるとダンジョンの初めからなので安定行動をしたくなります。
雑魚を狩るモチベーションとしての意義はあるとは思っているので、難しいところではあります。

どれくらい雑魚を狩ってオーラをためることが大事かといえば、最後のボスのダンジョンで面倒になって敵を倒さずに進んだらぼろ負けして、同じステータスで全ての敵を倒しに行ったらアイテムすら使わず勝てるくらいにはオーラが大事です。

システムとか規模感からして、最初のうちは安定していないという読みの元、後半くらいにプレイしていましたが、それでも微妙に安定していない部分はありました。
装備を外さないと正しく選択できなかったり、次の階層に進みますかでXキーを押すとメニューが開いたり、小さめの不具合っぽいものは散見されました。ただ、この規模で致命的なバグには出会わなかったので良かったです。
Super Phantom Cat なんかは、バグで全アイテムロストして一気にやる気なくなったこともありますし、致命的バグはプレイヤーのやる気全てを削いでくる部分なので、これがないのはありがたいところです。

最後に、バグシーン集、笑えるシーンが多くていいです。NGシーン集で笑えるのと同じ感覚でした。

71. 封獄のモノクローム

ジャンル 作者
RPG 秋月ねこ柳
プレイ時間 プレイVer クリア状況
4時間 1.23 クリア(実績1)

良かった点

  • 戦闘の戦略性が高くて楽しいです
    • ターン制と前方を攻撃するというシステムの親和性が高かったです
  • ある程度宝箱を回収できればそこそこ苦戦する程度の良いバランスでした
  • 宝箱回収時のミニストーリーのノリがいいです

気になった点

  • 別ギミックが絡む草むらでは、先が見にくいのもあり初見だと理不尽な印象を受ける時もありました

レビュー

パターンを掴んで敵を屠る

封獄のモノクローム は、戦闘メインのRPGです。
作者の秋月ねこ柳さんは、前回のウディコンでは高難易度アクション、ヴァーミリオンの青空を出展された方です。ただしこの作品に近いのは、前々回のウディコンに出展されたエライザの食卓騎士でしょう。

この作品の特徴は、高い戦略性を備えた戦闘システムです。
ターンベースで進行するシステムとなっており、各攻撃にはそれぞれ攻撃後のウェイトが設定されており、その分待たないと次の攻撃タイミングが回ってきません。
強い攻撃はその分ウェイトが大きかったりとデメリットもあるため、上手くウェイトを調整していく必要があります。

加えて、このゲームでは攻撃対象を基本的には選べません。単体攻撃の場合は、お互いに最後に行動したキャラクターに対してしか攻撃ができないという仕組みです。
このシステムにターンベースの仕組みが合わさることで、ウェイトを調整して誰に攻撃を受けさせるかという戦略が生まれています。

また、大技を打つにはTPという時間とともに増えていくパラメータが必要になります。
この溜まる速度は自身のHPの低さに依存しているため、HPが低い状態を保つことで逆に有利な状況を作り出すこともできます。ウェイトを調節してダメージを受ける先を固定化することができれば、大きな恩恵を得ることができるでしょう。

このようなシステムを駆使して、スキルを付け替えながら様々なパターンを持つ強敵に挑んでいくというのがこのゲームの醍醐味でしょう。
パターンをうまく構築でき、相手を封殺できた時には大きな達成感を得ることができます。

また、どうしても勝てない場合は、道中の宝箱を開けることによりキャラクターを強化することができます。加えて会話イベントも楽しめるので、見つけたら積極的に開けていきましょう。

ぜひ戦略性の高い戦闘を楽しんでいきましょう。

感想

戦闘が難しくて楽しいです。それに尽きます。前作と同じようなターン制の中のパターン構築の仕組みでありつつ、技の構成を変化させられることでさらなる戦略性を生み出しています。
何よりうれしいのは、最初から技が全開放されているので、面倒な手続きなしに戦略を試せるところです。レベル上げなどの工程なしで、気軽に戦い方を変えられます。

戦闘のUIも直感的かつ分かりやすく、動かしやすいです。敵を選ぶという工程すら省いた仕様が操作のサクサク進む感じも演出しています。
そのうえで、前方の敵を攻撃するというシステムと、ターンが重要視されるシステムの親和性が極めて高く、相乗効果でより戦闘を面白くさせています。

この辺のウェイトが強く影響するゲームといえば、ふしぎの城のヘレンとか思い出しますが、このゲームは複数対複数にすることと、先述した最後に行動した奴が狙われるというシステムによって全く違うものに仕上げています。

草むらのパズル的配置も良くて、戦闘が面倒な人は上手いルートを通れば結構回避できて、戦闘したいときはすぐにできるバランスです。
完全にやるには綿密な攻略がいりますが、ちょっと避けたいくらいなら割と簡単に達成できるのも良いところです。肩ひじ張らなくても、そこそこの恩恵は受けられます。
ただ、別ギミックが絡むところでは先が見えないのもあるなどして、やや面倒な印象も受けました。

特に縛らずにある程度宝箱を回収できていれば、ボス戦はそこそこ苦戦する程度の良いバランスでした。一度くらい負ければ大体勝ち筋が見える戦い方をしてきます。
個人的にはエリクサーをラスボスまで温存するタイプの人なので、、エリクサーを使いたくないラストひとつ前のボスより、じゃぶじゃぶ使えるラスボスのほうが弱くすら感じました。
振り返ると、指+左右が一番苦戦したかもしれません。

また、慣れてくればシューバで耐えてロメリアで仕留めるルーチンを上手く構築すれば勝てることが分かってくるのですが、そのパターンにもっていく戦略を見出す必要があるので一筋縄ではいきません。試行錯誤していく楽しさがあります。

ストーリーの本筋はあっさり目なので、宝箱を回収してミニストーリーを回収していったほうが結構楽しいです。基本的にノリは軽いです。

72. クオリア

ジャンル 作者
探索 お魚UFO
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.00 クリア

良かった点

  • 緩く乾いた会話の応酬が良かったです
  • 最後のシーンは印象的でした

気になった点

  • いくつかフラグをおかしくできる時があります
    • ただ、それも世界観的には間違っていないように思います

レビュー

意識の表層、感覚の際

クオリア はおおよそストーリーメインの探索ゲームです。
作者のお魚UFOさんは、前回のウディコンでおもちゃ箱のようなRPG、フラグメントワールドを出展された方です。また、今回のウディコンでもチームの一人として、十二の願いが叶うならに関わっていらっしゃいます。

このゲームは、どことも知れぬ部屋に閉じ込められた少女を操作して、どことも知らぬ場所へと向かう作品となっています。
始終圧迫されるような空間で、乾いた会話を楽しむことができます。

一つのループは短いながらも、周回していくことでおぼろげに世界のことが見えてくることでしょう。

雰囲気の良い鬱屈した空間での会話劇を楽しんでみてはいかがでしょうか。

感想

悪い夢のようなゲームというと悪口に聞こえそうですけど、このゲームは良い意味で悪い夢のようなゲームです。乾いた会話の応酬が好きでした。

与えられる選択肢はあんまり多くはないんですが、きちんとそれぞれの選択に応じてイベントが発生します。それでいて、周回時にスキップできるように会話分岐を入れているあたりも良いです。世界観を壊すことなく、物語的なスキップが用意されています。
あと、最初に選択されている選択肢が質問でかつ押しても意味がないのが、物語を飛ばすための連打による被害の防止になっています。このあたり、周回時のストレス面を上手いこと回避している印象です。

いくつか分岐というか演出的に破綻している面はあって、最初の部屋に入り直すとバグっぽい見た目になったり、色々フラグをおかしくしたりできるんですが、設定というか世界観的に壊れていても受け入れられます。何なら、それっぽく感じることすらできます。

個人的には、最後の最後に鬱屈したどん詰まりの世界から外に出た天気が雨なところが結構好みです。上手くは表現来ませんが、この作品をこの作品たらしめる終わらせ方だったように思います。

最後に、この作品の比喩的な部分というかぼやかした点は作者さんがあらかたテキストで説明しています。少女の状態の解釈はおおよそ一致していましたが、拾えなかったディテールも結構あって楽しかったです。
操作キャラクターにクオリアがない点については悪魔の証明かなとは思っていまして、操作キャラクターの主観性というか感覚をこちらが観測できない時点で証明不可能だと感じています。私はこういう川原泉さんの作品みたいな哲学めいた話は好きなので楽しめました。

73. ベビーシッター2XXX

ジャンル 作者
ノンフィールドRPG 二六千里
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間30分 1.05 クリア(称号5)

良かった点

  • 仮名のリソース管理という斬新なシステムをゲームに落とし込んでいます
  • 先の先を見据えた神経を使う戦いをする分、クリアできた時の達成感が大きいです
  • 各単語に対する性能やリアクションがそれっぽく揃えられています
  • ストーリーがテンポよくコミカルに進んでいきます
    • コトコとククルのコンビが楽しいです

気になった点

  • 単語ロック機能が簡単な操作で暴発してしまいます
    • せめて中クリックなど暴発しにくい設計にしてほしかったです

レビュー

単語を以て相手を制す

ベビーシッター2XXX は、仮名をリソース管理するという斬新なノンフィールドRPGです。
リソース管理が重要なノンフィールドRPGは数あれど、この作品は仮名をリソースとして管理するという先進的な仕組みを取り入れています。

物語は、少女ククルが幼女コトと出会うガールミーツリトルガールにより始まります。
そうしてノンフィールドなマップを進んでいく間に、二人の愉快な掛け合いを見ることができます。
始終仲良く落ち込むことのない、明るいストーリー展開となっています。

戦闘では、手元にある始めは18個の仮名を使い、3文字の単語を作ることで攻撃、防御、回復などを行っていきます。衣服や体の部位などの単語なら防御に、食べ物や音楽などなら回復に、それ以外の多くは攻撃に分類され、それぞれの能力が発動していきます。

ただし、ただ考えなしに単語を作るだけではクリアはおぼつきません。単語を作るたびに、攻撃なら2文字、ほかなら1文字をロストすることになるためです。
よく使う仮名を残しつつ、ロストする仮名を慎重に選んでいき、どこかのタイミングは仮名をきちんと補充する必要があります。
防御なら足し引き一つ増えるため、それを活用する手もあります。また、それ以外でもイベントやお店、「増殖」という特殊な単語も使って、仮名というリソースをうまく管理していきましょう。

そうしてフィールドを進むと、ボスとの戦闘となります。しかし、ここでも漫然と戦っていただけでは苦戦することでしょう。
ボスを攻略しやすくするためには、感情や気分の単語を作ることで得られる能力「上昇」の効果を、道中でどれだけ差し込めるかも重要となるためです。
たかが1回の雑魚との戦いでも、どこで仮名を消費し、どこに上昇を差し込み、どこで防御や回復を取るかといったことを考える必要があります。

また、仮名により作られるそれぞれの単語は、その言葉に応じて種別だけでなく威力も変わります。「ころす」のような物騒な単語は攻撃力が高く、「てんし」のような単語ならば回復力が高くなっています。できるだけ強そうな言霊を試してみてください。
加えて、それぞれの単語に対するキャラクター二人のリアクションも見どころの一つです。「うんこ」を入れればコトコは喜び、「むいみ」と入れれば二人とも不機嫌になってしまいます。

仮名リソースをうまく管理して、相手を制していきましょう。

感想

仮名のリソース管理という、新たな次元のノンフィールド型リソース管理RPGを切り拓いた作品です。このアイデア自体もすごいんですが、それを実現せしめた作業量も恐ろしいレベルです。これだけの単語に分類と効果とリアクションをつけていったのが素晴らしいです。

物騒な単語を入れれば二人とも怖がり、「うんこ」を入れればコトコは喜び、「ころす」みたいな物騒な単語はしっかり強かったり、それっぽいリアクションに、それっぽい技能種別と威力が設定されています。

一つ一つの戦闘に神経を使うゲームで、手札のリソースに「増殖」が構成できるひらがなを常に抱えつつ、防御と回復も確保していく必要があります。先の先まで見た文字使いが生存を左右するなかなかハードなバランスです。気を付けていないと、雑魚でも容易に詰みが発生します。

加えて、ボスを倒すためには雑魚戦で隙を見つけてパワーアップすることも肝要になってきます。ただでさえ一つの戦闘でも先の先を見据えなくてはならないのに、ステージレベルですら先の先を考える必要があります。
このあたりは神経をかなり使いますが、その分突破できた時や、行動が上手く回った時の楽しさは格別です。

ただ、単語ロック機能は邪魔に思うことはあっても、ロックしたくなるタイミングがほぼ発生しませんでした。長押しでロックしてしまうため、誤操作で割かし頻発します。中クリックくらいに割り当てられると個人的な温度感としてはちょうどいい気持ちです。
逆に、残す単語を中クリックで選ぶのはちょっと指が疲れました。ここは左クリックくらいの温度感です。

個人的な体験では、ジジイを倒す必要は別にないとはわかっていながら、それでも倒すためにいろいろやったのが楽しかったです。
ある程度は増殖で来る手札の運ゲー感はあって、「ぬ」なり「を」なりが来た時の絶望感はなかなかです。一方で、防御/回復を安定して作れる札は強くて、「てんし」や「かなん」にはお世話になりました。「ん」と「い」は相当強いです。

ストーリーも緩くコミカルな感じで、コトコとククルが良いキャラをしているので楽しめます。キャラの軽快なノリと物語のコミカルさの雰囲気があっています。
敵グラフィックは格好いいのに、名前がこれ以上ないレベルでシンプルな世界観も好きです。

74. 冒険譚~18の場合~

ジャンル 作者
RPG 睡魔に襲われた人
プレイ時間 プレイVer クリア状況
40分 修正版 クリア

良かった点

  • 戦闘中に武器を変えられるシステムが良かったです

気になった点

  • ユーナの表記統一など、全体的に文章が不安定です
  • 30ターンダミーを殴るのはつらかったです
  • せっかく世界観の設定があるのに、マップやキャラにはほぼ活かされていませんでした

レビュー

Shiftで会話は早くなる

冒険譚~18の場合~ は、RPGです。

モノローグやセリフが長めで、探索要素などはありません。
基本的には、ストーリーを追っていくことになります。

戦闘中に武器を切り替えられるシステムも使いつつ、敵やボスをなぎ倒していきましょう。

感想

最初にめっちゃ長いモノローグがあるゲームです。台詞のデフォルトの文字送り速度がかなり遅いので、Shift押しっぱなしで速くなるということはとりあえず頭に入れましょう。それを知らないと最初の文字送りの遅いモノローグはなかなか厳しめです。

付属テキストを読むと世界観がいろいろあるのはうかがえるんですが、ゲーム中でそれを拾えそうなのはマガーとリマガーくらいで、あとは拾えませんでした。せっかく設定があるので、上手いことマップとかに反映して欲しくはあります。

マップはどういうマップなのかよくわからない時と、立体感のない地面と立体感のある壁が張ってあってだまし絵みたいになっているマップがありました。そこが何のための空間であるかが分かりにくかったです。

戦闘については、戦闘中に武器を変えられるというシステムは良いです。惜しむらくは、武器を変える必要のある敵はいなくて、レベルが足りなくてボコボコにされるか、レベルが足りていて瞬殺できるかの二者択一にしかならないところです。

あとは、Yuunaとユーナで台詞内でも安定していなかったり、ユーナの口調も安定していなかったり、ロビーの人は敬語を使おうとして使えていない人っぽい喋り方をしたり、全体的に話というか言葉が不安定です。

個人的に一番きつかったのは30ターンダミーを殴るという罰ゲームめいたイベントでした。あとは、緊急離脱の誤爆が多かったので、事前確認が欲しかったです。

75. カグツチ探訪記

ジャンル 作者
戦闘メインRPG ケイ素
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間40分 1.09 コンプリート

良かった点

  • 戦闘もダンジョンも余計な装飾が省かれていて、テンポよく進められます
    • 物語もまたテンポは良いです
  • ダンジョンは必要最小限のもので構成されていました

気になった点

  • マップのカメラがやや違和感がありました
    • 画面端が見にくい印象を受けています

レビュー

スキルとステータスを操り戦い抜く

カグツチ探訪記 は、ステータスや技能をカスタマイズして挑むRPGです。

魔物の駆除を依頼されたニニギとイコナの二人が、カグツチの遺産を巡る陰謀に巻き込まれていくという物語となっています。
物語のテンポは軽快で、サクサクと戦闘も物語も楽しむことができます。

特徴的なのはその育成システムで、戦闘などで得られた素材値をいつでも自由にパラメータやスキルに振り直すことができます。
パラメータは耐久、速攻、物理、特殊の4つにしか分かれていないため振り直しは煩雑ではありません。敵に応じて上手くパラメータを変えていきましょう。

素材値をスキルに振り分けることで、様々なスキルも習得できます。スキルはこれまたいつでも変えられる属性によって性質が異なり、攻撃属性から付与する状態異常、耐性のある状態異常まで変化します。
相手に対して効率の良い属性を選び、スキルを構成していくのも戦略の一つとなってきます。

そうしてパラメータとスキルをカスタマイズすれば、いよいよ戦闘となります。
シンプルなマップをうろつくシンボルエンカウントの雑魚敵はあっさり倒せるかもしれませんが、ボス敵や特殊条件下で現れる強敵はそうはいきません。
相手の行動パターンを見て、しっかりと対処していきましょう。

スキルとステータスを上手くカスタマイズして、強敵を打ち倒していきましょう。

感想

戦闘もダンジョンも余計な装飾が省かれていて、テンポよく進めることのできるゲームです。
物語も王道に寄りつつちょっと返しも入っていて、やはりこちらもテンポがいいです。展開は早めですけど、飛ばすことなく筋は通っています。

ダンジョンの構成は最小限ながら、分かりやすいギミックと程よいシンボルエンカウント、程よく強敵が配されていて全体を通して楽しく進められます。
すべる足場が斜めでも行けるみたいな裏技っぽい機能を許容しているのも面白かったです。最初にやった時は仕様なのか判断がつかなかったですが、作中で言及されたので仕様と把握できました。

マップのカメラには少し違和感があって、画面外を見せまいという強い意志を感じます。
ただ、その方法が実際のマップ端に行くまでの間に緩やかに補間されるというものなので、画面端が見にくい印象を受けました。端の要素を隠したいのかとも思っていましたが、それが有効そうなマップも特になかったです。

戦闘の難易度は前作と比べると易しめで、裏ボス以外は適度に戦えばクリアは平易です。裏ボスもめちゃくちゃ強いというわけではなく、冷静に戦っていけば初戦でも突破できます。
ぬるく感じたらハードでやれということだとは思います。私はハードの存在にクリア後に気づいたので無理でしたが。
第8回から、戦闘バランスは易化と難化を単振動しているイメージです。

76. Treasure Hunter 玖主

ジャンル 作者
アドベンチャー 楼閣
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 1.02 クリア

良かった点

  • 説明的会話ができるだけ省かれているため展開がスムーズでした
  • 熱い展開への持っていき方は良かったです
  • 立ち絵が綺麗です

気になった点

  • 展開が早い分あっさり目で、熱い展開に入るまでに感情移入できないケースがあります
  • 戦闘がおまけ要素でした

レビュー

玖主は「たまかず」と読みます

Treasure Hunter 玖主 は、物語メインのアドベンチャーです。やや戦闘要素も含みます。

パチンコ狂いの主人公、玖主が働けと言われて町に叩き出されるところから物語は始まります。
ベースはコメディながら、熱い展開も繰り広げられる作品となっています。

ストーリー主体がゆえにあまりレビューで語るわけにはいきませんが、シーケンスごとに短くまとまった物語を楽しむことができます。

サクッとストーリーを読んではみませんか。

感想

説明的会話がしっかり省かれているおかげで展開が早く、最初のうちは過去についても回想入ったりしないのでスムーズでした。キャラクターに馴染むまではこの回想が発生しなかったのは良かったと思います。

一方で、展開が早い代わりにあっさりとしているので、色々と知って感情移入する前に熱い展開が来て、その熱さを別キャラにバトンタッチするイメージでした。一つ目については熱い展開を感じられましたが、二つ目はかなり置いていかれた印象です。
ただ、この展開の持っていき方それ自体は好きです。

あと、戦闘がおまけ要素的な感じで、最初にやられて、覚醒したら瞬殺みたいな流れにしかなっていませんでした。覚醒した後に、その力を使って多少いい戦いをしたい気持ちはあります。
全戦闘がイベントバトルという雰囲気でした。

77. ミルクティーのやさしい魔法

ジャンル 作者
調合&採集RPG 幾山アカリ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
10分 1.00 2章まで

良かった点

  • キャラクターの絵が優しい雰囲気でした
  • マップの組み方が綺麗でした

気になった点

  • 顔グラが横からフェードインする演出に違和感を覚えました
    • 枠があるからだとは思います

感想

※この作品は、ウディコンのエントリーからは外れています

いつもはエントリー外もプレイしてクリアするんですが、この作品は手元にVer1.00しかないので断念しました。さすがにアイテムの回復効果縛りでクリアするのは厳しいと判断しました。
このため、あんまりプレイできていないのでレビューもしないでおきます。

マップの組み方が美しく、キャラクターの絵も優しい雰囲気でグラフィック面で良い作品だと思います。完成を楽しみにしています。

なお個人的には、顔グラに枠があるので、横からフェードインするような演出には違和感を覚えました。

78. ひよこが育つまで

ジャンル 作者
探索 いねむりねこ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.00相当 9END

良かった点

  • 色々なエンドを探す楽しみがありました

気になった点

  • Trueに必要な工程が総当たりというのが辛かったです
  • ゲームオーバーが実装されていない雰囲気を感じます

レビュー

あなたは何に育つでしょう

ひよこが育つまで は、チュートリアルが親切な探索メインのRPGです。

このゲームでは様々な所を調べることで、ひよこは色々なものに成長していきます。
上手く立ち回り、アイテムをしっかりと取得していくことで、ひよこはより大きく成長できることでしょう。

様々なエンドを探しながら、真実に辿り着いてみてください。

感想

チュートリアルがやたら親切なゲームでした。歩行のチュートリアルすらあります。そこのチュートリアルに向かうためには歩行する必要があるので、歩行できない人は服を買いに行く服がない状態になるとは思いますが。
化け人のチュートリアルだけは必須かもしれませんが、他はあんまりいらないかもしれません。

色々なところにエンドが配置されているので、それを探す楽しみはあります。
一方で、負けても進むあたりゲームオーバーがなさそうに感じていたんですが、最後のエンドが見つからないので多分ゲームオーバーエンドが正しく動いていないんじゃないかとも疑っています。
このあたり、ゲーム的に不安な印象を受けているので、探すにしてもいろいろ疑う必要はあります。

特に、Trueに必要らしき工程が、見た目でわからない人に対する総当たりになるのがまあまあ辛いです。せめて、見た目でわかるように変化をつけてほしくはありました。

なお不安な要素としては、負けると真ん中に小さい何かが出て何事もないようになることが挙げられます。他には、タイトルでロードをキャンセルすると最初の注意書きが出るのは、たぶんタイトルに戻るをしている気がします。ラベルジャンプしてほしかったです。

79. メカウルファールの「H」なシューティング

ジャンル 作者
シューティング korokorokabi
プレイ時間 プレイVer クリア状況
20分 2.2 クリア

良かった点

  • 探索パートで集めたアイテムをシューティングに持ち込む仕組みが良かったです
  • 実作技術が素晴らしかったです

気になった点

  • 弾が消えても判定が残っていそうなことがありました

レビュー

火炎放射で焼き尽くせ

メカウルファールの「H」なシューティング は、やや弾幕めいたシューティングゲームです。

ステージは探索パートとシューティングパートに分かれます。
探索パートでは30秒以内にアイテムを集めてゴールまで向かうことになります。そして集めたアイテムを使って、シューティングーパートをクリアしていくという流れとなっています。
30秒以内にできるだけアイテムをかき集めましょう。

シューティングパートでは、アイテムを活かしつつ敵の弾幕を潜り抜けていくことになります。
被弾すると一気に持っていかれることもあるため、慎重にプレイしていきましょう。

「H」の本当の意味を探してはみませんか。

感想

実作技術が素晴らしかったです。あれは思いついてもやるのが凄いですし、やるにしてもしっかり作り上げるのも凄いです。

ゲームについても、探索パートで集めたアイテムをシューティングに持ち込んで戦うというのが面白いです。自分の戦い方に応じてアイテムを狙うのもいいですし、単純に近くのアイテム根こそぎかっぱらいながら進んでいくのもよいです。
私は体力回復しながらのごり押しで行こうとしていたので、草をひたすら拾っていました。

シューティングパートでは、弾が一瞬で消えた後にダメージ判定が残っているみたいなケースが間々発生するので、基本的には弾を消せる火炎放射器で戦っていました。
避けながらちまちまやっていると、見えない弾に当たってごっそり削られてしまうので、避けるよりは打ち消したほうがむしろパフォーマンスは良いです。

なお、セーブ含めてSEのチョイスはやかましいです。意図したものだとは思いますが。Electronic Super Joy みたいなものなんだと思います。They Bleed Pixelsのやられた時のSEも思い出します。

80. 星影のお散歩

ジャンル 作者
ミニゲーム てんこ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.02 470/13590(実績コンプ)

良かった点

  • 操作性はシンプルでルールは明快と、ミニゲームとして遊びやすかったです
    • ハイスコアとオンラインランキングもあって何度でもやりたくなります
  • 敵とキャンディーのみでなく、ボーナス的なくまの要素によりゲームにアクセントを加えています
  • 実績システムのおかげで魔境と化したオンラインランキングに入れなくても達成感は得られます

気になった点

  • 特にありません

レビュー

ミニゲームをやるならこれ

星影のお散歩 は、ランゲームめいたミニゲームです。
作者のてんこさんは、前回のウディコンで物語を紡ぐ、星紡ぎを出展された方です。

このゲームはいたってシンプルなミニゲームとなっています。
プレイヤーは上下移動のみを許され、右から迫りくるおばけを避けて、キャンディーとくまを取得して体力を回復し、できるだけ長い距離飛び続けるというルールも明快です。

しかし、そのリトライ性の高さや、おばけやキャンディーが来るテンポ感の良さ、たまにくるボーナス的な存在のくまも相まって、ずっとプレイしていしまう中毒性を持った作品でもあります。

そうして得られた最長距離を、全国の方とオンラインランキングで競うこともできます。
5桁が当たり前の厳しい世界に挑戦してみましょう。

また、別の楽しみとして最短距離を競うこともできます。オバケにわざと当たりに行ったり、ちょっとしたバグを使って稼ぐことで、できるだけ短い距離で終わらせることを目的としたものです。
こちらも上位勢は魔境となっているため、挑戦し甲斐があるでしょう。

ミニゲームで時間をつぶしてはみませんか?

感想

程よくミニゲームでした。空いた時間にいくらでもやることができます。
プレイ時間は30分と書いていますが、空いた時間にちょいちょいやっていたので総プレイ時間は自分でもよくわかっていません。

操作性もシンプルで、ルールは明快ですぐに分かり、繰り返し遊べるハイスコア要素も、オンラインランキングも搭載されています。今回のウディコンでミニゲームをやろうと思ったら、この作品を強く勧めたい気持ちです。

また、取るとデメリットの敵と、メリットのキャンディーだけではなくて、極大メリットのくまが用意されているのがこのゲームを面白くしています。
敵とキャンディーだけだと途中から同じパターンの連続で飽きてきそうですが、時折現れるくまがちょうどよいアクセントとなって無限に遊べます。
くまのメリットが大きいから何としてでも取ろうという動きをすることによって、ゲーム内の行動に変化を与えています。

これにさらにでかい敵みたいなデメリットを足すというのも考えられますが、そこまでするとミニゲームとしては複雑になりすぎる上に、メリットよりもデメリットの印象が強くなりそうなので、この辺がいい塩梅になっていると思います。

これはどうでもいい話なんですが、キャンディー側に寄せてケーキとかにせず、くまという明確に違うものを選んだ理由は気になっています。少なくとも視認性という面では完全に違うものなので最強でした。

ランキングについては最初のうちは割と簡単にのれましたが、今は魔境なので厳しくなっています。なので、実績システムで確かにやった感があるのもありがたいです。

81. わちゃわちゃダンジョンズ -ルセルッカの冒険譚-

ジャンル 作者
放置RPG Strayひろま あたりメ ポルゼンヌ小林
プレイ時間 プレイVer クリア状況
6時間 1.10 TRUE END

良かった点

  • ほとんどあらゆる動作中に裏で冒険してくれます
  • アイテムが高頻度で落ちてくれるので、仕分けをしつつ進めつつというループを回すことができます
    • 完全放置といっても、放置しないでも遊べます
  • グラフィックもUIも高いレベルでまとまっています

気になった点

  • 装備の整理がちょっと面倒です
    • ソートの種別として攻撃力や防御力などのパラメータ別が見られません
    • スキルのフィルタなどもできません
  • わちゃわちゃしているので、どの技が有効かいまいち判断が尽きませんでした

レビュー

ほぼ放置でラスボスまでいこう

わちゃわちゃダンジョンズ -ルセルッカの冒険譚- は、戦闘を完全に放置できるRPGです。
作者の一人であるStrayひろまさんは、第8回ウディコンでタワーディフェンスDefence Saviorsを出展された方です。

このゲームの特徴は、何といってもどんな動作中でも勝手に裏で冒険してくれている並列性です。
仲間を選びに酒場にいる時も、アイテムを整理しているときも、装備を付け替えているときも、キャラクターたちは裏でしっかり冒険をしてくれています。
プレイヤーはメンバーを編成してダンジョンを選ぶだけでよく、後の攻略は彼らの自動戦闘に委ねられることになります。

ダンジョンをなかなか攻略できない場合は、ひとつ前のクリアしたことのあるダンジョンをループで回すことでレベルアップしてから挑むこともできます。
また、その周回中に装備を吟味することでも攻略の糸口が見つかることでしょう。裏で勝手にレベルを上げてくれつつ、プレイヤーは装備という別の切り口でもトライすることができます。
敵はじゃんじゃん装備をドロップしてくれるので、様々な装備を付け替えて試してみましょう。

そうして放置で次々とダンジョンを攻略していくことで、徐々に物語が進行していきます。
もちろん、物語を読んでいるときも裏では冒険を進められるので安心です。どんどんキャラクターにはダンジョンを攻略してもらいつつ、ゆっくりと物語を読んでいきましょう。

また、わちゃわちゃしているキャラクターたちのイラストも魅力の一つです。
シンプルで可愛らしいイラストがわちゃわちゃと戦っているのを見るのもまた放置の醍醐味でしょう。

何か作業をしながらでも、武器を整理し続けながらでも、放置しながら冒険してみてはいかがでしょう。

感想

放置可能というシステムを高い完成度で作り上げられている作品です。完全に別のことをやっていても、裏できっちり冒険していてくれます。
グラフィックやUIも高いレベルでまとまっていて、全体的なクオリティは高めのゲームとなっています。

完全放置でハクスラ要素でアイテムを回収して、そのアイテムを整理している間も冒険は継続のループが発生するので、ついつい整理しながら無心でプレイしてしまいます。
大方は放置で済むんですが、装備の取捨選択は割と大事な部分なので手動でやっていました。装備の整理がプレイヤーが能動的にやる数少ない行為の一つでした。

個人的に詰まったのはアイテム所持数制限があるところで、放置していたらあるタイミングから装備がドロップしなくなる罠にはまりました。
壺から精製した場合は言ってくれるとはいえ、限界値が決まっているならどこかに明示してほしくはあります。と思って今見たら、左上に記述されるようになっていました。これは助かります。

装備の整理で問題になりがちなところとして、装備のソートがID/入手順/レベル/レア度しかないところがあります。
割と重要な攻撃性能によるソートも、どんなスキルを持っているかのフィルタも、諸々できません。

加えて、FF6のさいきょうみたいに、攻撃重視みたいな自動装備はできるんですが、これはバランスを欠きます。特に、終盤くらいは防御も攻撃も重視したほうが生存率が上がって有利なので、結局いくつか手動でつけることになります。
この時、攻撃重視ボタンを押さないと全体で一番強い装備を探す手間が発生し、押した場合はせっかくつけていた防具をもう一回探し直してつける手間が発生します。ロック機能か、ソート機能の充実さが欲しいところではありました。

戦闘については、基本的に最強装備にしつつ、後半くらいからはノーマルを切って付与スキルを大事にしていくバランスでクリアできます。
苦戦するならダンジョンを周回させて放置もできるので、クリア自体は簡単にできました。レベルで押し切るだけだと厳しいと感じたのはHARDラスボスくらいです。ちょうどいい塩梅の難易度でした。

ただ、わちゃわちゃしているのでどの技が有効なのか分かりにくいのは難しかったです。
技とダメージの相関を観測するのがなかなかにハードなうえ、なんで火力が出たかもよくわからないのでどの技が強いかは結局あんまり把握できませんでした。とりあえずヒール系は強いですが。

音についても触れておくと、戦闘のSEが一切鳴っていないのは良かったです。6列並行でSEなり始めたら大変そうですし、最終戦だけとしてもそこにリソース割くのは無駄な気もします。
代わりに、BGMが耳に残る曲なので、そちらで印象づいています。

82. ウルファールと鬼ごっこⅡ

ジャンル 作者
スニーキング はてなん
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分 1.1 シヌマデ クリア

良かった点

  • 良い感じにハラハラします
    • 難易度がだいぶカジュアルになった印象です

気になった点

  • 予兆なしでルート分断されるのが理不尽に感じました

レビュー

ウルファールから逃げろ!

ウルファールと鬼ごっこⅡ は、ウルファールから逃げ回るスニーキングアクションです。
作者のはてなんさんは、第9回ウディコンでもスニーキング作品、ウルファールと鬼ごっこを出展されている方です。

ウルファール達から逃げつつ、箱から鍵や仲間を手に入れて脱出するというのが基本的なルールとなります。
ウルファール達には行動ルートなどにそれぞれに特徴があるため、それを考えて立ち回っていく必要があるでしょう。

また、難易度設定も豊富にあり、さらなる縛りプレイも可能となっているため、幅広い難易度で遊ぶことができます。自分に合った難易度で、程よくハラハラする体験をしていきましょう。

恐ろしい姿で襲い来るウルファール達から逃げきっていきましょう。

感想

前作と比すとかなりカジュアルに遊べるようになっている印象です。前はクリアすら難しかったような記憶がおぼろげにあります。

1対1なら部屋を使えばかわせても、通路では厳しかったり、そもそも複数で会うと厳しかったりと、良い感じにハラハラします。特に、シヌマデのラストのほうはかなり敵も強く、ギリギリの緊張感をもってプレイできました。

いきなりルートがぶった切られてゲームオーバーになることがたまにあって、これだけは結構理不尽に感じました。ルートが消える前にシャッターが落ちる演出みたいなものもなく、一瞬で分断されるせいな気もしているので、何かしら予兆があれば緩和されそうではあります。

ちなみに、私はクリア後にダッシュの存在に気付いたので、セルフ縛りプレイをしていたようです。ダッシュなしでも普通に動けていたので全く気づきませんでした。

83. R.P.G. of Classical Music -Piano Hikitaro’s Memory-

ジャンル 作者
RPG パチ屋賭太朗
プレイ時間 プレイVer クリア状況
4時間 2.3 クリア

良かった点

  • クラシックがテンションを上げる曲として機能していました
  • 戦闘バランスが程よくシビアです
    • 特にボスにありったけのアイテムをぶつけていくのは楽しかったです
  • クラシック豆知識を見られる一覧画面も良かったです

気になった点

  • 防御のメリットが分かりませんでした

レビュー

クラシック音楽がBGMで流れるRPGやりてェ!

R.P.G. of Classical Music -Piano Hikitaro’s Memory- はクラシック音楽がBGMで流れるRPGです。

このゲームの特徴は、タイトルからも説明文からも明らかなように、クラシック音楽が流れているということです。
町のBGMから戦闘BGMまですべてがクラシックの名曲により彩られています。

特に、戦闘BGMは敵1体1体に個別の曲が割り当てられており、それぞれ異なる名曲を楽しむことができます。
個別のクラシックBGMが奏でる旋律が、戦闘のテンションを引き上げてくれること請け合いです。

しかし、戦闘はクラシックBGMが流れているだけの普通の戦いではありません。
店売りのアイテムを使うことで敵に効果的にダメージを与えることができるため、どの程度の消費で仕留めに行くかを考えながらも、アイテムをケチらず使っていくことが重要となってきます。
そうして上手くリソースを管理したら、ボス戦では派手にアイテムを使って対抗していきましょう。

また、敵と出会ったり物語が進んだりするごとに流れたクラシックの曲が記憶に保存されていきます。この記憶を見ることで、クラシック豆知識を得ることもできます。
気になる曲があれば、これで調べてみるのもよいでしょう。

クラシックの名曲を存分に浴びてRPGを満喫しませんか。

感想

クラシックが戦闘曲として流れるRPGでした。存分にクラシックの良い曲を浴びてゲームができます。選曲が良くて、戦闘のテンションを上げられるクラシックがそろえられています。半音階的大ギャロップとか、月光が好きです。

戦闘バランスがまあまあシビアなのもよくて、雑魚でも相当強いです。終盤の雑魚ともなると、しっかり戦わないと負けます。アイテムを雑魚だからとケチろうとするとすぐ負けるので、大量消費に慣れていくのが大事です。
とにかく、アイテムというが重要な要素として機能している良いバランスです。

ボスも当然強いので、アイテムをフル活用して乗り切っていくのが楽しいです。回復アイテムも毒も底をつきながら、ギリギリで65x2で仕留めた時は気持ちよかったです。
ボスがそれぞれ強い行動をしっかりと持っていて、必ず苦戦させられるバランスに感じました。

また、クラシック豆知識が見られる一覧画面も良かったです。ついでにゲーム内情報も見られるので、一粒で二度おいしいやつでした。41と42だけ埋められてないんですが、私の好きなドヴォルザークがいるのかは気になっています。
あと、リストの無茶苦茶っぷりが垣間見られるのも面白かったです。

ぴあのひきたろう とか、てきみな とうこ とかのネームセンスも好きですし、その名前に違わない脳筋ぷっりで解決していくストーリーも良いです。竹を割ったような性格を活かしてサクサクと進めていってくれます。

単純にRPGにクラシック音楽を流しただけの作品でなくて、戦闘バランスもきちんとしつつ、敵に応じてそれにあったクラシックを流し、テンションを高めてくれる良い作品でした。

個人的得点

評価基準

私はあんまり客観的評価する気がない上にできる気もしないので、主観的につけています。客観的評価の客体を内に持つことができるほど、まだゲームを遊んではいません。

以下は各得点の大体の気持ちですが、全作品に当てはまるというわけではありません。また、若干表記を崩しているので、見たくない方はスルーしてください。

熱中度

  • 10 はとにかくやっていて楽しかったもの、真剣にずっとやり続けたもの。DAY:0 は脳みそ忙しくしながら最後までやれたし、夢遊猫はカードゲーム楽しいし、流星の射手はアクションが楽しい。
  • 9 は次点クラス。楽しく夢中になれた。熱中させる何かがあった。
  • 8 はかなり楽しかったやつ。多少途切れはあれど、最後まで楽しめる。全体バランスよい奴。
  • 7 は楽しいやつ。無駄はないし、最後まで飽きは来ない。のめり込めたって感じではない。
  • 6 は大体楽しいやつ。たまに辛かったり虚無は来るけど、大体は楽しめる。
  • 5 は半々楽しいやつ。ちょいちょい飽きたり、萎えたりする。

斬新さ

  • 10 は凄いという感情が支配的なやつ。ゲームにうまく落とし込んでる素晴らしさもある。ベビーシッターはリソース管理混ぜてリアクションも混ぜるという挑戦的なところとか、ゲー製ゲームは進捗をサイコロにたとえ、運をアイテムやらでねじ伏せるゲーム性とか。
  • 9 はコアとなるアイデアもすごく、実現力も高いやつ。
  • 8 は随所にみられるアイデアのきらめき。ゲームコアレベルまで高めてはないけど。
  • 7 はどこかにみられたアイデアのかけら。あるいは小さなアイデアの積み重ね。
  • 6 はアイデア的には並みだけど、個性は存在するレベル
  • 5 はどこかで見たようなデザイン。目あたらしさもないでもない

物語性

  • 10 は素晴らしい物語。読後感も最高。タナトスは不穏をあの短さに集約させ、左眼はトラップとロジックを巧みに織り交ぜ、おしまいのーとは綺麗に返している。
  • 9 はすごく良い物語。ゲームをけん引する力となり、背骨となる存在。
  • 8 は良質な物語。ゲームを進めたくなるし、終わった後も反芻できる。
  • 7 は良い物語。体験していて良い気分。
  • 6 は普通の物語。雰囲気としてもよい感じ。
  • 5 はそこそこの物語。雰囲気としての物語性はある。

画像/音声

  • 10 は驚きをもって迎えられる。Sebasianは美しいマップを、CANDLE LIGHTは絵で物語る。
  • 9 はきわめて高いクオリティ。ゲームの雰囲気を盛り上げ、あるいはプレイを支える。
  • 8 は高いクオリティ。強くゲームに良い影響を与える。
  • 7 は良いクオリティ。安定してゲームに寄与する。
  • 6 は安定したクオリティ。違和感のない仕上がり。
  • 5 は概ね安定。たまに違和感。

遊びやすさ

  • 10 は一切の不満がないようなデザイン。
  • 9 はプレイしやすいようにデザインされている。細やかな配慮もされている。
  • 8 は遊びやすい。様々な配慮の上に成り立っている。
  • 7 は概ね遊びやすい。たまにちょっと遊びにくい。
  • 6 は半分くらいは遊びやすい。残りはちょっと遊びにくいけど、まあなんとかなる。
  • 5 は割と遊びにくい。プレイしたくないって程でもない。

その他加点

10点以上つけたいなという気分。
ちょっと上記のジャンル分け難しい評価だなという気持ち。

得点表

番号 作品名 熱中度 斬新さ 物語性 画像/音声 遊びやすさ その他 合計点
1 空想兄弟 5 6 7 7 8 33
2 266229 7 6 4 5 6 28
3 SeekerMemoria 7 6 6 8 7 34
4 シルバの冒険~時の女神の導き~ 6 5 6 7 9 33
5 タナトスに沈む 9 7 10 8 7 2 43
6 左眼ジャック事件 7 6 10 6 7 1 37
7 Sebastian and Little lady Butler of Love 6 6 7 10 7 36
8 ■■■■■ 6 7 3 5 5 26
9 怪異探偵委員会 8 6 9 8 7 1 39
10 夢遊猫ネクロフィリア 10 8 8 9 8 5 48
11 NewPreysAndPredators 2 5 3 5 3 18
12 SUMMONS TOWER 6 7 5 6 5 29
13 ラピッドスティール2 7 6 6 7 7 33
14 マユとイト 6 5 6 6 7 30
15 DAY:0 10 9 6 9 8 4 46
16 色のない詩―ウタ― 6 8 7 8 5 34
17 守って!勇者さま 7 8 8 8 6 37
18 ボクとハカセと白いハコ 8 8 6 8 5 1 36
19 扉は君の鍵で開く 9 9 9 8 7 2 44
20 妖精さんとダンジョン攻略 7 7 6 6 6 32
21 帝国の対外戦争 7 8 7 6 6 34
22 ピクロジカル 8 6 6 7 7 34
23 時の掛け橋 - - - - - -
24 Do you think I am a witch possessed? 7 6 8 8 6 35
25 天使のさいご 6 7 7 7 5 32
26 いろもどき 6 7 4 5 6 28
27 DevilTower 6 6 5 6 4 27
28 DREAMT 6 6 6 7 5 30
29 夜の流刑地 7 6 7 9 6 35
30 三種の神器 5 5 6 5 6 27
31 ワールドサッカークロニクル ウディコンエディション 7 9 6 6 6 34
32 青は藍より出でて藍より青し 6 6 6 6 5 29
33 ard3d 6 5 4 6 6 27
34 うおうさおう 6 7 5 6 5 29
35 流星の射手 ~亜人大戦争~ 10 7 7 7 9 4 44
36 廃館少女 7 6 6 8 7 34
37 ウルファール忍法帖 5 7 6 7 4 29
38 A GOBLIN’S TALE FOR ME 4 4 5 5 5 23
39 案内人と迷い人 7 7 8 7 6 35
40 フォギー・ザ・サスピシャス 7 8 6 6 7 34
41 オバケ・ファミリー Stay Away, Stay Home 7 7 6 9 7 36
42 ウルファールの冒険ウルファールと時の時間 2 3 4 3 1 13
43 けもみみアイランド 5 6 5 6 5 27
44 DolL 6 7 6 6 6 31
45 L0ST M@IL 7 6 7 8 8 36
46 ゲー製ゲーム 9 10 6 8 9 1 43
47 冬呼びの旅路 8 7 8 9 8 1 41
48 チップドロボーン 4 6 4 4 5 23
49 神話解体論 6 7 7 8 6 34
50 よるよるすぴりっつ 7 7 6 7 6 33
51 雪子の脱出 6 5 6 6 6 29
52 やどにげ 7 6 5 6 7 31
53 げきをつくろう! 6 6 6 7 5 30
54 Cigar In The Room 7 8 7 7 7 1 37
55 エメラルドパラディン 6 6 6 6 6 30
56 異の時の城塞と封印の魔竜 6 6 6 8 5 31
57 おしまいのーと。 8 8 10 7 7 2 42
58 フランケンシュタインの花嫁 6 6 7 7 5 31
59 QUEST OF FIRE 7 7 6 6 7 33
60 わたしがあなたを悩ませる 7 6 5 7 7 32
61 6選ミニゲーム 3 2 2 4 5 16
62 フェイタルスピア 3 4 3 5 3 18
63 THE CANDLE LIGHT 6 6 6 10 6 34
64 君はヒの魔法使い 6 7 6 6 7 32
65 女神様の育てかた 6 7 6 6 7 32
66 塔と魔女 8 6 6 6 7 33
67 コロットブレイバーズ 3 6 2 5 2 18
68 暇人の冒険 Mini Adventure 2 2 3 3 1 11
69 フォールリーフ 6 6 6 6 7 31
70 十二の願いが叶うなら 6 7 7 8 7 35
71 封獄のモノクローム 8 9 6 7 7 37
72 クオリア 6 7 6 6 6 31
73 ベビーシッター2XXX 7 10 8 9 6 2 42
74 冒険譚~18の場合~ 4 5 4 4 4 21
75 カグツチ探訪記 7 6 7 6 7 33
76 Treasure Hunter 玖主 6 5 6 6 6 29
77 ミルクティーのやさしい魔法 - - - - - -
78 ひよこが育つまで 4 4 5 4 4 21
79 メカウルファールの「H」なシューティング 5 7 5 6 5 28
80 星影のお散歩 7 6 6 8 7 34
81 わちゃわちゃダンジョンズ -ルセルッカの冒険譚- 7 8 6 9 7 1 38
82 ウルファールと鬼ごっこⅡ 6 6 5 6 6 29
83 R.P.G. of Classical Music -Piano Hikitaro’s Memory- 7 7 6 8 7 35

結果発表を受けて

以下はあまり推敲せず、レビューもしていない完全な感想です。
思いのままに書いていますので、多少不適切な表現があるかもしれませんが、ご勘弁ください。

1位 DAY:0

順当以外の何物でもない順位です。優勝候補を挙げている方は大体この名前が含まれていました。
全てにおいて高いレベルのゲームで、もうSteamで整えて出せば多分ちゃんと売れると思います。
死にキャラがいないことも含めて、その辺のバランス力も高い作品です。

ただ、どのジャンルでも1位にはなっていないんですね。物語を除いた各ジャンルが極めて強いのが決め手だったようです。
私は2位につけていますが、気持ち的には優勝の位置づけです。

2位 怪異探偵委員会

これは多分全体平均の高さがそのまま出ましたね。斬新を除くあらゆるジャンルで強いです。
完成度という面では最高レベルに高い作品で、冬呼びと並んで今ウディコンで完成されているなと思わせるADVの一つです。
別に他が完成されていないわけではなくて、あらゆる要素がきちんと折り合いをつけて存在しているくらいのニュアンスと思ってください。

読後感がとてもさっぱりとしているので、タナトスに沈むとセットで摂取するとちょうどいい感じになるので個人的にはお勧めです。

私は10位に入れていますが、点数平均のバランスが結果のそれに近いです。様々なプレイヤーが似たように思い、高得点をコンスタントに入れられるような作品だったと思います。

3位 ゲー製ゲーム

かなり納得の順位です。
ウディコンという作者の多い場も味方したかもしれませんが、いずれにしてもゲーム制作をサイコロとイベントに見立てつつ、運以外できっちりカバーできる部分を作るのが綺麗でした。
個人的には、ゲーム性とUIの洗練され具合なら間違いなくトップレベルです。
そりゃあ熱中度も斬新も遊びやすさも1位になります。

私は同率5位に入れていますが、気持ち的にはTOP3くらいのつもりです。

4位 扉は君の鍵で開く

熱中度1位だと思ってたんですが、人によっては合わない仕組みだったということでしょうか。
少しばかり人を選ぶ割に、サムネは人を選んでないあたりから考えても、ミスマッチが起きていた可能性がありますので妥当な順位かもしれませんが、個人的にはもう少し上かなという気持ちです。
物語性1位が納得の出来で、聞き込みの作り込み具合は恐ろしいレベルの域に達しています。

私は3位に入れていますが、気持ち的には優勝の位置づけです。気持ちだけならTOP3が10作品くらいありますし、優勝は5作品くらいあります。

5位 ピクロジカル

熱中度1位がこの作品なのは意外でした。順位という面でも、上位作品では一番意外だったかもしません。
ピクロスというシンプルなゲームに、物語性を付加することでウディコンでも戦えるように仕上がった作品でした。単にピクロスをやらされる問題集ではない所が秘密な気がしています。

私は26位につけていますが、確かに熱中度が一番高くついているので、そういう風に感じる方が多かったということでしょうか。

6位 夢遊猫ネクロフィリア

もっと上で良い作品でした。何なら1位でもいいです。私は1位につけているのでそう思うわけですが。

イミテイションをプレイした人が斬新さを落としたのか、今回はちょっとだけ物語薄目だったからそのあおりなのか、単純に周囲のレベルが高いので相対的に落として見えるのか、いずれにしても残念でなりません。6位は今回のハイレベルなウディコンでは十分高いとは思いはしますが。

今回やっていてゲームとして純粋に楽しい作品の一つでした。

7位 Sebastian and Little lady Butler of Love

物語性3位は結構最後までやった人が多い証かもしれません。おまけまでちゃんとみるウディコンプレイヤーが多かったのでしょう。おまけを見ることで物語がまとまった印象を受ける作品でした。
ちなみに、この発表段階で画像音声が3位なのを見て、2位がどこなのか分からなくなりました。合計点でDay:0がもぎ取っているのを見て納得しました。あちらの絵も素晴らしいです。

8位 タナトスに沈む

発表一テンションの上がった順位かもしれません。でも、もっと上でいいです。

間違いなく物語として素晴らしいので是非にやってほしいとは思います。ただ、私はやや信者よりのムーブをしているので勧めるのは若干ためらいます。やりたくなったらどうぞ。

私は5位につけていますが、この作品が今ウディコンでは一番好きな作品です。一番好きでも順位が一番上に来るとは限らないのが得点制というものの面白いところですね。

9位 THE CANDLE LIGHT

グラフィックに関しては過去のウディコンを通してですら抜きんでて高いレベルにあると思う作品です。Steamの雰囲気ゲーにこのレベルがあったら、ウィッシュリストにとりあえず叩き込むレベルのグラフィックのインパクトがあります。
プレイ感も、ウディフェス版から格段にレベルアップしてるので大分やりやすくなっていました。

10位 わちゃわちゃダンジョンズ -ルセルッカの冒険譚-

グラフィックは商業レベルながら、それを放置という所に置いている贅沢さがあります。
放置は熱中度低くなるんじゃないかなと思っていましたが、なんやかんやの総合力の高さが光ったということでしょうか。
放置といっても、意外と放置せずとも遊べるあたりが熱中度を下げなかったゆえんかもしれません。

11位 ベビーシッター2XXX

リソース管理+単語攻撃という斬新さがいいですよね。グラフィックもよくて、物語も明るくてよく、単語に対していちいちリアクションがついているのも芸が細かいです。
そういう意味で、もう少し上かなと期待してはいたんですが、そこそこ高めの難易度がちょっと厳しかったかもしれません。

私は7位につけていて、今ウディコンでは一番斬新に感じている作品でもあります。

12位 オバケ・ファミリー Stay Away, Stay Home

ゲームとしての完成度が高い上に、3Dアニメによるグラフィック的ブーストを考えると妥当以外の何物でもない順位です。
ミニゲームチックなもののため物語性はあまりふるってはいませんが、それ以外の各要素が満遍なく高い優秀な作品ということがうかがえます。

以下は好きなものをつまみ食いします。

17位 ラピッドスティール2

前作からの大幅パワーアップを受けて、より楽しいシューティングとして帰ってきた作品です。
シューティング初心者でも手軽に遊べる難易度ももちろんのこと、要所要所でしっかり演出が組み込まれている芸の細かさも良いゲームです。

余計な情報もなく、シューティングに集中できるので初心者にお勧めの作品です。

18位 流星の射手 ~亜人大戦争~

今ウディコンで一番楽しかったアクションです。
とにかくレスポンスとリアクションがしっかりしているので、動かしているだけでも楽しいタイプのアクションに仕上がっています。

ボス戦も歯ごたえがありバリエーションも豊かで、最後まで飽きることなく夢中でプレイできる作品でした。
なので、もうちょい上に来ていても良いかなとは思っていました。私は同率3位につけてあります。

22位 封獄のモノクローム

戦闘の戦略性が楽しいうえに、テンポもよい作品でした。
戦略性の高い戦闘は得てして長考して時間がかかりがちなところがありますが、このゲームの戦闘は選択肢が限られている中で最大のリターンを得たり今後のリターンを考えたりするというものなので、あまり長考せずにすみます。

私は同率12位につけているので、当然もっと上かなと思っていました。

25位 左眼ジャック事件

物語構成の巧みさが光る一品です。点数が物語性とその他に集中していることからもうかがえます。
推理ものでは確かにないのだけれど、良質な推理ものの小説を読み終わったかのような読後感を得られる作品でした。

これまた私は同率12位につけているので、もっと上かとも思いつつ、物語性一本釣りなので厳しいかなとも思っていました。

29位 Cigar In The Room

私はこの手のおしゃれさに弱い傾向があります。自分にセンスがないからなのか、センスにぶん殴られると好きな作品に化けてしまいます。

これがどうして心に残る作品なのかを説明しようとしても上手く言語できていないので、とりあえずセンスという言葉でお茶を濁していますが、どこかのタイミングでもう少し解体したいと思っています。

35位 おしまいのーと。

この作品もまた物語構成が素晴らしいゲームとなっています。今までやってきたホラーの中でも、物語構成の巧みさは狂い月と並ぶ高いクオリティです。

そもそもホラーは不可思議への恐怖なので論理的に進行する物語構成とは対極の概念にありそうですが、この作品はうまいことミスリードを活かすことでそれらを融合させていました。

物語がいいホラーを堪能したいならお勧めの作品です。

なお私は同率8位につけているので、もうちょい上でもいいかなとは思ってはいます。

37位 R.P.G. of Classical Music -Piano Hikitaro’s Memory-

単純にクラシックを流しただけのRPGとなっていないのが良いです。
物語もちゃんとあり、戦闘バランスもシビアに整えられているという舞台がそろってこそ、クラシックの良曲の旋律が心に届くというものでした。

名曲ぞろいのBGMのおかげで、常にテンション高く戦闘に臨めるのはクラシックを据えた良い点の一つだと思います。
この作品で知った半音階的大ギャロップは好きでした。ちょっとリストの作品を漁ってみようと思います。

38位 わたしがあなたを悩ませる

ネタをただのネタで終わらせない物量がありました。
これだけのシルエットクイズを成立させられるイラストを、短期間で描き上げたのは素晴らしいです。ちゃんとフレーバーもつけているあたりも素晴らしいです。

39位 ワールドサッカークロニクル ウディコンエディション

私が見ていたのは数字だけだったはずなんですが、たぎる熱は確かにありました。サッカーにあまり明るくない身としては、これほどサッカーに熱を感じることができるとは思いもしませんでした。

その熱は間違いなく多くの情報の物量に後押しされているものだとは思います。
今ウディコンで自分に一番驚いた作品です。

圏外 Do you think I am a wich possessed?

周回は確かに厳しかったんですが、周回したくなるほどに物語がいい作品です。物語というか各キャラクターが良いとも言います。
今回のウディコンで好きなキャラクターを挙げていくなら、全員上のほうに入るくらいにはすべてのキャラクターが良かったです。

謎解きも結構本格的で楽しく、全体的な脱出ゲームとしてのクオリティは高く感じたので、圏内から外れたのは残念でした。今回がハイレベルということは差っ引いても、もうちょい上にあってほしいです。

圏外 塔と魔女

戦闘バランスのよくできたRPGだけに、圏外にいるのが残念です。
返す返すも、今回のウディコンのレベルが高すぎていくつか良い作品も落ちてしまっているように感じます。60位くらいまで圏内でいいんじゃないですかね。

敵から抽出したスキルを効果的に活用して強敵を倒していく戦略性はなかなか楽しく、ラスボスがしっかり強い作品なので、状態異常が強い作品が好きな方はプレイしてみるといいと思います。

圏外 星影のお散歩

ミニゲームだからわかるとは思いつつ、ミニゲームとしてしっかりできているしもう少し上でという気持ちもあります。

下手なゲームよりは何度もやってしまう中毒性がありますし、人によってはこの作品を一番プレイしているという方もいそうです。
かなり運に左右されるところがあるとは思うんですが、テンポ感の早さのせいか、ほわほわした雰囲気のせいなのか、あまり気にならないのも良いところです。

後記

以上で、長々と書き連ねてきたレビューを終わりたいと思います。

今年は例年以上の作品数と活況で、大いに楽しむことができた年だったと思います。

数多くの戦略性「夢遊猫ネクロフィリア」、タワーディフェンスの新たなる地平「DAY:0」、現実への推論の敷衍「扉は君の鍵で開く」、爽快なアクション「流星の射手 ~亜人大戦争~」、不穏の煮凝り「タナトスに沈む」、運を制圧するすごろく「ゲー製ゲーム」、仮名をリソースとする斬新さへの挑戦「ベビーシッター2XXX」、和風ホラーと物語性の融合「おしまいのーと。」、細やかな演出光る「冬呼びの旅路」、ラムネのような読後感「怪異探偵委員会」、放置による並列性「わちゃわちゃダンジョンズ -ルセルッカの冒険譚-」、ターン制戦略の極致「封獄のモノクローム」、物語構成の雄「左眼ジャック事件」、安心できるノリの良さ「守って!勇者さま」、首無し男と友人になれる「Cigar In The Room」。

今年もまた、様々なジャンルから、様々なことを目がけた作品が出展されていました。
遊びやすさに特化する作品もあれば、グラフィックが頭抜けた作品、戦闘の戦略性を高めた作品から、物語構成で魅せる作品まで、どのような作品でも遊ぶことができるのが、ウディコンの楽しさの一つだと思います。

楽しいゲームを作っていただいた製作者の方々に、改めてここに感謝の意を申し上げたいと思います。
そして、ウディコンでこれからも様々な作品と出会えることを願って、この文章を終えようと思います。

感想

ウディコン中に感じた全体的な感想です。駄文レベルがさらに上がるので、厳しい方はブラウザバックをお願いします。
なお、ほとんど箇条書きなのは、文章をつなげるのが面倒だからです。

時間に間に合わせるというのは一つの才能なので、コンテストに合わせてきちんと仕上げてる作者さんはすごいと思います。
コンテスト中に出た意見とかに対応して、色々と改良していく作者さんも凄いです。作り終わった後に直す気力があるのは素晴らしいです。
そういう意味でも、未完成品はあんまり好まないので、嘘でも完成品とは書いておいてほしい気持ちはあります。
別にエンディングがなかろうか、バグだらけだろうが、ちゃんとゲームシーケンスさえつながっていれば完成品ではあると思っているので。

なんか特殊なシステムなりがあって、それを不便に感じたり、あるいは必要に思えなかったりするときに、なんでこのシステム入れたんだろうと思うことがあります。
ただ自分が実装するときは、新規システムの実装が楽しいからという理由でよくわからんシステム突っ込むことがあるので、プログラマーにありそうな気質なのかもしれないなあとは思っています。
トップダウン型じゃなくてボトムアップ型みたいな感じでしょうか。多分設計はトップダウンのほうがまとまるんだろうなとは思っています。udさんとかその辺が上手くてシステム的な無駄がない印象です。

バグがあるゲームは、それが進行不能系でなくても悪い影響を与えそうと感じています。
フリゲなんてあんまり信頼性はないので、一つでも明確なバグがあると、仕様であるところすら疑うことになります。加えて、ここはバグがあるんじゃないかとおびえながらプレイすることになるので、必然面白さはだいぶ落ちます。
なので、バグというのは徹底的につぶしたほうがいいんですけど、そうもいかないんですよね。

私は大体全部やろうとしているんですが、何故全部やろうとするかといえば全部やったほうが機会平等だからというよくわからない義務感と、単純にいっぱい遊べて楽しいというのがあります。2:8くらいの感覚です。
もっと言えば、トリアージ勇者とか、サムネで判断すると拾い損ねそうな作品を拾っていきたいという気持ちもあります。見えた地雷に思えても踏まないと地雷とはわからないので。

今回はさすがにMarkdown形式で書いて18万字、おそらく純粋な文字数なら14万字くらい書いてしまったので、次回はもう少し抑えようと心に決めています。プレイ数も絞るかもしれません。
感想書くのは楽しいんですが、精神と時の部屋にはいないので無限に時間が吸われてしまいます。

そういえば自分のことを表現するのにプログラマーとしていますが、どういうタイプのプログラマーか追記し忘れたのでここに書きます。
一応ゲームプログラマーを生業としていて、趣味でもゲームっぽいプログラムをしています。近い時期だと、Woditor2Unityを書いていましたが、企業さんがより強いの作っていたのでモチベーションは落ちています。

以下の動画みたいな感じで、Unity上にウディタのマップを再現するくらいのところまではいけました。企業さんのやり方とはちょっと違うので、パフォーマンス面などでは落ちそうです。

Recursed

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
820 クリア 17 / 17 20時間
お勧め度 コスパ
★★★★★★★★☆☆ ★★★★★★★☆☆☆

パズルゲームという砂場は様々な概念を変換しうる土壌を持っています。同じ倉庫番でも、そこにキャラクター性を足せばHellTakerとなり、ルール構築という概念を入れればBaba Is Youとなります。
このゲーム、Recursedはパズルゲームに再帰をはじめとしたプログラミングの概念を組み入れた作品です。

ルールはシンプル、経路は複雑

ルールはシンプル 宝箱を持って入る

ゲームのルールはいたってシンプルであり、物をつかむ、直線上に投げる、ジャンプの3つのアクションを使って、ステージにある宝石をとればクリアとなります。
さらに、ステージはいくつかの部屋に分かれており、宝箱に入ることでその部屋に入ることができます。

しかし、このゲームは単純に一筋縄で解けるものではありません。物をつかむというアクションが、このゲームを複雑怪奇なものにしています。
このアクションでつかめるのは扉を開ける鍵や、足場となるブロックだけではありません。なんと部屋の入り口である宝箱すら掴んで持ち運べるのです。

また、部屋に入り直すことで、その部屋の状態は初期状態にリセットされます。例えば、ブロックが一つ置いてある部屋に入ってブロックを掴んで持ち出しても、入り直せばまたブロックが復活しているのです。

これらの性質をうまく活用していくことがこのゲームを攻略するカギとなっていきます。
ある部屋でブロックが複数必要なら、その部屋にブロックが一つ置いてある宝箱を持ち込んで、その宝箱からブロックを必要な数取り出すといったように、課題を解決するには複雑なアプローチが必要になっていくでしょう。

プログラムとの連関

static スレッド

そして、ここまでの説明で勘の良い方はお気づきかもしれませんが、この性質はプログラミングの概念として解釈できます。
部屋に入ることのできる宝箱は一つの引数(持ち運び)、一つの返り値(持ち出し)を持つ関数ポインタと考えることができます。
そう考えれば宝箱を持って入るのは関数ポインタを引数として渡したと解釈できますし、入るたびに状態がリセットされるのはローカル変数が初期化されたとでも解釈できます。

さらにステージを進むにつれて、より複雑な概念が現れていきます。ステージに必ず一つしか存在しなくなる緑色のオーラ(static)、水に沈めると状態が変わる宝箱(仮想関数?)、亀裂から出ることでその部屋で行った行為を状態保存して入り口を持って出てこれる瓶(継続)、入るとそれまでのすべての行為は保存されたままそれの対が置かれた別の部屋に入ることのできる大釜(スレッド)。
様々なプログラミングの概念がパズルに綺麗に落とし込まれています。

プログラミングにおいてカバレッジを100%にすることが難しいように、あらゆる可能性を考慮してRecursedのパズルを解くのは難問となります。
その分、結果からの逆算をちゃんと行ってクリアできた時の達成感は筆舌に尽くしがたいものがあります。

隠し要素もある

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また、このゲームを進めていくと、ある条件下ではグリッチが起こせることに気づくでしょう。
このグリッチを見つけ出すことで、さらなる難問へとチャレンジすることもできます。

グリッチをステージから見つけ出すということも難しければ、グリッチのその先をクリアすることはさらに難しいものとなっています。最後まで歯ごたえのあるパズルを楽しめることでしょう。

再帰する思考

Recursedは再帰をパズルのギミックとして取り入れ、あたかもプログラムの様に解くパズルゲームとなっています。
一方で、このゲームはプログラムの知識を必要とするわけではありません。あくまで概念として取り入れて、パズルへと昇華した作品ですので、プログラマーの方以外でも気軽にプレイしてみてください。

感想

プログラマーが好きそうなパズルゲームという意味で、Induction なんかと軌を一にするゲームだと思っています。
別にプログラム的な知識を要求されたりはしませんが、思考の過程はかなりプログラマー寄りになってきそうな作品なので。

出来の良いパズルゲームをやると、クリアしたときに製作者は天才かと呟く時が来るんですが、この作品も例にもれずそういうタイプです。発想が天才的で、めちゃくちゃ美しく解けます。The Void の Escalate は控えめに言っても作った人は天才。

Interlock の複雑具合も、Escalate の頭がぶっ壊れそうな構成も、Flight の凄まじさも、大体全部好きです。好きなステージが結構多いゲームでした。

DUSTFORCE DX

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
980 通常ステージ全クリア 0 / 1 15時間
お勧め度 コスパ
★★★★★★★☆☆☆ ★★★★★★★☆☆☆

同じ2Dプラットフォーマーでも、Celesteを誰にでもお勧めしたい作品と評するのであれば、DUSTFORCE DXは限られた人にだけお勧めしたい作品であると言えます。
万人受けするゲームデザインの作品ではありませんが、その限られた人にとっては何物にも代えがたい苦難と喜びを提供してくれるでしょう。

スタイリッシュ?

スタイリッシュ

この作品を買う前、すなわちトレーラーを見た時のこのゲームの第一印象は、「スタイリッシュお掃除アクション」でした。スタイリッシュに足元のごみを消していきながら、ステージを高速で縦横無尽に駆け回りゴールへと向かうその姿は、動かせばさぞや気持ちよいだろうなと思ってポチったのを記憶しています。

ほぼクリアした今、このゲームを改めて定義づけるのであれば、「たゆまぬ鍛錬の元スタイリッシュさを体得するゲーム」です。

飽くなき反復が動きを作る

加速のコツ 壁張り付き

DUSTFORCE DXの操作自体は非常にシンプルです。ダッシュ、ジャンプと攻撃と壁張り付きくらいのもので、行うアクションの数は決して多くはありません。
しかし、これらのアクションをチュートリアルにあたるステージで使ってみると、どうやってもトレーラーのようにスタイリッシュにはいきません。
動きの速度はやたら遅く、着地すれば着地モーションで動きが止まり、壁に張り付いてジャンプしようにも慣性が強すぎて上手く動けません。チュートリアルステージですら、時間をかけてやっとこさクリアできるレベルでした。

それもそのはず、このゲームにおいてスタイリッシュさを発揮するには、各アクションの練度を高めなくてはなりません。
動きを速くしたいなら、ダッシュのタイミングを考慮しつつ、坂にいる時は下キーを押し、上空にいるなら急速落下を駆使して加速する必要があります。また、着地はそもそも坂や壁張り付きで巧妙にキャンセルする必要があり、壁張り付きは別キーに割り当てて制御しやすくしておくと便利です。慣性については慣れるしかありません。
これらのアクションの組み合わせや派生を少しづつマスターしていき、ステージごとのジャンプタイミングや加速ポイント、攻撃ポイントを身体で覚えることで、ようやくスタイリッシュさを会得することができるのです。

スタートラインに立つことすら試練

ちゃんとSSをとらないと次に進めない 扉へのアクション

こうして少しづつ上手くなっていくことで、簡単なステージではある程度思い通りに動かせるようになってきます。そこで、難しいステージに挑もうとすると二つの壁が立ちはだかります。
まず一つは、難しいステージに入るには鍵が必要という要素です。鍵を獲得するためには、中級コースなら初級コースのステージ、上級コースなら中級コースのステージといったように、ひとつ前のレベルのステージにおいて、優秀なスコアを獲得する必要があります。単にクリアできるレベルでは次のステップへと進めさせてはくれません。

優秀なスコアを獲得するには、COMPLETIONとFINESSEを高める必要があります。
COMPLETIONはステージ内の汚れの獲得割合、FINESSEは汚れをノーミスで一定時間内に獲得し続けることで発生するコンボに応じて決まってきます。
つまり、次のステップに進むためには、ある程度ノーミスでステージ内の汚れをすべて回収しきる必要があります。ちょっとでも動きがよどんだり、ルートを間違えてしまうと良いスコアは得られません。ハイレベルなスタイリッシュさが求められています。

さらに、鍵を獲得しても終わりではありません。これに加えて、ステージに挑戦するにはそのステージの扉の前に立つ必要があります。
この扉は、初級コースであれば道すがらにおいてありますが、上級コースともなると高度なアクションを駆使しないと到達できない場所にあります。ステージに入るためにさえ、ハイレベルなスタイリッシュさが求められるわけです。
参考までに、上図は下の足場からギリジャンプをし、壁を駆け上がったら最高点でジャンプし、斜め壁に貼り付けるのでそこも最高位置でジャンプをし、最後の崖に引っかかるのでそこを駆け上がれば行けます。

この鍵と扉の要素により、上級コースに間違えて入る初心者は発生しません。鍛錬し、積み上げて来た者にのみ、この切符は発行されるのです。
筆者は見えている全ステージへの挑戦権を獲得するまでに12時間くらいかかっています。

たゆまぬ鍛錬がスタイリッシュを作る

このように、とにかく初心者お断りの厳然たる風体をしていますが、ステージ構成などのアクションの面では決して無理は要求してきません。
動きを一つ一つ点検し、ルートを把握し、冷静にすべてをこなすことができれば、最優秀のスコアをとることも不可能ではありません。
それらを補助するようにリトライ性も高く、ステージに一度でも入れば再度高度なアクションを経て扉の前に立たなくても挑戦できるように配慮もされています。

トレーラーとゲーム体験のずれを、たゆまぬ鍛錬によって埋めていくことができるのであれば、自身が成長していくことに喜びを覚えることができるのであれば、このゲームをお勧めしたいです。

感想

だんだんアクションが上手くなっていくことに快感を覚えるタイプの人ならお勧めです。プレイし続けることで大分動きが洗練されてくるのは、得も言われぬ達成感があります。

筆者は最高レベルのSSはさすがにしんどいのでやめましたが、それでも全ステージに挑むためには銀の鍵のステージは全てSSを取る必要があります。この辺は本当に鍛錬という感じです。ただ、やればやるだけ上手くなっていくのは楽しいです。
ちなみに実績は全部SSの一つしかないので取れていません。  

CyberRebeat -The Fifth Domain of Warfare-

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
1010 クリア - 6時間
お勧め度 コスパ
★★★★★★★★☆☆ ★★★★★★☆☆☆☆

ノベルゲームというジャンルはストーリーに主眼が置かれ、物語ることによって描かれるデザインをしています。このため、各ゲームの合う合わないが個人に大きく依拠することになります。
その観点では、CyberRebeatはプログラミングをやっていて、CTFをちょっとかじっていて、ノベルゲームが好きな人にお勧めしたい作品です。有り体に言えば、自分自身にお勧めしたい作品となります。

ハッキングを描く

ストーリーは一癖も二癖もあるハッカー達が巨大な陰謀に巻き込まれながらも奮闘するものです。巨大組織に立ち向かうあたりの下りなど、いくつかの描写や展開はシュタゲを感じないでもありません。
全文ちゃんと読むと6時間ちょっとと、ノベルゲームとしてはそこそこのボリュームがあります。

Haskell枠 Scala枠

ただし、このゲームは一般的なエンターテインメント作品によくいるハッカーを描いてはいません。このゲームの大体のスタンスは、冒頭のオープニングにあるキャラ紹介を見ればつかめるでしょう。この紹介では、キャラクターからは3つの情報しか得られません。いわく、好きなもの、属する領域、そして言語です。
言語といっても話す言葉では当然なく、プログラミング言語です。ヒロイン枠にはHaskell、謎の人物枠にはScala、お助けキャラっぽい枠にはRが割り当てられています。この言語の選び方を見れば、なんとなく感じるものがあるのではないでしょうか。

そのことからも察せられるように、このゲームはちゃんとしたハッキングを描いています。ハッカーが黒塗りのプロンプトの画面を前にキーボードを叩いている描写が巷ではお馴染みですが、この作品のハッカーはちゃんとソーシャルハックもして、ハッキングする際にはボットを使いツールを駆使しています。
本当のハッカー像はまた少し違うものとなっているでしょうが、多少なりとも現実に即したハッカー像を描いているといえましょう。

ソーシャルハックには気を付けよう 割とちゃんとCTFもハッキングもする

また、ハッキングに関連して、CTFもちゃんと描いているところも面白い点です。筆者が見てきた中で、最も熱くCTFを攻防戦式で描いた作品であり、そして唯一の作品でもあります。
そも、現実でもこのゲームの名前でCTFの大会を開くような方がこのゲームを作っています。

収斂する急

加えて、CyberRebeatはハッキングをしっかり描写しただけの作品でもありません。
この物語は全体を分けるならばおおよそ5章立てになる構成をしていますが、必ずその全ての章において、ルーデルもかくやというほどに急速落下に衝撃的に落とそうとしています。何なら落とせるほどの爆弾がなくても、無理やりにでも速度感だけは維持して落としに来ています。

多くの物語というのはどうしても紹介パートが存在しますし、どうしてもつなぎの物語は発生します。終わりに向けてちゃんと起承転結を作ってるつもりでも、承が退屈になってしまうことは往々にしてあります。翻ってこの作品は、シーケンスのレベルで序破急の流れを確保しつつ、さらに急をひたすら早く洗練させています。そこの徹底具合が素晴らしく、おかげで読んでいてリズムが出る上に、適度に糸を張ってくれるから中だるみがあまりありません。
記憶が定かではありませんが、さる高名な漫画家に 終わりはあっさりとすぐに引くべき との言があります。この作品は、ちゃんとシーケンスという単位でそれが成立させられている展開の組み方をしていました。

虚実均整のハッカーノベル

グラフィックにも展開にもやや粗いところはありますが、ニッチなところへの突っ込みは深く、そこにツボを持っている方なら最後まで楽しめること請け合いの作品です。

マルコと銀河竜

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
7800 読了 15 / 15 6時間
お勧め度 コスパ
★★★★★★★★★☆ ★★★★★☆☆☆☆☆

筆者がこのゲームを買った理由はたった一つでした。ノベルゲームにカートゥーン調のアニメが収録されているという話を友人から聞いたからです。有り体に言えば、カートゥーンアニメにつられて買ったと言えるでしょう。
その時はマルコと銀河竜という作品が、銀河のように広大でつかみどころのない深淵を持つとは、未だ知る由もなかったのです。

尋常ならざる速度感

スチルは1000枚超 カートゥーンアニメもあるよ

マルコと銀河竜は、ノベルゲームとしては破格のスチルを用い、さらにカートゥーンスタイルのアニメーションまで収録することで、まさにアニメーション的手法によって紡がれていくノベルゲームとなっています。

主人公である記憶喪失の孤児マルコが、ドラゴンのアルコとともに自身の母親の手掛かりを探して地球でドタバタ活劇を繰り広げるのが基本的なストーリーとなります。

なんといってもこのゲームの特徴は怒涛のテンポ感です。尋常ないスチルの物量によって不要な情景描写を極力排した状況の中、ライターによってさらに先鋭化され磨き上げられた速度感は驚嘆の一言です。
余計な描写はスチルに委ねられ、冗長な幕引きはアイキャッチで強制的に遮断され、選択肢を排して一本道にすることで速度をさらに引き上げています。
ギャグを突っ込んでは余計な回収をすることなく矢継ぎ早に展開を進め、一寸先にはシリアスをぶち込んでくるジェットコースターのような感情体験はなかなか味わえるものではありません。

目まぐるしい勢い

テンポだけで押し切ってくる例 エモい

この世界が一巡しそうなほど早い展開を下支えしているのは前述したスチル、アイキャッチ、そして癖の強いキャラクター達です。
勢いだけで突っ走る無鉄砲から、後先考えない楽天家、頭まで筋肉な戦士などの個性豊かな面々が、狂言回しも追いつかないほどのスピードで物語を進めていきます。

加えて、要所要所のシリアスな場面をそれ一辺倒にさせないコメディリリーフのタイミングや、脇道にそれたようでいて本道へしっかり戻すストーリーラインといった構成の妙もあります。
疾風怒濤のテンポ感で流しきってくるストーリではありますが、テンポで展開の雑さを誤魔化している部分は余りありません。

そうして切り替わり、立ち代わり、物語は次第にシリアスに傾いていき、終盤に向けては勢いそのままに今度はエモさでも流し切ってきます。とにかく展開の潮流が早いため、様々な感情の洪水に押し流されて大きな感情が生まれることになるかもしれません。

反芻する深淵

さて、このゲームはちゃんと声を聴いても6時間ほどで終わります。
カートゥーンアニメを期待して買ってみたら思いのほか物語もよかったので、筆者は満足して布団に入って、物語を反芻して楽しもうとしたのを記憶しています。違和感を覚えたのはその時でした。

筆者はたまにこの深淵について考えていますし、いくつか仮説を立てて解釈を試みています。いくつかの部分では解釈できているような気もしますが、多くは未解決のままです。
たった6時間のプレイ時間よりも、考察している時間の長い作品になってしまいました。

映像と楽曲も良い

書き忘れていたのでここに補記しますが、お目当てのカートゥーンアニメも良いものでした。
思ったよりボリュームはありませんでしたが、止めと動きのメリハリがついた迫力や線の自由ななびき方、位置を表現するような大胆なカット割りなど、見ていて気持ちの良いものです。

また、マルコと銀河竜は楽曲も良い作品です。
最高潮のシーンで流れる主題曲「飢餓と宝玉」は、それを聞くためだけにこのゲームを起動してサウンドテストでループ再生することもあります。
シリアスシーンで流れる「でんでらりゅうば」というわらべ歌も雰囲気に合っています。なお、でんでらりゅうばという曲を採用したことにすら意味がありそうなのでこれもたまに思い返しています。

疾風怒濤の奥に深淵

カートゥーンアニメにつられて買ってみれば、マルコと銀河竜は怒涛のスチルの洪水で押し流してくる深淵でした。
もはやプレイ時間が飾りに思うくらいには、あれこれ考えたり、思い返してみている時間は長くなってしまっています。

プレイした後に感じる1クールのアニメーションを駆け抜けたかのような読後感と、様々な描写を点検して思いを馳せられる懐の深さが、この作品を素晴らしい体験へと昇華させています。

感想

物語のけん引力というか、突っ走っていき方の完成度が恐ろしく高いです。いくつか勢いで構成される物語を体験したことはありますが、群を抜いて上手く勢いを手なずけています。終盤に手を止められる人はいないんじゃないかというレベル。

いまだに深淵の底は見えないんですが、描写を確認して仮説を立ててみる時間が楽しいのであんまり問題ではないです。物語は一応の終点にたどり着いているので、安心して細部の仮説を考えることができます。

あと、飢餓と宝玉は個人的にだいぶ気に入ったので、ほぼこれを聞くためだけにサントラを買っています。

前書き

以下に連ねる駄文は全て感想です。何度かやったレビューとは異なり、10数回と推敲することはしません。
ネタバレ、不適切な表現があるやもしれませんが、ご容赦ください。問題がある場合はプルリクなりでご指摘いただけると幸いです。

なお、筆者はゲーム会社でプログラマーとして働いていて、好きな小説家は米澤穂信さんで、好きな漫画家は天野こずえさんで、好きなRPGはFF10、アドベンチャーならVA-11 Hall-A、パズルならThe Witnessです。最近はマルコと銀河竜をプレイしました。
ウディコンでは、ひとりぼっちの竜の神話、バケモノハイツ、君は空を渡り地に響く、おおきなものになりたかった。あたりが好みです。
以上を差っ引いて感想を読んでいただくと、いくらか公平になるかもしれません。

また、ネガティブな感想を見たくない方は、こちらのボタンを押していただけると、いくらか隠れます。
今回は感想なので、完全には隠れないと思いますが、ご容赦ください。

お品書き

凡例

タイトル

良かった点

  • 良いなあと思った点を列挙します

気になった点

  • プレイしていて引っかかった点を列挙します

感想

クリア後に振り返りながら感想をだらだらと書きます

感想

1. 比較!サカトマ間違い探し

サムネイル

ジャンル 作者
間違い探し サカモトトマト
クリア状況 クリア時間 クリアVer
全部クリア 10分 1.00相当

良かった点

  • サイゼリアかというレベルの間違いがありました
  • ゲームまでの操作がクリック一つで出来て、遊びやすかったです

気になった点

  • 3 2 1 が中心からずれているのに違和感を覚えました
  • 全問正解後に「再挑戦する」選択肢は必要に感じませんでした
  • 制限時間が分かりにくいので、ゲージとかあるとありがたいです

感想

一昔前のアハ体験タイプの間違い探しです。アナログではできないので、デジタルゲーム的。
やってみるとわかりますが、結構難しいです。10回くらいリトライしたやつもあります。

コツはとにかく半透明の時を狙い撃つことでしょう。そこを逃すと勝機はありません。色が変化するタイプは全体をぼんやり見ているとなんとなくわかります。

凄まじく個人的なことを言うと、これは一発目よりは8作品目くらいにあると、良い清涼剤になりそうだなあと感じました。

2. 追星カスケード

サムネイル

ジャンル 作者
ノンフィールドADV あきら
クリア状況 クリア時間 クリアVer
全EDクリア 10分 1.00

良かった点

  • 徹頭徹尾雰囲気が良かったです
  • 行動のバランスを上手くとらないと先に進めない塩梅がちょうどよかったです
  • 行動選択によってラグが生じず、テンポ良く進めました
    • 効果音やエフェクトでの待ちがなく、並列で動いていました

気になった点

  • テンポの良さがEDまで敷衍していてやや物足りなかったです
    • EDまであっさりという意味では貫徹しています
  • セーブしたデータでクリアすると達成済みENDが上書きされます

感想

手持ちの「 」リソースをうまい事管理して、戦ったり逃げながら進めるゲームです。

こういうの好きです。
静かに流れるBGMの中、選択時に時折流れる水滴の音を感じながら、テンポよく進めていけます。SEが本当にぴったりはまっています。
フレーバーテキストも好みのやつで、路傍の石に何もしないと猿が嗤うのが推しです。

流れる水のようによどみなくさらさらと物語も体験も流れ行くのが最高でした。

ちなみにSteamやっていて、Proコンを接続しているような方は、外しておかないとバッティングしてえらいことになります。

3. もしもウディタだったら

サムネイル

ジャンル 作者
お使い 汰和
クリア状況 クリア時間 クリアVer
トゥルーエンド 15分 1.00相当

良かった点

  • 始終物語のテンションは崩さなかったです

気になった点

  • 本棚だいぶノーヒントでした
    • クリア後に気づきました
  • 迷いの森に入りなおすと赤い画面エフェクトがかかりっぱなしになります

感想

一発ネタタイプのRPGです。ネタの数は一発ではないですが。

筆者は寡聞にして「もしも」シリーズは知らないんですが、別段問題なく楽しめました。
こういうネタタイプのゲームにありがちな雑さも無く、無駄な戦闘とか省かれているのが良かったです。

4. 癒しの隙間風

サムネイル

ジャンル 作者
会話 テツロン
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 5分 1.00相当

良かった点

  • トランジションが凝っていました
  • 色々と想像を巡らせることができる作品でした

気になった点

  • EDの文字がガビガビしています

感想

モノトーンな世界で誰かと話す作品です。

多分この作品を遊んでみて、それで得た体験の咀嚼は人それぞれ色々な解釈となっていくんだろうなと感じました。
筆者の感じとしては、この空間は様々な別が取り払われたものというイメージです。VRChatとかに近く、より分かたれていない感覚でした。

5. ケルトの冒険~ぶらり賞金稼ぎの旅~

サムネイル

ジャンル 作者
RPG フィールMX
クリア状況 クリア時間 クリアVer
実績全埋め 40分 1.01

良かった点

  • プレイヤーにかなり親切でした
    • 弱点を突いたことが分かりやすいのは結構ありがたいです
  • 実績のおかげで進みが分かりやすく、モチベーションも保てました

気になった点

  • 微妙に最初の宿屋へのアクセスが悪かったです
    • 微妙に遠いのもそうなんですが、ダッシュベースの動きがメインになるため、一マスしかない入口が入りにくいというのもあります

感想

オーソドックスなRPGです。

前作同様にプレイヤーへの親切心の塊みたいなゲームでした。
迷いはせず、詰まりもせず、雑魚戦はスムーズに、ボス戦は弱点を突く戦いとなっています。
クリア時間を見て、こんなにプレイしたかなと思う程度にはスムーズにプレイすることができました。

6. REGAINCACAO

サムネイル

ジャンル 作者
アクション テツロン
クリア状況 クリア時間 クリアVer
18370 1分 1.00相当

良かった点

  • 敵のタイプや状況に応じて武器を使っていくのは面白かったです
  • リトライ性が高かったです
    • ワンプレイが短いのもあって、ついついやりたくなります

気になった点

  • マウススクロールの武器チェンジが微妙にしにくかったです
    • クリックとの同時押し制限も作用していそうです
    • 銃で特に顕著ですが、クールタイム中に変更できない仕様も影響していそうです
  • 倒したのかわかりにくかったので撃破エフェクトなどが欲しくなりました
    • ノックバックが強いので、一瞬弾き飛ばされたのかと感じることが何度がありました

感想

チョコを撃破してカカオを集めるゲームです。

4つの種別の動きと位置を考えて、どういう立ち回りで動けばクリア可能かを考えるのが楽しかったです。
ギリギリ40撃破できた時は、銃での立ち回りの確立と、ハートを撃ち漏らさないことを念頭に置いて動いていました。

7. サキュバスのアビは誘惑できない

サムネイル

ジャンル 作者
RPG 真符
クリア状況 クリア時間 クリアVer
9510でクリア 15分 1.01

良かった点

  • イラストが可愛らしかったです
    • 誘惑状態で見た目が変わるあたりの細かさも好きです

気になった点

  • 住宅街マップがどこか一瞬迷いました
    • マップが大きく二つしかないのであまり問題ではありません

感想

シンプルな短めのRPGです。

自ら喧嘩を売りに、もといエナジーを吸収しに行けるので、手あたり次第戦っていました。
というのも、デフォルメで揃えられたイラストが可愛らしく、誘惑すると変わるのもあって意味なく誘惑を叩きこみたくなるからですね。

アビの顔グラがタイトルより更に目つき悪いのがなぜか印象に残りました。

8. ショートファンタジー ミカイルの大地

サムネイル

ジャンル 作者
RPG ヘビトンボ
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 4時間 1.02

良かった点

  • 話すで色々な掛け合いが聞けてよかったです
  • 持てるリソースを使い果たしそうでハラハラするような良いバランスでした
    • 状態異常がきちんと怖いのも良かったです
  • 雑魚敵が気持ちよく強いです

気になった点

  • 話すは高頻度で掛け合いが更新されるので、いっそワンボタンで呼び出せるようにしても良かった気がします
  • ガジェットでも武器が装備可能かどうかを知りたかったです

感想

レトロ風味のRPGです。

最初から最後まで、ずっとRPGしている気分になれました。
敵のレベルカーブの見本市という感じで、しっかりと雑魚も含めて敵が強くなっていくのが楽しかったです。武器の入れ替えをしっかりやらないと雑魚にすら屠られるバランスが好きです。
武器をきちんと入れ替えつつ、適度に戦っていれば、ボス戦はきついながらも勝てる辺りのバランスも良かったです。
雑魚敵含めて強い攻撃振ってくるかの運ゲームな要素もちょっとあるのはご愛敬ですが。

ストーリーは王道の風味漂ういいもので、仲間キャラの掛け合いがフレーバーとして良い味を出していました。とりあえず会話は全部回収しましょう。そんなに多くはないです。

筆者は入れ替えるのが面倒だったのもあって、スケット、マージョ、ガイのメンツで最後まで行きましたが、特に支障はありませんでした。

9. ぬりぬりすぴりっつ

サムネイル

ジャンル 作者
お絵かき+ミニゲーム すぷりー
クリア状況 クリア時間 クリアVer
655 5分 1.0

良かった点

  • お絵かきできます
    • dotpictみあって楽しいです
  • 息抜きできます
    • バリエーションも適宜変わって最後まで楽しめました

気になった点

  • マウスの動きによる線補完がなかったです
    • 物凄い野暮ですが

感想

お絵かきできるゲームです。ミニゲームもできます。

ドット絵を描く上で必要そうな機能は大体揃っているので、休憩も兼ねてお絵かきしていました。
一通り触った後は、ミニゲームもできるので締めにどうぞ。

10.≡ひ

サムネイル

ジャンル 作者
ミニゲーム rute.
クリア状況 クリア時間 クリアVer
43 / 45 3分 1.00相当

良かった点

  • 一発ネタとしてちょうどいい時間で終わりました
  • ひが回転して飛んでくるシュールさがありました

気になった点

  • スナイプは低弾道が回転率良いので、連打になりがちでした
    • マウスでスナイプするなどもありかとは思いますが、シンプルさが欠けてしまうので難しい所です

感想

ひを飛ばすゲームです。

何で「ひ」なのかと一瞬考えましたが、良く考えたらテーマが「ひ」でした。

11.黒き鬼の研究室

サムネイル

ジャンル 作者
探索ホラー Asteroid
クリア状況 クリア時間 クリアVer
TRUE END 30分 1.00

良かった点

  • 無音の中のスリルがありました

気になった点

  • 最後のアレに関しては別EDと出口が違ったので混乱しました

感想

青鬼ライクな探索ホラーです。青鬼フォロワーでしょうか。

どこから現れるのかドキドキしながらマップを回るのがこわ楽しいです。

最初に置かれた紙の意味を回収するタイミングが絶妙に丁度良かったなと感じました。

最後の方だけ胸焼けしたのでもうちょっとコンパクトだとありがたかったです。青鬼ですとあの面は、分かりやすく下方向に一度行くだけのものでした。

12.アウターストーン

サムネイル

ジャンル 作者
RPG やなぎ
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 2時間 1.00

良かった点

  • ボイス付きは面食らいました
  • 地面に応じて足音が変わる細かさが好きです
  • 最初からいくらかゲージが溜まっているおかげで、雑魚を一瞬で消し飛ばせるのが爽快です

気になった点

  • マップにおける次のマップへの接続点が分かりにくかったです
    • 行けそうと感じながらもどこにも繋がっていない画面端が多い印象です
  • メニューの選択で最初少し戸惑いました
    • 白が選択、灰が非選択でカーソルめいたものがないので、一つしか対象がない時に一瞬戸惑います

感想

独創的なシステムが楽しめるRPGです。

レーン式リアルタイムバトルがシステムとして面白かったです。
行動のたびに変わるエレメントの状態や、此方のステータスなどを加味してレーン移動して相手の攻撃を塞ぐのが楽しいです。
リベンジ込みでないとほぼデバフはかけられないので、そのあたりをやりくりしつつ、溜まったリベンジでギリギリ逆転できた時は気持ち良くなれます。

エレメントサーキットでいつでもステータスを割り振れるのが便利で、組み合わせを考えるのも楽しいです。スキルセットも同じ。
雑魚戦では攻撃重視のスピード決着タイプにしておいて、ボス戦では相手の弱点を考えつつ組み合わせを変えて試していました。

メニューのUIが触っていて気持ち良かったです。最小レベルで気持ちいい程度にアニメーションしてくれました。

13.グレートサクセス

サムネイル

ジャンル 作者
ランゲーム HMKEY14代目
クリア状況 クリア時間 クリアVer
全ステージ金 1.00相当 30分

良かった点

  • 自機性能に応じたプレイングができて面白かったです
    • 最初は慎重な機体、後半は速度重視など習熟にも合わせられました

気になった点

  • ステージが多いわりにギミック的バリエーションがあまり無かったです
    • 火山ステージのちょっとだけ見えるやつなどのバリエーションがもっと欲しかったです

感想

得点アイテムを回収しつつ敵を避けるランゲームです。

いろんなエリアがあったり、いろんなキャラがいたりで面白かったです。
なぜか、ついやりたくなってしまう手軽さがありました。

結局猫が強くて猫で最後まで行ってしまいました。他もいろいろ触ってみたかったです。
一番笑ったのは乙姫です。

サムネイル

ジャンル 作者
RPG comecomepig
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 2時間 1.01

良かった点

  • 敵のイラストがいい感じに不気味でした
  • 序盤やある程度広いマップでは戻る手間をなくしています

気になった点

  • 選択効果音が高音で耳が辛くなりました
    • 1時間くらいやると慣れてきます
  • 衰弱全体攻撃への明確な正解が見つかりませんでした

感想

王道を往くRPGです。

ちょっと昔のRPGをよりコンパクトにした感じでした。
敵グラフィックがなんか不気味という感じで良かったです。

戦闘バランスは結構厳しめで、雑魚が硬いし強いです。下手にパターン入るとボスより強く感じます。
衰弱、毒、麻痺などの状態異常への回答が予防ではなく治療なので、全体にやられるとジリ貧に陥ります。特に衰弱は致命傷になるので、祈るほかありません。
そういう意味でも、確実に勝ちやすい雑魚でレベリングし、道中は全部逃げるが物凄い安定しました。
ボス戦前に回復とか甘いものはないので、ボス戦にはできる限り温存したいという気持ちもありました。

きっちり硬くて強い雑魚がうようよいるという意味では、昔のFFを思い出しました。

個人的には、装備のレベルカーブに違和感を覚えました。急に大分強くなったり、全然強くなかったり。購入前にパラメータ見たかったです。
また、最後の方のあの武器屋もまたもやっとしました。同タイミングで、武器に関しては完全に空気になります。解放タイミングは、その一個先のダンジョンクリア後とかで良かった気がします。

15.ミサイルを飛ばすだけの簡単なおしごと

サムネイル

ジャンル 作者
マウスアクション Dot蜥蜴
クリア状況 クリア時間 クリアVer
609385 10分 1.00

良かった点

  • とにかくリトライ性が良かったです
    • マウスをどこにおいていようが2ボタンでとっとと始められます

気になった点

  • ステージ開始時のマウスクリックも判定に含まれてしまいます
    • 一部右クリック旋回開始面が面倒でした
      • 開始時は右クリックを許容していますが、死亡後リトライ判定時は左クリックのみなので

感想

マウスだけで遊べる簡単なおしごとです。

リトライ性を上げるために余計な者は全部省いている勢いで、気づくと何度もリトライを重ねてしまいます。
スコアが1単位刻みなのも、なんかもっと詰められそうな気分になってやりたくなりました。

16.魔法少女がーるずふぉーめん

サムネイル

ジャンル 作者
ADV うさねこはむ
クリア状況 クリア時間 クリアVer
全END視聴 20分 1.00

良かった点

  • オープニングの出来が最高でした
    • バンクも凝っています
  • それぞれの物語が微妙に雰囲気が違っていて良いです
    • 周回が楽なようにスキップもついています

気になった点

  • モブに豚がいる世界観が気になります
    • これは純粋に何故いるのか気になっています

感想

物語ベースのアドベンチャーゲームです。

中華感とファンタジーが良くわからない融合を遂げた結果のカオスが良かったです。一部ストーリーではこれに現代まで混じってなおのことカオスでした。
ストリーミング=チャンを思い出します。
このテンションだけで突っ切っていく感じが好きでした。

それぞれ別の方が作ったからなのか、シリアスに一瞬振れる場合もあれば、もう単純に勢いで突っ走っていくのもあって楽しかったです。

17.天葬 体験版

サムネイル

ジャンル 作者
探索ADV 凍土博覧会
クリア状況 クリア時間 クリアVer
到達可能点まで 10分 体験版

良かった点

  • マップの奥行きが上手く表現されていて立体感があります
  • 荒廃し、自然に覆われた世界が精緻にドット絵で描かれています

気になった点

  • 特にありません

感想

荒廃した世界を鳥となって進みゆく探索アドベンチャーです。

とにかくドット絵で描かれた風景がツボでした。荒廃した世界、根に貫かれるビル、水の表現、全部好きです。
ちょいちょい進むと朧気に見えてくる過去とか、こんな状況でものんびりしている動物とか、見るだけで最高でした。
後半の方に出てくるあの動物が個人的には推しでした。背景含めて絵になっています。

美術館ネタも結構面白かったです。我が子を食らうサトゥルヌスとか。

18.ポリアンナ・コレクション

サムネイル

ジャンル 作者
シミュレーション? 広背
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 15分 1.00相当

良かった点

  • メタいシステムが面白かったです
    • クリアするために不適切表現を目を皿にして探しているのが示唆的でした
  • 落ちには笑いました

気になった点

  • すり抜けアイテムの意味が結局分かりませんでした
    • これを使って無理やりにでも見つける不適切表現があるのかと思って探し回ってしまいました
    • 探索の補助か、デバッグというネタでしょうか

感想

RPGをプレイして不適切表現を取り締まるゲームです。

昨今のあれこれを彷彿とさせるネタが散りばめられていて良かったです。
最後の持っていき方も含めて秀逸でした。ついつい2度プレイして回収したくなってしまいました。
不適切表現を探し回る姿はまさに、そういった人々を追体験しているようで恐ろしくもあり面白くもあります。

19.ウルファールとにじいろの塔

サムネイル

ジャンル 作者
アクション coin
クリア状況 クリア時間 クリアVer
6個 1時間 1.03a

良かった点

  • なんとなく暗号を解いて謎を解いた気になれました
    • なんとなくで分からないところも、偶然達成して意味が分かる場合があります
  • ちょくちょく能動的に暗号を解く必要がある場面が差し挟まれています

気になった点

  • このゲームデザインなら、(最初のいくつかの)宝箱を取得できない場合は初めの階に戻すなどのほうが親切かなとは思います
    • しかしこの理不尽さはある種この時代のゲームを模倣しているので難しい所です

感想

ドルアーガライクなアクションゲームです。

未知の暗号に出会った時にとりあえず色々試しつつ、方向性を見定めていくのが楽しかったです。
試行錯誤しつつ、閃いた時の快感があり、そういう難しめの暗号にはきっちりご褒美が用意されている辺りが良かったです。
一方で、操作的に面倒な奴は半分くらいひどいのを掴まされたりするので注意しましょう。

20.Scottish Covenanter

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ジャンル 作者
RTS あちょう
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア(56410) 1時間30分 1.02

良かった点

  • 歴史物全開のストーリーが良いです
  • 各部隊の得手不得手を捉まえて、リアルタイムに指示を出していくのは楽しかったです
  • 色々なシチュエーションが用意されていて思考を転換する必要があって良かったです

気になった点

  • 密集すると兵力や士気が読みにくくなります
    • 文字で表現されているせいかもしれません
  • 指示しても、近くに敵が現れると勝手に照準を合わせてしまいます
    • 指示後しばらくはその指示に従ってほしいです

感想

リアルタイムな戦略シミュレーションです。

序盤の方で、タコ殴りすれば良いんじゃないかなと思って集中砲火戦法をとっていると、後半の方で戦力差の前にひれ伏すことになるのが良くできているなと感じました。
正しく勝つためには、槍を盾に、進行する騎兵を銃で止め、砲台の火力で遠くから殲滅するなど色々考えてプレイする必要があって楽しかったです。

ただの攻防戦だけでなく、シチュエーションや舞台がどんどん変わるのもやっていて楽しいです。防衛戦、攻略戦、離脱戦、橋と川、その時々に応じて動き方も変わってきます。
それでも基本の考え方は変わらず、槍で止め、銃で士気を下げ、騎兵でとどめを刺せば大体うまくいくので、そこまでもっていくという過程が楽しかったです。

部隊のクールタイムとか、移動頻度とか、諸々可視化されていないので、割と指示が通っているか不安に思うあたりはちょっと厳しかったです。
ある意味、指揮官の気持ちになれたのかもしれません。

21.ScarecrowFarm

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ジャンル 作者
タワーディフェンス シグラル/memeso/さくらば結城
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 30分 1.00

良かった点

  • 単純に動きを止めるのではなく、動線を誘導するという仕組みが面白かったです
    • 動線を誘導できない敵や、誘導のリターンが大きめの敵、小さめの敵などバリエーションがあるのも楽しかったです
  • キー操作でフルーツを切り替えられるのが便利でした

気になった点

  • 目標の開示が遅く感じました
    • ある程度察することはできるので理不尽というほどではないです

感想

敵を誘導するタワーディフェンスのようなゲームです。

敵のパターンに応じてフルーツとバリケードの二者択一を選んでいくのが楽しかったです。
敵の出現位置、強さ、密度なんかを鑑みて、うまいこと配置して刻限まで迎えられると達成感がありました。
特に、畑目前で敵が力尽きるようにコントロールしたり、時間いっぱいまで逃げ切れるように配したりするのがはまると気持ちいいです。

レベルカーブもかなり良かったです。最初はチュートリアル的に少なく、後半は慣れてきても忙しないくらいに多い。

まだストーリーだけしかやっていませんが、フリーとかサバイバルなら上位フルーツを置く機会もあるのでしょうか。

22.WILD SIDE

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ジャンル 作者
RPG さかあがり
クリア状況 クリア時間 クリアVer
True End 15分 1.00

良かった点

  • キャラに応じてウィンドウ変わる演出が良かったです
  • 掛け合いが適度に差し挟まれるのが好きです

気になった点

  • イノシシに対しての逃げがあんまり効きませんでした
    • 恐らく、ちょっとひるませて動かない時間を作るとか、プレイヤー側に無敵時間設けるなどが必要そうです

感想

二人で廃墟を探索するRPGです。

めっちゃコンパクトながら、色々背景を想像できたりして楽しいです。二人の関係性とか、過去とか。
色々なところ行くと、その辺の会話が発生して掛け合いが見れるのが良いです。
この辺が全部よく感じるのは、大体キャラがきっちり魅力的に描けているからなのだと思います。

戦闘バランスも油断するとやられてしまったりするので、結構良いバランスだと感じました。

23.眠りの王国

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ジャンル 作者
ARPG Ms.クロ
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 20分 1.01

良かった点

  • 遮蔽物に隠れてのヒットアンドアウェイが楽しめます

気になった点

  • 移動速度が遅く感じました
    • その割に敵の移動速度が早いので余計そう感じたのだと思います
      • 移動頻度だけでなく速度の方でも調整して欲しかったです

感想

シンプルなアクションRPGです。

結構難しいです。プレイヤーの移動速度がめっちゃ遅く、かつショットガンだと更に遅くなるので、基本近接されたら負けです。
せめてナイフ時くらいはもっと身軽にさせてほしいなとは思いました。移動にストレスを感じてしまいました。

途中の彼は本当に救世主という感じです。

24.COSMIC☆U1

サムネイル

ジャンル 作者
アクション 秋月ねこ柳
クリア状況 クリア時間 クリアVer
END1 30分 1.00

良かった点

  • かすりシステムが良かったです
    • リスクをきっちり取れば分かりやすくリターンが得られます
    • 避けるだけで何もせずに上がるよりは常に能動的でいられました
      • ダメージを受けていないときは積極的に狙い、それ以外はパン狙いの能動性となります

気になった点

  • 1回見たEDくらいはデフォNOで良いなと感じました
    • 割と見たくないタイミングでも誤爆しますし、経験値もあるのでリセットするわけにもいきません

感想

ニワトリ大砲です。

トゲとかを回避して上に登るというゲームデザイン自体はスマホの無料ゲームにあふれていますが、このゲームはそれにとどまってないので楽しいです。

かすりシステムがあるおかげで、狙ってかすめていくことで序盤をスムーズに進めていくことができます。
ついでに言うと、後半くらいに狭いところを飛びぬけて行った時のグレイズが気持ちいというのもあります。

パンとトゲが絶妙に飴と鞭で、パンを欲張ってトゲに当たった時の何とも言えない感じが良いです。下手って思わずつぶやいてしまう。

筆者は体力とかすりと食欲に全振りしていて、結構快適にプレイできました。ただ、最終スコアを高めるには回避に振っていかないとしんどいとは思います。

25.幻想剣客浪漫譚

サムネイル

ジャンル 作者
ノベル 鏡読み
クリア状況 クリア時間 クリアVer
読了 10分 1.00相当

良かった点

  • 剣戟の表現が良かったです

気になった点

  • 開始の数ページの間に覚えるべきキャラの数と関係性が多く感じました
    • 兄弟子など名前以外の関係性の呼び名を使って名前列挙フェーズを分散してほしかったです
      • ただ初期のテンポ感の関係もありそうなので難しいです

感想

ファンタジー風味のノベルです。

開幕に名前が出てきてウッとなったので、あの海外小説の最初の方にある人物表が欲しくなりました。りーどみーに突っ込んであるかなと思ったけどなかったです。

名前と関係性を理解してからはそんなに難しくなく読み進められました。
剣戟周りの表現が面白くて、演出的にも綺麗でヴィジュアルノベル感がありました。

26.アクティべーターズ

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ジャンル 作者
あいしう
クリア状況 クリア時間 クリアVer

良かった点

  • 毒を起点に戦うというのがなかなか戦略性あって面白かったです
    • 盾の張り方とかも楽しめです

気になった点

感想

雑魚戦ですら戦略性をもって戦うというのが好きです。
軽めのノリの幕間も、丁度いい時間で終わるので楽しめます。

時間がなかったのでクリアはお預けとなりましたが、また時間をとってやりたいと思います。

27.退屈な姫さまは薄幸少女になりたい

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ジャンル 作者
ノンフィールドRPG 空梨 歩
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 25分 1.00

良かった点

  • ノーツの量とか、与えなくてはならない攻撃回数とかのバランスが良かったです
  • ストーリーが短いながらも面白く、伏線めいたものも張られていました

気になった点

  • 最後の方の演出は、半分削ったら無理な量のノーツをぶん投げてくるとかでも良かったんじゃないかと思いました
    • あれ入りが悪いなあと思っていたら、ダメージ与えていないことに気づいた時は割と気落ちしました

感想

外に出ていくノンフィールドRPGです。

キャラクターが個性的で、展開もテンポが良くて好きです。
決め所はきっちり時間を使うのも良かったです。

ノーツベースの戦いでは、全弾パーフェクトでしのぎ切った時の、全部ジャストガードしたような気持ち良さが癖になります。
敵の攻撃によってノーツの叩き方が違うので、必殺技の鬼のラッシュを全部防げるとより気持ちいいです。

28.Chickens

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ジャンル 作者
ランゲーム tento & シグラル
クリア状況 クリア時間 クリアVer
130 1分未満(ワンプレイ) 1.00相当

良かった点

  • 3匹生き残らせようとすると結構手元が忙しくなってきます
    • その分3匹生き残らせるリターンが大きいです

気になった点

  • 敵の法則性が良くわかりませんでした
    • 真上から急に降りてくるパターンとそうでないパターンの判断がつきませんでした

感想

にわとりのニワトリによる鶏のためのランゲームです。

運ゲーではあります。パンしか来ない時とか、全然ジャンプしなくて良い時とかに高得点が来ます。どうしようもない配置の時は、点が伸びません。
避けようと思ったら相手も同じタイミングでジャンプすることもあるし、しないこともあります。唐突に急降下することもあるでしょう。

ただ、そのへん含めてスピーディーに始まって終わるので、別に気にならないあたりが良いゲームでした。

29.THE CANDLE LIGHT ウディフェスver.

サムネイル

ジャンル 作者
ウォーキングシミュレーター 鉄人37号
クリア状況 クリア時間 クリアVer
25本 10分 0.1

良かった点

  • 雰囲気が良かったです
    • 暗い空間に揺らめく灯が綺麗でした

気になった点

  • 操作しにくかったです
    • 先に進むためにはプレイヤーより前の位置で押し続ける必要があるため、画面端の操作でマウスポインタを動かすことを強要されます
    • どこまでプレイヤーが到達したら蝋燭付けられるのか、調べられるのかが分かりにくかったです
      • 掲げていると進めないので、蝋燭につけられるかどうか蝋燭の位置にマウスポインタを置いておきつつ進むとかもできませんでした

感想

灯りをつけて、歩みを進めるゲームです。

光の醸し出す雰囲気が最高で、それだけでもやる価値のある作品です。
薄暗い屋敷の中、蝋燭を持って灯りを点けていくという不思議な体験ができます。

30.あなたは勇者です

サムネイル

ジャンル 作者
RPG たう
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 20分 1.00相当

良かった点

  • 演出スキップと戦闘速度2倍があるので、慣れてきてもサクサク遊べました

気になった点

  • オートセーブなら、セーブしたタイミングをどこかに明示してほしかったです
    • どのタイミングでセーブされたかわからないので止めるとき不安でした

感想

リアルタイムな戦闘メインのRPGです。

結構戦闘自体はシビアなので、4体の雑魚に絡まれたら厳しく、リターンも小さいです。
なので、序盤は1~2体くらいしかいない時を狙って戦うようにしたほうが多分いいと思います。
回復アイテムをほぼもらえないのもあり、最適行動は実質キュア連打でしょう。これをしないと、あっという間に体力を持っていかれます。

ラスボス含めて歯ごたえのある戦いが楽しめました。

31.とある二人の脱出話

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ジャンル 作者
RPG ろぜちは080
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 1時間 0-02

良かった点

  • 雰囲気が良いです
  • イベント戦が始める前に分かりやすいです

気になった点

  • 全体的に演出が長く感じました
    • ゲーム起動から始めるまで、ゲームオーバー時なども含みます
    • オープニングは、しばらく真っ暗で始まっているか不安になりました
    • EDのスタッフロールなどは10分くらいでさすがに見きろうという気持ちになれませんでした
  • 戦闘が良くわかりませんでした
    • ノーダメージの時と、えらいダメージ食らう時があります
    • たぶん固定分散系しかダメージが通ってないのかなとは思いました

感想

装備を付けて物理で殴るゲームです。最後は熱核を連続で撃たれないように祈るゲームです。

ゲームとしての雰囲気や、絵の雰囲気、敵グラフィックの雰囲気とかは凄く良かったです。
エフェクトなども凝っていますし、印象としても整っています。

マップが物凄い単調なのと、戦闘バランスが大味なのがつらかったです。
ラスボスは祈りで、正直厳しかったので、バージョン落として強引にクリアしました。

32.エンカウントシンボル「夕一」

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ジャンル 作者
RPG ケモプレデーションゲームス
クリア状況 クリア時間 クリアVer
クリア 20分 1.00相当

良かった点

  • 3Dでした
  • Cキーを押せば戦闘が高速化出来て楽になります

気になった点

  • 何が起きているのか分かりにくいです
    • チャージや自己グループ対象でも倍率表示しているのでごっちゃになります
  • 手動で仲間に加える手順が必要な理由が分かりませんでした

感想

3D世界を進みウルファールを助けるゲームです。

33.あかりちゃんと七不思議の怪

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ジャンル 作者
シューティングめいたアドベンチャー こっぺぱん工場
クリア状況 クリア時間 クリアVer
ノーマルエンド 30分 1.00相当

良かった点

  • いろんなお化けと交流できます
  • イラストが可愛らしいです

気になった点

  • 廊下で進める方向が分かりませんでした
    • マップ見ればわかりますが
  • ピクチャ残る系も含めてバグが多いです
    • 部屋から戻れないバグで積むと辛いです(2-7)

感想

いろんな教室を回ってお化けと交流するゲームです。たまにシューティングします。

いろんなお化けが出てきて、全部統一された可愛いイラストになっていて良かったです。
雰囲気とか、ちょっと差し挟まれるホラーな演出とかが凝っています。

ちなみにマップは初めに確認しておいてメモ取る方針にしないと辛いと思います。移動先を明記する機能が弱いので。

トゥルーエンドに行きたい気持ちはありましたが、今いけない理由がバグなのかこちらの手落ちなのか判断できなかったのでやめておきました。

34.プチ旅ゲームス

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ジャンル 作者
主にアクション ケースヶ
クリア状況 クリア時間 クリアVer
42404/4/最速5/1:29:54/(13/158/109/138/101) 15分 2.00

良かった点

  • 色々遊べます
  • 全てサクサクと遊べるようになっています

気になった点

  • 特にありません

感想

色々なミニゲームが詰まったオムニバスです。

ランゲームから簡易ガンシューティング、刹那の見切りまでいろいと遊べます。
クオリティは安定していて面白く、自分基準でクリアを設定して高スコアを目指そうとしてしまいます。

個人的にはサーフィングフローの疾走感が好きです。

35.SG&HD:THE GAME

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ジャンル 作者
名無し
クリア状況 クリア時間 クリアVer

良かった点

  • 昔のFFみたいなイラストがふんだんにあります

気になった点

  • 必中が当たらないのは仕様でしょうか

感想

各所を回り、倒せる敵を倒して得られる経験やアイテムを基により強くなっていくというのが、コンパクトなマップ内で表現されていました。

個人的な目標設計が上手くいかなかったので途中でやめましたが、どこかで時間があればやりたいと思います。

36.眠りのための安らかなところ

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ジャンル 作者
ノベル kaza
クリア状況 クリア時間 クリアVer
読了 10分 1.00

良かった点

  • 死をそれへと変えるという発想が良いなと感じました
    • 実在性のあるものからないものへの変異にも拘らず、真に実体としての実在を感じます
  • 肝要な所でビジュアルノベルとしての利点を活かしています

気になった点

  • 特にありません

感想

短いビジュアルノベルです。

死を音へと転換するという設定が好きです。

死に対して先駆した際に、それ自体を確実性のある無と捉えながらも音として残すことに可能性をかけているという辺りが好きです。
残された二人もまた死に対して先駆できるようになって初めて、その無を捉えているような感じがして好きです。

37.星見の丘

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ジャンル 作者
星座を作る Rtt
クリア状況 クリア時間 クリアVer
エラー出るまで 20分 1.00

良かった点

  • 星をつないで命名する楽しさがありました

気になった点

  • 名づけるはデフォでさっきまで引いていた線が示す星座を選んでほしかったです
    • 星を結んで、命名するという流れが基本なので
    • 実装上は恐らく、最後に触れた星になります

感想

星を結んで星座を作るゲームです。

ぼーっと見ていてつないでみたくなることもあれば、なんか適当につないでみたらそれっぽく見えることもあったりと発見があります。実際の星座の成り立ちはどっちなのかと思いを馳せました。

筆者は「へび」とか普遍そうなやつから、「でゅらはん」とか「にぶんぎ」みたいに適当につけたやつとか色々と遊んでいました。
メフィラス星人は今見たら全然見えなかったので、なんかプレイしていると良くわからない目が啓かれるのかもしれません。

Salt and Sanctuary

値段 クリア状況 実績 プレイ時間
1780 クリア 25 / 37 17時間
お勧め度 コスパ
★★★★★★☆☆☆☆ ★★★★★★★☆☆☆

寡聞にして、筆者はソウルライクのゲームをプレイしたことがありませんでした。従って、初めてプレイしたダクソ系と呼称される作品が、この2Dダクソの呼び声高いSalt and Sanctuaryになります。

重厚感のあるプレイフィール

Salt and Sanctuary を一言で言い表すのであれば、プレイフィールの重い作品です。
呪われた島に貧弱な装備で流れ着いたプレイヤーキャラクターの動きは、とにかく鈍っています。初めに盗賊を選べば幾分か早いですが、それでも攻撃にはきっちりと重さを感じます。これらの挙動は、今までプレイしてきた2Dプラットフォームタイプのゲームと比してかなり重たいものでした。
しかし、この重たいプレイ感覚がSalt and Sanctuaryを重厚なゲームへと仕上げています。

攻撃の後隙は大きめ 着飾らなければ軽い

初めのうちは、大きめの後隙を持つ攻撃が加えてスタミナも消費することに苦労したり、装備を固めると足が遅くなって厳しい思いをしたりすることもあるでしょう。
しかし、次第に慣れていくにつれ、攻撃のヒットアンドアウェイの感覚や装備のバランス感覚が徐々に身についていきます。そうして遊んでいく内に、これらの要素が良い塩梅のプレイ体験を提供していることに気が付きます。

まず、攻撃や回避行動のローリングがスタミナを消費し、一定以上待たないと回復しないことから、ただ闇雲にアクションするのでなく、ここぞというタイミングを計るゲームデザインとなっています。
そのためには相手の予兆を見逃さず、不要な行動を極力避ける必要があります。いわゆる暴れのような行動は避け、慎重に立ち回りましょう。
また、装備の重厚さで速度やスタミナが変わるシステムのおかげで、とにかく身を固めてじっくり攻めるか、鎧を取っ払って回避を中心とするハイリスクハイリターンの戦略をとるかが選べます。
筆者は素早いアクションが好きなので終盤くらいは超軽装備で過ごしていましたが、速度感のある戦いが苦手な方なら盾で防いで立ち回るじっくりしたプレイスタイルでも遊べる間口の広さがあります。

このように一見して重いプレイフィールは、重さそのままにじっくりと戦う人にも、重さを脱ぎ捨て軽快さを手に入れて遊ぶ人にとっても共通の入り口として機能しています。

歯ごたえのある戦闘

強力なボス スキルもビルドの一つ

また、このゲームは雑魚もさることながら、ボスとの戦いも歯ごたえがあります。
強力ながら後隙の大きい攻撃を打つボスもいれば、素早く動き回り翻弄するボス、二体の動きを見極める必要のあるボスまで、バラエティに富んでいます。

これらの様々な特徴を持つボスを倒すには、成長と武器が欠かせません。
敵を倒すことで得られるソルトをセーブ地点で使えば、プレイヤーは成長してスキルを取得することができます。これにより、基礎能力を上げたり、装備の幅を広げたりすることで、攻略の糸口をつかむことができます。
また、敵を倒した際のドロップ品などを使うことで、強力な武器を作るのも重要な要素となるでしょう。

このように、Salt and Sanctuary は成長と収集の要素を兼ね備えつつ、ベースを探索とボス戦においた作品となっています。

翳りのあるデザイン

陰惨かつどろどろとしたデザイン

また、Salt and Sanctuaryのもう一つの特徴は、その陰惨なデザインにあります。
画面は常に靄がかかったように白んだり、薄暗かったりと、とにかく陰鬱な様相を呈しています。
加えて、その陰惨なステージに合うように、敵もまたおどろおどろしい見た目となっています。特に、ボスのデザインは名状しがたいものを覚えることでしょう。
この重苦しい世界観もまた、プレイフィールの重さとマッチしています。

重量感ある2Dダクソ

Salt and Sanctuaryは、このような重苦しい雰囲気の中で少しづつ成長していきながら、厳しい雑魚も強大なボスも打倒していくゲームです。
自在に動き回る爽快感はグリッチなしでは達成できないかもしれませんが、他方で地に足のついたじっくりした成長と達成感を得られることでしょう。