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38. ~罠~狙われた仔共たち・・

ジャンル 作者
RPG 零八識
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.00相当 全ENDクリア

良かった点

  • 特にボスのグラフィックが美しいです

気になった点

  • 水のようなもので誘導がありますが、フレーバーとしても配置されているため誤誘導が発生している印象があります
  • 別ENDになるまでの道が一番きついですが、目に悪そうな画面全体の明滅がありました

レビュー

ダイナミックなグラフィック

~罠~狙われた仔共たち・・は、荘厳で迫力のある敵グラフィックと、それに引けを取らない巨大な数字が特徴のRPGです。
圧倒的な迫力を持つボスを前にして、圧倒的な数字のダメージで殴り合うことになります。

その圧倒的な数字に打ち勝つには、こちらも圧倒的な数字を用意することが重要です。マップを探索し、超強力な補正を持つ装備を手に入れることで、初めて五分の勝負に持ち込めます。
なお、戦闘は巨大な数字の応酬とはいえ、そのベースはオーソドックスなシステムです。適度に回復し、隙を見つけたら攻撃していくことで相手を削っていくことになります。敵のHPは膨大ですが、こちらの攻撃力もまた甚大です。強力な火力でもって殴り続ければ倒すことができるでしょう。

タガの外れたような数値の殴り合いができるゲームとなっています。
次々に立ちふさがる絢爛なボスを撃破し、シナリオを進めていきましょう。

感想

ひらすらダイナミックなグラフィックを浴びつつ、とにかく巨大な数字を見ることになるゲームです。もはやそこにある数字に意味はないんじゃないか、というレベルで大きな数字で削り合いをすることになります。

戦闘バランスはかなり大味で、特にボスは全強化を先にやってあとは防御の石と大回復で耐久していくゲームとなります。
強い技を連打するだけでは勝てないので、決定ボタンを連打するゲームではなく、固定ルーチンをひたすら回すことになりました。脳みそは動いていないけれど手は動いています。
また、どれだけ防御力を上げても恐らく防御貫通攻撃で通されてる気がするので、HPと鬼のように高い攻撃力以外のパラメータに意味はないかもしれません。回避と命中に関しては完全に死にパラメータかも。

難易度の面で言うと、最初のボスが一番の鬼門で、2番目のボスの初撃だけ厳しいという印象です。
最初のボスは色々揃ってないのもあって普通にしんどく、回復アイテムを拾ってからは攻撃と回復を繰り返し、適宜魔法吸収するだけなので割と簡単です。
ラスボスはそれほど難しくはありませんが、HPは恐ろしいほど高いので耐久力を試されます。

シナリオ面では演出が長めで、OPの演出のテンポ感が最後まで通貫しています。退出するためにゆっくり下がり、そこから間を空けて、別のキャラクターが来るあたり、決定キーを押さないと進まないイベントかと思いました。せっかちには辛い。
エレベーター演出についても、最初に見た時はどうして入力が効かないのかも分かっていませんでした。

また、ダンジョンには迷いの森や滑る床、ワープゾーンと言ったギミックがあって戦闘以外でも遊べるようになっています。
ただ、迷いの森のヒントは言及がなく、滑り床のロジックは今でも謎に包まれています。いつの間にかクリアできたので、宝箱を一つ回収し損ねました。ワープも最初に遭遇したのが入り口に戻すものだったのでそういうものかと思っていましたが、どこかと繋がっているワームホールでした。
とにかく手当たり次第に色々試すのが攻略の糸口っぽいです。

そしてこの作品、ある意味オチが祟女と相似かもしれません。一番怖いのは人間なんですかね。最後にスクロールして絵が映し出されるのはインパクトがあって良かったです。
それにしてもあのドラゴン、手加減していた割に強すぎませんか。

39. デジチューバー

ジャンル 作者
ミニ育成シミュレーション KAZUTO
プレイ時間 プレイVer クリア状況
5分 1.00相当 全END

良かった点

  • END到達時に一定の変化があるなど細かい演出があります

気になった点

  • 特にありません

レビュー

とにかく短い育成シミュ

デジチューバーは、配信者を育成するごく短いシミュレーションです。

短編として構成されており、育成シミュレーションとしては行動回数は少なめとなっています。
しかし、その少ない行動回数とは裏腹に、このゲームは様々なバリエーションの分岐を抱えています。プレイヤーの数少ない選択は、メインキャラクターであるデジ子のその後に強い影響を与えるでしょう。

行動回数が少なく短く遊べることから、全てのエンド分岐をさらうのは難しくありません。
異なるエンディングで見られるデジ子の変化を楽しみましょう。

感想

めちゃめちゃ短編です。ごく短く、読み味も明るいニディガみたいな印象。
育成シミュレーションではあると思いますが、この短さだとミニゲームと表現するか迷うラインです。でも、方向性を定めているのでやっぱり育成かもしれません。

行動回数も少なく、それによって派生し得る分岐も多くはありませんが、むしろこの行動回数にしては分岐は多いまであります。
直前のENDによってタイトルが変わる細かい演出もあり、サクサク全部見ていく動機にもなっています。一周もごく短いので気軽に回せました。ちなみに、筆者はED4の見た目が一番好きでした。

40. 可愛い子と夏祭りに行きてえよなあ!

ジャンル 作者
ノベル クリムS
プレイ時間 プレイVer クリア状況
8分 1.05 全END

良かった点

  • 上手いシナリオ構成でした

気になった点

  • 周回要素がありますが、スキップ等がないので分岐の確認はやや手間です
    • なお、かなり短い作品なので大した手間ではありません

レビュー

可愛い子と夏祭りに行きてえよなあ!

可愛い子と夏祭りに行きてえよなあ!は、タイトル通りのノベルゲームです。
タイトルがあまりにも説明を完璧にこなしているため、付け加えるべき情報はそれほど多くはありません。

ゲーム内に存在するルートは3パターンであり、道中の選択によって分岐していきます。選択の種類もストーリー全体の長さもコンパクトなものなので、各ルートの周回は容易となっています。
あるルートを辿ることで色々と理解の裾野が広がるので、ぜひとも全てのルートをご覧ください。

感想

言われてみれば、一言も言ってませんでしたね。叙述トリックというやつです。
そしてちゃんと見直すと、描写がそれを意識したものともとれるようになっていました。浴衣の話とか、着慣れてないのはまあある種当然だけど、それを知った状態で読むと違った味わいがありますね。
文章の上手い方が綺麗にネタに走ったという感じです。

ハッピーエンドについては、どっちに倒れているのか多少気になっています。あくまでも女子として描写されたエヴェレット解釈的な何かのものなのか、本当に友人を恋人にしたんでしょうか。
まあ後者なんだろうと思っています。どっちつかずで疎遠になるあたりも友人っぽいですしね。

しかし、夏祭り、可愛い子で綺麗に被ってしまったかと思っていたら、変化球で被らなくなったのは体験的に良かったです。ウディコンの開催時期を踏まえれば、夏祭りが被るのはさもありなん。
あとは、タイトルがあまりに完成されすぎています。何か紹介文を一言で書こうとしてタイトルしか思いつきませんでした。完璧。

41. ショートファンタジー マージョのマジかるパニカル

ジャンル 作者
全方位シューター ヘビトンボ
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3分 1.10 7750

良かった点

  • タイトルの遷移の仕方がミニゲーム感があって良いです
  • 空撃ちがデメリットになり自分の首を絞める良いデザインでした

気になった点

  • コンボによるスコア倍率が大きいため、アイテムはほぼおまけに感じていました
    • アイテムを取るためにウェーブを遅らせる選択肢が実質無いので、近場にあれば取るというレベルです

レビュー

コンボをつないでスコアを稼ごう

ショートファンタジー マージョのマジかるパニカルは、シューティング然としたスコアアタックのミニゲームです。

ルールはいたってシンプルで、敵に弾を当ててスコアを稼ぎ、被弾してゲームオーバーになるまでのスコアを競うものとなっています。
特徴的なのは、自分が撃った弾がステージの壁で反射することで性質が変わり、その反射した弾に当たると被弾扱いになるということです。すなわち、敵を倒すために撃ったその弾がそのままリスクとして場に残り続けます。
被弾の可能性を極限まで下げるには、同一線上に複数の敵を揃えて撃つ、空撃ちをしないといった弾の節約がカギとなるでしょう。

しかし、ただ生存することを目指しているだけではジリ貧で、いつかは被弾する上にそれほどスコアは伸びません。敵を連続で倒してコンボを繋げない限り、スコアの伸びは緩やかなためです。
コンボを意識して素早く、しかし空撃ちを避けて慎重に弾を撃ち、上手く反射する球から逃れていくアドリブ力が求められるでしょう。
ステージにはアイテムがランダムに配置されるため、これを使って場を有利にするのも肝要です。

短い時間でサクッと遊べる、スコアアタックのミニゲームとして完成された作品です。
ランキング機能もあるので、我こそはと言う方は挑戦してみましょう。

感想

ミニゲーム感のあるミニゲームとして良かったです。ササっと楽しく遊べるタイトル。右からにゅっと出てくるマージョが見られる、タイトルの遷移の仕方なんかも良い雰囲気でした。
もちろん、一ゲームが短いのですぐに遊べるのも良いです。何ならその一ゲームより遊び方を読んでる時間のほうが長かったんじゃないかというレベルでした。スコア倍率についてだけでも読んでおくと良さそうです。

最初のプレイでは生存重視で立ち回っていましたが、それだとスコアが伸びなかったので、次のプレイでコンボ重視に切り替えて遊びました。その時点でランキングに入れた程度には得点が取れたので、恐らく有効な戦略だと思います。現時点ではどうせ抜かれてるとは思いますが。
スコア倍率を効率よく上げるのは大事ですが、アイテムは可能なら取ってみるラッキーなものと捉えたほうが良さそうでした。遠くのアイテムを取るためにウェーブを遅らせるのは、コンボの観点から悪手な印象です。

後は、このミニゲーム然として完成されているゲームシステムの中でも、空撃ちをきっちりデメリットに昇華させているのが好きです。ちゃんとエイムに意味があるゲーム性になっています。加えて、制限時間システムではないものの、実質的な退場も担保しています。
場に出る数を減らすために、射線に敵を揃えるみたいな細かい技の使いどころもあって楽しい仕組みでした。

42. じゃんけんバトラー俺

ジャンル 作者
じゃんけん 遊句
プレイ時間 プレイVer クリア状況
5分 1.00 裏END

良かった点

  • ネタの濃度が濃かったです
  • 曲が良いです

気になった点

  • 特にありません

レビュー

じゃんけんしよう

じゃんけんバトラー俺は、じゃんけんをして進めていくミニゲームです。

プレイヤーがやるべきことはじゃんけんのみであり、アローキーを押して相手に勝つべく手を出すことしかできません。
ただし、じゃんけんと一口に言っても相手によってその様相は変わってきます。立ちふさがる様々な敵を相手取り、じゃんけんで勝利をつかみ取りましょう。

じゃんけんに限定したシンプルなゲーム性と、それに合った勢いで構成された物語の中、疾走感と共に駆け抜けられる作品です。
多様なじゃんけんを潜り抜けて、じゃんけんの勝者になりましょう。

感想

ショート枠の中でも、勢いで最後まで駆け抜けるタイプのミニゲームでした。負かした相手に腕をちぎって渡すカニのような狂気が満ち満ちています。ゴリラもいます。

ミニゲームとして見ると、ほぼただのジャンケンなんですが、全ての戦いで微妙に考えるべきことが変わるようにもなっています。各ポイントに良い曲を配する作りにもなっていて、短いながらも細かいところがちゃんと整備されているミニゲームでした。見た目は完全にネタゲーっぽいのに。
End画面でも、キー入力に応じて掛け声が変わるという小ネタが差しはさまれています。最後まで細かい。

なお、かなり短いのでタイムアタックでもやるかと思って始めたら裏ENDに入ったので、何か間違えたのかもしれません。
二度目のチャレンジでは、宇宙人は要するに最後の瞬間の勝負になるので、ずっとチョキだして最後の瞬間にパーに変えるのが楽ということに気づきはしましたが、手を変えまくって相手も変えまくるのを見る方が楽しいのでそうしていました。

43. オカルトノート 土雲ガクレ編

ジャンル 作者
ホラー探索ADV カッパ永久寺
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間 1.04 トゥルーエンド

良かった点

  • 神話を丁寧に取材した上で題材としているためシナリオに深みがあります
  • 探索と推理パートが上手く噛み合ったデザインでした

気になった点

  • 誘導がだいぶ薄めなので、探索を手厚めにする必要がありました
    • マップ自体は広いので大きな問題にはなりません

レビュー

論理的に怪現象に挑む

オカルトノート 土雲ガクレ編は、ホラー要素がある探索アドベンチャーゲームです。
現代の家を舞台とし、古代からの闇で塗り固められた土雲の怪異の調査を行っていくことになります。

ゲームの進行はオーソドックスな探索ものとなっており、クローズドな家の中を探し回ってアイテムなどを見つけては物語を進めていくというものです。
その中で、探索ものとしては定番である謎解きや追いかけっこといったものから、シナリオ進行にかかわる推理パートまで、プレイヤーは様々な要素に挑むことになります。殊に、推理パートではこれまでの情報を整理して、論理的に怪異の正体を導いていくことが求められます。思考を巡らせ、怪異の謎を突き止めていきましょう。

また、このゲームにおける圧巻は何といっても古代史や神話の類に裏打ちされた確固としたシナリオです。バックボーンが綿密であり、それに下支えされた確かな土台の上で組み上げられていく良質な世界観と物語が展開されていきます。
表の筋をコメディ要素と王道的展開でもってエンターテインメントとして完成させつつ、古代から伝わる怪異を現代ナイズして解釈したアレンジをその背景に加えることで、楽しみつつ濃厚な世界を体験するものとなっています。

基礎をオーソドックスな探索アドベンチャーで固めつつ、展開と背景共に優れたシナリオでもって構成された作品です。
エンディングは7種類あり、行動に応じて変化していきます。論理的な推理をもとに、良いエンディングを目指していきましょう。

感想

知識に裏打ちされた物語が個人的に好物なので、古代史や神話の類に対して解釈を交えつつゲーム向けにアレンジして語る、この物語構成は好きです。
日本神話は特に神の名前をあんまり覚えられていない都合上、割とあやふやだったりごっちゃになっているところがあるので、その辺のおぼろげなところを突いてくるのもあって良かったです。あの辺り、無為の神という中空構造があって絶妙に覚えにくいんですよね。

ゲーム性はホラー探索をオーソドックスに作り込んだ印象で、そこにエッセンスとして推理要素や古代神話要素が入っていると感じました。
ホラーは本質的には未知に対する恐怖を主眼に置くことが多いので、そこに対して論理的に立ち向かうというのは面白かったです。ホラーそのものの要素はありつつも、ちゃんと論理的に事件を導こうとしています。

推理パートは論理的なものではあっても論理パートではなくて思い出すパートであり、どちらかというと証拠集めのほうが大事になっています。
この辺りのヒントは薄めなので探索を厚くする必要のあるゲーム性になっており、ちゃんと隅々まで調べないとアイテムが見つからないようになっているなあという印象がありました。ただ、家というか対象マップは狭いので調べつくすのにそんなに時間はかかりません。

推理面では、マップチップの関係ではあるんですが、あの穴が通れるように見えなかったり、首を落とせるように見えなかったりはするものの、その辺は口頭で推測がなされることで推理必須要素から外すことで上手くカバーしています。
しかし、最終的な推理が全部正しいとすると、ヨウカ達がうろちょろしている時間はまだ母親は2階にいたんでしょうか。順序的にはおばあちゃん演技、母親になすりつけようとする、なのでその段階では睡眠薬を盛る理由が無いので。
もっとも、双方後ろ暗いところがあるので、そうなっていても違和感はありませんが。

シナリオの面でも個人的に好きな推理要素を抜きにしても面白く、どんでん返しも熱い展開も用意された至れり尽くせりのものとなっています。
腕の件を見てしまうと、扉が開かないのもまた思い込みの力であり事件を誤解していたという事実も相まって、ここまでの事象がマロンの思い込みの力かもしれないというミスリードも働いていました。ただそうするとおばあちゃん問題が解決しないので、これは筆者のミスリードかもしれません。

悪意という毒は何物をも侵すものだというのはSound of Dropなどでも言及されているところですが、物語展開に対する意識外からの作用として強力だなと感じています。思い込みを打破するのは作劇として優秀なところです。
それにしても、政治的主張はないとの但し書きについては、まあ確かに取り扱っている題材だけに必要そうですね。ほとんどリアリティを付与するための道具みたいな扱いではありますが。

後は怪異の扱い方も割と好きで、怪異もまた現代ナイズされているからLINEのような通信媒体で呪いを伝播させてきます。この辺は、玉藻の前が現代ナイズされてネットワーク越しに悪意をばら撒こうとしている作例があるように、現代においての怪異に向き合っていて個人的に好きなポイントでした。
良く分からない因習村もそれはそれで怖いですが、現実に地続きの所に潜んだ恐怖もまたホラーとしては秀逸ですからね。

入念な取材なり知識なりが裏に垣間見える設定をバックボーンに持ちつつ、シナリオそのものは決して難しくなり過ぎないように設定を上手く使いこなしているのが素晴らしい作品です。
重厚に手をかけて作ったであろう設定を押し付けるのではなく、あくまで背景として運用して目立たせず、シナリオに深みを持たせる付加装置として機能させているというのが個人的な推しポイントになります。押し付けないけど感じ取れる厚さって良いですよね。

44. WOLFALL

ジャンル 作者
弾幕回避 秋月ねこ柳
プレイ時間 プレイVer クリア状況
30分+1時間 1.20 クリア (☆15)

良かった点

  • 曲に合わせた弾幕が良かったです
  • 基本的に考慮すべきことが自機の周りに表示されているので視線が散らずに集中できます
  • ある程度の強化要素でクリアをサポートしつつ、やり込み向けの制限もある難度の幅広さがあります

気になった点

  • 特にありません

レビュー

もしもウルファールのサンプルゲームが出オチだったら、どうかな

WOLFALLは、弾幕を避けることをメインとしたシューティング要素を備えたゲームです。
BGMに合わせて四方八方から展開される弾幕を相手に、その完奏と共に訪れるステージの終わりまで上手く避けきっていきましょう。

弾幕を上手く回避するためには、上下移動のコントロールがカギになります。
プレイヤーは左右の制動に関して自由である一方、上下には弾の発射の反動でしか動けません。弾には時間経過でしか回復しない残数があるため、闇雲に上下に動いていては弾が枯渇して避けられなくなります。最低限の動きで避けて温存しつつ、いざという時には大きく消耗したとしても大胆に動くことが重要です。
また、弾幕や敵にかすることで弾数の回復速度を速めることもできます。リスクを取ってギリギリで回避していくことも狙っていきましょう。

また、弾幕を発射する一部の敵はその上下に発射する弾で倒すこともできます。厄介な弾を撃つ敵を早めに処理できると有利なので積極的に狙いたいところですが、弾を発射すると上下に移動してしまうため回避の制動に影響が出ることにもなります。上手く当てられそうなところでは狙いつつ、こだわりすぎないのが良いかもしれません。
ただし、一部の敵については倒すことがクリアの制約となっているため、その場合は全力で弾を敵に当てることが目標となります。撃ちすぎて画面外に出てゲームオーバーにならないように注意しましょう。

弾幕は苛烈であり、難易度はそこそこ高いものとなっていますが、上下移動のリソース管理を上手く行い、ステージごとの弾幕の傾向を覚えて避けるパターンを熟知していけばクリアは自ずと見えてきます。
ステージを遊ぶごとに手に入るお金を使った強化要素もあるため、強化していけば少しずつ楽にもなります。加えて、基本は無制限にコンティニューできるため、クリアだけを目指す場合はある程度被弾しても問題ありません。
ただし、ステージクリア時の評価を上げるにはノーミスや強化要素の制限が必要になります。コンティニューを繰り返すことで腕が上がり、被弾が減ってきたら挑戦してみましょう。

曲に合わせて幾何学的に展開される弾幕を、適切な移動で上手く回避していく楽しさを味わえるゲームです。
間隙を縫って被弾を抑えて進行できるようになると、大きな達成感を得られることでしょう。ステージに何度も挑戦し、パターンを体に覚えさせてクリアを目指しましょう。

感想

前作の弾幕は覚えゲーっぽかったんですが、今作は割と反射神経ゲーな印象があります。フェーズごとの対策は覚える必要があるかもしれませんが、割かしアドリブで避けられるのと、パターン化しにくくてその場の判断力のほうが求められることが多かったイメージでした。
もっとも、もう少し高難度を極めようとすると、また違ってくるのかもしれません。

ゲーム性としては、上下移動に強い制約が入り、これを乗りこなすのが難しくて楽しいです。その判断に必要な情報については自機周辺に完備されているので、自機の操作に集中しながら遊べるのも良いところでした。
上下移動で弾を使う必要がある分、それを回収するために敵に近接してグレイズして稼ぐ必要があるデザインも良くて、ギリギリで回避する旨味が出ています。むしろギリギリで回避しないと、弾が枯渇して怪しくなる。
画面を覆いつくすような弾幕の時だけ残弾数を無視して全力で回避に徹し、このために残していた弾の数をフル活用して乗り切っていくのが楽しかったです。

また、曲に合わせた弾幕も美しく、適当にばらまいている敵機がそんなにいません。加えて自機狙いの弾も巧妙に混ぜられているので、そこそこ難しく感じます。この回避だけでも割と難易度は高めに感じますが、それに加えてひたすら避ける以外の攻略法があることで、より複雑で高い難易度を有しています。そして、そこが面白いポイントです。
特にボス戦においてはそのデザインが顕著で、敵機の攻撃タイプの違いもあって常に新鮮に挑めました。集大成のようなオマケは一見の価値ありです。

難易度の面で見ると無限にコンティニューできますし、☆3を目指さないならこちらを強化して挑むという択も残されているあたり、かなり優しいなという印象です。同作者さんのウディコン作品の中では一番クリアしやすいんじゃなかろうか。
あと個人的に好きなのは、最高評価を目指す場合についても全てを縛るのでなく、難度の中でのやりくりが必要な程度にとどめているところです。せっかくの強化システムをちゃんと活かしつつ、プレイスタイルに沿って攻略に挑めます。

筆者は弾幕シューティングが壊滅的なまでに苦手ではありますが、それでもクリアできたことから見るに、かなり楽しみやすいゲームになっているなあという印象です。弾シュー、Hellsinker.ぶりのクリアかもしれない。
無限のコンティニューがあるのはもちろん、強化の組み方で上手く攻略できるのが嬉しいところです。隠しステージでさえも、被弾判定減少を捨てて火力特化のビルドにして早期決戦を挑めば意外と何とかなります。
筆者は基本的には体力上昇と被弾減少に振り、とにかく回避を徹底することで全ステージノーコンでクリアしています。ボス面によっては弾丸の火力が欲しいこともありますが、基本的には回避が強いです。弾数は200程度あれば大体なんとかなります。弾幕が激しい分、グレイズである程度稼げるので。

しかし、エディ、上に飛ばすで無駄な既視感を覚えましたが、解決策はだいぶ異なっていたので勘違いのデジャブでした。
物語の中では、FALLをもじったのだろうと最初に思わせてからのALLもじりが上手く、個人的に感動を覚えたポイントです。ちゃんと最後のALLであるところのタイガも登場させているあたりも良かったです。

45. 異界門事変

ジャンル 作者
RPG パンツ14代目
プレイ時間 プレイVer クリア状況
3時間 1.02 クリア

良かった点

  • 癖の強いメンバーが良かったです
  • アイテム図鑑にフレーバーがあるなど細かい作り込みがあります

気になった点

  • 武器の合成が装飾を除けばグレードアップにほぼ限定されるので、横の広がりがあまりありませんでした
    • グレードアップ目指して自動探索を回す作業的なムーブが多かった印象です

レビュー

武器を強くしてダンジョンに挑め

異界門事変は、レベルアップや武器の獲得でステータスを上げて敵を倒していくハクスラ要素のあるRPGです。
ダンジョンのような探索要素が一切排されているため、純粋に戦闘だけを楽しむことができます。

戦闘は各階層に挑む形式で行われ、階層内ではウェーブ形式で進行していきます。各ウェーブの戦闘を全て乗り切れば、その階層はクリアとなります。
その戦闘に勝利するためには、スキルと装備が重要となってきます。スキルはスキルポイント、装備は素材がそれぞれ必要であり、これらは戦闘で手に入るものです。
このシステムにより、強い敵に挑むために戦闘を繰り返してパーティーを強化し、そしてさらに強い敵に挑むためにまた戦闘に挑むというループが構成されています。戦闘の円環に身を投げていきましょう。

なお、一度クリアした階層は自動で探索することもできるため、何度も同じ相手と戦わなくても成長は可能です。自動探索を行うことで経験値、スキルポイント、素材を集めていき、そこで得た強化をもって上位の敵に挑むこともできます。レベリングの時間を節約したい方は使ってみましょう。
もちろん自動探索を使わなくても構いません。その場合は仲間との信頼度が上がっていき、信頼度が高ければイベントを見ることができます。イベント目当てに手動で戦っていくのも一興です。

ハクスラ的な戦闘がメインでありながら、自動探索の導入により稼ぎとしての戦闘要素をばっさりカットすることでもできる独特なゲームデザインの作品となっています。
効率よく自動探索で階層を進んでいくも良し、自力で稼いで信頼度を上げつつ進んでいくも良し、やりたい進め方で戦っていきましょう。

感想

キャラクターの癖が強くて良いゲームです。ハクスラ要素はありますが、戦闘バランスは割と大味なところがあるので、強い武器を回していれば戦える感じになっています。
一度クリアした階層は自動探索という仕組みにより稼ぎが実質不要であり、ひたすら自動探索して回していくことで稼いでいけるため、難易度もそれほど高くはありません。勝てなければ、レベルを上げて装備を整えるのが丸いです。

戦闘バランスについてもう少し触れると、10階層くらいまではスキル連打で帳尻が合い、それ以降の雑魚もある程度装備を回していればそこまで苦労しないバランスです。雑魚で強いのはほぼドラゴンくらいで、それ以外はボスに注視していれば十分となっています。
また、基本的に稼ぎが自動化されているためステータス不安はそんなになく、敵側の崩し択がほぼ被虐に固定されます。もしくは連打で削ってくる方向性。

個人的には50Fより49Fの被虐じゃんけんのほうがしんどかったんですが、ここは無理して初期メンバーで突破した弊害かもしれません。控えメンバーに対応策があったかも。
この被虐を始め、状態異常は相手が使う分にはそこそこ強力ですが、こちらで使う分にはあまり信用が置けませんでした。ドラゴンを睡眠にさせたのに普通に行動してきたり、 封印しても普通に技っぽい攻撃を撃ってきます。道具も妙な動作をするなど、微妙に信用が置けないところがありました。

ハクスラの要素については装備がメインで、基本的に素材を集めて合成するという筋になっています。
ただ、装飾品を除けばそれぞれの性能差が大きく、同程度の性能差にそこまでバリエーションが無いので、基本グレードアップが丸い選択になっています。装備の幅として見ると割と狭く、上位装備に挿げ替え続けることになりやすいです。この辺は微妙にハクスラっぽくない印象です。
そも合成メインかつ素材アイテムのバリエーションがそれほどなく、結果的に武器自体のバリエーションが少ないというのもあるので、いっそのこと装備枠を削って武器と防具と装飾品だけとして、同程度の性能間で選択肢が増えていた方が個人的にはハクスラっぽい気がします。
こちらはこちらで、無駄なことに悩まずに回転率を上げられるメリットはあるんですが。

もう一つのハクスラ要素としてはスキルがあって、色々習得できますし、ポイントを振ってレベルを上げて性能を引き上げることもできます。
特に序盤はスキルの力が目に見えて強いので、うまく扱えると戦闘力を引き上げられて楽しいです。
ちなみに、筆者の遊んだバージョンだとスキルレベルを上げるのに100回決定キーを押すことになっていたので、一気に上げる手段が欲しくなったのですが、こちらはアップデートで追加されたみたいです。神機能。

これらのハクスラで必要な素材なりは、自動探索によりクリア済み階層から楽に拾ってくることができます。
この機能はものすごく助かる一方で、100回も回るようになると、通常時の戦闘で手に入る経験値やスキルポイントが大したことないように見えてしまうというのは気になりました。苦労したほうが見返りが少ないような印象を受けます。
特に序盤はかなりバランスブレイカーめいているので、せめてキャップはあっても良いかもしれません。

また、筆者は初期パーティーで攻略していましたが、これは控えメンバーに経験値が入らず、自動探索と(当時は)スキルポイント連打によるそれぞれの連打の繰り返しをあんまりやりたくなかったからになります。
その結果、イベントもほとんど見ることができていないので、ここはやや気がかりになっています。イベントのハードルが割と高いので、イベントを見たいというモチベーションがあんまり上がらなかったというのがあります。
初期メンバーを上げるだけでもイベントが見れて、それを基点にモチベーションが保てれば見ていたかもしれません。

46. 救済少年の終末

ジャンル 作者
探索ADV すたーあいす*
プレイ時間 プレイVer クリア状況
1時間 1.04 全END

良かった点

  • 予定表とワープによってかなり平易に行動ができました
  • 時間経過で各々の行動が変容していくのが面白かったです
  • ストーリーや世界観にマッチしたグラフィックでした

気になった点

  • アシストが強いので初手でトゥルーに到達しやすくなっています
    • 全END見たいプレイヤーが最後に回収するのがBADになりやすいので若干後味が悪くなるかもしれません
    • この辺りは遊びやすさとのトレードオフな気もしていています

レビュー

滅亡までの数時間

救済少年の終末は、キャラクターに関わることで運命が分岐していく探索アドベンチャーです。
地球最後の10時間の中で、様々な行動を取っていくことになります。

この10時間の中では、プレイヤーはもちろんのこと、各キャラクターもまた時間に沿って様々な場所に移動して最後の時を過ごしています。
その中で各々の行動に干渉していくには、メニューから見ることのできる予定表が便利です。各キャラクターの時間ごとの場所が全て網羅されているため、予定表と突き合わせながら行動を決めていくことができます。
時間と場所と、そこにいるキャラクターを確認し、積極的に関わりに行きましょう。

各々のキャラクターとの関係性を進展させるためには、特定の持ち物を渡さなくてはいけない場合もあります。持ち物の獲得のためには、マップを探索したり、別のキャラクターと話したりといった行動が必須となります。
いろんな場所を訪れ、いろんな人と会話して、それぞれのキャラクターとの関係性を深めていきましょう。

それぞれが個別で過ごすシステムにより、複数のキャラクターが並列に別軸で行動するため、ともすれば複雑に感じられるかもしれません。しかし、予定表によるスケジュールの網羅やワープによる移動の短縮など、あらゆる面でユーザーフレンドリーな設計になっているため、プレイ感としては複雑さを感じにくいデザインとなっています。
快適なゲームデザインの中で色々と試してみて、それぞれの終末を見てみましょう。

感想

凄く遊びやすいADVです。各キャラクターがそれぞれの時間軸で別の行動をするという、結構複雑なシステムの中でエンディングの分岐に挑むわけですが、そうとは思えないほどすんなりと進めることができるように設計されています。

この遊びやすさを担保しているのがタイムスケジュールで、いつでもそれぞれの行動と場所を見られる上、それ以降の行動も知ることができるようになっています。このため、何度も周回してそれぞれの行動を把握するというような工程なしに、エンディングのための最適なルートをあらかじめ考えることができました。
とはいえすべてのことが分かっているわけではなく、お金の管理だとかアイテムの管理などはある程度伏せられていて、スケジュール通りやれば必ず上手くいくということもありません。この辺のバランス感覚が良いですね。
加えてワープ機能もあり、移動という手間も徹底的に省いています。遊びやすさにかなり振っているという印象がありました。

一方で、このワープと予定表のシステムもあり、良かれあしかれ、かなりADVゲームであるという印象が強いものとなっています。システマティックに振っている感じ。
ただ、仮にタイムスケジュール無しで各人の動きを見ようとするとMoonっぽくなりそうで、それはそれで風情はあると思いますが敷居は上がりそうです。

また、初手で全てが分かっているため、最初からトゥルーエンドを目指すのもかなり楽で、実際に筆者は初見で辿り着いています。
このため、残りのBADを見に行こうと思うと、UndertaleでGルート行くのと同じような気持ちを抱えることになりました。じゃあBADを見るなという話ではあるんですが、ここはもう性根がそうなっているのでご容赦願いたいです。

ADVを作ろうとしてプレイヤー体験の導線を引こうとすると、上述のことからあえて不便を与える方向に行きたくなると思うんですが、そこを抑えて徹頭徹尾プレイヤー利益の目線でゲームを構成したのだろうなと感じています。
これは明確に良いところであり、利便性に振っているので結果的に周回も楽ですし、Fキーによる時間経過まで完備されているのは徹底しています。プレイヤーが通る道をこじ開けるのではなくて、通りやすい道を徹底的に整備してあるようなイメージ。
全体的には、ゲーム性よりも遊びやすさを優先して、より物語に没入できるように構築されているような印象を受けました。

シナリオ面で個人的に好きな所を挙げると、主人公が関わる行動は基本的に良い方向にしか向かないというのがあります。
このゲームのBADは救わなかった結果として訪れるもので、救おうとする行動を起こせばおおよそGOODに向くようになっています。これはテーマというか、主人公の善意に対してゲーム側が応えているところなのかなと感じていました。
彼は皆を少しでも救いたいと思っているはずなので、それが反転して呪いになるようなことはプレイヤーの気持ち的にも避けてほしいところがあります。
その分、とりあえず行動しとけば良いENDに行きやすいという性質があることにはありますが、ここもトレードオフでしょう。

後は細かい点だと、大体のアイテムを対象外に渡しても何らかのリアクションが返ってくるのは作り込みが細かいなと感じました。少なくとも観測範囲では、なんだそれ、みたいな定型文じゃないのが良いです。

なお、最後まで通しての疑問として、アルセだけはなんで残ってるのか良く分かっていませんでした。
彼もまた生きづらさを抱えてはいたのかもしれませんが、少なくとも表層的にはあまり動機があるように見えません。思考のパターンが筆者の頭になくて、うまく解釈できていないのかもしれません。

47. 未来よ心のままに

ジャンル 作者
戦闘メインRPG ケイ素
プレイ時間 プレイVer クリア状況
2時間 1.09 全Ex撃破

良かった点

  • プレイヤー側が場をコントロールできる良い戦闘システムでした
  • シナリオは良い人間賛歌でした

気になった点

  • アイテムの性能が高く、かなりプレイヤー有利なバランスに感じました
    • 1ターンの使用アイテム数には上限があっても良かったかもしれません

レビュー

場をコントロールして敵を倒せ

未来よ心のままに は、陣取りのような戦闘システムが特徴的な、戦闘をメインとしたRPGです。
敵を倒すごとにシナリオが進行し、ボスの撃破をもって一つの章が完結していく形式となっています。

戦闘画面

立ちはだかる敵を上手く撃破するには、独特な戦闘システムを利用しつくす必要があります。
プレイヤーが行うことになる基本的な操作は、中央にある3カ所のスロットの中から、SPを消費して1マスチャージするというものです。このチャージを繰り返し、スロットの5マスが埋まるとスキルが発生します。重要なのは、敵もまた同じスロットから選んでチャージしてくるということです。
互いにスロットを選んでチャージし、双方のチャージを合算して5マス埋まるとそれぞれのスキルが起動するという流れになります。

そうして発動するスキルの種別は、埋めたマスの数に依存します。概ね多くのマスを埋めるほど強いスキルが発動するため、より多くのマスを埋められるようにチャージしたり、反対に相手の大技を防ぐために邪魔する意味でチャージしたり、ということも可能です。
相手のチャージ段階ごとのスキルは常時確認できるため、受けても良い技とダメな技を確認しつつ、適切にチャージを割り振っていきましょう。例えば、こちらの物理防御が高く、特殊防御が低いのであれば、物理攻撃を積極的に受けるように立ち回ると被弾を抑えられます。

そうして敵を撃破していき、シナリオを進めていくことで素材値が手に入ります。この素材値を使うことで、いつでもステータスの編集やパッシブスキルの獲得、アイテムの入手などができます。加えて、プレイヤーが使えるスキルもまた、いつでも変更可能となっています。
特にボスなどの強敵に挑む際は、相手に合わせたステータスやスキルを選び、戦略的に相手を封殺することを目指していきましょう。

操作は陣取りだけでありながら高度な戦略性を持つ戦闘と、合間に挟まれるコンパクトながら要点を得たシナリオが両輪となって楽しめる作品です。
敵の性質やチャージ段階ごとのスキルを鑑みて戦略を立てて戦うことができれば、相手の攻撃を誘導し、こちらの通したい攻撃だけを通すことも可能です。戦闘をコントロールして、強敵を撃破していきましょう。

感想

戦闘システムが面白い作品です。プレイヤー主体で駆け引きを楽しみつつ、適度な戦略性をもってバトルを進行できます。
バランスとしてはかなりプレイヤー優位なので、上手く戦闘を進めることができれば強敵相手でも一方的な試合展開を演出できるのが楽しいところです。

相手も自分も同じ盤面でマナを取り合うというゲームシステムが秀逸で、こちらの行動指針を考えるのに加え、相手の妨害まで一手で行える面白いシステムとして完成されています。
これは、相手の各コストの技を見て、どのコストの技に警戒し、どのコストの技なら打たせても良いかを考え、上手く盤面を制御して勝利できた時の達成感が強いシステムとなっていました。相手のしたいことを潰し、こちらのやりたいことを通すのは非常に楽しいですね。
一方で、エンジェルグレイスで回復しなかったり、精度不良でもなく命中100回避0でも稀に外したり、スキル面で微妙に不安定なところはありますが、把握できれば対処はできます。

筆者の戦略は相手に意味のないバフデバフを撃たせて、超攻撃力の物理で押し切るスタイルでした。
少なくとも3章の強敵までは十分通じますし、4章で物理押しがちょっと封じられはしますが、アレンジを加えていけば最後まで押し切れるポテンシャルを持っています。体力を削り切ったところでバーサク+エーテルが強いですね。TP取れてるなら突撃もアリ。
裏ボスもこのスタイルで突破できていて、1 ,2を起動させることなく上手く盤面をコントロールすることで勝利をもぎ取りました。物理主体なのもあり、本当は5でハメたかったんですが、割と賢いのでちゃんと4で止めてきます。そうは問屋が卸さない。

こちらが場を制御しやすいこともあり、上述の通り戦闘バランスは明らかにプレイヤー優位な傾向を持っている上、特にアイテムを使うとより優位な行動を取れます。ずっと俺のターンができるので。
これまでの作品が相手の攻撃に対応するプレイングが必要なバランスだったのに対し、この作品では相手の攻撃を管理するようなプレイングができるようなシステムになっていました。ここを理解し、相手の行動をコントロールできれば大分有利に働きます。
難易度がどうしても上がらない仕組みではあると思いますが、個人的にはこちらの方が戦闘を上手く制御できている感覚があって楽しかったです。

また、シナリオも良く、機械目線による人間賛歌の群像劇に近い構成となっており個人的に好きでした。
構成としては掌編を連ねつつストーリーを進めるもので、それぞれの掌編の起承転結がきっちりついているので読んでいて安心感があります。
そして強く思うこととしては、やっぱり独特の美学を貫く悪役っていいなということです。共闘する元悪役も出てくるのでよりどりみどりという感じです。良い悪役のバーゲンセール。

返す返す、やることはシンプルな配置だけで、考慮事項はこちらの通す択と相手に通させる択という重なりを持っているこの戦闘設計は非常に秀逸なものです。テンポ良く戦闘を進められるにもかかわらず、非常に戦略的に戦ったような感覚を覚えることができます。
攻略して上手く型にはめる楽しさが味わえる作品でした。